SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA
     KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
                            VISUAL BASIC 6.0




                                         Septi Ratnawati

           Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta, Indonesia


                                              Abstrak

           Pembuatan media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika digital di
     jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Jakarta menggunakan software visual basic 6.0.
     Pembuatan penelitian ini dilaksanakan di laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro
     Fakultas Teknik Universitas Negeri jakarta dari bulan Agustus 2009 sampai dengan Februari
     2010. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis dan uji coba program, dengan
     melakukan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan, pengembangan dan pengujian
     produk sebagai perangkat lunak dan media pembelajaran. Pada proses perancangan dilakukan
     analisis target audience untuk mengetahui siapakah pengguna media pembelajaran dan analisis
     jenis content atau isi dari media pembelajaran yang dibuat seperti teks, audio, simulasi video,
     dan latihan. Tahap pengembangan produk dilakukan serangkaian proses : pemilihan dan
     pengeditan materi, penulisan storyboard, pengaplikasian kedalam komputer, dan pengeditan
     produk. Tahap terakhir dari pengembangan media pembelajaran interaktif adalah pengujian
     produk sebagai perangkat lunak dan pengujian sebagai media pembelajaran.

     .

     Kata Kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Baik Atau Layak



1.   Pendahuluan                                        dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah
                                                        sebagai pondasi dasar mampu menghasilkan
                                                        lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan
                                                        berperilaku mulia. Menurut James B. Brow
1.1. Latar Belakang Permasalahan                        seperti yang dikutip oleh sardiman A.M. (1990 :
                                                        142), mengemukakan bahwa tugas dan peranan
    Dunia pendidikan memegang peranan                   guru     antara   lain    :    menguasai   dan
sangat penting dalam upaya meningkatkan                 mengembangkan            materi      pelajaran,
kualitas sumber daya manusia Indonesia yang             merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan               sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
nasional. Demi tercapainya hal tersebut,                kegiatan siswa.1
pemerintah berupaya meningkatkan kualitas
pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan                 Dalam pembelajaran terjadi proses
menambah dan memperbaiki sarana dan                     komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan
prasarana di bidang pendidikan, meningkatkan            pembelajaran dari pendidik kepada peserta
kesejahteraan pengajar maupun dengan                    didik.    Untuk     menyampaikan     pesan
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan                pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
pengajar melalui penataran atau pelatihan.              wadah yang dinamakan media pembelajaran.
   Guru yang baik harus dapat melaksanakan              1
                                                         Drs. B. Suryosubroto, Proses Belajar Mengajar
semua kewajiban yang dibebankan kepadanya
                                                        di Sekolah (Jakarta : Rineka Cipta, 2002) h. 3


1                         Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
Pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem,                    Ada beberapa software pendukung
maka dalam proses pembelajaran terdapat                 dalam      pembuatan      media    pembelajaran
sejumlah komponen, yaitu komponen tujuan                Interaktif, salah satunya adalah Visual Basic 6.
pembelajaran, komponen strategi, komponen               Visual Basic 6 merupakan perangkat lunak
materi/bahan ajar, komponen evaluasi, dan               yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam
komponen-komponen penunjang lainnya.2                   menampilkan multimedia, gabungan antara
                                                        grafis, animasi, dan suara yang lebih interaktif,
    Penggunaan media dalam pembelajaran                 karena Visual Basic 6 memiliki kemampuan
sangat penting karena dapat membantu                    untuk menganimasikan gerakan objek sesuai
menyampaikan informasi dengan lebih mudah               dengan intruksi dan dapat menganimasikan
dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta            grafis yang rumit secara cepat.
meningkatkan proses dan hasil belajar.
Kehadiran media dalam pembelajaran tidak                1.2. Rumusan Masalah
hanya dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan serta tidak membosankan bagi                     Perumusan masalah dalam penelitian ini
peserta didik, tapi juga sangat membantu guru           adalah : “Apakah media pembelajaran interaktif
dalam menyampaikan materi pelajaran.                    flip-flop menggunakan bahasa pemrograman
                                                        visual basic 6.0 dapat dijadikan sebagai media
     Elektronika digital merupakan salah satu           pembelajaran pada mata kuliah Elektronika
bidang ilmu dan teknologi yang berkembang               Digital?”
pesat dan dinamis sehingga diperlukan
pemahaman yang cukup mengenai elektronika               1.3. Batasan Masalah
digital untuk menunjang hal tersebut. Pada mata
kuliah Elektronika Digital di jurusan Teknik                  Dengan        mempertimbangkan         latar
Elektro Universitas Negeri Jakarta di dalamnya          belakang dan identifikasi masalah, maka pada
mencakup dasar teori yang terkait dengan                penelitian ini masalah dibatasi pada pembuatan
elektronika digital. Melihat kompleksitas               media pembelajaran interaktif untuk membantu
pembahasan       yang     menyangkut      materi        pemahaman mahasiswa mengenai Flip-flop : (1)
elektronika digital dan luasnya teori yang harus        flip-flop SR, (2) flip-flop SR berdetak, (3) flip-
dikuasai oleh mahasiswa seperti konversi                flop D, dan (4) flip-flop JK.
bilangan, gerbang-gerbang logika biner,
rangkaian kombinasional (enkoder, dekoder,              1.4. Manfaat
multiplekser, demultiplekser, adder, substractor
                                                            Hasil penelitian yang diharapkan dapat
dan comparator) dan sekuensial (flip-flop,
                                                        diambil manfaatnya adalah :
register, counter dan memori) maka untuk
                                                            1. Dengan adanya media pembelajaran
keperluan     pembelajaran      dibuat    media
                                                                yang bersifat interaktif diharapkan
pembelajaran interaktif untuk mempermudah
                                                                dapat membantu mahasiswa dalam
pemahaman akan materi-meteri tersebut.
                                                                memahami prinsip kerja flip-flop.
      Salah satu pendekatan yang dapat                      2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar
digunakan untuk memberikan gambaran lebih                       dosen dalam mata kuliah elektronika
jelas mengenai prinsip dasar elektronika digital                digital.
adalah      dengan   menggunakan       animasi.             3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian
Pembelajaran dengan menggunakan animasi                         selanjutnya.
dan suara memiliki banyak keuntungan. Proses
kerja dalam prinsip dasar elektronika dapat             2. Landasan Teori
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
                                                        2.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
animasi interaktif dan suara juga lebih                     Belajar merupakan suatu proses yang
menyenangkan serta mudah dipahami.3                     kompleks yang terjadi pada semua orang dan
2
  Sardiman A.M, Interaksi Dan Motivasi Belajar
Mengajar (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada,             Presentasi, ILCIC (Indonesian Language and
2006) h.104                                             Culture Intensive Course) Universitas Sanata
3
  Ouda Teda Ena, Membuat Media                          Dharma : Yogyakarta
Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak


