PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR TEKNIK
Oleh:
ARIF IRHAM KHALID
NIM. 509121006
Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan
ABSTRAK
Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R&D). Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran menggambar teknik berbasis
multimedia interaktif pada Rayon SMKN 4 Medan, Mengetahui kelayakan dari media
pembelajaran yang dikembangkan dan tanggapan dari guru-guru menggambar teknik
mengenai media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran
menggambar teknik.
Penelitian ini dilakukan di tiga sekolah pada Rayon SMKN 4 Medan, yaitu
SMKN 4 Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS Raksana-1. Populasi penelitian adalah
seluruh Guru Teknik pada Rayon SMKN 4 Medan dan sampel pada penelitian ini
menggunakan purposive sampling yaitu Guru Menggambar Teknik yang ada di SMKN 4
Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS Raksana-1. Jenis data penelitian ini adalah data
kualitatif dan data kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif.
Hasil analisis data yang dilakukan menunjukan bahwa penilaian guru
menggambar teknik di SMKN 4 Medan terhadap kelayakan media pembelajaran yang
dikembangkan dengan kategori layak sebesar 33,4% dan kategori sangat layak sebesar
66,6%, dan SMKS Prayatna dengan kategori layak sebesar 33,34% dan sangat layak
sebesar 66,66% serta dari SMKS Raksana-1 dengan kategori layak sebesar 25% dan
sangat layak sebesar 75%.
Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Menggambar Teknik.
Kata kunci: Pengembangan, Multimedia, Menggambar Teknik
A. PENDAHULUAN
Di zaman modern ini teknologi
berkembang dengan pesat dalam
memenuhi kebutuhan dan keperluan
manusia. Teknologi yang ada mampu
memudahkan kegiatan menusia menjadi
lebih efisien dan lebih efektif. Hal ini
dikarenakan sebagian besar sumber daya
manusia di berbagai dunia telah
meningkat dan berkembang baik dari
segi ilmu pengetahuan dan pola pikir
untuk menciptakan suatu sarana dalam
kehidupan sehari-hari menjadi lebih
baik. Perkembangan teknologi bukan
hanya pada dunia industri namun sejalan
dengan perkembangan zaman, kini
teknologi telah merambah ke dunia
pendidikan.
Berbagai macam pembaharuan
dalam pendidikan telah banyak
dilakukan guna meningkatkan kualitas
pendidikan. Untuk meningkatkan
kualitas dalam pendidikan, pembaharuan
yang dilakukan diantaranya kurikulum,
inovasi pembelajaran dan pemenuhan
sarana serta prasarana pendidikan.
Berbagai teknologi yang mendukung
diharapkan mampu mendongkrak
kualitas pendidikan yang ada di
Indonesia.
Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK) adalah salah satu lembaga
pendidikan formal yang menjadi salah
satu alternatif sekolah lanjutan setingkat
Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk
memperoleh keahlian dalam suatu
bidang tertentu. Sekolah Menengah
Kejuruan juga diharapkan mampu
melahirkan terobosan-terobosan baru
dalam merekayasa teknologi yang ada.
Untuk mencapai hal itu maka harus
didukung dengan sarana dan prasarana
yang lengkap dan berkualitas yang
mampu memberikan kemudahan dalam
proses belajar mengajar. Guru dalam hal
ini dituntut untuk mampu
menyampaikan bahan/materi yang baik
dan efektif kepada peserta didik agar
terciptanya proses pembelajaran yang
baik. Kemudahan dalam memahami
materi/bahan pelajaran merupakan hal
yang penting agar tujuan pembelajaran
dapat tercapai.
Pelajaran Menggambar Teknik
merupakan pelajaran dasar bagi Sekolah
Menengah Kejuruan khususnya pada
bidang teknik kejuruan. Menggambar
Teknik merupakan pelajaran yang
memuat model desain dari suatu
rangkaian/ benda yang ditampilkan
dalam bentuk sketsa pada kertas. Hal ini
dikarenakan Menggambar Teknik
merupakan suatu bahasa bagi seseorang
yang mendalami ilmu keteknikan dalam
memahami ilustrasi dan konstruksi dari
suatu benda atau objek.
Hasil pengamatan berupa
wawancara tanya jawab secara lisan
dengan guru di beberapa SMK di Rayon
SMKN 4 Medan ditemukan bahwa
beberapa pengajar/guru dalam hal ini
Guru Menggambar Teknik mengalami
kendala dalam proses pembelajaran
Menggambar Teknik. Hal ini
dikarenakan media pembelajaran yang
ada masih tergolong konvensional. Pada
proses pembelajaran Menggambar
Teknik khususnya pada gambar proyeksi
dan gambar potongan sebagian Guru
mengatakan kesulitan dalam
penyampaian materi gambar proyeksi
dan gambar potongan. Para Guru dalam
proses pembelajaran masih
menggunakan media pembelajaran
berbentuk buku, dan jobsheet juga
sebagian besar masih menerangkan
lewat papan tulis yang ada. Beberapa
Guru mengatakan pada saat proses
pembelajaran khususnya gambar
proyeksi dan gambar potongan
diterangkan dengan menggambar
langsung objek yang akan dibahas di
papan tulis. Hal ini tentu saja tidak
efisien dan efektif mengingat
penggunaan waktu yang lama dalam
menggambar objek tersebut di papan
tulis dan terkadang gambar yang
diharapkan kurang sesuai dengan yang
ada di buku dan ini dilakukan disetiap
pertemuan dan kelas yang membahas
meteri tersebut.
Berdasarkan observasi yang
dilakukan berupa wawancara tanya
jawab secara lisan di sekolah SMKN 4
Medan, Guru Menggambar Teknik
menjelaskan sangat membutuhkan media
pembelajaran yang mendukung proses
pembelajaran tersebut. Ketersediaan
media, masih sangat kurang sehingga
para pengajar menggunakan media
secara minimal. Media yang sering
digunakan adalah media cetak (diktat,
modul, hand out, buku teks, dan
sebagainya), dan didukung dengan alat
bantu yang masih tetap digunakan
seperti white board dan spidol serta
proyektor walau penggunaannya masih
sangat terbatas. Sedangkan media audio
dan visual (kaset audio, siaran
TV/Radio, overhead transparency,
video/film), dan media elektronik
(komputer, internet) masih belum secara
intensif dimanfaatkan.
