Tujuan saya membuat Modul ini, untuk memenuhi salah satu tugas Media Pembelajaran dan juga untuk membantu calon guru agar ilebih mudah untuk mengajar Matematematika dengan menggunakan Alat Peraga
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
1. Nama : ALDI RAHADI
NIM : 193020212070
Rombel : A 2019
Dosen Pengampu : Dra. Simpun, M.Pd
Modul
Media Pembelajaran Matematika Pada Siswa SD Berbasis
Kooperatif
Pendahuluan
Pendidikan merupakan hak bagi setiap warganegara. Dengan pendidikan dapat membawa
dampak pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bermanfaat dalam
mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh Negara. Menurut Leonard (2013: 97),
“pendidikan sebagai indikator kemajuan bangsa dipandang penting dalam proses
pembangunan”. Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan nasional yang tertuang dalam
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 bab II pasal 3 yaitu:
“Pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak
serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat., berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
2. Kegiatan belajar 1
Peranan Matematika dalam kehidupan
Matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki peranan yang sangat penting dalam
kehidupan terutama di dalam dunia pendidikan, hal ini dikarenakan matematika bersifat
logis dan dapat menjelaskan sebuah konsep secara ilmiah dan sering digunakan di berbagai
cabang ilmu pengetahuan lain sehingga banyak cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan
dengan matematika baik secara langsung maupun tidak langsung. Matematika dianggap
perlu diberikan kepada peserta didik dari jenjang pendidikan dasar hingga perguruan tinggi.
Tujuannya adalah untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,
analisis, sistematis, kritis, kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Hal tersebut diperkuat
oleh (Leonard, 2015: 278) “Matematika adalah ilmu pengetahuan tentang logika mengenai
bentuk, susuan, besaran dan konsep-konsep yang terbagi menjadi beberapa cabang yang
dalam setiap kajiannya bersifat logis, sistematis, dan konsisten.”
Matematika sering dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang sulit dan
membosankan. Karena dianggap sulit dan membosankan, pelajaran matematika bisa
menjadi masalah maupun kendala dalam proses belajar mengajar. Matematika menjadi sulit
dan rumit karena selalu berhubungan dengan angka, rumus, dan hitung-hitungan, sehingga
tujuan belajar tidak dapat tercapai maksimal karena siswa kurang mengerti pemahaman
dasarnya. Banyak hal yang digunakan pada pelaksanaan proses pembelajaran di antaranya
dengan memilih model pembelajaran atau pendekatan yang dianggap baik dan juga menarik
bagi siswa sehingga di dalam proses belajar siswa dapat termotivasi untuk belajar karena
pelajaran yang diajarkan tidak lagi menakutkan dan sulit sehingga diharapkan akan
berdampak pada keterlaksanaan proses pembelajaran dan prestasi belajar siswa.
Menurut Sadiman (2008: 7) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan menurut
Briggs (1997) dalam Rudi dan Cepi (2008: 6) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video,
slide, dan sebagainya. Selanjutnya Asyar (2012: 8) mengemukakan bahwa “Media
pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
3. kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.
Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan
sebagainya untuk menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif.
Tujuan pembelajaran dengan alat peraga adalah guru mampu menyampaikan materi
pelajaran dengan menggunakan alat bantu yang sesuai dengan materi yang diajarkan. Salah
satu manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran dengan alat bantu adalah memudahkan
guru dan siswa dalam mempelajari dan memahami materi pelajaran yang akan diajarkan.
Penggunaan alat peraga sangat besar manfaatnya bagi anak-anak yang memiliki kesulitan
belajar terutama dalam konsep berhitung. Alat peraga ini dapat mengonkretkan hal-hal yang
bersifat abstrak dalam berhitung.
Suherman dkk (2003: 41) menyatakan bahwa anak-anak yang berada pada tahap operasi
konkret umunya telah memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkret.
