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モーションデザイナーからみた
GDC 2014
株式会社セガ
第一CS研究開発部
第一デザインセクション
梶木 慎介
自己紹介
• 株式会社セガ 第一CS研究開発部 第一デザインセクション
• インゲームモーション、カメラ演出を担当
• 関わった主なタイトル
-龍が如くシリーズ
-バイナリードメイン
GDCには初参加でした!
海外も初でした!
アジェンダ
・アニメーションに関連するセッション紹介
・まとめ
・今後の課題について
アジェンダです。
アニメーションに関するセッション紹介で、私は初日のアニメーションブートキャンプから参加しておりまして、主にその中からチョイスしています。
次にそれらのセッションからわかった傾向などをまとめます。
最後に個人的に思っている今後の課題についてお話させていただきます。
ピックアップするセッション
!
• An Indie Approach to Procedural Animation
- インディーズ独自のプロシージャルアニメーション紹介
!
• Fluid and Powerful Animation within Frame Restrictions
- スカルガールズにおける2D格闘ゲームアニメーションのTips
!
• Designing the Bungie Animation Workflow
- Destinyでのモーション全般のお話
ピックアップしたセッションですが、この3つをご紹介します。
インディーズのプロシージャルアニメーションシステム
2D格ゲーのアニメーションTIPS
バンジーの新作「Destiny」のモーションのお話 です。
An Indie Approach to Procedural
Animation
David Rosen (Wolfire Games)
Overgrowth という開発中のウサギを操るアクション
ゲームで実装したプロシージャルアニメーションの紹介
発売日未定

予約をするとα版がDL可能
独自開発のPhoenix Engine

を平行して開発中
インディーズメーカーのプロシージャルアニメーションへの取り組みを紹介します。
登壇したのはウルファイヤゲームズのデビッドローゼンさん
開発中のオーバーグロウスというアクションゲームで実装したプロシージャルアニメーションの紹介でした。

Phoenix Engineというオリジナルエンジンと平行して開発中で、まだ発売日が決まっていません。が予約をすればα版がDLできます。
An Indie Approach to Procedural
Animation
動画ファイル
アニメーション実装にうつります。

主に動画でのプレゼンでしたので、間をつまんだ映像を用意しました。
!
まず2つスフィアでフィジックスをスタートさせます。 それぞれ接地コリジョンと、重心を示しています。 
 次に重心に対しキャラをアサインし、加速方向にローテート、加速時の前後チルト、曲がる際の左右へのロールを加えます。
次に速度に応じて回転するホイールを作り、そのホイールに対して2つの走りポーズデータをあてこんでます。 
ポーズは体重が乗ってるポーズと両足が宙に浮いてるポーズ。
さらに速度に応じて歩きのポーズデータを増やして、走りー歩きを実装していきます。現状ですとパラパラアニメのような見た目になってしまいます。
次に速度に応じた重心の弾みを加えます。
先ほどアサインした各移動ポーズ同士をバイキュービックで補間する様子です。これで一気に動きが良くなりました。
An Indie Approach to Procedural
Animation
動画ファイル
次に立ち→しゃがみの実装です。
しゃがみは単純な補間ではなく、スプリングの要素をたして、筋肉の反発と柔らかさを表現してます。
これらの要素で立ち移動→しゃがみ移動が表現できるようになりました。 まだフットIKがないので、ちょっと地面への接地が甘いです。
次にジャンプ。上昇中、下降中、着地を見てポーズブレンド
さらにジャンプ中のフリップアクションには角運動量を反映して、最初の勢い付けと段々動きが減衰していく表現ができています。
また、ローリングも実装しています。
そしてこれまでの要素を実装した移動のデモです。
たったの13のキーフレームでここまで動くんですね。ちょっとびっくりです。
An Indie Approach to Procedural
Animation
動画ファイル
さらにブラッシュアップを進めていきます。まずはフットIKの実装で地面埋まりを無くします。
壁へのしがみつきではターゲットポーズと腕のIK用意して表現してます。
さすがにちょっと無茶な気もしますが…
次は頭、胴体、目線のディレクションです。
そしてうさぎといえばやっぱ耳という事で、セカンダリーフィジックスとして耳が動作 疾走感が出ており効果高いです。
またジャンプと走りを組み合わせて壁走りを作ってみたり、リソースを増やさずに新しいアクションを表現しています。
最後はダメージ表現のラグドールです。ラーグドールに対して演技用のポーズ数種類と自分をかばうポーズをうまく遷移させるといい感じになるという実例。
!
最後の壁にぶちあたるデモはかなり良く出来てますね。
An Indie Approach to Procedural
Animation
基本的な移動のアニメーションは13のポーズから生成されている
通常のモーションデータより圧倒的に軽量
・結構よく動くデモだが、今どきのフォトリアルなグラフィックで

  ヒト を動かすにはまだ見た目が厳しく、コスパも低い。
・モンスターやロボット等のキャラクターには部分的に使えるかもしれない
・デザイナーがコンセプトとなる動きを作り、それを再現するという

