2. О компании
• Основана в 2009
• Сейчас открыто 3 офиса:
Москва, Белгород, Берлин
• 90+ сотрудников
• Входим в топ 10 российских
разработчиков (AppAnnie)
• Разрабатываем игры, которые
живут 4-5 и более лет
• Принимаем решения,
основанные на аналитике
2
ы
3. ы
WWR: Детали
3
WWR это онлайн-шутер
с битвами в формате 6 vs 6
в реальном времени
Всего
установок:
13 500 000
DAU:
500 000
Доходы
в месяц:
$1 000 000+
Релиз:
04.2014
Магазины приложений:
USA, Japan, South Korea,
United Kingdom, Germany,
Australia, Canada, Russia
3
4. Советы
• Применимы к PvP играм
с 3 на 3 и более игроками
• Основаны на кейсах работы
с игрой Walking War Robots
• Затрагивают различные
аспекты: сервер, баланс,
сообщество, техническая
поддержка и т.д.
4
5. ы
Игроки PvP игр
5
• Эмоционально реагируют
на любые изменения в игре
• Вообще очень эмоциональны
и остро реагируют на все
• Ищут наиболее эффективные
стратегии; Обмениваются
опытом и быстро обучаются,
в том числе производят
реверсивную инженерию
6. Серверная часть
6
Софт-лонч
Peer-2-peer
Минусы:
- От одного игрока зависит
судьба других 11
Плюсы:
- Не требуются сервера
- Одинаковый пинг во всем мире
В новых странах
Игровые серверы в
европейском ДЦ
Минусы:
- Аренда большого числа серверов
- Возможен плохой пинг у
игроков из других регионов
- Если ДЦ упал — никто не сможет играть
Плюсы:
- Игры контролируются с сервера
Сейчас
Игровые сервера в европейском,
азиатском и американском ДЦ
Минусы:
- Большая и дорогая
инфраструктура ~40k$
- Сложность запуска в новых регионах
Плюсы:
- Хороший пинг у всех игроков
- Надежность (если откажет один регион,
игроки могут играть на другом)
7. Новые игроки vs фанаты
7
Новые игроки
• Чем шире аудитория и больше
установок (платных и бесплатных),
тем выше требования к игре у новичков
• Новички — ваша прибыль в будущем.
Они ваши будущие фанаты
Фанаты
• Осваивают новый контент
в день его выхода
• Часть платит за новывй контент, но у
другой уже достаточно игровой валюты
• Очень активны: пишут много ревью в
магазинах, писем и в социальных сетях.
Просьбы, угрозы и требования
нового контента
• Их очень мало
Для справки:
при запуске игры идет самая «вкусная аудитория»,
которая содержит максимально число фанатов,
которые даже через «боль» будут играть.
8. Новые игроки vs фанаты
8
Опасности:
• Подсесть на «денежную иглу» контента
• Думать, что LTV игры увеличится, если делать контент
для фанатов. Разрабатываем контент после завершения
работ над Retention 1-7-14-30 и NPU
9. Игровой баланс
• Критично важен для игры,
дисбаланс ломает core-gameplay
• Игроки очень быстро находят дыры
• Дисбаланс вызывает сильный
негатив в ревью в магазинах,
письмах и социальных сетях
• Иногда для создания игрового
баланса одной математики не
достаточно, часть баланса
делается эмпирически
9
10. Игровой баланс
Как избежать дисбаланса:
• Хранить весь баланс на сервере.
Обновление в App Store —
не быстрое дело
• Много играть в свою игру
• Проводить внешнее тестирование
10
11. Внешнее
тестирование
• Помогает избежать критических
ошибок перед выкладкой контента
• Хороший сбор фидбека,
снижение негативной реакции
• Приятный бонус: видео
игроков на Youtube
11
Для справки:
Классный инструмент для
тестирования — HockeyApp
12. Игровой баланс
12
«Рубить с плеча» >10-30%
Минусы:
- Некоторые игроки могут покинуть игру
- Негативные отзывы в App Store
- Обязательно сообщать в комьюнити/магазине
Плюсы:
- Решаем проблему одним
- Патчем, экономия времени
- Можно увеличить продажи контента
Поступательное изменение <5%
Минусы:
- Теряется очень много времени
Плюсы:
- Изменения проходят малозаметно
- Можно не сообщать игрокам
- Негатив в ревью игры минимален
13. Техническая поддержка
Поддержка должна быть:
• Быстрой и качественной. Сутки
для игрока из США слишком много
• Готова к взрыву числа писем после крупных
обновлений и изменений баланса
• Вашими глазами на проблемы в игре
13
Совет:
получать сообщения от игроков через встроенную
в игру форму, которая будет передавать все нужные
данные об игроке