2                         Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi                     siswa hidup dan berinteraksi dalam
hingga ke liang lahat. Salah satu tanda bahwa                      mata rantai yang disebut ekosistem.
seseorang telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku dalam dirinya.4 Sumadi            2.   Faktor instrumental, terdiri dari :
Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah
mengandung hal-hal pokok sebagai berikut :                    a. Kurikulum adalah a plan or learning
                                                                   yang merupakan unsur substansial
     a)   Belajar   adalah   kegiatan yang                         dalam pendidikan. Tanpa kurikulum
          membawa perubahan yang bersifat                          kegiatan belajar mengajar tidak dapat
          aktual maupun potensial.                                 berlangsung.

     b) Perubahan yang terjadi karena adanya                  b.   Setiap sekolah mempunyai program
        usaha sadar dan disengaja, bertujuan,                      pendidikan,    program     pendidikan
        dan                                                        disusun untuk dijalankan demi
                                                                   kemajuan pendidikan. Keberhasilan
     c) Perubahan itu pada intinya adalah                          pendidikan di sekolah tergantung dari
          diperolehnya kecakapan baru.5                            baik tidaknya program pendidikan
                                                                   yang dirancang.
     Berdasarkan definisi, arti dan pengertian
dari beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan                 c.   Sarana dan prasarana mempunyai arti
bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang                       penting dalam pendidikan. Salah satu
dilakukan oleh individu untuk memperoleh                           contoh     sarana   adalah    media
suatu perubahan tingkah laku, secara                               pembelajaran.
keseluruhan, secara sadar, sengaja, bertujuan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri                 d.   Kehadiran guru mutlak diperlukan di
dalam interaksi dengan lingkungannya.                              dalam proses belajar mengajar. Guru
                                                                   merupakan       satu-satunya  sumber
      Arif Sadiman (2006) menjelaskan bahwa,                       belajar, tuntutan perkembangan zaman
pembelajaran     adalah    usaha-usaha    yang                     mengharuskan direkamnya pesan-
terencana dalam memanipulasi sumber-sumber                         pesan pendidikan dan pembelajaran
belajar agar terjadi proses belajar dalam diri                     secara tertulis dalam bentuk buku
peserta didik. Sedangkan dalam UU No. 20                           maupun dalam bentuk audio-visual
tahun 2003 mengenai sistem pendidikan                              dengan teknologi multimedia. Dalam
nasional, pembelajaran diartikan sebagai proses                    penerapan modul multimedia ini tugas
interaksi peserta didik dengan pendidik dan                        dan peran guru memberikan perhatian
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.                      dan bimbingan secara individual
                                                                   kepada siswa-siswanya. Perhatian dan
     Menurut Djamarah (2002:142) yang                              bimbingan secara individual dapat
menjadi faktor-faktor yang berpengaruh                             dilaksanakan oleh guru dengan baik.
terhadap hasil belajar ialah :
                                                              Dari pengertian belajar dan pembelajaran
    1.    Faktor lingkungan, terdiri dari : alami        yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
          dan     sosial   budaya.     Keduanya          disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan
          mempunyai pengaruh yang cukup                  suatu usaha-usaha terencana yang terjadi dalam
          signifikan terhadap belajar dan hasil          proses interaksi antara peserta didik dan
          belajar siswa. Dalam lingkunganlah             pendidik dengan memanipulasi sumber-sumber
                                                         belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
                                                         peserta didik.
4
 Arif Sadiman et. al., Media Pendidikan :
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya,                                          2.2. Media Pembelajaran
 (Jakarta: Raja Grafindo Perkasa, 2006), hlm.
2.                                                            Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu
5
  Sri Anitah Wiryawan, Suwarni Sukirno,                  medius yang secara harfiah berarti tengah,
Suyatmi, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta :             perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely
Universitas Terbuka, 1995), hlm. 1.4.


3                          Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
(1971) mengatakan bahwa media apabila                         Bab 5 Rangkaian Logika
dipahami secara garis besar adalah manusia,                   Bab 6 Sistem Bilangan
materi, atau kejadian yang membangun kondisi                  Bab 7 Driver
yang membuat siswa mampu memperoleh                           Bab 8 Konverter
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.                        Bab 9 Multiplexer
                                                              Bab 10 Dekoder dan Enkoder
     Jadi media adalah sebuah perantara atau                  Bab 11 Flip Flop
alat   yang     menyampaikan    pesan-pesan                   Bab 12 Register
pembelajaran sehingga mampu merangsang                        Bab 13 Counter
siswa untuk belajar.                                          Bab 14 Pencacah Sekuensial
                                                              Bab 15 Penambah dan Pengurang
2.3. Media pembelajaran interaktif                            Bab 16 Komparator8
      Berdasarkan Kamus Teknologi Informasi6,            c.   Flip-flop
interaktif adalah suatu proses interaksi yang                 Definisi flip-flop
saling mempengaruhi antara yang satu dengan                            Flip-flop adalah rangkaian logika
yang lainnya. Interaktif dapat membuat                        yang     dapat     menyimpan      informasi
seseorang secara sadar ataupun tidak                          (memory) dalam biner “1” dan “0”.
menggerakkan semua kemampuan dirinya baik                     Mempunyai dua buah output yang selalu
berupa gerakan tubuh maupun pemikiran                         berada dalam kondisi berlawanan Q dan
melalui otak. Menurut Wasito, interaktif                      Q’. Komponen flip-flop merupakan suatu
merupakan komunikasi dua arah antara pemakai                  piranti atau rangkaian yang outputnya
dengan periferi dan komputer.7                                dapat memiliki dua kondisi stabil berlainan
                                                              pada saat yang sama. Biasanya komponen
      Berdasarkan uraian mengenai media
                                                              ini dipergunakan sebagai penjumlah dan
pembelajaran dan interaktif maka dapat diambil
                                                              penggeser digit.9
kesimpulan bahwa media pembelajaran
interaktif adalah suatu alat yang menyampaikan
                                                              Jenis-jenis flip-flop:
informasi atau pesan yang saling mempengaruhi
                                                              1. Flip-flop RS
antara pemakai dengan media yang terjadi
hubungan timbal balik, saling mempengaruhi                    2. Flip-flop RS berdetak
antara peserta didik dan pendidik dan sumber                  3. Flip-flop D
belajar pada suatu lingkungan belajar sehingga                4. Flip-flop JK
tercipta proses belajar.
                                                         2.5 Visual Basic 6.0
2.4. Elektronika Digital
                                                              Visual   basic     merupakan      sebuah
a.   Elektronika Digital                                 pengembangan dari bahasa BASIC (Beginner’s
     Elektronika digital adalah sistem elektronik        All Purpose Symbolic Instruction Code) adalah
yang menggunakan signal digital. Signal digital          sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang
didasarkan pada signal yang bersifat terputus-           merupakan     awal     dari     bahasa-bahasa
putus yang dilambangkan dengan notasi aljabar            pemrograman tingkat tinggi lainnya. BASIC
1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya                dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk
hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak                 dapat digunakan oleh para programmer
terjadinya hubungan.                                     pemula.10 Visual basic pada dasarnya adalah
                                                         sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa
b.   Pokok Bahasan Elektronika Digital                   pemrograman adalah perintah-perintah atau
     Bab 1 Pengkodean
     Bab 2 Aljabar Boolean                               8
                                                           Melani Satyoadi, Elektronika Digital,
     Bab 3 Metoda Karnaugh Map
                                                         (Jakarta : Andi, 2006), h i
     Bab 4 Metoda quine Mc Cluskey                       9
                                                           Lucas willa, Teknik Digital, Mikroprosesor,
                                                         dan mikrokomputer, (Bandung : Informatika,
6
  Kamus Teknologi Informasi (Yogyakarta :                2007), hlm. 27.
                                                         10
Penerbit andi, 2001), h. 64                                 Adi Kurniadi, Pemrograman Microsoft
7
  S. Wasito, Kamus elektronika (Jakarta : PT.            Visual Basic 6, (Jakarta : P.T. Elex Media
Gramedia Pustaka Utama, 1996), h. 431                    Komputindo, 2000), hlm. 6.


