Media pembelajaran interaktif flip-flop dibuat untuk membantu pemahaman mahasiswa tentang konsep dasar flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Media ini berisi penjelasan tentang jenis-jenis flip-flop seperti SR, D, JK beserta contoh aplikasinya dalam bentuk simulasi interaktif.
Media Pembelajaran Interaktif Flip-Flop Menggunakan VB6
1. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA
KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
VISUAL BASIC 6.0
Septi Ratnawati
Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Abstrak
Pembuatan media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika digital di
jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Jakarta menggunakan software visual basic 6.0.
Pembuatan penelitian ini dilaksanakan di laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Negeri jakarta dari bulan Agustus 2009 sampai dengan Februari
2010. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis dan uji coba program, dengan
melakukan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan, pengembangan dan pengujian
produk sebagai perangkat lunak dan media pembelajaran. Pada proses perancangan dilakukan
analisis target audience untuk mengetahui siapakah pengguna media pembelajaran dan analisis
jenis content atau isi dari media pembelajaran yang dibuat seperti teks, audio, simulasi video,
dan latihan. Tahap pengembangan produk dilakukan serangkaian proses : pemilihan dan
pengeditan materi, penulisan storyboard, pengaplikasian kedalam komputer, dan pengeditan
produk. Tahap terakhir dari pengembangan media pembelajaran interaktif adalah pengujian
produk sebagai perangkat lunak dan pengujian sebagai media pembelajaran.
.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Baik Atau Layak
1. Pendahuluan dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah
sebagai pondasi dasar mampu menghasilkan
lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan
berperilaku mulia. Menurut James B. Brow
1.1. Latar Belakang Permasalahan seperti yang dikutip oleh sardiman A.M. (1990 :
142), mengemukakan bahwa tugas dan peranan
Dunia pendidikan memegang peranan guru antara lain : menguasai dan
sangat penting dalam upaya meningkatkan mengembangkan materi pelajaran,
kualitas sumber daya manusia Indonesia yang merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
nasional. Demi tercapainya hal tersebut, kegiatan siswa.1
pemerintah berupaya meningkatkan kualitas
pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan Dalam pembelajaran terjadi proses
menambah dan memperbaiki sarana dan komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan
prasarana di bidang pendidikan, meningkatkan pembelajaran dari pendidik kepada peserta
kesejahteraan pengajar maupun dengan didik. Untuk menyampaikan pesan
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
pengajar melalui penataran atau pelatihan. wadah yang dinamakan media pembelajaran.
Guru yang baik harus dapat melaksanakan 1
Drs. B. Suryosubroto, Proses Belajar Mengajar
semua kewajiban yang dibebankan kepadanya
di Sekolah (Jakarta : Rineka Cipta, 2002) h. 3
1 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
2. Pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem, Ada beberapa software pendukung
maka dalam proses pembelajaran terdapat dalam pembuatan media pembelajaran
sejumlah komponen, yaitu komponen tujuan Interaktif, salah satunya adalah Visual Basic 6.
pembelajaran, komponen strategi, komponen Visual Basic 6 merupakan perangkat lunak
materi/bahan ajar, komponen evaluasi, dan yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam
komponen-komponen penunjang lainnya.2 menampilkan multimedia, gabungan antara
grafis, animasi, dan suara yang lebih interaktif,
Penggunaan media dalam pembelajaran karena Visual Basic 6 memiliki kemampuan
sangat penting karena dapat membantu untuk menganimasikan gerakan objek sesuai
menyampaikan informasi dengan lebih mudah dengan intruksi dan dapat menganimasikan
dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta grafis yang rumit secara cepat.
meningkatkan proses dan hasil belajar.