Kemampuan ini terlihat dalam memahami konsep kekekalan, kemampuan untuk
mengklasifikasi dan serasi, mampu memandang suatu objek dari sudut pandang yang
berbeda secara objektif, dan mampu berpikir reversibel.
Alat peraga merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman murid terhadap materi
pelajaran, contohnya seperti “Kotak Operasi Hitung”. Kotak operasi hitung membahas
tentang materi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan adanya kotak
operasi hitung, diharapkan siswa mampu memahami konsep operasi hitung dan dapat
memberi suasana belajar yang baru sehingga peserta didik tidak merasa bosan dan menjadi
aktif di kelas. Dengan demikian pemikiran dan nalar siswa akan bisa terangsang serta
perhatian dan penjelasan peserta didik juga lebih terpusat pada kotak operasi hitung dan
penjelasan yang diberikan oleh guru. Sehingga akan membuat siswa lebih mudah untuk
menerima dan menyimpulkan informasi atau materi yang diberikan.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian media pembelajaran
adalah semua peralatan fisik, bahan, atau perangkat yang dapat menyampaikan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perantara atau alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar
agar tercipta suasana pembelajaran yang mengasikan, alat untuk memberi perangsang bagi
siswa supaya terjadi proses belajar, membawa rasa senang dan gembira bagi siswa,
4. memperbarui semangat belajar mereka, memantapkan pengetahuan pada benak siswa
sehingga proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik.
5. Kegiatan Belajar 2
Model Pembelajaran
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan analisis kebutuhan yang
berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dihasilkan berupa media alat peraga
matematika berbasis Kooperatif yang memuat pembelajaran tematik pada materi
matematika Sekolah Dasar tingkat rendah. Model yang digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran dapat digunakan model desain pembelajaran ADDIE. Model ini
bertujuan agar model instruksional/pembelajaran yang tepat sasaran, efektif, dinamis dan
sangat membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru.
Model analisis yang digunakan dalam analisis kebutuhan ini dengan menggunakan
tahapan pertama (analisis) pada model pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan
yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design),
pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).
Praktisi pendidikan membuat beberapa revisi dan di pertengahan 1980-an muncullah
model yang lebih interaktif dan dinamis dari aslinya. Model ini kemudian dapat digunakan
untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti strategi dan metode
pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ADDIE dapat menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan atau pembelajaran yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri dengan beberapa tahapan.
Data penelitian ini berupa hasil pengamatan atau observasi dan wawancara
diklasifikasikan sebagai data kualitatif. Data ini diinterpretasikan kemudian dihubungkan
dengan data kuantitatif (tes) sebagai dasar untuk mendeskripsikan keberhasilan pelaksanaan
pembelajaran. Data yang berupa tes diklasifikasikan sebagai data kuantitatif. Data tersebut
dianalisis secara deskriptif komparatif, yakni membandingkan nilai tes antar siklus dengan
indikator pencapaian. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes dan
analisis dokumen. Pengamatan yang peneliti lakukan adalah pengamatan berperan serta
secara aktif.
6. Kegiatan Belajar 3
Hasil Penelitian Pendahuluan, Analisis Kebutuhan, Desain
Matematika dan Pengembangan Media
Pengembangan media pembelajaran ini sesuai dengan langkah-langkah prosedur
penelitian Research and Developmen model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis
(Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan),
dan Evaluation (Evaluasi) yang dimodifikasi oleh peneliti. Dalam pengembangan media
pembelajaran ini menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan dan dilakukan
secara sistematis. Pada tahapan ADDIE hanya dibatasi sampai tahap pengembangan media.
Berikut penjelasan tahap-tahap dalam pengembangan media pembelajaran dalam
pembelajaran matematika yang sesuai dengan model ADDIE.