4                          Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk           3. Metodologi Penelitian
melakukan tugas tertentu.11 Visual Basic selain         3.1 Tujuan Penelitian
sebagai bahasa pemrograman, juga sering
disebut sebagai sarana untuk menghasilkan                    Tujuan     penelitian    adalah     untuk
program-program       aplikasi     berbasiskan          mengembangkan media pembelajaran interaktif
windows.                                                flip-flop menggunakan software Microsoft
                                                        Visual Basic 6.0, yang dapat digunakan sebagai
2.6 Flip-flop Sebagai Media Pembelajaran                alat bantu pembelajaran bagi dosen pengajar
Interaktif pada Mata Kuliah Elektronika                 mata kuliah Elektronika Digital untuk
Digital                                                 menjelaskan konsep dasar suatu flip-flop di
                                                        Jurusan Teknik Elektro FT UNJ.
     Berdasarkan beberapa uraian mengenai
media pembelajaran dan media interaktif maka            3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika            Tempat       pengembangan          media
digital merupakan suatu alat penyampaian                pembelajaran interaktif ini dilakukan di
pesan pembelajaran berupa suatu program                 laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro
simulasi yang dapat menampilkan gabungan                Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dan
antara grafis, animasi, audio dan video. Media          dilakukan pada bulan Agustus 2009 - Februari
pembelajaran interaktif flip-flop dibuat dengan         2010.
menggunakan perangkat lunak pemrograman
visual basic 6.0 dan dapat mensimulasikan               3.3 Metode Penelitian
prinsip kerja flip-flop. Media pembelajaran
interaktif flip-flop dapat dijadikan sebagai                  Metode penelitian yang digunakan adalah
pelengkap bahan belajar mandiri bagi                    metode      analisis dan uji coba program.
mahasiswa dan juga memiliki orientasi agar              Penelitian ini diawali dengan analisa kebutuhan,
mahasiswa lebih memahami materi pada mata               dilanjutkan dengan rancangan, pengembangan
kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran          produk diimplementasikan, kemudian produk
interaktif flip-flop akan mensimulasikan prinsip        dievaluasi dan direvisi. Gambar 9 adalah
kerja dari beberapa flip-flop, yaitu : FF SR, FF        diagram metode penelitian dari pengembangan
SR berdetak, FF-D, dan FF-JK.                           media pembelajaran.

2.7 Kerangka Berpikir                                   3.4 Instrumen Penelitian

     Setelah media pembelajaran interaktif                 Dalam pembuatan             media interaktif
selesai dibuat, maka untuk mengetahui unjuk             pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah:
kerja terhadap hasil rancangan dilakukan suatu             1. Satu          Notebook Acer Aspire
penguian produk sebagai perangkat lunak                        5573ZNWXMi
dengan melakukan pengujian apakah tools yang               2. Software Visual Basic 6.0 versi
ditampilkan pada media pembelajaran sudah                      Profesional atau Enterprise Editon
bekerja sesuai dengan fungsinya. Pengujian                 3. Adobe Photoshop dan Photo Impact X3
produk sebagai media pembelajaran yang
dilakukan oleh programmer untuk menguji dari
segi perangkat lunak, Dosen ahli materi untuk           4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
mengetahui apakah materi yang ditampilkan
tersebut sudah sesuai dengan indikator dari             4.1 Produk
kompetensi dasar Elektronika Digital, Dosen
ahli media untuk melihat dari segi tampilan             Hasil produk pembuatan media pembelajaran
apakah sesuai dengan kriteria media                     interaktif flip-flop sebagai alat bantu pada mata
pembelajaran, dan kepada mahasiswa untuk                kuliah Elektronika Digital adalah berupa
mengetahui apakah tampilan media tersebut               software media pembelajaran interaktif yang
menarik.                                                bisa dijalankan pada komputer dengan
                                                        spesifikasi minimum pentium II dengan RAM
                                                        128 MB. Memiliki 8 tombol navigasi pada
11
                                                        tampilan utama yaitu tombol navigasi Home,
    Ibid, hlm. 3.


