1. Snowflakes,
ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch
Ενδοσχολική δράση,
που υλοποιήθηκε με την πρωτοβουλία του
2ου Εργαστηριακού Κέντρου Ιωαννίνων και με αφορμή
το μάθημα «Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών» της Γ’ τάξης εσπερινού ΕΠΑ.Λ.,
τομέα Πληροφορικής.
Η ΕκπαίδευσηστηνΕποχήτωνΤΠΕ& της Καινοτομίας
Αθήνα, Ίδρυμα Ευγενίδου, 5 & 6 Νοεμβρίου 2016
Θεοδώρα Μαγουλιώτη, ΜΔΕ – ΠΕ19 (dmagoul@yahoo.gr)
2. … κούραση πρωινής εργασίας μαθητών, μακρόχρονη απουσία,
φόρτιση οικογενειακών και προσωπικών υποχρεώσεων,
+
τον κυκεώνα χάους του προγραμματισμού, που συχνά οι
νεοεισερχόμενοι στον προγραμματισμό νιώθουν …
… ενεργητική συμμετοχή μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία …
Εναλλακτικές παιδαγωγικές τεχνικές,
μέσα από δράσεις που διαμορφώνονται
από το ενδιαφέρον των ίδιων των
μαθητών.
… με αφορμή
το μάθημα «Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών» (3ωρο)
της Γ’ τάξης εσπερινού ΕΠΑ.Λ., τομέαΠληροφορικής
3. Εναλλακτικές παιδαγωγικές τεχνικές, μέσα από
δράσεις που διαμορφώνονται από το
ενδιαφέρον των ίδιων των μαθητών.
Οι μαθητές σχεδίασαν και υλοποίησαν ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 10
επιπέδων, για παιδιά ηλικίας 5 έως 12 ετών – ο παίκτης πρέπει να
πληκτρολογήσει ότι βλέπει στην οθόνη του παιχνιδιού (τις χιονονιφάδες)
… με αφορμή
το 2ο ΠανελλήνιοΔιαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch,
υπό την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2/16-12-2015)
4. Ο σκοπός της δράσης αφορά στην
προγραμματιστική εξοικείωση, την
αλγοριθμική εμπέδωση και την ωρίμανση
στην ανάπτυξη κώδικα των μαθητών, μέσα
από ένα φιλικό περιβάλλον οπτικού και
αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,
όπως είναι αυτό του Scratch.
… Σκοπός…
5. Ο παίκτης κερδίζει 1 πόντο (βαθμό) για κάθε «χιονονιφάδα» που
πληκτρολόγησε σωστά και έγκαιρα.
Συχνά οι χιονονιφάδες που πέφτουν είναι πολλές και ο παίκτης δεν
προλαβαίνει να τις πληκτρολογήσει όλες. Τότε παίρνει βαθμό μόνο γι'
αυτές που έχει προλάβει να πληκτρολογήσει. Οι υπόλοιπες που δεν
έχουν πληκτρολογηθεί, παραμένουν στην οθόνη του παιχνιδιού, μέχρι
που «βυθίζονται» εντελώς, οπότε και εξαφανίζονται.
Σε ορισμένα επίπεδα, όπου οι χιονονιφάδες είναι πολλές, δίνεται η
δυνατότητα στον παίκτη να παγώσει την οθόνη του (βοήθεια FREEZE),
ώστε να πληκτρολογήσει χωρίς άγχος τις χιονονιφάδες που βλέπει.
… Περιγραφήπαιχνιδιού…
6. … Περιγραφήπαιχνιδιού…
Level
Ποιες είναι οι
χιονονιφάδες
Αλλάζεις επίπεδο
Στο 1 λεπτό, κατά
μέσο όρο στο
επίπεδο αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 1
Freeze: NO
Όταν κάθε αριθμός
(sprite) έχει
εμφανιστεί στην
οθόνη τουλάχιστον
μία φορά.
20 αριθμοί (sprites). Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
Level 2
Freeze: YES
Στα 19 πετυχημένα
χτυπήματα.
38 αριθμοί.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
Level 3
Freeze: NO
Όταν κάθε γράμμα
(sprite) έχει
εμφανιστεί στην
οθόνη τουλάχιστον
μία φορά.