Berangkat dari kenyataan tersebut
peneliti ingin mengembangkan sebuah
media pembelajaran interaktif dan lebih
inovatif yang diharapkan mampu
memberikan kontribusi yang baik untuk
proses pembelajaran khususnya sarana
bagi Guru dalam menyampaikan materi
Menggambar Teknik juga diharapkan
kemudahan dalam mempelajari gambar
proyeksi dan gambar potongan bagi
peserta didik. Peneliti mengangkat
sebuah penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif Pada
Mata Pelajaran Menggambar Teknik”.
Penelitian akan dilakukan di beberapa
sekolah untuk mendapatkan data dan
kefektifan produk yang lebih baik.
B. KAJIAN TEORITIK
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum
adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan
atau keterampilan pebelajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan
mendalam mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran
/ pelatihan. Sedangkan menurut Briggs
dalam Sadiman (2011: 6) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran
seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Kemudian menurut National
Education Associaton (1969)
mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-
dengar, termasuk teknologi perangkat
keras. Oleh karena proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi dan
berlangsung dalam suatu sistem, maka
media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran.
Tanpa media, komunikasi tidak akan
terjadi dan proses pembelajaran sebagai
proses komunikasi juga tidak akan bisa
berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen integral
dari sistem pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, dapat merangsang pikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya
proses belajar pada diri peserta didik.
2. Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia
berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-
macam, dan medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga
diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi Rachmat dan Alphone
(2005/2006).
Beberapa definisi multimedia
menurut beberapa ahli diantaranya:
1) Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk,
2002).
2) Multimedia dalam konteks
komputer menurut Hofstetter
(2001) adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan
menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
3) Multimedia sebagai perpaduan
antara teks, grafik, sound,
animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada
publik (Wahono, 2006).
4) Multimedia merupakan kombinasi
dari data text, audio, gambar,
animasi, video, dan interaksi
(Zeembry, 2008).
5) Multimedia (sebagai kata sifat)
adalah media elektronik untuk
menyimpan dan menampilkan
data-data multimedia (Zeembry,
2008).
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut
maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dan lainnya yang telah
dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut,
maka hal ini disebut multimedia
interaktif.
3. Gambar Potongan ( Penampang)
a. Pengertian Gambar Potongan
Pada umumnya bila kita
menggambar benda maka garis-garis
benda/bidang yang tidak tampak selalu
digambarkan dengan garis putus-putus.
Bila gambar tersebut sederhana, garis
yanq tidak tampak itu tidak
membingungkan, tetapi bila gambar
tersebut rumit maka garis yang tidak
tampak akan menyulitkan bagi pembaca
gambar. Hal ini akan menimbulkan
kesalahan pengertian pada saat
membaca gambar tersebut.
Untuk menghindari hal ini maka dalam
gambar teknik diadakan suatu
pemotongan atau penampang. Bagian
benda yang menghalangi seolah – olah
dipotong, sehingga bagian yang
tersembunyi menjadi nampak jelas.
Hasil gambar demikian disebut gambar
potongan atau gambar penampang,
Juhana (2000: 127).
Proyeksi merupakan cara penggambaran
suatu benda, titik, garis, bidang, benda
ataupun pandangan suatu benda
terhadap suatu bidang gambar. Proyeksi
piktorial adalah cara penyajian suatu
gambar tiga dimensi terhadap bidang
dua dimensi. Sedangkan proyeksi
ortogonal merupakan cara
pemproyeksian yang bidang proyeksinya
mempunyai sudut tegak lurus terhadap
proyektornya.
C. METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk jenis
penelitian dan pengembangan atau
dikenal Research and Development (R &
D). Model prosedural adalah model
yang bersifat deskriptif, menunjukkan
langkah–langkah yang harus diikuti
untuk menghasilkan produk. Pada
penelitian pengembangan ini akan
menghasilkan suatu produk Multimedia
Interaktif pada mata pelajaran
Menggambar Teknik yang menggunakan
model pengembangan menurut Alessi &
Trollip.
1. Subjek Penelitian.
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini
adalah Guru di Rayon SMK Negeri 4
Medan. Sekolah ini beralamat di jalan
Sei Kera No. 132 Pandau Hilir. SMK
Swasta Raksana-1. Sekolah ini
beralamat di jalan Gajah Mada No 20
Medan. SMK Swasta Prayatna. Sekolah
ini beralamatkan di jalan Letda Sujono
No 403, Medan Perjuangan, Kota
Medan.
b. Sampel
Teknik pengambilan sampel yang
digunakan adalah pengambilan sampel
bertujuan (Purposive Sampling). Sampel
dalam penelitian ini adalah Guru
Menggambar Teknik yang mengajar di
SMK Negeri 4 Medan, SMK Swasta
Raksana-1 dan SMK Swasta Prayatna.
Tabel Sampel Penelitian
N
o
Nama
Sekolah
Jumlah Guru
Teknik
1 SMK Negeri 4
Medan
3 Orang
2 SMK Swasta
Prayatna
4 Orang
3 SMK Swasta
Raksana
3 Orang
Jumlah 11 Orang
2. Metode Pengambilan Data
Metode yang digunakan untuk
pengembilan data dalam penelitian
ini adalah angket. Angket digunakan
untuk mengetahui pendapat responden
terhadap Multimedia Interaktif.
Angket atau kuesioner
merupakan alat pengumpulan data
yang memuat sejumlah pertanyaan
atau pernyataan yang harus dijawab
oleh subjek penelitian. Kuesioner
dapat mengungkap banyak hal
sehingga dalam waktu singkat
diperoleh banyak data/keterangan.
Berdasarkan bentuknya, angket dapat
berbentuk terbuka dan tertutup. Dalam
penelitian ini yang digunakan adalah
angket tertutup dengan jenis skala
jawaban yaitu skala likert. Angket
tertutup memiliki jawaban yang sudah
disediakan dan tidak memberi peluang
kepada responden untuk menambah
keterangan lain, Arikunto (2002: 129).
3. Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat atau
fasilitas yang digunakan oleh peneliti
dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan
hasilnya lebih baik, dalam arti lebih
hemat, lengkap, dan sistematis,
sehingga mudah diolah, Suharsimi
Arikunto (2002:126). Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
angket atau kuesioner tertutup dengan
bentuk rating scale yang diberikan
kepada ahli materi, ahli media, guru
mata pelajaran di SMK Swasta Teladan,
SMK Swasta Prayatna dan SMK Negeri
4 Medan .
a. Instrumen Kelayakan Multimedia
Ditinjau dari Media Pembelajaran
Pada instrumen ahli media
berisikan poin-poin tentang kesesuaian
media pembelajaran dilihat dari
aspek kaidah, Penyajian Multimedia,
aspek tata laksana, dan aspek
pembuatan naskah.
b. Instrumen Kelayakan Multimedia
Ditinjau dari Materi
Pada instrumen ahli materi
berisikan poin-poin tentang kesesuaian
media pembelajaran dilihat dari
relevansi materi dari silabus dengan
standar kompetensi yang sesuai
dengan materi gambar potongan dan
gambar proyeksi.
c. Instrumen Kelayakan Multimedia
Ditinjau dari Penilaian Guru
Pada instrumen guru berisikan
poin-poin tentang kesesuaian media
pembelajaran dilihat dari aspek materi
serta aspek media pembelajaran.
4. Validasi Insturmen
Instrumen dikatakan valid
apabila memiliki kejituan dan
ketelitian terhadap aspek yang
hendak diukur. Untuk menguji
validitas suatu instrumen dilakukan
dengan validitas kostruk yaitu dengan
dikonsultasikan dengan para ahli.
Untuk validasi ini dapat digunakan
pendapat para ahli (judgment
experts). Cara ini untuk menganalisis
dan mengevaluasi secara sistematis
apakah butir instrumen telah memenuhi
apa yang hendak diukur.
5. Teknik Analisis Data
Jenis data penelitian ini adalah
data kualitatif dan data kuantitatif, data
dianalisis secara statistik deskriptif.
Data kualitatif berupa komentar dan
saran perbaikan produk dari ahli materi
dan ahli media kemudian dianalisis dan
dideskripsikan secara deskriptif
kualitatif untuk merevisi produk yang
dikembangkan. Kemudian data
kuantitatif diperoleh dari skor penilaian
ahli materi, ahli media dan skor hasil
angket.
Data mengenai pendapat atau
tanggapan ahlimedia,ahlimateridanguru yang
terkumpul melalui angket dianalisis
dengan statistik deskriptif. Hasil
angket dianalisis dengan kriteria
sebagai berikut :
Tabel. Kategori skala likert
Skor Nilai Interprestasi
4 Sangat layak
3 Layak
2 Tidak layak
1 Sangat tidak layak
Untuk skor yang diperoleh
dikonversikan menjadi nilai pada
skala 4 (Djemari Mardapi, 2008: 123)
yang diperhatikan seperti tabel 3.4.
Tabel. Pengkategorian skor penilaian
Rerata ideal (Mi) dan simpangan deviasi
(SDi) diperoleh dengan rumus :
Mi=½ (skor tertinggi + skor terendah)
SDi=1/6 (skor tertinggi – skor terendah)
Interval Skor Kategori
X > Mi + 1,5 (SDi) Sangat layak
Mi < X < Mi +1,5 (SDi) Layak
Mi – 1,5 (SDi) < x < Mi Tidak layak
X < Mi – 1,5 (SDi) Sangat tidak
layak
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Prosedur Pengembangan Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik
Proses pembuatan media
pembelajaran ini dilakukan dengan
beberapa tahap disesuaikan dengan
prosedur pengembangan yaitu tahap
perencanaan, tahap design, dan tahap
pengembangan.
a. Planning (perencanaan)
Tahap perencanaan meliputi:
1) Penentuan kebutuhan dan tujuan
Dari hasil observasi yang
dilakukan pada tahap awal diketahui
bahwa dalam melakukan proses belajar
mengajar para guru masih menggunakan
cara konvensional yaitu menerangkan
dan menjelaskannya di papan tulis. Pada
mata pelajaran menggambar teknik
khususnya pada gambar proyeksi dan
gambar potongan diketahui bahwa
mereka para guru dalam menyampaikan
materi menggunakan media
pembelajaran berupa modul dan untuk
menjelaskan gambar, guru harus
menggambar terlebih dahulu di papan
tulis sehingga memakan waktu yang
lama dan kurang efisien. Penggunaan
media pembelajaran yang baik
diharapkan mampu meningkatkan
efektifitas dalam pembelajaran.
2) Pengumpulan Sumber
Sumber-sumber infomasi yang
menguatkan pemaparan diatas
dikumpulkan dan juga mencari
informasi yang berasal dari internet,
buku ataupun jurnal yang dapat
membantu dalam proses pengembangan
media pembelajaran ini.
3) Menghasilkan Gagasan
Setelah dianalisis dan data telah
terkumpul, selanjutnya penyusunan
flowchart, storyboard mupum skrip
untuk memudahkan dalam
pengembangan media pembelajaran.
Penentuan kebutuhan dan pengumpulan
sumber yang telah didapat kemudian
dikembangkan menjadi sebuah gagasan
yang dapat membantu permasalahn yang
ditemukan. Dari masalah yang ditemui
dilapangan perlu dibuat sebuah media
pembelajaran yang mempu menampilkan
keterangan tentang gambar proyeksi dan
gambar potongan yang lebih efektif dan
interaktif seperti pembuatan animasi
untuk setiap gambar agar lebih mudah
dimengerti dan dipahami pada ssat
proses pembelajaran.
b. Design
Tahap desain meliputi pembuatan
flowchart, membuat storyboard secara
tertulis dan menyiapkan skrip.
1) Membuat flowchart
Flowchart yang dihasilkan
digunakan untuk memperjelas jalannya
program pada saat digabungkan dengan
adobe flash. Flowchart ini berfungsi
sebagai gambaran secara garis besar
bagaimana alur dari media yang
dikembangkan.
2) Membuat Storyboard
Storyboard digunakan untuk
mempermudah menyusun instrumen-
intrumen dari media yang dikembangkan
baik berupa tampilan, isi materi dan
animasi.
3) membuat skrip
pembuatan skrip hanya sebagai
pendukung untuk mempermudah
penyusunan isi dari materi.
c. Pengembangan
Sedangkan tahap pengembangan
meliputi memproduksi animasi dan
video, memprogram materi, menyiapkan
komponen pendukung, mengavaluasi
dan meninjau kembali.
1) Memproduksi animasi dan video
Pada tahap ini animasi yang
dikembangkan berupa animasi dari
setiap gambar yang akan dijelaskan.
Amimasi dibuat berdasarkan storyboard
dan dibuat mennguanakan adobe flash
CS 6. Kemudian video dibuat sebagai
petunjuk dari pengguaan multimedia
yang dikembangkan. Video dibuat
menggunakan camtasia studio 8.