5                         Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
Materi, Video praktek, Data Sheet,    Latihan,
About me, dan Exit.
                                                       Keterbatasan Media Interaktif
4.2 Hasil Pengujian Media Interaktif
                                                       Penelitian dalam pembuatan media              ini
4.2.1    Pengujian Tombol                              memilliki beberapa keterbatasan, yaitu:
       Sifat interaktif mengharuskan adanya
interaksi antara media dengan pengguna.                    1.   Materi yang diberikan pada media
Penggunaan tombol merupakan salah satu cara                     hanya terbatas pada flip-flop.
mengadakan interaksi antara media dengan
pengguna. Agar tombol yang telah dibuat dapat              2. Soal latihan yang tidak dapat muncul
berfungsi sebagaimana yang diinginkan, maka                     secara random (acak).
perlu diberikan code pada tombol tersebut.
Code dibuat dengan cara mengaktifkan tombol                3.   Jumlah Penguji media pembelajaran
tersebut, kemudian mengetikkan code pada                        ini terdiri dari 3 dosen ahli materi op-
code window.                                                    amp dan 2 dosen ahli media dari UNJ,
                                                                1 programmer IT dari perusahaan
4.2.1   Pengujian Animasi dan Tampilan                          swasta, dan 20 mahasiswa Universitas
                                                                Negeri Jakarta, sehingga masih perlu
Animasi yang terdapat pada media ini                            diperhatikan keterwakilan penguji
menggambarkan ilustrasi mengenai:                               untuk mengukur kualitas media dari
     1. Flip-flop RS                                            berbagai hal atau sudut pandang serta
     2. Flip-flop RS berdetak                                   mahasiswa sebagai pengguna media.
     3. Flip-flop D
     4. Flip-flop JK                                   5. Penutup
Hasil pengujian animasi berjalan sesuai dengan
perancangan. Animasi pada komputer juga                KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
berjalan dengan baik tanpa ada gangguan pada
                                                       5.1 Kesimpulan
hasil      tampilan      gambar        maupun
pergerakannya.Adapun gambar tampilan serta                  Berdasarkan data hasil penelitian yang
code program pada animasi secara lengkap               telah dianalisis dan dibahas pada bab IV, maka
ditunjukkan pada lampiran 5 dan lampiran 6.            kesimpulan yang dapat diperoleh :
4.3 Kelebihan dan keterbatasan media                                1. Merancang media
Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media antara                           pembelajaran interaktif yang
lain:                                                                    menarik dengan tampilan
            a. Media pembelajaran ini dapat                              pemberian suara narator dan
                 digunakan pada komputer                                 penulisan teks materi yang
                 pentium II dengan spesifikasi                           jelas, animasi dari mata
                 minimal, Prosesor 333 MHz,                              kuliah, tampilan video
                 Hardisk 5 GB, Ram 128 MB,                               praktek dan simulasi materi
                 VGA dengan resolusi 800 x                               dengan tujuan pengguna
                 600.                                                    dapat lebih memahami materi
            b. Lama proses belajar dapat                                 yang ditampilkan, dengan
                 disesuaikan dengan kecepatan                            fasilitas hyperlink berupa
                 belajar       masing-masing                             tombol-tombol yang dapat
                 mahasiswa.                                              melink materi serta pemberian
            c. Media dilengkapi latihan dan                              latihan yang real time artinya
                 pembahasan          sehingga                            pengguna secara langsung
                 pengguna dapat mengetahui                               dapat mengetahui nilai akhir
                 perkembangan                                            dari soal latihan yang
                 pemahamannya.                                           dikerjakan.
            d. Media dapat digunakan secara
                 mandiri dan dapat dipelajari                       2.   Peranan media pembelajaran
                 dimanapun dan kapanpun.                                 interaktif flip-flop dapat



6                        Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
dijadikan salah satu sumber                  diperlakukan untuk menunjang proses
                   informasi atau bahan                         pembelajaran..
                   pembelajaran yang dapat                   3. Bagi pengembang software
                   digunakan dalam                              Dengan     perkembangan       software
                   pembelajaran Elektronika                     animasi, pemilihan software dengan
                   Digital.                                     kemampuan       audio    video    yang
                                                                memadai         diperlukan       untuk
               3. Media pembelajaran Interaktif                 mendapatkan         desain       media
                   Flip-flop dirancang dan                      pembelajaran yang lebih interaktif dan
                   dikembangkan menggunakan                     menarik,serta dapat ditampilkan di
                   perangkat lunak visual basic                 internet       untuk        menunjang
                   6.0 memungkinkan tampilan                    pembelajaran jarak jauh.
                   multimedia (teks, suara,
                   gambar, animasi, dan video)
                   yang interaktif.

5.2 Implikasi

     Berdasarkan hasil penelitian di bab IV,
     maka implikasinya adalah sebagai berikut :
             1. Penggunaan                media
                 pembelajaran interaktif flip-
                 flop dapat digunakan dan
                 diterapkan             institusi
                 pendidikan     terkait     mata
                 kuliah elektronika digital.
             2. Sebagai bahan masukan bagi
                 pengembang             program
                 pembelajaran          interaktif
                 berbasis teknologi.
             3. Solusi pembelajaran yang
                 menyenangkan,          menarik,
                 interaktif dan efektif serta
                 mandiri.
B.     Saran

     Berdasarkan kesimpulan dan implikasi
yang telah diuraikan di atas, maka beberapa
saran yang diajukan penulis adalah sebagai
berikut :
     1. Bagi pengajar :
          Melengkapi media ajar dengan
          perangkat      multimedia,     karena
          penggunaan sarana multimedia mampu
          memberi variasi pembelajaran yang
          menunjang        pada      pendidikan
          andragogig dan tidak identik dengan
          high cost.
     2. Bagi institusi pendidikan
          Perlu melengkapi fasilitas belajar,
          khususnya perangkat multimedia untuk
          menunjang pembelajaran berbasis
          teknologi. Dengan trend pendidikan
          pada tahun 2010, peran multimedia




7                          Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000

More Related Content

What's hot

1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutanwahyuarfan
 
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARPEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARRigo Tampati
 
RPP SMK Simulasi Digital X
RPP SMK Simulasi Digital XRPP SMK Simulasi Digital X
RPP SMK Simulasi Digital XDiva Pendidikan
 
Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Dewi
 
Silabus simulasi digital 23 april 2014 by SEAMOLEC
Silabus simulasi digital  23 april 2014 by SEAMOLECSilabus simulasi digital  23 april 2014 by SEAMOLEC
Silabus simulasi digital 23 april 2014 by SEAMOLECNovel Helybra
 
Multimedia Pembelajaran
Multimedia  PembelajaranMultimedia  Pembelajaran
Multimedia PembelajaranYahya Electone
 
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015 RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015 Puri Cikgu
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranZyfa Syafara
 
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLEC
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLECSilabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLEC
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLECNovel Helybra
 
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranPenyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranWinastwan Gora
 
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017Abdul Fauzan
 
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashlikul_rbg
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Yuliandri Andini
 

What's hot (20)

1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan
 
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARPEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
 
RPP SMK Simulasi Digital X
RPP SMK Simulasi Digital XRPP SMK Simulasi Digital X
RPP SMK Simulasi Digital X
 
913
913913
913
 
Ict dalam p&p slide
Ict dalam p&p slideIct dalam p&p slide
Ict dalam p&p slide
 
Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran MultimediaPembelajaran Multimedia
Pembelajaran Multimedia
 
Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886
 
Silabus simulasi digital 23 april 2014 by SEAMOLEC
Silabus simulasi digital  23 april 2014 by SEAMOLECSilabus simulasi digital  23 april 2014 by SEAMOLEC
Silabus simulasi digital 23 april 2014 by SEAMOLEC
 
Multimedia Pembelajaran
Multimedia  PembelajaranMultimedia  Pembelajaran
Multimedia Pembelajaran
 
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015 RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015
RPP SIMULASI DIGITAL GANJIL TP.2014-2015
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
 
Contoh RPP TIK
Contoh RPP TIKContoh RPP TIK
Contoh RPP TIK
 
1019 3159-1-pb
1019 3159-1-pb1019 3159-1-pb
1019 3159-1-pb
 
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLEC
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLECSilabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLEC
Silabus mata pelajaran simulasi digital by SEAMOLEC
 
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranPenyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
 
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017
KOMPETENSI DASAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL K13 REVISI 2017
 
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
 
Rpp simulasi digital
Rpp simulasi digitalRpp simulasi digital
Rpp simulasi digital
 
Rpp tik-sma-xii-sem2
Rpp tik-sma-xii-sem2Rpp tik-sma-xii-sem2
Rpp tik-sma-xii-sem2
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013
 

Viewers also liked

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.makrib
 
Kaifiah memandikan jenazah
Kaifiah memandikan jenazahKaifiah memandikan jenazah
Kaifiah memandikan jenazahraudatulhusna82
 
Cernobil vasic
Cernobil vasicCernobil vasic
Cernobil vasickimmybgd85
 
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010Sustin Educatia
 
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz Swiata
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz SwiataPrezentacja - Piotr Myszka, Mistrz Swiata
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz SwiataComPressPR
 

Viewers also liked (7)

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle.
 
801
801801
801
 
Kamus
KamusKamus
Kamus
 
Kaifiah memandikan jenazah
Kaifiah memandikan jenazahKaifiah memandikan jenazah
Kaifiah memandikan jenazah
 
Cernobil vasic
Cernobil vasicCernobil vasic
Cernobil vasic
 
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010
Proiect 053- Descriere si fotografii de la livrarea resurselor 22 decembrie 2010
 
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz Swiata
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz SwiataPrezentacja - Piotr Myszka, Mistrz Swiata
Prezentacja - Piotr Myszka, Mistrz Swiata
 

Similar to Media Pembelajaran Interaktif Flip-Flop Menggunakan VB6

SEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxSEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxVannyAnreski
 
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiah
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiahArrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiah
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiahPrams Rifai
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminarFKIP UHO
 
Seminar kurniawan
Seminar kurniawanSeminar kurniawan
Seminar kurniawanFKIP UHO
 
Pw seminar juga
Pw seminar jugaPw seminar juga
Pw seminar jugaFKIP UHO
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputerabdsalam20
 
Inovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaranInovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaranMustapa Alba
 
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaModul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaNadiaPutri86
 
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxstrategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxIreclever
 
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...SaftuniSaf
 
Jurnal jacka aditama 5215083403
Jurnal jacka aditama 5215083403Jurnal jacka aditama 5215083403
Jurnal jacka aditama 5215083403Jack_Adhiethama
 
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docxEKAWAHYUNKURNIATI
 
Seminar Fisika 2012
Seminar Fisika 2012Seminar Fisika 2012
Seminar Fisika 2012FKIP UHO
 

Similar to Media Pembelajaran Interaktif Flip-Flop Menggunakan VB6 (20)

Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
Presentasi ta
Presentasi taPresentasi ta
Presentasi ta
 
Assignment hbml 4403 kompetensi
Assignment hbml 4403 kompetensiAssignment hbml 4403 kompetensi
Assignment hbml 4403 kompetensi
 
Makalah
MakalahMakalah
Makalah
 
SEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxSEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptx
 
Media pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestariMedia pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestari
 
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiah
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiahArrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiah
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiah
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminar
 
Seminar kurniawan
Seminar kurniawanSeminar kurniawan
Seminar kurniawan
 
Pw seminar juga
Pw seminar jugaPw seminar juga
Pw seminar juga
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputer
 
Tes skripsi lia
Tes skripsi liaTes skripsi lia
Tes skripsi lia
 
Inovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaranInovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaran
 
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaModul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxstrategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
 
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...
LK-RESUME KB 2 PENGEMBANGAN MATERI, MEDIA, SUMBER BELAJAR DAN INSTRUMEN PENIL...
 
Jurnal jacka aditama 5215083403
Jurnal jacka aditama 5215083403Jurnal jacka aditama 5215083403
Jurnal jacka aditama 5215083403
 