 アプローチが現実的か。
このセッションのまとめです。
Fluid and Powerful Animation within
Frame Restrictions
Mariel Cartwright (Lab Zero Games)
スカルガールズを例とした、2D格闘ゲームにおける

アニメーションTipsの紹介
2D格ゲーのスカルガールズにおけるアニメーションTIPSです。
スカルガールズはインディーズ系デベロッパーが開発した”萌え&カートゥーン”2D格闘ゲームで、かなり日本の2D格闘ゲームに影響を受けた雰囲気の作
品です
Fluid and Powerful Animation within
Frame Restrictions
・まず印象的なコマに絞って描く
・多すぎるコマはインパクトを低減させてしまう
・ブラーで見た目の補間と力強さを
・ヒットコマをオーバーシュート
・プログラムによるヒットストップ
・技を繰り出す際は恐れずにポーズを壊せ
セッションでは以下のポイントについて話されました。
まず印象的なコマに絞ってえがく これは当然として
次に”多すぎるコマはインパクトを低減させてしまう” 中割りを増やせば当然ヌルヌル動いて一見いい感じに見えるが、かわりに勢いが失われますよとい
う、リミテッドアニメ的な考え方。 マルチPFタイトルで30fps,60fpsと機種ごとにフレームレートが変わってしまう事もありますが、デザイナーはその2
つの見た目で良い落とし所を見つける必要がありますね。
次に”ブラーで見た目の補間と力強さを” 上の理由でコマを抜いてる分ブラー等で補っているというお話です。
Fluid and Powerful Animation within
Frame Restrictions
・まず印象的なコマに絞って描く
・多すぎるコマはインパクトを低減させてしまう
・ブラーで見た目の補間と力強さを
・ヒットコマをオーバーシュート
・プログラムによるヒットストップ
・技を繰り出す際は恐れずにポーズを壊せ
次に”ヒットコマをオーバーシュート” これは技が出きる際に膨張させる事で、より力強く見せる例です。 画像ではスト3のマコトが例に挙げられてま
すが、登壇者によるとスト3にはこういった模範解答が山ほどあると絶賛されてました。
次に”ヒットストップ”です。プレイヤーに打撃の成功をしらせる事と、単純に気持ちが良いという事でアクションゲームではよく実装されていますね。ス
トップするであろうコマを意識して、流れを組む必要があるとの事です。
Fluid and Powerful Animation within
Frame Restrictions
・まず印象的なコマに絞って描く
・多すぎるコマはインパクトを低減させてしまう
・ブラーで見た目の補間と力強さを
・ヒットコマをオーバーシュート
・プログラムによるヒットストップ
・技を繰り出す際は恐れずにポーズを壊せ
次に”技を繰り出す際は恐れずにポーズを壊せ” 画像の場合ですと、突き上げの直前のタメポーズでありえないくらい腕がくねってますね。こういったポー
ズが1フレでも入ることによって、尋常じゃない力が加わっているという事を伝える事ができるわけですね。 リアル等身の3Dアクションゲームでもこ
こまでの変形はあまりしませんが、似たような事はやっていると思います。ただし最近の解像度が高くて見た目もリアルなキャラではこういった非現実的
なポーズがとらせにくくなっています。
Fluid and Powerful Animation within
Frame Restrictions
このセッションのまとめです。
2D格闘のTIPSといえどもゲームのモーション全般に通じるセッションだったなと思いました。日本のモーションデザイナーなら自然と身についてる事も
多かったと思います。 新世代機が登場して見た目がどんどんリアルになってきてるので、あまり誇張表現がしにくくなってきてますが、携帯機やスマホ
等の小さな画面で遊んでもらう際には、こういったデフォルメの表現方法を通じてプレイヤーに快感を与える事で、何度も遊んで貰える仕掛けの一つにな
るのではと思います。
Designing the Bungie Animation Workflow
Richard Lico(Principal Animator, Bungie)
最新作Destinyにおけるアニメーションのお話
Haloでお馴染みのBungieが開発中

First-person"shered world shooter"



今年の9月に海外で発売予定
次はバンジーのアニメーションワークフローです。
Designing the Bungie Animation Workflow
Destinyでの課題
実装後の調整が多いのでデータ作成はスピードが重要
種族間のモーションデータ使い回し
前世代機でもリリースするMMOなのでメモリを抑える
Designing the Bungie Animation Workflow
DCCツールからのアプローチ
各アニメーターによって効率の良い作り方は様々

→全部入りの万能リグ
動画ファイル
まずデータ作成のスピードアップについて
アニメーターによって効率の良い作り方は様々なので全部入りの万能リグを設計したそうです。
具体的にはシンプルなインターフェイス上で、素早く親子関係やFK、IK切り替え等ができるよう工夫しているとの事。
Designing the Bungie Animation Workflow
DCCツールからのアプローチ
足の接地、重心の編集、各方向データの量産等を