2) Memprogram materi
Animasi, materi dan video
kemudian disatukan untuk dijadikan
sebuah media pembelajaran
menggunakan adobe flash CS6. Animasi
dan materi dirangkai sedemikian rupa
disesuaikan dengan storyboard dan
flowchart. Memprogram navigasi dari
setiap tombol digunakan untuk dapat
mengakses dari setiap materi agar lebih
interaktif.
3) Menyiapkan materi pendukung
Pengembangan media ini tentu
tidak terlepas dari program-program
aplikasi yang mampu mendukung
berjalannya media ini. Pada tahap ini
komponen-komponen yang dimaksud
adalah program aplikasi berupa adobe
flash, photoshop, camtasia studio,
format faktory, dan paint.
Adobe flash digunakan untuk
membuat animasi, tombol navigasi dan
penyatuan seluruh instrumen media
menjadi sebuah media interaktif.
Camtasia studio digunakan dalam
pembuatan video petunjuk penggunaan
media interaktif yang dikembangkan.
Format faktory digunakan untuk
mengubah format video dan suara
menjadi format avi dan wav yang
disesuaikan dengan kebutuhan.
Photoshop dan paint digunakan untuk
mengedit sebagian besar background
dan gambar yang digunakan dalam
media yang dikembangkan.
4) Mengevaluasi dan meninjau kembali
Media yang dikembangkan
divalidasikan kepada Ahli Materi
Menggambar teknik, Ahli Media
pembelajaran. Tahap ini meliputi
pengujian dan pengesahan dari para ahli.
Hasilnya didapatkan media yang telah
direvisi dan siap untuk diuji kelayakan
oleh guru.
Media pembalajaran yang
dikembangkan diharapkan agar dapat
digunakan untuk proses pembelajaran
secara individual atau klasikal. Media
pembelajaran ini dibuat secara interaktif
karena memiliki banyak button yang
memungkinkan pengguna dari media ini
dapat memahami sendiri tanpa bantuan
dari siapapun.
Media pembelajaran ini diawali
dengan bagian intro yaitu ucapan
selamat datang pada Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik.
Kemudian terdapat tombol untuk
mengakses menu utama. Dimenu utama
terdiri dari beberapa tombol navigasi
yang memungkinkan pengguna dapat
mengakses materi pelajaran, kompetensi
dari materi, latihan, petunjuk serta
biodata dari pengembang media. Pada
bagian meteri pembelajaran terdapat
animasi dari setiap keterangan untuk
memudahkan dalam pemahaman materi.
Pada bagian latihan terdiri dari 5 soal
yang dibuat secara random untuk
menciptakan soal yang lebih variatif
pada setiap mengakses bagian latihan.
Latihan dibuat untuk mengevaluasi dari
pemahaman yang didapat tentang materi
dan setiap soal memiliki skor 20.
Sebelum masuk pada soal kita bisa
terlebih dahulu mengakses rangkuman
dari keseluruhan materi. Pada
multimedia ini juga diiringi dengan
suara musik latar yang dapat dikecilkan
ataupun dibesarkan sehingga pengguna
lebih nyaman dalam menggunakan
multimedia ini.
d. Revisi Multimedia Interaktif
Menggambar Teknik.
Setelah dilakukan validasi media
dan materi diperoleh saran dan komentar
untuk memperbaiki media pembelajaran
dari aspek media dan materi kemudian
dilakukan tindak lanjut untik lebih
menyempurnakan media pembelajaran
yang dikembangkan. Dari hasil
pengujian ahli media dan ahli materi
didapatkan hasil bahwa multimedia
interaktif menggambar teknik ini valid
dan dapat di uji coba kelayakan oleh
guru.
e. Validasi Multimedia Interaktif
Menggambar Teknik.
1) Ahli materi
Berdasarkan kriteria kelayakan
Multimedia Interaktif Menggambar
Teknik yang ditinjau Ahli Materi
memperoleh persentase kelayakan
100%, maka dapat diartikan bahwa
Multimedia Interaktif ini teramasuk
dalam kategori layak digunakan dalam
proses pembelajaran walaupun perlu
dilakukan revisi sesuai dengan saran
Ahli Materi.
2) Ahli media pembelajaran
Berdasarkan kriteria kelayakan
multimedia interaktif menggambar
teknik yang ditinjau ahli media
pembelajaran memperoleh persentase
kelayakan 100%, maka dapat diartikan
bahwa multimedia interaktif ini
teramasuk dalam kategori layak
digunakan dalam proses pembelajaran
walaupun perlu dilakukan revisi sesuai
dengan saran ahli media.
3) Uji kelayakan pada guru
Dari hasil uji kelayakan pada
Guru Menggambar Teknik diperoleh
kriteria bahwa Multimedia Interaktif
Menggambar Teknik ini layak
digunakan sebagai media pembelajaran
Menggambar Teknik.
2. Tingkat Kelayakan Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik.
Kelayakan media diperoleh dari
data hasil penilaian Guru Menggambar
Teknik yang diperoleh dari SMKN 4
Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS
Raksana-1. Hasil dari pengujian dari
setiap sekolah adalah:
a. SMKN 4 Medan
Berdasarkan hasil analisis data
penilaian Guru Menggambar Teknik di
SMKN 4 Medan pada Multmedia
Interaktif Menggambar Teknik
menunjukan bahwa Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik ini
termasuk dalam kategori sangat layak
sebesar 66,66% dan kategori layak
sebesar 33,34%.
b. SMKS Prayatna
Berdasarkan hasil analisis data
penilaian Guru teknik di SMKS
Prayatna pada Multmedia Interaktif
Menggambar Teknik menunjukan
Multimedia Interaktif Menggambar
Teknik ini termasuk dalam kategori
sangat layak sebesar 66.66% dan
kategori layak sebesar 33.34%
c. SMKS Raksana-1
Berdasarkan hasil analisis data
penilaian guru teknik di SMKS
Raksana-1 pada multmedia interaktif
menggambar teknik menunjukan bahwa
Multimedia Interaktif Menggambar
Teknik ini termasuk dalam kategori
sangat layak sebesar 75% dan kategori
layak sebesar 25%.
d. Keseluruhan Aspek
Sedangkan untuk hasil analisis dari data
keseluruhan penilaian Guru pada
Multimedia Interaktif Menggambar
Teknik diperoleh bahwa Multimedia
Interaktif Menggambar Teknik ini
termasuk dalam kategori sangat layak
sebesar 70 dan kategori layak sebesar
30%. Hal ini menunjukan bahwa
Multimedia Interaktif ini telah
memenuhi kriteria sangat layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.