19 γράμματα.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
7. … Περιγραφήπαιχνιδιού…
Level
Ποιες είναι οι
χιονονιφάδες
Αλλάζεις επίπεδο
Στο 1 λεπτό, κατά
μέσο όρο στο
επίπεδο αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 4
Freeze: YES
Στα 39 πετυχημένα
χτυπήματα.
78 γράμματα. Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
Level 5
Freeze: YES
Στα 22 πετυχημένα
χτυπήματα.
44 αριθμοί.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
Level 6
Freeze: YES
Στα 38 πετυχημένα
χτυπήματα. 76 γράμματα.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 1
λεπτό.
8. … Περιγραφήπαιχνιδιού…
Level
Ποιες είναι οι
χιονονιφάδες
Αλλάζεις επίπεδο
Στο 1 λεπτό, κατά
μέσο όρο στο
επίπεδο αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 7
Freeze: YES
Στα 84 πετυχημένα
χτυπήματα.
112 γράμματα-αριθμοί. Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από
1,5 λεπτό.
Level 8
Freeze: NO
Όταν κάθε
αντικείμενο (sprite)
έχει εμφανιστεί στην
οθόνη τουλάχιστον
μία φορά.
112 πόντοι
αντικειμένων.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 50%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 2
λεπτά, δηλαδή
πρέπει να έχεις
κάνει τουλάχιστον
112 πετυχημένα
χτυπήματα μέσα
σε 2 λεπτά.
9. … Περιγραφήπαιχνιδιού…
Level
Ποιες είναι οι
χιονονιφάδες
Αλλάζεις επίπεδο
Στο 1 λεπτό, κατά
μέσο όρο στο
επίπεδο αυτό
πέφτουν
Καίγεσαι
Level 9
Freeze: YES
Στα 289 πετυχημένα
χτυπήματα.
362 πόντοι
αντικειμένων.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από 2
λεπτά.
Level 10
Freeze: YES
Στα 360 πετυχημένα
χτυπήματα.
360 πόντοι
αντικειμένων.
Αν δεν έχεις
πιάσει το 40%
αυτών που έχουν
πέσει μετά από
2,5 λεπτά.
10. Ο παίκτης που θα καταφέρει να ξεπεράσει τα 10 επίπεδα, ξαναρχίζει από το
επίπεδο 1, με τη διαφορά όμως τώρα ότι οι χρόνοι είναι αυστηρότεροι, έτσι ο
παίκτης καλείται να ξαναπροσπαθήσει, αλλά με αύξηση της ταχύτητας πτώσης
των χιονονιφάδων, η οποία απαιτεί αυξημένες ταχύτητες στην πληκτρολόγηση.
Όταν ο παίκτης χάσει, όλα τα sprites του παιχνιδιού αλλάζουν μορφή (ενδυμασία),
μετατρέπονται σε «χιονονιφάδες» (sprites λευκού χρώματος) και συνέχεια
πέφτουν στο υπόβαθρο, χωρίς να δέχονται είσοδο από τον παίκτη.
… Περιγραφήπαιχνιδιού…
11. Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν 171 αντικείμενα (sprites), τα οποία
συμφωνήθηκαν να αποτελούν τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού.
Ορισμένα αντικείμενα είναι της βιβλιοθήκης του Scratch, ωστόσο
ορισμένα σχεδιάστηκαν με τη βοήθεια των εργαλείων του Photoshop
CS6.
… Οφέλη…
12. Οι μαθητές για την κάθε ενδυμασία του στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη
μορφή του ίδιου sprite) ανέπτυξαν τον κατάλληλο κώδικα, που τους
έδινε τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με τις ακόλουθες γενικές
προγραμματιστικές αρχές:
– Διαχείριση μεταβλητών, απλού τύπου, αλλά και πινάκων,
χρησιμοποιώντας και μεταβλητές φρουρούς (flags) (για τα επίπεδα 1, 3 και
8).
– Εξοικείωση με τη δομή επιλογής και τις σύνθετες λογικές συνθήκες
(χρήση αριθμητικών τελεστών, χρήση τελεστών σύγκρισης και λογικών
τελεστών).