1. Penelitian Pendahuluan
Peneliti melakukan penelitian pendahuluan ke berbagai sumber yang bertujuan untuk
mendapatan hasil yang objektif, relevan, sesuai dengan kebutuhan peneliti. Peneliti
melakukan penelitian di sekolah. Berdasarkan hasil angket yang telah diisi oleh guru
matematika, metode yang digunakan oleh guru dalam belajar mengajar adalah diskusi,
ceramah, dan penugasan. Guru sering menggunakan laptop, power point, LCD proyektor
sebagai media pembelajaran dalam metode ceramah yang digunakan di kelas. Tetapi tidak
semua materi pelajaran dapat menggunakan media tersebut karena keterbatasan waktu
untuk membuat materi menggunakan laptop. Oleh sebab itu, guru menggunakan metode
ceramah dengan media buku, papan tulis dan penugasan.
Metode yang digunakan guru saat ini dirasa sudah cocok dan mudah untuk
diterapkan di dalam kelas. Materi yang dapat menggunakan alat peraga seperti operasi
hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Untuk materi seperti
aljabar, KPK, FPB, dan statistika biasanya menggunkan latihan-latihan soal.
2. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil angket yang diisi oleh peserta didik, pada umunya peserta didik
kurang fokus ketika guru sedang menjelaskan materi dengan metode ceramah. Selain itu,
peserta didik juga merasa bosan karena guru cenderung monoton dalam menjelaskan
7. materi di kelas. Karena peserta didik tidak fokus dan merasa bosan ketika belajar dapat
mempengaruhi kreatifitasnya dan menjadikan peserta didik yang pasif.
Dengan demikian kebutuhan yang perlu ditingkatkan adalah metode pembelajaran
yang digunakan guru dalam mengajar dikelas khususnya materi operasi hitung. Operasi
hitung merupakan mata pelajaran yang dianggap mudah tetapi masih banyak peserta didik
yang masih belum paham materi operasi hitung. Dalam matematika, operasi hitung
adalah konsep dasar yang harus dipahami dengan baik, karena operasi hitung digunakan
dalam rumus matetatika. Jika peserta didik sudah paham dengan konsep dasar
matematika, guru akan lebih mudah menjelaskan materi-materi berikutnya dan tidak
membuang waktu untuk menjelaskan kembali konsep dasar matematika.
Berdasar kebutuhan yang telah diketahui, peneliti membuat media pembelajaran
dengan alat peraga yagng diharapkan akan membantu, peserta didik dalam belajar dan
guru dalam menerangkan pelajaran khususnya materi operasi hitung (penjumalahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian). Media pembelajaran dapat digunakan di dalam
kelas sebagai alat untuk menerangkan materi khususnya operasi hitung. Karena operasi
hitung adalah konsep dasar matematika yang berada di kelas 1 sampai kelas 6, maka alat
peraga atau media pembelajaran ini dapat digunakan dari kelas 1 sampai kelas 6 sekolah
dasar berdasarkan KI, KD, dan tujuan pembelajaran yang hanya terkait dengan konsep
media yang akan dibuat.
8. Analisis Kebutuhan 1: Validasi Kesenjangan Kinerja
Pada analisis ini dilakukan dengan menggunakan instrumen angket kebutuhan media
pembelajaran dengan responden guru Sekolah Dasar.
Tabel 1. Hasil Angket Kebutuhan Media Pembelajaran
No. Butir Instrumen Hasil
Validasi kesenjangan kinerja
Mengidentifikasi karakteristik
peserta didik
Merumuskan tujuan
instruksional
Mengidentifikasi sumber-
sumber yang dibutuhkan
Menentukan strategi
pembelajaran yang tepat
Menyusun rencana
pengelolaan program/proyek
Analisis
9. 1. Peran dan manfaat
penggunaan media
pembelajaran.
