Skripsi ini membahas pengembangan pembelajaran multimedia interaktif pada materi kerucut untuk siswa kelas IX SMP. Tujuannya adalah menghasilkan pembelajaran multimedia interaktif yang praktis pada materi kerucut. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan aplikasi dengan subjek penelitian siswa kelas IX SMP Negeri 5 Palembang sebanyak 36 siswa.
2. Skripsi oleh
Ernawati ( 0601408028 )
Program Studi Pendidikan Matematika
Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2014
3. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (IPTEK) sekarang telah
memberikan pengaruh bagi kelangsungan hidup manusia.
Matematika itu pelajaran yang materinya banyak bersifat abstrak, sehingga
untuk memahaminya dibutuhkan media pembelajaran agar mempermudah guru
menjelaskan materi kepada siswa.
4. Rumusan Masalah
1. Bagaimana
mengembangkan
pembelajaran multimedia
interaktif yang praktis pada
materi kerucut d ikelas IX
SMP
Tujuan Pembelajaran
1. Untuk menghasilkan
pembelajaran mutimedia
interaktif yang praktis pada
materi kerucut di kelas IX
SMP
5. Manfaat Penelitian
Dapat membantu siswa
dalam belajar
matematika dan
memberikan
pengalaman kepada
siswa dalam
menggunakan
mutimedia interaktif
Sebagai sarana utama
maupun sarana
pendamping dalam
menyampaikan materi
kerucut
Siswa Guru
6. 2.1 Pembelajaran
Matematika
Matematika berasal dari bahasa Yunani mathematike yang mempunyai
akar kata mathema yaitu ilmu atau pengetahuan.
Matematika adalah pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang
pendidikan di Indonesia.
Kegiatan pembelajaran merupakan aktivitas untuk menciptakan kondisi
yang memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal di dalam
lingkup sekolah.
Pembelajaran matematika merupakan proses kegiatan dalam
mempelajari bentuk susunan, besaran, konsep, serta struktur yang
melibatkan guru dan para siswa
7. 2.2 Materi Kerucut
Jari – jari bidang alas ( AB ) adalah jarak dari titik
pusat ( A ) ke himpunan titik – titik pada garis sisi
lingkaran ( B )
Titik kerucut ( t ) adalah jarak dari titik puncak ( C ) ke
titik pusat bidang alas ( A )
8. 2.3 Pembelajaran
Multimedia Interaktif
Pembelajaran multimedia interaktif adalah segala sesuatu yang
menyangkut sofware dan hardware yang dapat digunakan sebagai
perantara untuk menyampaikan isi materi ajar. Ada 7 tahapan dalam
merancang multimedia interaktif :
1. Analisi
5. Idenfikasi dan
Pengumpulan
materi
2. Pemilihan
Teknologi
6. Uji coba dan
fine tuning
3. Merancang
Desain
7. Uji coba dan
fine tuning
4. Menyusun
storyboard
dan prototype
9. Metode Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini dengan
pokok kerucut dengan
bentuk Application
3.2 Subjek Penelitian
Subjek penilitian ini pengembangan ini
adalah siswa kelas IX 1 SMP Negeri 5
Palembang dengan jumlah siswa 36.
Dilaksanakan pada semester ganjil
2015/2015
3.3 Prosedur Penelitian
Penelitian ini mempunyai 2
tahapan yaitu tahap
preliminary dan tahap
formative evaluation