Dokumen tersebut membahas penggunaan metode permainan dalam pengajaran matematika berdasarkan pandangan Dienes. Dienes membagi tahap belajar menjadi 6 yaitu permainan bebas, permainan dengan aturan, permainan representasi, permainan simbolisasi, dan permainan formalisasi. Metode permainan dapat menunjang pencapaian tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor siswa dalam belajar matematika.
1. Oleh :
Ida Cahaya ( 100311405149 )
Masrurotul Ainyah Haz ( 100311404211 )
Yunita Dwiyani ( 100311405144 )
2. Dalam belajar matematika diperlukan
pemahaman dan penguasaan materi terutama
dalam membaca simbol, tabel dan diagram
yang sering digunakan dalam matematika
sertastruktur matematika yang kompleks,
dari yang konkret sampai yang abstrak,
apalagi jika yang diberikan adalah soal dalam
bentuk cerita yang memerlukan kemampuan
penerjemahan soal kedalam kalimat
matematika dengan memperhatikan maksud
dari pertanyaan soal tersebut.
3. Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya
matematika dapat dianggap sebagai studi tentang
struktur, memisah-misahkan hubungan-
hubungan diantara struktur-struktur dan
mengkatagorikan hubungan-hubungan di antara
struktur-struktur.
Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap
konsep atau prinsip dalam matematika yang
disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat
dipahami dengan baik. Ini mengandung arti
bahwa benda-benda atau obyek-obyek dalam
bentuk permainan akan sangat berperan bila
dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran
matematika.
4. Menurut Dienes konsep-konsep matematika
akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-
tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap
belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
Permainan Bebas (Free Play)
Permainan yang Menggunakan Aturan
(Games)
Permainan yang Menggunakan Aturan
(Games)
Permainan Representasi (Representation)
Permainan dengan Simbolisasi
(Symbolization)
Permainan dengan Formalisasi
(Formalization)
5. Pada umumnya, permainan adalah alat pembantu
untuk mempelajari fakta, keterampilan, konsep dan
prinsip yang dikhususkan melalui perluasan dari
berbagai tujuan-tujuan kognitif. Selama permainan
dapat dipakai mendorong mempelajari fakta dan
keterampilan, maka tujuan yang bersifat
pengetahuan dan pemahaman dapat ditemukan
melalui permainan itu.(Manalu dkk, 1980)
Menurut Ruseffendi (1979:193), Permainan
matematika adalah sesuatu kegiatan yang
menyenangkan (menggembirakan) yang dapat
menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam
pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif
maupun psikomotor.
6. Seperti pada penggunaan metode-metode lainnya, pada
penggunaan metode permainanpun kita harus
merumuskan tujuan instruksionalnya, memilih topik
(sub topik), memperinci kegiatan belajar mengajar, dan
lain-lain. Pada akhir kegiatannya perlu diadakan evaluasi
dan catatan seperlunya tentang metode permainan yang
telah dipakai dan penggunaannya; apakah dengan
permainan itu pengajaran lebih efektif, apakah perlu
permainan itu dicatat untuk dipakai di kemudian hari
karena keampuhannya.
Permainan yang dipergunakan dalam pengajaran
matematika tidak dapat menye-babkan siswa senang dan
gembira, nilai matematikanya tidak ada, atau tidak
terlihat dengan jelas tujuan instruksionalnya yang dapat
dicapai melalui permainan itu supaya ditiadakan saja.
7. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode
permainan. Makin tinggi tingkatnya makin sukar
disajikan. Disamping itu permainannya pun harus
kita buat sendiri (tidak dalam bentuk siap pakai).
Memakan waktu banyak
Pengajaran mungkin akan terganggu bila diadakan
aturan kalah-menang, anak yang setelah menang
beberapa kali tidak mau bermain lagi, anak yang
kalahan tidak mau ambil bagian dalam
per-tandingan, anak yang licik sebagai sumber
pertengkaran, dan lain-lain.
Permainan mungkin akan mengganggu
ketenangan kelas-kelas di se-kitarnya.
8. Dengan demikian bila menggunakan
permainan, kita sebagai guru harus pandai-
pandai membawakannya, kelompokkan
siswa sesuai dengan
kepandaian-nya, bertindaklah sebagai wasit
yang adil, penengah, pelerai, merayu peserta
yang tidak mau bermain, dan sebagainya.