Kehadiran media dalam pembelajaran tidak 1.2. Rumusan Masalah
hanya dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan serta tidak membosankan bagi Perumusan masalah dalam penelitian ini
peserta didik, tapi juga sangat membantu guru adalah : “Apakah media pembelajaran interaktif
dalam menyampaikan materi pelajaran. flip-flop menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 dapat dijadikan sebagai media
Elektronika digital merupakan salah satu pembelajaran pada mata kuliah Elektronika
bidang ilmu dan teknologi yang berkembang Digital?”
pesat dan dinamis sehingga diperlukan
pemahaman yang cukup mengenai elektronika 1.3. Batasan Masalah
digital untuk menunjang hal tersebut. Pada mata
kuliah Elektronika Digital di jurusan Teknik Dengan mempertimbangkan latar
Elektro Universitas Negeri Jakarta di dalamnya belakang dan identifikasi masalah, maka pada
mencakup dasar teori yang terkait dengan penelitian ini masalah dibatasi pada pembuatan
elektronika digital. Melihat kompleksitas media pembelajaran interaktif untuk membantu
pembahasan yang menyangkut materi pemahaman mahasiswa mengenai Flip-flop : (1)
elektronika digital dan luasnya teori yang harus flip-flop SR, (2) flip-flop SR berdetak, (3) flip-
dikuasai oleh mahasiswa seperti konversi flop D, dan (4) flip-flop JK.
bilangan, gerbang-gerbang logika biner,
rangkaian kombinasional (enkoder, dekoder, 1.4. Manfaat
multiplekser, demultiplekser, adder, substractor
Hasil penelitian yang diharapkan dapat
dan comparator) dan sekuensial (flip-flop,
diambil manfaatnya adalah :
register, counter dan memori) maka untuk
1. Dengan adanya media pembelajaran
keperluan pembelajaran dibuat media
yang bersifat interaktif diharapkan
pembelajaran interaktif untuk mempermudah
dapat membantu mahasiswa dalam
pemahaman akan materi-meteri tersebut.
memahami prinsip kerja flip-flop.
Salah satu pendekatan yang dapat 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar
digunakan untuk memberikan gambaran lebih dosen dalam mata kuliah elektronika
jelas mengenai prinsip dasar elektronika digital digital.
adalah dengan menggunakan animasi. 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian
Pembelajaran dengan menggunakan animasi selanjutnya.
dan suara memiliki banyak keuntungan. Proses
kerja dalam prinsip dasar elektronika dapat 2. Landasan Teori
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
2.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
animasi interaktif dan suara juga lebih Belajar merupakan suatu proses yang
menyenangkan serta mudah dipahami.3 kompleks yang terjadi pada semua orang dan
2
Sardiman A.M, Interaksi Dan Motivasi Belajar
Mengajar (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, Presentasi, ILCIC (Indonesian Language and
2006) h.104 Culture Intensive Course) Universitas Sanata
3
Ouda Teda Ena, Membuat Media Dharma : Yogyakarta
Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak
2 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
3. berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi siswa hidup dan berinteraksi dalam
hingga ke liang lahat. Salah satu tanda bahwa mata rantai yang disebut ekosistem.
seseorang telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku dalam dirinya.4 Sumadi 2. Faktor instrumental, terdiri dari :
Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah
mengandung hal-hal pokok sebagai berikut : a. Kurikulum adalah a plan or learning
yang merupakan unsur substansial
a) Belajar adalah kegiatan yang dalam pendidikan. Tanpa kurikulum
membawa perubahan yang bersifat kegiatan belajar mengajar tidak dapat
aktual maupun potensial. berlangsung.
b) Perubahan yang terjadi karena adanya b. Setiap sekolah mempunyai program
usaha sadar dan disengaja, bertujuan, pendidikan, program pendidikan
dan disusun untuk dijalankan demi
kemajuan pendidikan. Keberhasilan
c) Perubahan itu pada intinya adalah pendidikan di sekolah tergantung dari
diperolehnya kecakapan baru.5 baik tidaknya program pendidikan
yang dirancang.