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
 
Seminar Fisika 2012
Seminar Fisika 2012Seminar Fisika 2012
Seminar Fisika 2012
 

Media Pembelajaran Interaktif Flip-Flop Menggunakan VB6

  • 1. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Septi Ratnawati Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta, Indonesia Abstrak Pembuatan media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika digital di jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Jakarta menggunakan software visual basic 6.0. Pembuatan penelitian ini dilaksanakan di laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri jakarta dari bulan Agustus 2009 sampai dengan Februari 2010. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis dan uji coba program, dengan melakukan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan, pengembangan dan pengujian produk sebagai perangkat lunak dan media pembelajaran. Pada proses perancangan dilakukan analisis target audience untuk mengetahui siapakah pengguna media pembelajaran dan analisis jenis content atau isi dari media pembelajaran yang dibuat seperti teks, audio, simulasi video, dan latihan. Tahap pengembangan produk dilakukan serangkaian proses : pemilihan dan pengeditan materi, penulisan storyboard, pengaplikasian kedalam komputer, dan pengeditan produk. Tahap terakhir dari pengembangan media pembelajaran interaktif adalah pengujian produk sebagai perangkat lunak dan pengujian sebagai media pembelajaran. . Kata Kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Baik Atau Layak 1. Pendahuluan dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan berperilaku mulia. Menurut James B. Brow 1.1. Latar Belakang Permasalahan seperti yang dikutip oleh sardiman A.M. (1990 : 142), mengemukakan bahwa tugas dan peranan Dunia pendidikan memegang peranan guru antara lain : menguasai dan sangat penting dalam upaya meningkatkan mengembangkan materi pelajaran, kualitas sumber daya manusia Indonesia yang merencanakan dan mempersiapkan pelajaran dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi nasional. Demi tercapainya hal tersebut, kegiatan siswa.1 pemerintah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan Dalam pembelajaran terjadi proses menambah dan memperbaiki sarana dan komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan prasarana di bidang pendidikan, meningkatkan pembelajaran dari pendidik kepada peserta kesejahteraan pengajar maupun dengan didik. Untuk menyampaikan pesan meningkatkan kemampuan serta ketrampilan pembelajaran diperlukan sebuah alat atau pengajar melalui penataran atau pelatihan. wadah yang dinamakan media pembelajaran. Guru yang baik harus dapat melaksanakan 1 Drs. B. Suryosubroto, Proses Belajar Mengajar semua kewajiban yang dibebankan kepadanya di Sekolah (Jakarta : Rineka Cipta, 2002) h. 3 1 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 2. Pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem, Ada beberapa software pendukung maka dalam proses pembelajaran terdapat dalam pembuatan media pembelajaran sejumlah komponen, yaitu komponen tujuan Interaktif, salah satunya adalah Visual Basic 6. pembelajaran, komponen strategi, komponen Visual Basic 6 merupakan perangkat lunak materi/bahan ajar, komponen evaluasi, dan yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam komponen-komponen penunjang lainnya.2 menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, dan suara yang lebih interaktif, Penggunaan media dalam pembelajaran karena Visual Basic 6 memiliki kemampuan sangat penting karena dapat membantu untuk menganimasikan gerakan objek sesuai menyampaikan informasi dengan lebih mudah dengan intruksi dan dapat menganimasikan dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta grafis yang rumit secara cepat. meningkatkan proses dan hasil belajar. Kehadiran media dalam pembelajaran tidak 1.2. Rumusan Masalah hanya dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan serta tidak membosankan bagi Perumusan masalah dalam penelitian ini peserta didik, tapi juga sangat membantu guru adalah : “Apakah media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan materi pelajaran. flip-flop menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 dapat dijadikan sebagai media Elektronika digital merupakan salah satu pembelajaran pada mata kuliah Elektronika bidang ilmu dan teknologi yang berkembang Digital?” pesat dan dinamis sehingga diperlukan pemahaman yang cukup mengenai elektronika 1.3. Batasan Masalah digital untuk menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah Elektronika Digital di jurusan Teknik Dengan mempertimbangkan latar Elektro Universitas Negeri Jakarta di dalamnya belakang dan identifikasi masalah, maka pada mencakup dasar teori yang terkait dengan penelitian ini masalah dibatasi pada pembuatan elektronika digital. Melihat kompleksitas media pembelajaran interaktif untuk membantu pembahasan yang menyangkut materi pemahaman mahasiswa mengenai Flip-flop : (1) elektronika digital dan luasnya teori yang harus flip-flop SR, (2) flip-flop SR berdetak, (3) flip- dikuasai oleh mahasiswa seperti konversi flop D, dan (4) flip-flop JK. bilangan, gerbang-gerbang logika biner, rangkaian kombinasional (enkoder, dekoder, 1.4. Manfaat multiplekser, demultiplekser, adder, substractor Hasil penelitian yang diharapkan dapat dan comparator) dan sekuensial (flip-flop, diambil manfaatnya adalah : register, counter dan memori) maka untuk 1. Dengan adanya media pembelajaran keperluan pembelajaran dibuat media yang bersifat interaktif diharapkan pembelajaran interaktif untuk mempermudah dapat membantu mahasiswa dalam pemahaman akan materi-meteri tersebut. memahami prinsip kerja flip-flop. Salah satu pendekatan yang dapat 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar digunakan untuk memberikan gambaran lebih dosen dalam mata kuliah elektronika jelas mengenai prinsip dasar elektronika digital digital. adalah dengan menggunakan animasi. 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian Pembelajaran dengan menggunakan animasi selanjutnya. dan suara memiliki banyak keuntungan. Proses kerja dalam prinsip dasar elektronika dapat 2. Landasan Teori diilustrasikan menjadi suatu gambar yang 2.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran bergerak (animasi). Pembelajaran dengan animasi interaktif dan suara juga lebih Belajar merupakan suatu proses yang menyenangkan serta mudah dipahami.3 kompleks yang terjadi pada semua orang dan 2 Sardiman A.M, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, Presentasi, ILCIC (Indonesian Language and 2006) h.104 Culture Intensive Course) Universitas Sanata 3 Ouda Teda Ena, Membuat Media Dharma : Yogyakarta Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak 2 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 3. berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi siswa hidup dan berinteraksi dalam hingga ke liang lahat. Salah satu tanda bahwa mata rantai yang disebut ekosistem. seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya.4 Sumadi 2. Faktor instrumental, terdiri dari : Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah mengandung hal-hal pokok sebagai berikut : a. Kurikulum adalah a plan or learning yang merupakan unsur substansial a) Belajar adalah kegiatan yang dalam pendidikan. Tanpa kurikulum membawa