E. KESIMPULAN
Berdasarkan rumusan, tujuan,
hasil dan pembahasan penelitian
pengembangan ini maka dapat diperoleh
hasil kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif pada
mata pelajaran Menggambar Teknik
telah dilakukan dengan mengikuti
prosedur penelitian pengembangan
menurut Alessi dan Trollip yaitu
planning (perencanaan), Design, dan
Development (pengembangan) serta
telah di uji coba di Rayon SMKN 4
Medan.
2. Hasil validasi dari ahli materi dan
ahli media terhadap multimedia
interaktif menggambar teknik yang
dikembangkan dengan menggunakan
program adobe flash CS6 secara
keseluruhan termasuk dalam kategori
“Sangat Layak” untuk digunakan
sebagai media pembelajaran.
3. Tanggapan guru pada uji perorangan
dan uji lapangan terhadap media
pembelajaran berbasis multimedia
interaktif menggambar teknik pada
materi gambar proyeksi dan gambar
potongan yang dikembangkan
menunjukan bahwa seluruh aspek
penilaian media pembelajaran ini
termasuk dalam kategori “Sangat
Layak” untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
F. DAFTAR PUSTAKA
1. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001)
Multimedia for learning: methods
and development. 3nd ed. USA:
Pearson Education.
2. Sadiman, Arief S. dkk. (2011) Media
Pendidikan (Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali
Pers.
3. Juhana, Ohan dan M. Suratman (2000)
Menggambar Teknik Mesin dengan
Standar ISO. Bandung: Pustaka Grafika.
4. Thorn (2006) Points to Consider
When Evaluating Interactive
Multimedia. [online] Tersedia:
http://iteslj.org/Articles/Thorn-
EvalueConseder.html [7 agustus
2013]
5. Turban, Ervan dkk (2002) Elec-tronic
Commerce: A Managerial
Perspective, International Edition,
Prentice-hall
6. Wahono, (2006) Aspek dan Kriteria
Penilaian Multimedia. [Online].
Tersedia:
http//romisatriawahono.net/2006/06/2
1/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-
pembelajaran/[7 augustus 2013]

2. jurnal arif irham_khalid

  • 1.
    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASISMULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR TEKNIK Oleh: ARIF IRHAM KHALID NIM. 509121006 Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan ABSTRAK Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran menggambar teknik berbasis multimedia interaktif pada Rayon SMKN 4 Medan, Mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan dan tanggapan dari guru-guru menggambar teknik mengenai media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran menggambar teknik. Penelitian ini dilakukan di tiga sekolah pada Rayon SMKN 4 Medan, yaitu SMKN 4 Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS Raksana-1. Populasi penelitian adalah seluruh Guru Teknik pada Rayon SMKN 4 Medan dan sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sampling yaitu Guru Menggambar Teknik yang ada di SMKN 4 Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS Raksana-1. Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif. Hasil analisis data yang dilakukan menunjukan bahwa penilaian guru menggambar teknik di SMKN 4 Medan terhadap kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan kategori layak sebesar 33,4% dan kategori sangat layak sebesar 66,6%, dan SMKS Prayatna dengan kategori layak sebesar 33,34% dan sangat layak sebesar 66,66% serta dari SMKS Raksana-1 dengan kategori layak sebesar 25% dan sangat layak sebesar 75%. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif Menggambar Teknik termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Menggambar Teknik. Kata kunci: Pengembangan, Multimedia, Menggambar Teknik A. PENDAHULUAN Di zaman modern ini teknologi berkembang dengan pesat dalam memenuhi kebutuhan dan keperluan manusia. Teknologi yang ada mampu memudahkan kegiatan menusia menjadi lebih efisien dan lebih efektif. Hal ini dikarenakan sebagian besar sumber daya manusia di berbagai dunia telah meningkat dan berkembang baik dari segi ilmu pengetahuan dan pola pikir untuk menciptakan suatu sarana dalam kehidupan sehari-hari menjadi lebih baik. Perkembangan teknologi bukan hanya pada dunia industri namun sejalan dengan perkembangan zaman, kini
  • 2.
    teknologi telah merambahke dunia pendidikan. Berbagai macam pembaharuan dalam pendidikan telah banyak dilakukan guna meningkatkan kualitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas dalam pendidikan, pembaharuan yang dilakukan diantaranya kurikulum, inovasi pembelajaran dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan. Berbagai teknologi yang mendukung diharapkan mampu mendongkrak kualitas pendidikan yang ada di Indonesia. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu lembaga pendidikan formal yang menjadi salah satu alternatif sekolah lanjutan setingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk memperoleh keahlian dalam suatu bidang tertentu. Sekolah Menengah Kejuruan juga diharapkan mampu melahirkan terobosan-terobosan baru dalam merekayasa teknologi yang ada. Untuk mencapai hal itu maka harus didukung dengan sarana dan prasarana yang lengkap dan berkualitas yang mampu memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar. Guru dalam hal ini dituntut untuk mampu menyampaikan bahan/materi yang baik dan efektif kepada peserta didik agar terciptanya proses pembelajaran yang baik. Kemudahan dalam memahami materi/bahan pelajaran merupakan hal yang penting agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Pelajaran Menggambar Teknik merupakan pelajaran dasar bagi Sekolah Menengah Kejuruan khususnya pada bidang teknik kejuruan. Menggambar Teknik merupakan pelajaran yang memuat model desain dari suatu rangkaian/ benda yang ditampilkan dalam bentuk sketsa pada kertas. Hal ini dikarenakan Menggambar Teknik merupakan suatu bahasa bagi seseorang yang mendalami ilmu keteknikan dalam memahami ilustrasi dan konstruksi dari suatu benda atau objek. Hasil pengamatan berupa wawancara tanya jawab secara lisan dengan guru di beberapa SMK di Rayon SMKN 4 Medan ditemukan bahwa beberapa pengajar/guru dalam hal ini Guru Menggambar Teknik mengalami kendala dalam proses pembelajaran Menggambar Teknik. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang ada masih tergolong konvensional. Pada proses pembelajaran Menggambar Teknik khususnya pada gambar proyeksi
  • 3.