– Εξοικείωση με τις δομές επανάληψης «για πάντα», «επανέλαβε ώσπου».
… Οφέλη…
13. Οι μαθητές για την κάθε ενδυμασία του στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη
μορφή του ίδιου sprite) ανέπτυξαν τον κατάλληλο κώδικα, που τους
έδινε τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με:
– Διαχείριση μηνυμάτων: μετάδοση μηνυμάτων, λήψη μηνυμάτων και
εκτέλεση κατάλληλου κώδικα. Εδώ οι μαθητές συνειδητοποίησαν την έννοια
της παράλληλης εκτέλεσης κώδικα σε παραπάνω από δύο αντικείμενα.
Επίσης, συνειδητοποίησαν την έννοια «σταμάτησε αυτό το σενάριο, ή όλα ή
άλλα σενάρια στο αντικείμενο αυτό» με τη λήψη κατάλληλου μηνύματος.
Επίσης, οι μαθητές κατανόησαν την αναγκαιότητα της καθολικής διαχείρισης
μηνυμάτων από ένα αντικείμενο που θα πρέπει να έχει το ρόλο του
συντονιστή (master), έτσι ώστε να υπάρχει έλεγχος της μετάδοσης και λήψης
όλων των μηνυμάτων. Το ρόλο του αντικειμένου – συντονιστή έπαιξε το
υπόβαθρο του παιχνιδιού.
… Οφέλη…
14. Οι μαθητές για την κάθε ενδυμασία του στιγμιότυπου (δηλαδή άλλη
μορφή του ίδιου sprite) ανέπτυξαν τον κατάλληλο κώδικα, που τους
έδινε τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με:
– Εξοικείωση με τις διαστάσεις του υπόβαθρου και τις συντεταγμένες του
(θέσεις x, y), ώστε κάθε sprite να τοποθετείται στην κατάλληλη θέση εντός
της σκηνής.
– Εξοικείωση με την έννοια του προσανατολισμού, καθώς τα αντικείμενα στα
επίπεδα χαμηλής δυσκολίας είναι τοποθετημένα σε όρθια θέση εντός της
σκηνής, ενώ στα επίπεδα αυξημένης δυσκολίας αλλάζουν τον
προσανατολισμό τους, προκειμένου να δυσκολέψουν τον παίκτη στην
αναγνώρισή τους.
– Εξοικείωση με τη συνάρτηση «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από … μέχρι το
… » καθώς κάθε φορά η επιλογή του αντικειμένου που θα εμφανιστεί, η
ακριβής θέση του στη σκηνή, αλλά και το χρώμα του, είναι τυχαία. Στα
επίπεδα αυξημένης δυσκολίας, επίσης τυχαίος είναι και ο προσανατολισμός
του κάθε αναδυόμενου αντικειμένου.
… Οφέλη…
15. Εξοικείωση με προηγμένες προγραμματιστικές έννοιες και
τεχνικές:
– Πότε ο παίκτης χάνει.
– Πότε ο παίκτης αλλάζει επίπεδο.
– FREEZE (πότε πρέπει να εμφανίζεται).
… Οφέλη…
16. Το παιχνίδι αυτό αποτελεί προϊόν μαθητικής εμπειρίας κι αυτό
από μόνο του το κάνει ιδιαίτερα σημαντικό.
Βασικές έννοιες του προγραμματισμού αναλύθηκαν,
οργανώθηκαν, ταξινομήθηκαν, αξιοποιήθηκαν στην πράξη για τη
δημιουργία ενός λειτουργικού ολοκληρωμένου αποτελέσματος,
που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε και
οποτεδήποτε.
Εξοικείωση των μαθητών με έννοιες οπτικού και
αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
… Συμπεράσματα,τομέλλον…
17. Οι μαθητές, χωρίς πρότερη προγραμματιστική εμπειρία, σχεδίασαν ένα
εκπαιδευτικό παιχνίδι, με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:
– Οι παίκτες (τα παιδιά) εξοικειώνονται με το πληκτρολόγιο και μαθαίνουν
να πληκτρολογούν γρήγορα.
– Τα παιδιά εξοικειώνονται με το αγγλικό αλφάβητο και την αγγλική
γλώσσα.