perubahan yang bersifat kegiatan belajar mengajar tidak dapat aktual maupun potensial. berlangsung. b) Perubahan yang terjadi karena adanya b. Setiap sekolah mempunyai program usaha sadar dan disengaja, bertujuan, pendidikan, program pendidikan dan disusun untuk dijalankan demi kemajuan pendidikan. Keberhasilan c) Perubahan itu pada intinya adalah pendidikan di sekolah tergantung dari diperolehnya kecakapan baru.5 baik tidaknya program pendidikan yang dirancang. Berdasarkan definisi, arti dan pengertian dari beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan c. Sarana dan prasarana mempunyai arti bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang penting dalam pendidikan. Salah satu dilakukan oleh individu untuk memperoleh contoh sarana adalah media suatu perubahan tingkah laku, secara pembelajaran. keseluruhan, secara sadar, sengaja, bertujuan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri d. Kehadiran guru mutlak diperlukan di dalam interaksi dengan lingkungannya. dalam proses belajar mengajar. Guru merupakan satu-satunya sumber Arif Sadiman (2006) menjelaskan bahwa, belajar, tuntutan perkembangan zaman pembelajaran adalah usaha-usaha yang mengharuskan direkamnya pesan- terencana dalam memanipulasi sumber-sumber pesan pendidikan dan pembelajaran belajar agar terjadi proses belajar dalam diri secara tertulis dalam bentuk buku peserta didik. Sedangkan dalam UU No. 20 maupun dalam bentuk audio-visual tahun 2003 mengenai sistem pendidikan dengan teknologi multimedia. Dalam nasional, pembelajaran diartikan sebagai proses penerapan modul multimedia ini tugas interaksi peserta didik dengan pendidik dan dan peran guru memberikan perhatian sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. dan bimbingan secara individual kepada siswa-siswanya. Perhatian dan Menurut Djamarah (2002:142) yang bimbingan secara individual dapat menjadi faktor-faktor yang berpengaruh dilaksanakan oleh guru dengan baik. terhadap hasil belajar ialah : Dari pengertian belajar dan pembelajaran 1. Faktor lingkungan, terdiri dari : alami yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat dan sosial budaya. Keduanya disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan mempunyai pengaruh yang cukup suatu usaha-usaha terencana yang terjadi dalam signifikan terhadap belajar dan hasil proses interaksi antara peserta didik dan belajar siswa. Dalam lingkunganlah pendidik dengan memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik. 4 Arif Sadiman et. al., Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, 2.2. Media Pembelajaran (Jakarta: Raja Grafindo Perkasa, 2006), hlm. 2. Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu 5 Sri Anitah Wiryawan, Suwarni Sukirno, medius yang secara harfiah berarti tengah, Suyatmi, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta : perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely Universitas Terbuka, 1995), hlm. 1.4. 3 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 4. (1971) mengatakan bahwa media apabila Bab 5 Rangkaian Logika dipahami secara garis besar adalah manusia, Bab 6 Sistem Bilangan materi, atau kejadian yang membangun kondisi Bab 7 Driver yang membuat siswa mampu memperoleh Bab 8 Konverter pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Bab 9 Multiplexer Bab 10 Dekoder dan Enkoder Jadi media adalah sebuah perantara atau Bab 11 Flip Flop alat yang menyampaikan pesan-pesan Bab 12 Register pembelajaran sehingga mampu merangsang Bab 13 Counter siswa untuk belajar. Bab 14 Pencacah Sekuensial Bab 15 Penambah dan Pengurang 2.3. Media pembelajaran interaktif Bab 16 Komparator8 Berdasarkan Kamus Teknologi Informasi6, c. Flip-flop interaktif adalah suatu proses interaksi yang Definisi flip-flop saling mempengaruhi antara yang satu dengan Flip-flop adalah rangkaian logika yang lainnya. Interaktif dapat membuat yang dapat menyimpan informasi seseorang secara sadar ataupun tidak (memory) dalam biner “1” dan “0”. menggerakkan semua kemampuan dirinya baik Mempunyai dua buah output yang selalu berupa gerakan tubuh maupun pemikiran berada dalam kondisi berlawanan Q dan melalui otak. Menurut Wasito, interaktif Q’. Komponen flip-flop merupakan suatu merupakan komunikasi dua arah antara pemakai piranti atau rangkaian yang outputnya dengan periferi dan komputer.7 dapat memiliki dua kondisi stabil berlainan pada saat yang sama. Biasanya komponen Berdasarkan uraian mengenai media ini dipergunakan sebagai penjumlah dan pembelajaran dan interaktif maka dapat diambil penggeser digit.9 kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif adalah suatu alat yang menyampaikan Jenis-jenis flip-flop: informasi atau pesan yang saling mempengaruhi 1. Flip-flop RS antara pemakai dengan media yang terjadi hubungan timbal balik, saling mempengaruhi 2. Flip-flop RS berdetak antara peserta didik dan pendidik dan sumber 3. Flip-flop D belajar pada suatu lingkungan belajar sehingga 4. Flip-flop JK tercipta proses belajar. 2.5 Visual Basic 6.0 2.4. Elektronika Digital Visual basic merupakan sebuah a. Elektronika Digital pengembangan dari bahasa BASIC (Beginner’s Elektronika digital adalah sistem elektronik All Purpose Symbolic Instruction Code) adalah yang menggunakan signal digital. Signal digital sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang didasarkan pada signal yang bersifat terputus- merupakan awal dari bahasa-bahasa putus yang dilambangkan dengan notasi aljabar pemrograman tingkat tinggi lainnya. BASIC 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak dapat digunakan oleh para programmer terjadinya hubungan. pemula.10 Visual basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa b. Pokok Bahasan Elektronika Digital pemrograman adalah perintah-perintah atau Bab 1 Pengkodean Bab 2 Aljabar Boolean 8 Melani Satyoadi, Elektronika Digital, Bab 3 Metoda Karnaugh Map (Jakarta : Andi, 2006), h i Bab 4 Metoda quine Mc Cluskey 9 Lucas willa, Teknik Digital, Mikroprosesor, dan mikrokomputer, (Bandung : Informatika, 6 Kamus Teknologi Informasi (Yogyakarta : 2007), hlm. 27. 10 Penerbit andi, 2001), h. 64 Adi Kurniadi, Pemrograman Microsoft 7 S. Wasito, Kamus elektronika (Jakarta : PT. Visual Basic 6, (Jakarta : P.T. Elex Media Gramedia Pustaka Utama, 1996), h. 431 Komputindo, 2000), hlm. 6. 