    dan gambar potongansebagian Guru mengatakan kesulitan dalam penyampaian materi gambar proyeksi dan gambar potongan. Para Guru dalam proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran berbentuk buku, dan jobsheet juga sebagian besar masih menerangkan lewat papan tulis yang ada. Beberapa Guru mengatakan pada saat proses pembelajaran khususnya gambar proyeksi dan gambar potongan diterangkan dengan menggambar langsung objek yang akan dibahas di papan tulis. Hal ini tentu saja tidak efisien dan efektif mengingat penggunaan waktu yang lama dalam menggambar objek tersebut di papan tulis dan terkadang gambar yang diharapkan kurang sesuai dengan yang ada di buku dan ini dilakukan disetiap pertemuan dan kelas yang membahas meteri tersebut. Berdasarkan observasi yang dilakukan berupa wawancara tanya jawab secara lisan di sekolah SMKN 4 Medan, Guru Menggambar Teknik menjelaskan sangat membutuhkan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran tersebut. Ketersediaan media, masih sangat kurang sehingga para pengajar menggunakan media secara minimal. Media yang sering digunakan adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, dan sebagainya), dan didukung dengan alat bantu yang masih tetap digunakan seperti white board dan spidol serta proyektor walau penggunaannya masih sangat terbatas. Sedangkan media audio dan visual (kaset audio, siaran TV/Radio, overhead transparency, video/film), dan media elektronik (komputer, internet) masih belum secara intensif dimanfaatkan. Berangkat dari kenyataan tersebut peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif dan lebih inovatif yang diharapkan mampu memberikan kontribusi yang baik untuk proses pembelajaran khususnya sarana bagi Guru dalam menyampaikan materi Menggambar Teknik juga diharapkan kemudahan dalam mempelajari gambar proyeksi dan gambar potongan bagi peserta didik. Peneliti mengangkat sebuah penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Menggambar Teknik”. Penelitian akan dilakukan di beberapa
  • 4.
    sekolah untuk mendapatkandata dan kefektifan produk yang lebih baik. B. KAJIAN TEORITIK 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Briggs dalam Sadiman (2011: 6) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang- dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. 2. Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam- macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Rachmat dan Alphone (2005/2006).
  • 5.
    Beberapa definisi multimedia menurutbeberapa ahli diantaranya: 1) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). 2) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 3) Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2006). 4) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008). 5) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lainnya yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. 3. Gambar Potongan ( Penampang) a. Pengertian Gambar Potongan Pada umumnya bila kita menggambar benda maka garis-garis benda/bidang yang tidak tampak selalu digambarkan dengan garis putus-putus. Bila gambar tersebut sederhana, garis yanq tidak tampak itu tidak membingungkan, tetapi bila gambar tersebut rumit maka garis yang tidak tampak akan menyulitkan bagi pembaca gambar. Hal ini akan menimbulkan kesalahan pengertian pada saat membaca gambar tersebut.
  • 6.
    Untuk menghindari halini maka dalam gambar teknik diadakan suatu pemotongan atau penampang. Bagian benda yang menghalangi seolah – olah dipotong, sehingga bagian yang tersembunyi menjadi nampak jelas. Hasil gambar demikian disebut gambar potongan atau gambar penampang, Juhana (2000: 127). Proyeksi merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar. Proyeksi piktorial adalah cara penyajian suatu gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi. Sedangkan proyeksi ortogonal merupakan cara pemproyeksian yang bidang proyeksinya mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya. C. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal Research and Development (R & D). Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah–langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Pada penelitian pengembangan ini akan menghasilkan suatu produk Multimedia Interaktif pada mata pelajaran Menggambar Teknik yang menggunakan model pengembangan menurut Alessi & Trollip. 1. Subjek Penelitian. a. Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah Guru di Rayon SMK Negeri 4 Medan. Sekolah ini beralamat di jalan Sei Kera No. 132 Pandau Hilir. SMK Swasta Raksana-1. Sekolah ini beralamat di jalan Gajah Mada No 20 Medan. SMK Swasta Prayatna. Sekolah ini beralamatkan di jalan Letda Sujono No 403, Medan Perjuangan, Kota Medan. b. Sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah pengambilan sampel bertujuan (Purposive Sampling). Sampel dalam penelitian ini adalah Guru Menggambar Teknik yang mengajar di SMK Negeri 4 Medan, SMK Swasta Raksana-1 dan SMK Swasta Prayatna.
  • 7.
    Tabel Sampel Penelitian N o Nama Sekolah JumlahGuru Teknik 1 SMK Negeri 4 Medan 3 Orang 2 SMK Swasta Prayatna 4 Orang 3 SMK Swasta Raksana 3 Orang Jumlah 11 Orang 2. Metode Pengambilan Data Metode yang digunakan untuk pengembilan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden terhadap Multimedia Interaktif. Angket atau kuesioner merupakan alat pengumpulan data yang memuat sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab oleh subjek penelitian. Kuesioner dapat mengungkap banyak hal sehingga dalam waktu singkat diperoleh banyak data/keterangan. Berdasarkan bentuknya, angket dapat berbentuk terbuka dan tertutup. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah angket tertutup dengan jenis skala jawaban yaitu skala likert. Angket tertutup memiliki jawaban yang sudah disediakan dan tidak memberi peluang kepada responden untuk menambah keterangan lain, Arikunto (2002: 129). 3. Instrumen Penelitian Instrumen adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih hemat, lengkap, dan sistematis, sehingga mudah diolah, Suharsimi Arikunto (2002:126). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner tertutup dengan bentuk rating scale yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran di SMK Swasta Teladan, SMK Swasta Prayatna dan SMK Negeri 4 Medan . a. Instrumen Kelayakan Multimedia Ditinjau dari Media Pembelajaran Pada instrumen ahli media berisikan poin-poin tentang kesesuaian media pembelajaran dilihat dari aspek kaidah, Penyajian Multimedia, aspek tata laksana, dan aspek pembuatan naskah. b. Instrumen Kelayakan Multimedia Ditinjau dari Materi Pada instrumen ahli materi berisikan poin-poin tentang kesesuaian media pembelajaran dilihat dari relevansi materi dari silabus dengan standar kompetensi yang sesuai
  • 8.
