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ゲームシナリオ作成について

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2016年3月6日「ゲームシナリオライター勉強会」講演資料

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ゲームシナリオ作成について

  1. 1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? • “よいゲームシナリオ”とはどのように作成していくのか? • この両者は違うのか? • 共通点はありますが、もちろん違います。
  2. 2. シナリオってどのように作られていくのか? ■ coverage その作品の原型アイディア。 ■ ログライン その作品を一行であらわしたもの。 ■ あらすじ 物語の流れをまとめたもの ■ プロット あらすじにそって、物語の構成、構造を構築したもの ■ 大箱 プロットをもとにして、全体を4~8ぐらいの箱に分ける。 ■ 中箱 大箱のひとつひとつの箱を、シーンに分解したもの ■ 小箱 小箱の中身をカットに分解したもの ■シナリオ
  3. 3. ■ coverage その作品の原型アイディア。 ・スターウォーズのcoverage スペースオペラ、英雄の帰還、貴種流出談、隠し砦の三悪人、等々 制作者個人の内的動機 ※内的動機、とても大事
  4. 4. ■ ログライン その作品を一行であらわしたもの。 「バック・トゥ・ザ・フューチャー」 平凡な高校生が車型タイムマシンに乗って過去に行き、両親の キューピットになる。 「桃太郎」 桃から生まれた桃太郎が鬼ヶ島にいって悪い鬼を退治する
  5. 5. ■ あらすじ 物語の流れをまとめたもの 「桃太郎」 桃から生まれた桃太郎は、成長して鬼退治の旅にでる。 その旅の中で、特殊な能力をもった手下たちと出会い、彼らとともに 鬼ヶ島へ。 苦闘の末に、鬼を退治し、財宝を持ち帰る。
  6. 6. ■ プロット あらすじにそって、物語の構成、構造を構築したもの ※あとでくわしく解説します。
  7. 7. ■ 大箱 プロットをもとにして、全体を4~8ぐらいの箱に分ける。 「桃太郎」 1・桃太郎と爺、婆との出会 2・成長する桃太郎 3・鬼退治への旅 4・仲間との出会い 5・鬼ヶ島での死闘 6・大団円
  8. 8. ■ 中箱 大箱のひとつひとつの箱を、シーンに分解したもの 「桃太郎の誕生」の大箱の中身として 中箱 1・育ての親となる爺と婆、人間性と状況の詳細 2・驚くべき桃太郎との出会い 3・爺と婆の決断
  9. 9. ■ 小箱 「育ての親となる爺と婆」の中箱の中身として 小箱 1・朝、いつものようにそれぞれの仕事にでかける用意をする爺と婆。 2・爺は鉈をもって山へ、婆は川へ洗濯へ 3・川で洗濯している婆 4・婆、河原で遊んでいる村の子供たちをまぶしく見つめる。婆、子供たちに 菓子をやろうとするが逃げていく子供。 5・過去、子供を死産してしまった彼女。その時の回想シーン。彼女は子供 ができない体になった。妻をなぐさめる夫。ふたりで生きていくことを確かめ 合う。 6・洗濯を再開する婆
  10. 10. ■ 一番大事なプロットの構成方法 シナリオは構造化されている。 プロットは、物語の構造を決定するために作成する。 プロット構造の構成法には様々なものがある。 ・起承転結 ・序破急 ・屈跳捻発
  11. 11. ■ 問題点 • 構造の単位が大きすぎて、 • ぶっちゃけ初心者には使いにくい。 • マニュアル、あります。
  12. 12. ■ シド・フィールド ハリウッド流、3幕8場構成 【1幕目:序章】 • 1.主人公、世界観、現状の紹介と、最初の事件。 • 2.最初の事件に対する主人公の反応。 テンションが徐々に上がっていき、最後に主要な問題が持ち上がる。 【2幕目:本編(全体の半分)】 • 3.主要な問いかけ(この映画で解決すべきこと)が提示される。 3番目に大きな障害を乗り越える。 • 4.2番目に大きな障害を乗り越える。シーケンスの最後に希望が芽生える。 • 5.小休止。主人公たちキャラクターの内面が語られる。 • 6.最大の障害を乗り越える。だが、シーケンスの最後に新たな 問題が持ち上がる。 【3幕目:エンディング(全体の1/4)】 • 7.最後の対決。できるだけ意外な(でもちゃんと前半で伏線の張られている) 展開があること。 • 8.解決。物語の終了。
  13. 13. ■ ブレイク・スナイダー、ビート・シート 1:オープニング・イメージ(作品全体のスタイル・雰囲気) 2:テーマの提示(論点や主張) 3:セットアップ(作品の導入部。メインキャラの紹介) 4:きっかけ(何かが起こる) 5:悩みの時(主人公が何かしらの疑問を抱く) 6:第一ターニング・ポイント(主人公が明確な意志をもって次の段階に進む) 7:サブプロット(ちょっとした場面転換・息抜き) 8:お楽しみ(観客に対してお約束を果たす) 9:ミッド・ポイント(主人公が絶好調になる) 10:迫り来る悪い奴ら(悪い奴らがパワーアップして再びやって来る) 11:すべて失って(絶不調・死の気配) 12:心の暗闇(悟りのシーン) 13:第二ターニング・ポイント(主人公が解決策を見出す) 14:フィナーレ(結末。主人公の勝利) 15:ファイナル・イメージ(本物の変化を見せる場)
  14. 14. ■ 問題点 • まだ使いにくい ・そのフォーマットを使っているから問題ないシナリオが書けていると勘違い する。 目的と手段の混同 →東京から大阪へいく方法についての解説 • 各ステップをより抽象化しコード化して、基本的な フォーマットとする。 ・コード化ってなに?