Berdasarkan definisi, arti dan pengertian
dari beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan c. Sarana dan prasarana mempunyai arti
bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang penting dalam pendidikan. Salah satu
dilakukan oleh individu untuk memperoleh contoh sarana adalah media
suatu perubahan tingkah laku, secara pembelajaran.
keseluruhan, secara sadar, sengaja, bertujuan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri d. Kehadiran guru mutlak diperlukan di
dalam interaksi dengan lingkungannya. dalam proses belajar mengajar. Guru
merupakan satu-satunya sumber
Arif Sadiman (2006) menjelaskan bahwa, belajar, tuntutan perkembangan zaman
pembelajaran adalah usaha-usaha yang mengharuskan direkamnya pesan-
terencana dalam memanipulasi sumber-sumber pesan pendidikan dan pembelajaran
belajar agar terjadi proses belajar dalam diri secara tertulis dalam bentuk buku
peserta didik. Sedangkan dalam UU No. 20 maupun dalam bentuk audio-visual
tahun 2003 mengenai sistem pendidikan dengan teknologi multimedia. Dalam
nasional, pembelajaran diartikan sebagai proses penerapan modul multimedia ini tugas
interaksi peserta didik dengan pendidik dan dan peran guru memberikan perhatian
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. dan bimbingan secara individual
kepada siswa-siswanya. Perhatian dan
Menurut Djamarah (2002:142) yang bimbingan secara individual dapat
menjadi faktor-faktor yang berpengaruh dilaksanakan oleh guru dengan baik.
terhadap hasil belajar ialah :
Dari pengertian belajar dan pembelajaran
1. Faktor lingkungan, terdiri dari : alami yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
dan sosial budaya. Keduanya disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan
mempunyai pengaruh yang cukup suatu usaha-usaha terencana yang terjadi dalam
signifikan terhadap belajar dan hasil proses interaksi antara peserta didik dan
belajar siswa. Dalam lingkunganlah pendidik dengan memanipulasi sumber-sumber
belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
peserta didik.
4
Arif Sadiman et. al., Media Pendidikan :
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya, 2.2. Media Pembelajaran
(Jakarta: Raja Grafindo Perkasa, 2006), hlm.
2. Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu
5
Sri Anitah Wiryawan, Suwarni Sukirno, medius yang secara harfiah berarti tengah,
Suyatmi, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta : perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely
Universitas Terbuka, 1995), hlm. 1.4.
3 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
4. (1971) mengatakan bahwa media apabila Bab 5 Rangkaian Logika
dipahami secara garis besar adalah manusia, Bab 6 Sistem Bilangan
materi, atau kejadian yang membangun kondisi Bab 7 Driver
yang membuat siswa mampu memperoleh Bab 8 Konverter
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Bab 9 Multiplexer
Bab 10 Dekoder dan Enkoder
Jadi media adalah sebuah perantara atau Bab 11 Flip Flop
alat yang menyampaikan pesan-pesan Bab 12 Register
pembelajaran sehingga mampu merangsang Bab 13 Counter
siswa untuk belajar. Bab 14 Pencacah Sekuensial
Bab 15 Penambah dan Pengurang
2.3. Media pembelajaran interaktif Bab 16 Komparator8
Berdasarkan Kamus Teknologi Informasi6, c. Flip-flop
interaktif adalah suatu proses interaksi yang Definisi flip-flop
saling mempengaruhi antara yang satu dengan Flip-flop adalah rangkaian logika
yang lainnya. Interaktif dapat membuat yang dapat menyimpan informasi
seseorang secara sadar ataupun tidak (memory) dalam biner “1” dan “0”.