- Membantu dalam membahas materi
- Membuat murid lebih mudah memahami materi
- Memberi penjelasan lebih dalam tentang materi
- Belajar menjadi lebih afektif dan aktif
- Membuat belajar matematika menjadi menarik
2. Bentuk media
pembelajaran yang
bisa memotivasi
siswa
Audio visual, permainan, alat peraga, internet, video
pembelajaran, elektronik
3. Pemanfaatan
teknologi untuk
mendukung proses
pembelajaran
Pemanfaatan teknologi sangat berpengaruh karena dengan
adanya teknologi, alat peraga dapat membuat pelajaran
semakin mudah dipahami
4. Penerapan media
pembelajaran
matematika pada
alat peraga
- Membuat plajaran matematika lebih mudah dipahami dan
di senangi
- Membuat siswa lebih focus dalam pembahasan materi dan
melatih daya pikir siswa.
- Siswa ikut aktif selama penjelasan materi menggunakan
alat peraga
- Pembahasan materi tidak membosankan.
Analisis kebutuhan 2: Mengidentifikasi karakteristik peserta didik
Analisis karakter peserta didik juga dilakukan dengan menggunakan angket dengan
bentuk essai. Respondennya terdiri dari 3 peserta didik Sekolah Dasar kelas rendah di
Indonesia, ada tiga kelompok variabel yang digunakan yaitu terdiri dari minat peserta
didik terhadap pelajaran matematika, pengetahuan peserta didik tentang bahasan
matematika dan bentuk media belajar yang disukai. Pada hasil minat siswa terhadap
pelajaran matematika 60% siswa menyukai tampilan alat peraga yang di sediakan, 20%
siswa menyukai tampilan pada alat peraga yang menarik. Pada hasil kegunaan tentang
bahasan matematika, 20% mempelajari materi tertentu dalam matematika
menyenangkan.
10. Analisis Kebutuhan 3: Merumuskan tujuan instruksional
Tujuan instruksional dari pembuatan media alat peraga ini dirumuskan dengan
menganalisis Rencana Pembelajaran Semester Workshop Matematika Dasar dan melihat
kesenjangan kinerja yang dilakukan pada analisis kebutuhan 1 maka dirumuskan tujuan
instruksional adalah mahasiswa dapat membuat media pembelajaran matematika SD
berbasis ADDIE dengan baik, benar dan menarik serta disukai 80% responden. Oleh
karena itu mahasiswa harus mempresentasikan produk yang telah dibuat kepada panelis
dari mahasiswa dan dosen.
Analisis kebutuhan 4: Mengidentifikasi Sumber – Sumber Yang Dibutuhkan
Tahapan ini merupakan tahapan inventaris kebutuhan perkakas, kayu, dan styrofoam.
Perkakas yang dipakai sebagai alat bantu pembuatan media pembelajaran. Beberapa
perkakas yang digunakan adalah palu, gergji, paku, cutter, engsel, lem, pensil, dan
penggaris, lidi. Materi bahasan dan penentuan judul dan tema cerita dengan menggunakan
bahan ajar pada materi tematik kurikulum2013 (Kurtilas) Sekolah Dasar kelas rendah,
sedangkan tema dan alur cerita yang dikembangkan mengikuti tema pada bahasan tematik
kurikulum 2013 sesuai dengan yang dibahas pada bahasan matematika. Sedangkan bahan
habis pakai yang digunakan digunakan untuk membuat karakter, membuat latar cerita.
Bahan yang digunakan seperti streofoam, kertas warna, dan alat tulis lainnya.
20%
20%
60%
MINAT SISWA
TAMPILAN KEGUNAN SIMULASI
11. Analisis kebutuhan 5: Menentukan Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran yang dilakukan adalah pembelajaran kooperatif yaitu, strategi
pengajaran yang sukses di mana tim dijadikan kelompok kecil-kecil, masing-masing
dengan siswa dari tingkat kemampuan yang berbeda, menggunakan berbagai aktivitas
belajar untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang suatu subjek. Setiap anggota tim
bertanggung jawab tidak hanya untuk belajar apa yang diajarkan tetapi juga untuk
membantu rekan belajar, sehingga menciptakan suasana prestasi bersama-sama. Siswa
bekerja melalui penugasan sampai semua anggota kelompok berhasil memahami dan
menyelesaikannya.