  15. 15. ハリウッド流映画脚本講座 シナリオの構造とは? をやります。 • 世界中からエンタテインメント業界を目指す若者が集まってくる南カ リフォルニア大学、映画芸術学部。 • その大学院の必須授業になっている「映画シナリオの構造分析講 座」について、堺三保さんのご厚意で日本で日本語で講義してもら える。 • この有り得ないすばらしさがわかる人は、全員、受講すべし!」
  16. 16. 講義内容 • 第一回:単独主人公、ハッピーエンド「スター・ウォーズEP4 新たなる 希望」 • 第二回:単独主人公、アンハッピーエンド「真夜中のカーボーイ」 • 第三回:多人数ドラマ「リトル・ミス・サンシャイン」 • 第四回:時系列がバラバラなドラマ「いつも2人で」 • 第五回:補遺(失敗している例や、連ドラの構造など)
  17. 17. 日時と場所 • ■ 日時 • 第一回 3/26(土) 18:30~21:00 • 第一回(再講義) 4/16(土) 18:30~21:00 • 第二回 4/30(土) 18:30~21:00 • 第三回~第六回 未定 • ■ 場所 • 練馬区民産業プラザ・ココネリ 研修室 • http://coconeri.jp/
  18. 18. ■ スターウォーズは神話から 基本的なコードは、「英雄の帰還」 Calling(天命) Commitment(旅の始まり) Threshold(境界線) Guardians(導くもの) Demon(悪魔) Transformation(変容) Complete the task(課題完了) Return home(故郷へ帰る)
  19. 19. 「往きて還るもの」の神話的コード 「ルナ・ザ・シルバースター(後にシルバースター・ストーリー)」は、 この構造を踏襲している。 神話コードは、みんなもっと勉強したほうがいい。 物語の強度が強くなります。 ※参考資料、ジョーゼフ・キャンベル の著作など
  20. 20. ■ PIXARのストーリー構造 実際に使用されているコード化された構造、構成 (日本語訳は、わたしが適当につけたもの) 1:Exposition 世界観とキャラクタの紹介 2:Inciting Incident 事件発生 3:Progressive Complications てんやわんや 4:Crisis 大ピンチ! 5:Climax クライマックス 6:Resoulution 大団円
  21. 21. あくまで補助線 ・これらもあくまで補助線である。
  22. 22. ■ リバース・エンジニアリング 自分の方法論による 自分のためのコード化された 自分用の構造化のためのステップを手にする。
  23. 23. ■ 必要なジャンルの作品をコード化する。 1:必要な、重要な、ピッタリな、評価の高い、パクりたい作品 2:各ステップをできるだけ単純なコードに置き換える。 3:そのコード化されたステップを評価軸にする。
  24. 24. 例)恋愛もの 「マイフェア・レディ」、「プリティ・ウーマン」 できる限りシンプルに、要素を分解してコード化する。
  25. 25. ■ マイフェア・レディのコード化された構造 1.世界観、キャラクタ設定 2.物語駆動 3.二人の関係性の変化 4.ケンカ 5.仲直り 6.関係性の大ピンチ 7.大団円
  26. 26. ■ コード化からの応用 「恋愛もの」ジャンルのコード化された物語の 構造ステップは理解できた。 このステップを利用して、世界観、キャラクタ、物語を構築していく。 →戦国時代にタイムスリップ →就職活動に失敗した女子大生がIT企業のお偉方の賭けの対象に される
  27. 27. ■ ゲームシナリオについて ※主人公の行動について ・まっ白な部屋に主人公がひとりだけいるシチュエーション。 主人公になにがおこるか? →映画や漫画などのメディア 主人公がなにをおこすか? →ゲームでのシナリオ ※一番おもしろいことはゲームで 例)勇気のないカエルが勇気を得る。
  28. 28. ゲームシナリオはむずかしいですよの巻 • 20年やっていてもゲームシナリオはむずかしい。 • ぶっちゃけ、ゲームシナリオの上手いシナリオライターは少ない