サポートするモジュールリグ
動画ファイル
加えて、地味に面倒な編集を簡略化する後付型の各種モジュールリグやスクリプトを用意したそうです。

デモでは、足の接地、重心の編集、あとFPSなので銃のエイムポーズをある程度自動で作るといった機能が紹介されました。 同じ方式をとってるメーカー
さんも多いのではないでしょうか。
Designing the Bungie Animation Workflow
実機側からのアプローチ
Mayaで動作していたリグと同じ挙動のランタイムリグ
データを絞れるのでメモリにやさしい
次に実機側からのアプローチです。

先ほどのMayaのリグと同じIKの挙動をするランタイムリグで、アニメーションデータを減らしてるとの事です。 左側の画像がアニメーションを流し込む
部位です。
もちろん膝や肩を任意に動かす必要があればそこにアニメーションを流し込む事でちゃんと動作するとの事。
Designing the Bungie Animation Workflow
実機側からのアプローチ
体格の違うキャラクターへのリターゲット
FKと違い、IKだとブレンドで手がずれないうえに

データ圧縮でも有利
動画ファイル
続いてリターゲットです。
映像のようにかなり体格もバランスも違うキャラ同士でもリターゲットが問題なく行われています。
銃を任意の方向に向ける際も、FKによるブレンドと違いIKなら手がずれないうえに、圧縮ノイズが目立ちにくい。ディスティニーのアニメーションワーク
フローの紹介は以上です。
アニメーション関連セッションまとめ
・モーション数増加への対処法について

 

→モーションデータ作成の効率化(DCCツールのカスタム)



→実機側で量産(ランタイムリグ、加算、ブレンド)



→仕様変更(企画、ソフトと相談)



→ポーズデータを利用したプロシージャルアニメーション

・よりリッチな表現に関するセッションは来年?





・アニメーション関連のセッションをうけての感想
  今回受講した中には大型タイトルがいくつもあってそれぞれの事例を見れて細かいポイントですが参考になる事がいくつもあった。
しかし飛び抜けた技術を使っているデベロッパーはおらず、みな膨大なアニメーション量をいかに効率よく生み出すか、コスト面に悩まされながら制作し
ている事がみてとれた。もうしばらくはこういった状況が続くのだろうと思う。
 そんな中インディーズのwolfire gamesの取り組みは光っていた、現状かなり効率の悪い作り方ではあるが、こういったプロシージャルなアプローチは新た
なアクションのアイデアが山ほど眠っている可能性を感じた。
!
よりリッチな表現に関するセッションは新ハード対応が落ち着きそうな来年くらいからかと思っています。
インゲーム

・爽快感、レスポンスとリアリスティックのバランス

・ランタイム補正による、より正確な足運びと重心移動

カットシーン(プレイアブルなIGC含む)

・筋肉、衣装の柔らかさ、壊れるアーマー等の映画で使われる表現

 さらにそれらを少ない手数で作成

(来年のGDCに期待したい事)ゲームモーションの課題
VRゲーム演出の一例 動画ファイル
最後にゲームモーションの課題です。
インゲームにおいては、問題として定義されて久しい”快適な操作感とリアルな動作とのバランス”に関してもう一歩進んだ話が聞ければいいなと思いま
す。
あとはランタイム補正によるより正確な足運びと重心移動。既に実装されてるゲームもありますが、ブルブル震えてたり、柔らかさが足りなかったりと、
いま一歩精度が足りない感じもするので、その進化に期待です。
カットシーン(プレイアブルなインゲームシネマティクスを含む)
先ほどの麓さんの話でもあったとおりハリウッドの技術がどんどんゲームに降りてきつつあるという状況において、よりリッチな表現 筋肉だったり、複
雑な衣装の動きやアーマーなどの破壊表現し、かつ少ない手数で作成できる話がきけると良いなと思いました。
インゲーム

・爽快感、レスポンスとリアリスティックのバランス

・ランタイム補正による、より正確な足運びと重心移動

カットシーン(プレイアブルなIGC含む)

・筋肉、衣装の柔らかさ、壊れるアーマー等の映画で使われる表現

 さらにそれらを少ない手数で作成

(来年のGDCに期待したい事)ゲームモーションの課題
ヘッドマウントディスプレイ

・主観視点に効果的なエネミーモーションや状況演出

・没入感を損なわない自然なNPC AI
VRゲーム演出の一例 動画ファイル
また話題のヘッドマウントディスプレイへの対応も考えていく必要があると思います。
主観カメラに対し単純にデバイスの入出力対応を入れるだけでは、その魅力を引き出せません。
プレイヤーを引き込む演出、間近に迫ってくるエネミー、視点操作が簡単になった事よる最適なレベリングを考える必要があり、その試行錯誤にはモーショ
ンデザイナーも見え方、感じ方の研究に取り組んでいくべきだと思っています。
ご清聴ありがとうございました!

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