menggerakkan semua kemampuan dirinya baik Mempunyai dua buah output yang selalu
berupa gerakan tubuh maupun pemikiran berada dalam kondisi berlawanan Q dan
melalui otak. Menurut Wasito, interaktif Q’. Komponen flip-flop merupakan suatu
merupakan komunikasi dua arah antara pemakai piranti atau rangkaian yang outputnya
dengan periferi dan komputer.7 dapat memiliki dua kondisi stabil berlainan
pada saat yang sama. Biasanya komponen
Berdasarkan uraian mengenai media
ini dipergunakan sebagai penjumlah dan
pembelajaran dan interaktif maka dapat diambil
penggeser digit.9
kesimpulan bahwa media pembelajaran
interaktif adalah suatu alat yang menyampaikan
Jenis-jenis flip-flop:
informasi atau pesan yang saling mempengaruhi
1. Flip-flop RS
antara pemakai dengan media yang terjadi
hubungan timbal balik, saling mempengaruhi 2. Flip-flop RS berdetak
antara peserta didik dan pendidik dan sumber 3. Flip-flop D
belajar pada suatu lingkungan belajar sehingga 4. Flip-flop JK
tercipta proses belajar.
2.5 Visual Basic 6.0
2.4. Elektronika Digital
Visual basic merupakan sebuah
a. Elektronika Digital pengembangan dari bahasa BASIC (Beginner’s
Elektronika digital adalah sistem elektronik All Purpose Symbolic Instruction Code) adalah
yang menggunakan signal digital. Signal digital sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang
didasarkan pada signal yang bersifat terputus- merupakan awal dari bahasa-bahasa
putus yang dilambangkan dengan notasi aljabar pemrograman tingkat tinggi lainnya. BASIC
1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk
hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak dapat digunakan oleh para programmer
terjadinya hubungan. pemula.10 Visual basic pada dasarnya adalah
sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa
b. Pokok Bahasan Elektronika Digital pemrograman adalah perintah-perintah atau
Bab 1 Pengkodean
Bab 2 Aljabar Boolean 8
Melani Satyoadi, Elektronika Digital,
Bab 3 Metoda Karnaugh Map
(Jakarta : Andi, 2006), h i
Bab 4 Metoda quine Mc Cluskey 9
Lucas willa, Teknik Digital, Mikroprosesor,
dan mikrokomputer, (Bandung : Informatika,
6
Kamus Teknologi Informasi (Yogyakarta : 2007), hlm. 27.
10
Penerbit andi, 2001), h. 64 Adi Kurniadi, Pemrograman Microsoft
7
S. Wasito, Kamus elektronika (Jakarta : PT. Visual Basic 6, (Jakarta : P.T. Elex Media
Gramedia Pustaka Utama, 1996), h. 431 Komputindo, 2000), hlm. 6.
4 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
5. instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk 3. Metodologi Penelitian
melakukan tugas tertentu.11 Visual Basic selain 3.1 Tujuan Penelitian
sebagai bahasa pemrograman, juga sering
disebut sebagai sarana untuk menghasilkan Tujuan penelitian adalah untuk
program-program aplikasi berbasiskan mengembangkan media pembelajaran interaktif
windows. flip-flop menggunakan software Microsoft
Visual Basic 6.0, yang dapat digunakan sebagai
2.6 Flip-flop Sebagai Media Pembelajaran alat bantu pembelajaran bagi dosen pengajar
Interaktif pada Mata Kuliah Elektronika mata kuliah Elektronika Digital untuk
Digital menjelaskan konsep dasar suatu flip-flop di
Jurusan Teknik Elektro FT UNJ.