  29. 29. うちの若手ライターの場合 • シナリオは抜群にうまい若手ライターの場合。 • AとBの選択肢によるドラマ。あきらかにAのほうが分量が多い。おも しろい。Bが無茶苦茶、適当。 • シナリオディレクターからダメだしが入る。 →ライター「Aを選ぶってことじゃダメですかね? Aでいいじゃない ですか!」 →ダメに決まってるだろ! • シナリオライターはドラマを語りたい。
  30. 30. なぜダメなのか? • プレイヤーの意志(行動)が介在していない。 • ただのシナリオ(ドラマ、キャラ)の押しつけにしかすぎない。
  31. 31. たとえば「マルチストーリーにおける選択肢」 の意味を考える • マルチストーリーの1番の売りは • 「プレイヤーの意志(行動)によって物語が多様に変化する」こと。 • つまり「プレイヤーの読みたいお話を読ませる」こと • これは、マルチストーリーだけではなく、すべてのゲームシナリオに 共通する。 • もっとも重要なのは「プレイヤーの意志(行動)」
  32. 32. プレイヤーの意志(行動)のコントロール • プレイヤーの意志(行動)決定によってどこまで面白いものが見せら れるかが、ゲームシナリオライターの腕の見せ 所。 →プレイヤーの興味を引く素材を提示した上で、「プレイヤー の意志を確認」し物語を進めていくことこそが、ゲームでしか 表現できないこと。 →ゲームのインタラクティブ性 →ほかのメディアとの差異
  33. 33. 選択肢を例にゲームシナリオを考える • 「選択肢」設定について、ありがちなミスとは? 「右へいく/左へいく」の選択肢 ・ダンジョンを探検しています。前方に別れ道があります。 →右に行きますか? →左に行きますか? ・これはつまらない選択肢の筆頭。 ・なぜならプレイヤーの意志(行動)決定を促す上で 「判断基準がまったくない」から。
  34. 34. では、どこでどのようにどうやってプレイヤーの 意志(行動)確認をシナリオでおこなうのか? • マルチストーリーでは、意志の分岐の起こりうる個所 →たとえば、「選択肢」 ・RPGでは、行動の分岐が起こりうる箇所 →たとえば、「クエスト」、「戦闘」、「行動そのもの」
  35. 35. プレイヤーが行動するための選択肢 • 「プレイヤーが危機的な状況にある」「女の子が窮地に追いこまれている」という状況を 定義する。 →女の子を助ける →女の子を助けない • 自分がピンチである以上、女の子を助けないという選択肢には意味がある。 →ドラマ構成として、彼女があとで敵としてでてくる、とか • 助ける場合は「自分の命を捨ててでも」「彼女を助けに行った」という表現になる。 →ドラマ構成として、彼女が好きだった、あるいは、ヒロイックな主人公性の提示 • プレイヤーの選択は「物語の駆動力」となる。 • このことで、プレイヤーは「自分が物語を動かしている」という実感を得られる。
  36. 36. 右、左の選択肢の場合 • 「右にいったら女の子を助けた」 • 「左にいったら女の子を見捨てた」 • こちらでも上記の物語を作ることはできる。 • プレイヤーは物語を読んでる気はしても、物語を動かして いる実感 はもたない。 • ただしあえてこの手法をとる場合もある。 →演出としての三人称視点
  37. 37. 余談: シナリオとゲームシナリオの「面白み」の違い • 判断基準は多ければ多いほうがいいのだろうか? • 例えば、前提となる設定、 「プレイヤーが危機的な状況にある」「女 の子が窮地に追いこまれている」に「彼女は敵対勢力に所属してい る」を加える。 • 選択肢により「敵を助けた」ために「プレイヤーは裏切り者とされた」 という結果につなげる。 • この設定を「判断基準とする」ならばプレイヤーはあらかじめその事 実(女の子は敵)を知っているため 不満は起こらない。 →プレイヤー動機とユーザー動機の乖離の問題
  38. 38. • では、ユーザーがもしそれを知らなければどうか? • この場合、「それとは知らず助けたことにより」「主人公は窮地に立た される」という形になり、プレイヤーは「知ってたら助けなかった!」と 不満を抱く可能性がある。 • しかし、「敵とは知らず女の子を助けたことにより、主人公は窮地に 立たされる」は、物語的に普通に「面白い」展開へとなりうる。 →物語駆動による、プレイヤー動機とユーザー動機の乖離への ひとつの解決への誘導方法