    dengan materi gambarpotongan dan gambar proyeksi. c. Instrumen Kelayakan Multimedia Ditinjau dari Penilaian Guru Pada instrumen guru berisikan poin-poin tentang kesesuaian media pembelajaran dilihat dari aspek materi serta aspek media pembelajaran. 4. Validasi Insturmen Instrumen dikatakan valid apabila memiliki kejituan dan ketelitian terhadap aspek yang hendak diukur. Untuk menguji validitas suatu instrumen dilakukan dengan validitas kostruk yaitu dengan dikonsultasikan dengan para ahli. Untuk validasi ini dapat digunakan pendapat para ahli (judgment experts). Cara ini untuk menganalisis dan mengevaluasi secara sistematis apakah butir instrumen telah memenuhi apa yang hendak diukur. 5. Teknik Analisis Data Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli materi, ahli media dan skor hasil angket. Data mengenai pendapat atau tanggapan ahlimedia,ahlimateridanguru yang terkumpul melalui angket dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil angket dianalisis dengan kriteria sebagai berikut : Tabel. Kategori skala likert Skor Nilai Interprestasi 4 Sangat layak 3 Layak 2 Tidak layak 1 Sangat tidak layak Untuk skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai pada skala 4 (Djemari Mardapi, 2008: 123) yang diperhatikan seperti tabel 3.4. Tabel. Pengkategorian skor penilaian Rerata ideal (Mi) dan simpangan deviasi (SDi) diperoleh dengan rumus : Mi=½ (skor tertinggi + skor terendah) SDi=1/6 (skor tertinggi – skor terendah) Interval Skor Kategori X > Mi + 1,5 (SDi) Sangat layak Mi < X < Mi +1,5 (SDi) Layak Mi – 1,5 (SDi) < x < Mi Tidak layak X < Mi – 1,5 (SDi) Sangat tidak layak
  • 9.
    D. HASIL DANPEMBAHASAN 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Interaktif Menggambar Teknik Proses pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan beberapa tahap disesuaikan dengan prosedur pengembangan yaitu tahap perencanaan, tahap design, dan tahap pengembangan. a. Planning (perencanaan) Tahap perencanaan meliputi: 1) Penentuan kebutuhan dan tujuan Dari hasil observasi yang dilakukan pada tahap awal diketahui bahwa dalam melakukan proses belajar mengajar para guru masih menggunakan cara konvensional yaitu menerangkan dan menjelaskannya di papan tulis. Pada mata pelajaran menggambar teknik khususnya pada gambar proyeksi dan gambar potongan diketahui bahwa mereka para guru dalam menyampaikan materi menggunakan media pembelajaran berupa modul dan untuk menjelaskan gambar, guru harus menggambar terlebih dahulu di papan tulis sehingga memakan waktu yang lama dan kurang efisien. Penggunaan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu meningkatkan efektifitas dalam pembelajaran. 2) Pengumpulan Sumber Sumber-sumber infomasi yang menguatkan pemaparan diatas dikumpulkan dan juga mencari informasi yang berasal dari internet, buku ataupun jurnal yang dapat membantu dalam proses pengembangan media pembelajaran ini. 3) Menghasilkan Gagasan Setelah dianalisis dan data telah terkumpul, selanjutnya penyusunan flowchart, storyboard mupum skrip untuk memudahkan dalam pengembangan media pembelajaran. Penentuan kebutuhan dan pengumpulan sumber yang telah didapat kemudian dikembangkan menjadi sebuah gagasan yang dapat membantu permasalahn yang ditemukan. Dari masalah yang ditemui dilapangan perlu dibuat sebuah media pembelajaran yang mempu menampilkan keterangan tentang gambar proyeksi dan gambar potongan yang lebih efektif dan interaktif seperti pembuatan animasi untuk setiap gambar agar lebih mudah dimengerti dan dipahami pada ssat proses pembelajaran. b. Design Tahap desain meliputi pembuatan flowchart, membuat storyboard secara tertulis dan menyiapkan skrip.
  • 10.
    1) Membuat flowchart Flowchartyang dihasilkan digunakan untuk memperjelas jalannya program pada saat digabungkan dengan adobe flash. Flowchart ini berfungsi sebagai gambaran secara garis besar bagaimana alur dari media yang dikembangkan. 2) Membuat Storyboard Storyboard digunakan untuk mempermudah menyusun instrumen- intrumen dari media yang dikembangkan baik berupa tampilan, isi materi dan animasi. 3) membuat skrip pembuatan skrip hanya sebagai pendukung untuk mempermudah penyusunan isi dari materi. c. Pengembangan Sedangkan tahap pengembangan meliputi memproduksi animasi dan video, memprogram materi, menyiapkan komponen pendukung, mengavaluasi dan meninjau kembali. 1) Memproduksi animasi dan video Pada tahap ini animasi yang dikembangkan berupa animasi dari setiap gambar yang akan dijelaskan. Amimasi dibuat berdasarkan storyboard dan dibuat mennguanakan adobe flash CS 6. Kemudian video dibuat sebagai petunjuk dari pengguaan multimedia yang dikembangkan. Video dibuat menggunakan camtasia studio 8. 2) Memprogram materi Animasi, materi dan video kemudian disatukan untuk dijadikan sebuah media pembelajaran menggunakan adobe flash CS6. Animasi dan materi dirangkai sedemikian rupa disesuaikan dengan storyboard dan flowchart. Memprogram navigasi dari setiap tombol digunakan untuk dapat mengakses dari setiap materi agar lebih interaktif. 3) Menyiapkan materi pendukung Pengembangan media ini tentu tidak terlepas dari program-program aplikasi yang mampu mendukung berjalannya media ini. Pada tahap ini komponen-komponen yang dimaksud adalah program aplikasi berupa adobe flash, photoshop, camtasia studio, format faktory, dan paint. Adobe flash digunakan untuk membuat animasi, tombol navigasi dan penyatuan seluruh instrumen media menjadi sebuah media interaktif. Camtasia studio digunakan dalam pembuatan video petunjuk penggunaan media interaktif yang dikembangkan. Format faktory digunakan untuk
  • 11.