4 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 5. instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk 3. Metodologi Penelitian melakukan tugas tertentu.11 Visual Basic selain 3.1 Tujuan Penelitian sebagai bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana untuk menghasilkan Tujuan penelitian adalah untuk program-program aplikasi berbasiskan mengembangkan media pembelajaran interaktif windows. flip-flop menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0, yang dapat digunakan sebagai 2.6 Flip-flop Sebagai Media Pembelajaran alat bantu pembelajaran bagi dosen pengajar Interaktif pada Mata Kuliah Elektronika mata kuliah Elektronika Digital untuk Digital menjelaskan konsep dasar suatu flip-flop di Jurusan Teknik Elektro FT UNJ. Berdasarkan beberapa uraian mengenai media pembelajaran dan media interaktif maka 3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika Tempat pengembangan media digital merupakan suatu alat penyampaian pembelajaran interaktif ini dilakukan di pesan pembelajaran berupa suatu program laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro simulasi yang dapat menampilkan gabungan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dan antara grafis, animasi, audio dan video. Media dilakukan pada bulan Agustus 2009 - Februari pembelajaran interaktif flip-flop dibuat dengan 2010. menggunakan perangkat lunak pemrograman visual basic 6.0 dan dapat mensimulasikan 3.3 Metode Penelitian prinsip kerja flip-flop. Media pembelajaran interaktif flip-flop dapat dijadikan sebagai Metode penelitian yang digunakan adalah pelengkap bahan belajar mandiri bagi metode analisis dan uji coba program. mahasiswa dan juga memiliki orientasi agar Penelitian ini diawali dengan analisa kebutuhan, mahasiswa lebih memahami materi pada mata dilanjutkan dengan rancangan, pengembangan kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran produk diimplementasikan, kemudian produk interaktif flip-flop akan mensimulasikan prinsip dievaluasi dan direvisi. Gambar 9 adalah kerja dari beberapa flip-flop, yaitu : FF SR, FF diagram metode penelitian dari pengembangan SR berdetak, FF-D, dan FF-JK. media pembelajaran. 2.7 Kerangka Berpikir 3.4 Instrumen Penelitian Setelah media pembelajaran interaktif Dalam pembuatan media interaktif selesai dibuat, maka untuk mengetahui unjuk pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah: kerja terhadap hasil rancangan dilakukan suatu 1. Satu Notebook Acer Aspire penguian produk sebagai perangkat lunak 5573ZNWXMi dengan melakukan pengujian apakah tools yang 2. Software Visual Basic 6.0 versi ditampilkan pada media pembelajaran sudah Profesional atau Enterprise Editon bekerja sesuai dengan fungsinya. Pengujian 3. Adobe Photoshop dan Photo Impact X3 produk sebagai media pembelajaran yang dilakukan oleh programmer untuk menguji dari segi perangkat lunak, Dosen ahli materi untuk 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan mengetahui apakah materi yang ditampilkan tersebut sudah sesuai dengan indikator dari 4.1 Produk kompetensi dasar Elektronika Digital, Dosen ahli media untuk melihat dari segi tampilan Hasil produk pembuatan media pembelajaran apakah sesuai dengan kriteria media interaktif flip-flop sebagai alat bantu pada mata pembelajaran, dan kepada mahasiswa untuk kuliah Elektronika Digital adalah berupa mengetahui apakah tampilan media tersebut software media pembelajaran interaktif yang menarik. bisa dijalankan pada komputer dengan spesifikasi minimum pentium II dengan RAM 128 MB. Memiliki 8 tombol navigasi pada 11 tampilan utama yaitu tombol navigasi Home, Ibid, hlm. 3. 5 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 6. Materi, Video praktek, Data Sheet, Latihan, About me, dan Exit. Keterbatasan Media Interaktif 4.2 Hasil Pengujian Media Interaktif Penelitian dalam pembuatan media ini 4.2.1 Pengujian Tombol memilliki beberapa keterbatasan, yaitu: Sifat interaktif mengharuskan adanya interaksi antara media dengan pengguna. 1. Materi yang diberikan pada media Penggunaan tombol merupakan salah satu cara hanya terbatas pada flip-flop. mengadakan interaksi antara media dengan pengguna. Agar tombol yang telah dibuat dapat 2. Soal latihan yang tidak dapat muncul berfungsi sebagaimana yang diinginkan, maka secara random (acak). perlu diberikan code pada tombol tersebut. Code dibuat dengan cara mengaktifkan tombol 3. Jumlah Penguji media pembelajaran tersebut, kemudian mengetikkan code pada ini terdiri dari 3 dosen ahli materi op- code window. amp dan 2 dosen ahli media dari UNJ, 1 programmer IT dari perusahaan 4.2.1 Pengujian Animasi dan Tampilan swasta, dan 20 mahasiswa Universitas Negeri Jakarta, sehingga masih perlu Animasi yang terdapat pada media ini diperhatikan keterwakilan penguji menggambarkan ilustrasi mengenai: untuk mengukur kualitas media dari 1. Flip-flop RS berbagai hal atau sudut pandang serta 2. Flip-flop RS berdetak mahasiswa sebagai pengguna media. 3. Flip-flop D 4. Flip-flop JK 5. Penutup Hasil pengujian animasi berjalan sesuai dengan perancangan. Animasi pada komputer juga KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN berjalan dengan baik tanpa ada gangguan pada 5.1 Kesimpulan hasil tampilan gambar maupun pergerakannya.Adapun gambar tampilan serta Berdasarkan data hasil penelitian yang code program pada animasi secara lengkap telah dianalisis dan dibahas pada bab IV, maka ditunjukkan pada lampiran 5 dan lampiran 6. kesimpulan yang dapat diperoleh : 4.3 Kelebihan dan keterbatasan media 1. Merancang media Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media antara pembelajaran interaktif yang lain: menarik dengan tampilan a. Media pembelajaran ini dapat pemberian suara narator dan digunakan pada komputer penulisan teks materi yang pentium II dengan spesifikasi jelas, animasi dari mata minimal, Prosesor 333 MHz, kuliah, tampilan video Hardisk 5 GB, Ram 128 MB, praktek dan simulasi materi VGA dengan resolusi 800 x dengan tujuan pengguna 600. dapat lebih memahami materi b. Lama proses belajar dapat yang ditampilkan, dengan disesuaikan dengan kecepatan fasilitas hyperlink berupa belajar masing-masing tombol-tombol yang dapat mahasiswa. melink materi serta pemberian c. Media dilengkapi latihan dan latihan yang real time artinya pembahasan sehingga pengguna secara langsung pengguna dapat mengetahui dapat mengetahui nilai akhir perkembangan dari soal latihan yang pemahamannya. dikerjakan. d. Media dapat digunakan secara mandiri dan dapat dipelajari 2. Peranan media pembelajaran dimanapun dan kapanpun. interaktif flip-flop dapat 6 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000
  • 7. dijadikan salah satu sumber diperlakukan untuk menunjang proses informasi atau bahan pembelajaran.. pembelajaran yang dapat 3. Bagi pengembang software digunakan dalam Dengan perkembangan software pembelajaran Elektronika animasi, pemilihan software dengan Digital. kemampuan audio video yang memadai diperlukan untuk 3. Media pembelajaran Interaktif mendapatkan desain media Flip-flop dirancang dan pembelajaran yang lebih interaktif dan dikembangkan menggunakan menarik,serta dapat ditampilkan di perangkat lunak visual basic internet untuk menunjang 6.0 memungkinkan tampilan pembelajaran jarak jauh. multimedia (teks, suara, gambar, animasi, dan video) yang interaktif. 5.2 Implikasi Berdasarkan hasil penelitian di bab IV, maka implikasinya adalah sebagai berikut : 1. Penggunaan media pembelajaran interaktif flip- flop dapat digunakan dan diterapkan institusi pendidikan terkait mata kuliah elektronika digital. 2. Sebagai bahan masukan bagi pengembang program pembelajaran interaktif berbasis teknologi. 3. Solusi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, interaktif dan efektif serta mandiri. B. Saran Berdasarkan kesimpulan dan implikasi yang telah diuraikan di atas, maka beberapa saran yang diajukan penulis adalah sebagai berikut : 1. Bagi pengajar : Melengkapi media ajar dengan perangkat multimedia, karena penggunaan sarana multimedia mampu memberi variasi pembelajaran yang menunjang pada pendidikan andragogig dan tidak identik dengan high cost. 2. Bagi institusi pendidikan Perlu melengkapi fasilitas belajar, khususnya perangkat multimedia untuk menunjang pembelajaran berbasis teknologi. Dengan trend pendidikan pada tahun 2010, peran multimedia 7 Jurnal Masyarakat Informatika, Volume XX, Nomor XX, ISSN 0000 - 0000