  39. 39. 判断基準のない選択肢 • これは、「棒倒し」で道を選ぶのと一緒。 • 「この選択肢を選んだらこうなるに違いない」とか「この選択肢を選ぶとど うなっちゃうんだろう?」 というプレイヤーの想像力を喚起するものがほ ぼない。 • これは「プレイヤーが参加できる」というゲームの最大利点をスポイルして いる。 • 「右/左」の選択肢は、「ただ存在しているだけの分岐」 • なのだが…… • それが本当にいけないのか、というと、一概にいえないのがゲームシナリ オの難しさ。
  40. 40. YES/NOの選択肢 • この選択肢の大半はプレイヤーの意思を確認する「だけ」のもの。 • 「彼女に話しかけますか」「彼女に告白しますか」というような問いか けとしての選択肢。 • 「No」を選ぶことにメリットはほぼないが、一方で「自分で選んだ」と いう事実だけは残る。 • この事実は、ゲームにおいて極めて大きい。 →プレイヤーの「意志」による「行動」の結果であるから。 • 選択肢自体は「面白くない」が、「プレイヤー自身の選択」はその後 の展開の責任をプレイヤーに負わせられる。
  41. 41. 成功/失敗の選択肢 • この場合は、選択肢それ自体よりも、その分岐先が問題である場合 が多い。 • 作り方にも(そして「失敗」の定義にも)よるが、「成功/失敗」の選択 肢があったとして、プレイヤーは果たしてどちらを選ぶか? →ここでいう「失敗」は「デッドエンド」とほぼ同義なことも多い
  42. 42. • 失敗の定義の問題。 • アダルトゲームのエロシーンを見るためにあえてキャラクターに失敗させ るのは、ここでいう失敗にはあたらない。 • プレイヤーの選択によって、欲しい結果が得られる場合は「失敗」ではなく 「成功」に入る。 →プレイヤーの意志による行動が、失敗としてゲーム上で 扱われることについて乖離が問題となる。 • 「失敗」を選ぶプレイヤーは少ないので、事実上の選択肢による葛藤が起 きていない≒ゲームとして成立していない。
  43. 43. ・「成功/失敗」の選択肢での最悪のパターンが、 「どちらが成功なのかわからない」状態での2択。 ・プレイヤーは「わけもわからず選んだら」「成功した」 →行動による満足感を得られない。 「とりあえず選択したら」「失敗した」 →行動によって不快感を得る。
  44. 44. その他、ゲームシナリオについて • ペルソナの例 • 一見、意味のない選択肢を繰り返させる理由。 →ゲームプレイしているプレイヤーになにをさせようとして いるのか? →選択をしている、という意志と行動を人質にとる。 ・余談として、テイルズ オブ ディスティニー2の話。 ・余談として、主人公がしゃべる/しゃべらない、ルナの場合
  45. 45. スマートフォンアプリのRPGシナリオ • 山賊シナリオと揶揄されている例について →自戒をこめて… ・サンドイッチシナリオからの脱却
  46. 46. 世界観と世界観設定について 世界観とはなにか? 世界観設定とはなにか? ※世界観 →大きなひとつのウソ ※世界観設定 →その大きなウソを成立させる材料、状況 ※メタファーとしての世界観設定を自覚的に。 →ラピュタの世界観と世界観設定について
  47. 47. もろもろ小ネタ集 • 打ち合わせ、1.25倍の法則 • 二毛作シナリオ作成について →特に新人に対して。どうせ一発でOKもらえないんだから、 〆切の半分で初稿をだして、本来の〆切では二稿をだす。 • 〆切に間に合わない? 抱え込むな! • →責任を分散する。 • 青色申告しましょう。 • 撮影カメラを意識したシナリオの作成 →描写ということについて →舞台の上手、下手の意識
  48. 48. 質疑応答 • 二十年、ゲームシナリオで食べていくにはどうしたらいいですか? などなど。

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