Berdasarkan beberapa uraian mengenai
media pembelajaran dan media interaktif maka 3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika Tempat pengembangan media
digital merupakan suatu alat penyampaian pembelajaran interaktif ini dilakukan di
pesan pembelajaran berupa suatu program laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro
simulasi yang dapat menampilkan gabungan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dan
antara grafis, animasi, audio dan video. Media dilakukan pada bulan Agustus 2009 - Februari
pembelajaran interaktif flip-flop dibuat dengan 2010.
menggunakan perangkat lunak pemrograman
visual basic 6.0 dan dapat mensimulasikan 3.3 Metode Penelitian
prinsip kerja flip-flop. Media pembelajaran
interaktif flip-flop dapat dijadikan sebagai Metode penelitian yang digunakan adalah
pelengkap bahan belajar mandiri bagi metode analisis dan uji coba program.
mahasiswa dan juga memiliki orientasi agar Penelitian ini diawali dengan analisa kebutuhan,
mahasiswa lebih memahami materi pada mata dilanjutkan dengan rancangan, pengembangan
kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran produk diimplementasikan, kemudian produk
interaktif flip-flop akan mensimulasikan prinsip dievaluasi dan direvisi. Gambar 9 adalah
kerja dari beberapa flip-flop, yaitu : FF SR, FF diagram metode penelitian dari pengembangan
SR berdetak, FF-D, dan FF-JK. media pembelajaran.
2.7 Kerangka Berpikir 3.4 Instrumen Penelitian
Setelah media pembelajaran interaktif Dalam pembuatan media interaktif
selesai dibuat, maka untuk mengetahui unjuk pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah:
kerja terhadap hasil rancangan dilakukan suatu 1. Satu Notebook Acer Aspire
penguian produk sebagai perangkat lunak 5573ZNWXMi
dengan melakukan pengujian apakah tools yang 2. Software Visual Basic 6.0 versi
ditampilkan pada media pembelajaran sudah Profesional atau Enterprise Editon
bekerja sesuai dengan fungsinya. Pengujian 3. Adobe Photoshop dan Photo Impact X3
produk sebagai media pembelajaran yang
dilakukan oleh programmer untuk menguji dari
segi perangkat lunak, Dosen ahli materi untuk 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
mengetahui apakah materi yang ditampilkan
tersebut sudah sesuai dengan indikator dari 4.1 Produk
kompetensi dasar Elektronika Digital, Dosen
ahli media untuk melihat dari segi tampilan Hasil produk pembuatan media pembelajaran
apakah sesuai dengan kriteria media interaktif flip-flop sebagai alat bantu pada mata
pembelajaran, dan kepada mahasiswa untuk kuliah Elektronika Digital adalah berupa
mengetahui apakah tampilan media tersebut software media pembelajaran interaktif yang
menarik. bisa dijalankan pada komputer dengan
spesifikasi minimum pentium II dengan RAM
128 MB. Memiliki 8 tombol navigasi pada
11
tampilan utama yaitu tombol navigasi Home,
Ibid, hlm. 3.
5 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
6. Materi, Video praktek, Data Sheet, Latihan,
About me, dan Exit.
Keterbatasan Media Interaktif
4.2 Hasil Pengujian Media Interaktif
Penelitian dalam pembuatan media ini
4.2.1 Pengujian Tombol memilliki beberapa keterbatasan, yaitu:
Sifat interaktif mengharuskan adanya
interaksi antara media dengan pengguna. 1. Materi yang diberikan pada media
Penggunaan tombol merupakan salah satu cara hanya terbatas pada flip-flop.
mengadakan interaksi antara media dengan
pengguna. Agar tombol yang telah dibuat dapat 2. Soal latihan yang tidak dapat muncul
berfungsi sebagaimana yang diinginkan, maka secara random (acak).
perlu diberikan code pada tombol tersebut.