Analisis kebutuhan 6: Menyusun Rencana Pengelolaan Program / Proyek
Penyusunan rencana pengelolaan dilakukan dengan membuat penjadwalan dengan
tujuan menjaga agar proyek dapat terselesaikan secara baik dengan menggunakan waktu
yang efektif. Rencana pengelolaan program melalui empat tahap, yaitu tahap persiapan
meliputi pengenalan alat dan bahan pembuatan alat peraga. Tahap kedua menyusun
materi ajar dan membuat story board sebagai acuan pembuatan alat peraga. Tahap ketiga
adalah memproduksi alat peraga matematika berbasis ADDIE dan tahap keempat adalah
memberikan sentuhan akhir produk, mempresentasikan hasil proyek dan penilaian produk
mahasiswa.
3. Desain Matematika
Desain matematika ini dibuat dengan dasar ingin membuat media pembelajaran
matematika yang bermanfaat, mendidik, menarik, dan dapat membuat peserta didik
menjadi aktif. media pembelajaran memiliki konsep untuk memudahkan proses belajar
mengajar khususnya dalam materi operasi hitung. Materi pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan guru dalam mengajar materi operasi hitung dan materi dapat diambil dari
sumber seperti buku paket materi kelas 1 sampai dengan kelas 6 sekolah dasar.
4. Pengembangan Media
Pada kegiatan ini, peneliti mulai mengembangkan media pembelajaran materi
operasi hitung kelas 1 sampai dengan kelas 6. Pembuatan media pembelajaran
menggunakan alat dan bahan yang diperlukan adalah sebagai berikut:
a. Alat
1) Gunting
12. 2) Gergaji
3) Penggaris
4) Palu
5) Engsel
6) Spidol Hitam
7) Karter
b. Bahan
a) Paku (30 buah)
b) Engsel (4 buah)
c) Kayu List
d) Karton Asturo (5 lembar)
e) Triplek
f) Lidi (40 buah)
Setelah mempersiapkan alat dan bahan, peneliti mulai membuat media pembelajaran dengan
langkah-langkah sebagai berikut;
a. Siapkan alat dan bahan
b. Potong triplek menjadi 3 ukuran yang berbeda
c. Paku triplek sesuai bentuk yang di inginkan
d. Cat kotak yang sudah dibuat
e. Dua potongan balok yang lain paku pada kedua ujung balok yang telah dipaku
dengan papan triplek sebagai penyangga
f. Beri skala pada papan triplek sebagai garis bilangan
g. Pasang kertas karton disisi atas untuk materi perkalian
h. Lubangi papan atas untuk dimasukkan lidi
i. Hias alat peraga
Cara penggunaan alat
1. Untuk materi penjumlahan (a+b) peraganya, papan pembatas berangkat dari 0,
dengan menggerakkan papan pembatas sejauh a. Satuan (untuk a positif bergerak ke
depan, a negatif bergerak ke belakang), dilanjutkan sejauh b satuan (untuk b positif
bergerak ke depan, b negatif bergerak ke belakang). Untuk selanjutnya hasil akhir
ditandai dengan pemberhentian papan bilangan.
2. Untuk materi pengurangan (a-b) peragaannya, papan pembatas berangkat dari 0,
dengan menggerakkan papan pembatas sejauh a satuan (untuk a positif bergerak ke
depan, a negatif bergerak ke belakang), dilanjutkan sejauh b satuan (untuk b positif
13. bergerak ke depan, b negatif bergerak ke belakang). Untuk selanjutnya hasil akhir
ditandai dengan pemberhentian papan bilangan.
3. Untuk materi perkalian, taruh lidi sesuai soal perkalian yang diminta. Contoh 4x4,
maka taruh lidi di bagian kiri. Lalu hitung kotak yang dihasilkan