    mengubah format videodan suara menjadi format avi dan wav yang disesuaikan dengan kebutuhan. Photoshop dan paint digunakan untuk mengedit sebagian besar background dan gambar yang digunakan dalam media yang dikembangkan. 4) Mengevaluasi dan meninjau kembali Media yang dikembangkan divalidasikan kepada Ahli Materi Menggambar teknik, Ahli Media pembelajaran. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan dari para ahli. Hasilnya didapatkan media yang telah direvisi dan siap untuk diuji kelayakan oleh guru. Media pembalajaran yang dikembangkan diharapkan agar dapat digunakan untuk proses pembelajaran secara individual atau klasikal. Media pembelajaran ini dibuat secara interaktif karena memiliki banyak button yang memungkinkan pengguna dari media ini dapat memahami sendiri tanpa bantuan dari siapapun. Media pembelajaran ini diawali dengan bagian intro yaitu ucapan selamat datang pada Multimedia Interaktif Menggambar Teknik. Kemudian terdapat tombol untuk mengakses menu utama. Dimenu utama terdiri dari beberapa tombol navigasi yang memungkinkan pengguna dapat mengakses materi pelajaran, kompetensi dari materi, latihan, petunjuk serta biodata dari pengembang media. Pada bagian meteri pembelajaran terdapat animasi dari setiap keterangan untuk memudahkan dalam pemahaman materi. Pada bagian latihan terdiri dari 5 soal yang dibuat secara random untuk menciptakan soal yang lebih variatif pada setiap mengakses bagian latihan. Latihan dibuat untuk mengevaluasi dari pemahaman yang didapat tentang materi dan setiap soal memiliki skor 20. Sebelum masuk pada soal kita bisa terlebih dahulu mengakses rangkuman dari keseluruhan materi. Pada multimedia ini juga diiringi dengan suara musik latar yang dapat dikecilkan ataupun dibesarkan sehingga pengguna lebih nyaman dalam menggunakan multimedia ini. d. Revisi Multimedia Interaktif Menggambar Teknik. Setelah dilakukan validasi media dan materi diperoleh saran dan komentar untuk memperbaiki media pembelajaran dari aspek media dan materi kemudian dilakukan tindak lanjut untik lebih menyempurnakan media pembelajaran
  • 12.
    yang dikembangkan. Darihasil pengujian ahli media dan ahli materi didapatkan hasil bahwa multimedia interaktif menggambar teknik ini valid dan dapat di uji coba kelayakan oleh guru. e. Validasi Multimedia Interaktif Menggambar Teknik. 1) Ahli materi Berdasarkan kriteria kelayakan Multimedia Interaktif Menggambar Teknik yang ditinjau Ahli Materi memperoleh persentase kelayakan 100%, maka dapat diartikan bahwa Multimedia Interaktif ini teramasuk dalam kategori layak digunakan dalam proses pembelajaran walaupun perlu dilakukan revisi sesuai dengan saran Ahli Materi. 2) Ahli media pembelajaran Berdasarkan kriteria kelayakan multimedia interaktif menggambar teknik yang ditinjau ahli media pembelajaran memperoleh persentase kelayakan 100%, maka dapat diartikan bahwa multimedia interaktif ini teramasuk dalam kategori layak digunakan dalam proses pembelajaran walaupun perlu dilakukan revisi sesuai dengan saran ahli media. 3) Uji kelayakan pada guru Dari hasil uji kelayakan pada Guru Menggambar Teknik diperoleh kriteria bahwa Multimedia Interaktif Menggambar Teknik ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Menggambar Teknik. 2. Tingkat Kelayakan Multimedia Interaktif Menggambar Teknik. Kelayakan media diperoleh dari data hasil penilaian Guru Menggambar Teknik yang diperoleh dari SMKN 4 Medan, SMKS Prayatna, dan SMKS Raksana-1. Hasil dari pengujian dari setiap sekolah adalah: a. SMKN 4 Medan Berdasarkan hasil analisis data penilaian Guru Menggambar Teknik di SMKN 4 Medan pada Multmedia Interaktif Menggambar Teknik menunjukan bahwa Multimedia Interaktif Menggambar Teknik ini termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 66,66% dan kategori layak sebesar 33,34%. b. SMKS Prayatna Berdasarkan hasil analisis data penilaian Guru teknik di SMKS Prayatna pada Multmedia Interaktif Menggambar Teknik menunjukan Multimedia Interaktif Menggambar Teknik ini termasuk dalam kategori
  • 13.
    sangat layak sebesar66.66% dan kategori layak sebesar 33.34% c. SMKS Raksana-1 Berdasarkan hasil analisis data penilaian guru teknik di SMKS Raksana-1 pada multmedia interaktif menggambar teknik menunjukan bahwa Multimedia Interaktif Menggambar Teknik ini termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 75% dan kategori layak sebesar 25%. d. Keseluruhan Aspek Sedangkan untuk hasil analisis dari data keseluruhan penilaian Guru pada Multimedia Interaktif Menggambar Teknik diperoleh bahwa Multimedia Interaktif Menggambar Teknik ini termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 70 dan kategori layak sebesar 30%. Hal ini menunjukan bahwa Multimedia Interaktif ini telah memenuhi kriteria sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. E. KESIMPULAN Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan ini maka dapat diperoleh hasil kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran Menggambar Teknik telah dilakukan dengan mengikuti prosedur penelitian pengembangan menurut Alessi dan Trollip yaitu planning (perencanaan), Design, dan Development (pengembangan) serta telah di uji coba di Rayon SMKN 4 Medan. 2. Hasil validasi dari ahli materi dan ahli media terhadap multimedia interaktif menggambar teknik yang dikembangkan dengan menggunakan program adobe flash CS6 secara keseluruhan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Tanggapan guru pada uji perorangan dan uji lapangan terhadap media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggambar teknik pada materi gambar proyeksi dan gambar potongan yang dikembangkan menunjukan bahwa seluruh aspek penilaian media pembelajaran ini termasuk dalam kategori “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran. F. DAFTAR PUSTAKA 1. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001) Multimedia for learning: methods and development. 3nd ed. USA: Pearson Education.
  • 14.
    2. Sadiman, AriefS. dkk. (2011) Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers. 3. Juhana, Ohan dan M. Suratman (2000) Menggambar Teknik Mesin dengan Standar ISO. Bandung: Pustaka Grafika. 4. Thorn (2006) Points to Consider When Evaluating Interactive Multimedia. [online] Tersedia: http://iteslj.org/Articles/Thorn- EvalueConseder.html [7 agustus 2013] 5. Turban, Ervan dkk (2002) Elec-tronic Commerce: A Managerial Perspective, International Edition, Prentice-hall 6. Wahono, (2006) Aspek dan Kriteria Penilaian Multimedia. [Online]. Tersedia: http//romisatriawahono.net/2006/06/2 1/aspek-dan-kriteria-penilaian-media- pembelajaran/[7 augustus 2013]