1. Nama : Vina Dwi Purnamasari
NIM : 06081181419013
Prodi : Pendidikan Matematika
Dosen Pengasuh : Prof. Dr. Zulkardi, M.I. Kom.,M.Sc.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2. BAB 1
1.1. Judul
1.2. Latar Belakang Masalah
1.4. Tujuan penelitian
1.3. Rumusan Masalah
3. 1.1 Judul
MOTIVASI SISWA DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
POKOK BAHASAN BANGUN
DATAR MENGGUNAKAN
PERMAINAN SIRKUIT PINTAR DI
KELAS 7.1 SMP NEGERI 1
INDRALAYA SELATAN
4. 1.2. Latar Belakang Masalah
Matematika mempunyai peranan yang sangat
penting dalam kehidupan manusia karena
merupakan salah satu ilmu dasar yang harus
dikuasai. Permainan sirkuit pintar merupakan hasil
pengembangan dari permainan ular tangga yang
sudah familiar bagi siswa. Secara umum permainan
ini terdiri dari beberapa bagian seperti papan
permainan, dadu, bidak, bengkel ingatan, dan aturan
permainan. Permainan sirkuit pintar dapat diterapkan
pada materi yang membutuhkan daya ingat terhadap
rumus dan konsep.
5. 1.3. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimanakah
motivasi siswa dalam
pembelajaran Matematika pokok
bahasan bangun datar
menggunakan permainan sirkuit
pintar di kelas 7.1 SMP Negeri 1
Indralaya Selatan?
6. 1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui motivasi siswa dalam
pembelajaran Matematika pokok
bahasan bangun datar
menggunakan permainan sirkuit
pintar di kelas 7.1 SMP Negeri 1
Indralaya Selatan.
7. BAB 2
2.1 Pembelajaran
Matematika
2.2 Permainan Sirkuit
Pintar
2.3.1 Pengertian Motivasi
Belajar
2.3 Motivasi Belajar
2.3.2 Aspek dan Faktor yang
Mempengaruhi Motivasi Belajar
2.3.3 Indikator Motivasi
Belajar2.4 Permainan Sirkuit Pintar
Terhadap Motivasi Belajar
8. 2.1 Pembelajaran Matematika
Belajar merupakan suatu proses usaha dan respons
bersyarat melalui stimulus pengganti yang dilakukan
individu untuk memperoleh pengetahuan melalui alat
indera yang disampaikan dalam bentuk perangsang
dari luar yang nantinya terlihat dari perubahan tingkah
laku sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya. Matematika
merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran
penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan
daya fikir manusia. Dengan belajar matematika siswa
dapat berlatih menggunakan fikirannya secara, analitis,
sistematis, kritis, dan kreatif serta memiliki kemampuan
bekerjasama dalam menghadapi berbagai masalah
serta mampu memanfaatkan informasi yang
diterimanya.
9. 2.2 Permainan Sirkuit Pintar
Permainan sirkuit pintar merupakan
permainan edukasi yang mudah
dibuat, digunakan, dan
dikembangkan sesuai kebutuhan
pembelajaran serta menjadi media
pembelajaran yang menyenangkan
siswa guna mencapai tujuan
pembelajaran.
10. 2.4 Permainan Sirkuit Pintar Terhadap
Motivasi Belajar
Pada permainan sirkuit pintar, Yusuf dan Auliya
(2011:27&30) memberikan trik untuk
penggunaanya yakni diberikannya hadiah atau
imbalan. Selain itu salah satu aturan permainan
pada sirkuit pintar adalah jika pemain pertama
akan mulai dari awal lagi. Hal ini akan
menimbulkan motivasi siswa sebagai pemain
pertama untuk mengejar ketinggalannya dan
termotivasi untuk mengalahkan pemain lainnya.
Dengan demikian, siswa akan belajar dengan
lebih menyenangkan dan siswa akan mengingat
pembelajaran tanpa adanya tekanan karena siswa
dalam kondisi yang menyenangkan.
11. 2.3.1 Pengertian Motivasi
Belajar
Motivasi belajar merupakan sesuatu
yang berasal dari dalam dan luar diri
siswa yang mendorongnya untuk
memodifikasi atau memperteguh
kelakuan dan pengetahuan melalui
pengalaman atau proses kegiatan
agar tujuannya tercapai.
12. 2.3.2 Aspek dan Faktor yang
Mempengaruhi Motivasi Belajar
Melalui aspek dan faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar, hadiah
atau imbalan merupakan salah satu aspek
dan faktor yang menjadikan siswa
termotivasi dalam belajar. Hal ini sesuai
dengan trik penggunaan sirkuit pintar di
dalam kelas yang sudah dijelaskan di atas.
Pada penjelasan di atas diketahui bahwa
pemberian hadiah dapat membuat siswa
termotivasi karena itu peneliti akan
menggunakan pemberian hadiah agar
siswa termotivasi.
13. 2.3.3 Indikator Motivasi
Belajar
1. Semangat dalam pembelajaran
2. Memiliki Rasa Keingintahuan
3. Mampu Mengerjakan Tugas
4. Memilki Rasa Percaya Diri
5. Memiliki Daya Konsentrasi Tinggi
14. BAB 3
Metode Penelitian
Metode apa yang
dipakai dalam penelitian
ini ?
Kapan penelitian
ini dibuat ?
Siapa yang meneliti
kajian ini ?
Bagaimana manfaat
dari penelitian ini?
Berapa lama penelitian
ini dibuat ?
Dimana penelitian
ini dibuat ?
15. Metode apa yang dipakai dalam
penelitian ini ?
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif
deskriptif, yaitu penelitian yang
bertujuan untuk mendeskripsikan
motivasi dalam diri siswa pada
pembelajaran matematika pokok
bahasan bangun datar menggunakan
permainan sirkuit pintar kelas 7.1
SMP Negeri 1 Indralaya Selatan.
16. Kapan penelitian ini dibuat ?
Penelitian ini dilaksanakan
pada tanggal 20 September
sampai dengan 3 Desember
2011
17. Siapa yang meneliti kajian ini ?
AL-NINDU BUNGA SABRINA
Nomor Induk Mahasiswa
06081008030
Program Studi Pendidikan
Matematika
Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
18. Dimana penelitian ini dibuat ?
Penelitian ini dibuat di SMP
Negeri 1 Indralaya Selatan,
kelas 7.1 dan 7.5 tahun
pelajaran 2011/2012
19. Berapa lama penelitian ini
dibuat ?
Selama lebih kurang dua
bulan dari tanggal 20
September sampai
dengan 3 Desember
2011
20. Bagaimana manfaat dari
penelitian ini?
Siswa, membantu siswa dalam memperkuat ingatannya
pada rumus sambil bermain setelah memahami konsep
yang diberikan oleh guru, memperoleh pengalaman dan
pengetahuan baru mengenai cara belajar yang
menyenangkan.
Guru, memperoleh informasi mengenai alternatif media
atau alat untuk proses pembelajaran matematika yang
menyenangkan bagi siswa tanpa harus membeli mahal –
mahal melainkan bisa di buat sendiri dengan alat – alat
yang ada dan dapat digunakan pada materi lain yang
membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep.
Sekolah, sebagai bahan refrensi dan masukan mengenai
media yang dapat diterapkan pada pembelajaran