Code dibuat dengan cara mengaktifkan tombol 3. Jumlah Penguji media pembelajaran
tersebut, kemudian mengetikkan code pada ini terdiri dari 3 dosen ahli materi op-
code window. amp dan 2 dosen ahli media dari UNJ,
1 programmer IT dari perusahaan
4.2.1 Pengujian Animasi dan Tampilan swasta, dan 20 mahasiswa Universitas
Negeri Jakarta, sehingga masih perlu
Animasi yang terdapat pada media ini diperhatikan keterwakilan penguji
menggambarkan ilustrasi mengenai: untuk mengukur kualitas media dari
1. Flip-flop RS berbagai hal atau sudut pandang serta
2. Flip-flop RS berdetak mahasiswa sebagai pengguna media.
3. Flip-flop D
4. Flip-flop JK 5. Penutup
Hasil pengujian animasi berjalan sesuai dengan
perancangan. Animasi pada komputer juga KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
berjalan dengan baik tanpa ada gangguan pada
5.1 Kesimpulan
hasil tampilan gambar maupun
pergerakannya.Adapun gambar tampilan serta Berdasarkan data hasil penelitian yang
code program pada animasi secara lengkap telah dianalisis dan dibahas pada bab IV, maka
ditunjukkan pada lampiran 5 dan lampiran 6. kesimpulan yang dapat diperoleh :
4.3 Kelebihan dan keterbatasan media 1. Merancang media
Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media antara pembelajaran interaktif yang
lain: menarik dengan tampilan
a. Media pembelajaran ini dapat pemberian suara narator dan
digunakan pada komputer penulisan teks materi yang
pentium II dengan spesifikasi jelas, animasi dari mata
minimal, Prosesor 333 MHz, kuliah, tampilan video
Hardisk 5 GB, Ram 128 MB, praktek dan simulasi materi
VGA dengan resolusi 800 x dengan tujuan pengguna
600. dapat lebih memahami materi
b. Lama proses belajar dapat yang ditampilkan, dengan
disesuaikan dengan kecepatan fasilitas hyperlink berupa
belajar masing-masing tombol-tombol yang dapat
mahasiswa. melink materi serta pemberian
c. Media dilengkapi latihan dan latihan yang real time artinya
pembahasan sehingga pengguna secara langsung
pengguna dapat mengetahui dapat mengetahui nilai akhir
perkembangan dari soal latihan yang
pemahamannya. dikerjakan.
d. Media dapat digunakan secara
mandiri dan dapat dipelajari 2. Peranan media pembelajaran
dimanapun dan kapanpun. interaktif flip-flop dapat
6 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
7. dijadikan salah satu sumber diperlakukan untuk menunjang proses
informasi atau bahan pembelajaran..
pembelajaran yang dapat 3. Bagi pengembang software
digunakan dalam Dengan perkembangan software
pembelajaran Elektronika animasi, pemilihan software dengan
Digital. kemampuan audio video yang
memadai diperlukan untuk
3. Media pembelajaran Interaktif mendapatkan desain media
Flip-flop dirancang dan pembelajaran yang lebih interaktif dan
dikembangkan menggunakan menarik,serta dapat ditampilkan di
perangkat lunak visual basic internet untuk menunjang
6.0 memungkinkan tampilan pembelajaran jarak jauh.
multimedia (teks, suara,
gambar, animasi, dan video)
yang interaktif.
5.2 Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian di bab IV,
maka implikasinya adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan media
pembelajaran interaktif flip-
flop dapat digunakan dan
diterapkan institusi
pendidikan terkait mata
kuliah elektronika digital.
2. Sebagai bahan masukan bagi
pengembang program
pembelajaran interaktif
berbasis teknologi.
3. Solusi pembelajaran yang
menyenangkan, menarik,
interaktif dan efektif serta
mandiri.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi
yang telah diuraikan di atas, maka beberapa
saran yang diajukan penulis adalah sebagai
berikut :
1. Bagi pengajar :
Melengkapi media ajar dengan
perangkat multimedia, karena
penggunaan sarana multimedia mampu
memberi variasi pembelajaran yang
menunjang pada pendidikan
andragogig dan tidak identik dengan
high cost.
2. Bagi institusi pendidikan
Perlu melengkapi fasilitas belajar,
khususnya perangkat multimedia untuk
menunjang pembelajaran berbasis
teknologi. Dengan trend pendidikan
pada tahun 2010, peran multimedia
7 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000