– Αυξάνεται η παρατηρητικότητα των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα εκείνα όπου
υπάρχουν πολλά sprites στην οθόνη του παιχνιδιού, ορισμένα εκ των οποίων είναι
μικρά σε μέγεθος και με ποικίλους προσανατολισμούς).
– Ενισχύεται η συνδυαστική ικανότητα των παιδιών (νομίζω ότι βλέπω το
γράμμα b, πληκτρολογώ το b, όμως αυτό δεν εξαφανίζεται και δεν παίρνω
πόντο, άρα είναι ή γυρισμένο το d ή γυρισμένο το q ή γυρισμένο το p).
– Ενισχύεται η κριτική σκέψη των παιδιών (πότε είναι προτιμότερο να
χρησιμοποιηθεί η βοήθεια του FREEZE).
– Ενισχύεται η μνήμη των παιδιών (ειδικά στα επίπεδα 9 και 10, όπου οι παίκτες
πρέπει να πληκτρολογήσουν λέξεις, οι οποίες είναι γυρισμένες. Αυτό μπορεί να τους
δυσκολεύει, όμως αν θυμούνται τη λέξη την πληκτρολογούν άμεσα χωρίς να έχουν
καλή οπτική του πως γράφεται η λέξη).
… Συμπεράσματα,τομέλλον…
18. Το «Snowflakes» μπορεί να επεκταθεί, εμπλουτίζοντας τα
επίπεδα, αλλά και για να αντιμετωπιστούν με πιο ευέλικτο
τρόπο ορισμένα θέματα, όπως του
– πότε ο παίκτης χάνει,
– πότε είναι καλό να αλλάξει επίπεδο και
– πότε το FREEZE θα πρέπει να εμφανίζεται. Ειδικά στο θέμα του
FREEZE, αποτέλεσε κοινή άποψη ότι θα πρέπει να δίνεται στις
περιπτώσεις «καλής πορείας» του παίκτη. Ωστόσο θα πρέπει να
οριστεί η έννοια της «καλής πορείας».
Αυτά τα θέματα αναμένεται να αποτελέσουν τα θέματα
προβληματισμού και εργασίας επόμενης σχολικής χρονιάς.
… Τομέλλον…
19. … για το μέλλον …
ΘεοδώραΜαγουλιώτη,ΠΕ19
Στο 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch, το παιχνίδι
βραβεύτηκε με το ειδικό βραβείο
Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού
αλφαβητισμού.
Το παιχνίδι μπορεί να αναζητηθεί στην ηλεκτρονική διεύθυνση
https://scratch.mit.edu/projects/103718338/#player για δοκιμή και
πλοήγηση στον κώδικα και τα αντικείμενά του.
Snowflakes,
ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch
Snowflakes,
ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι του Scratch
Σας ευχαριστώ
θερμά!
Editor's Notes
Η δοκιμαστική Τ/Δ που πραγματοποιήθηκε διήρκησε 2 ώρες. Σκοπός της ήταν:
Μια πρώτη γνωριμία μεταξύ των συμμετεχόντων.
Ρύθμιση τεχνικών θεμάτων (π.χ. κατάλληλο στήσιμο web καμερών, ένταση ηχείων κ.ά.).
Σύντομη παρουσίαση του ΕΠΑ.Λ. Θεσσαλονίκης, όπως και σύντομη παρουσίαση της δράσης μας από τον Συντονιστή.
Σύντομη παρουσίαση του κάθε σχολείου από τον υπεύθυνο σχολείου.
Ορίστηκε γραμματέας ανά σχολείο για την καταγραφή των ανταλλασσόμενων απόψεων στην τελική Τ/Δ, με έμφαση στο δικό του σχολείο.
Τέλος, συμφωνήθηκαν τα εξής:
Μαθητής που θέλει να λάβει το λόγο στη Τ/Δ, αυτό πρέπει να το ζητήσει από τον υπεύθυνο του σχολείου του κι εκείνος με τη σειρά του και με το σήκωμα του χεριού να πάρει την άδεια από τον συντονιστή της Τ/Δ. Ο συντονιστής θα δώσει τη δυνατότητα λόγου στο σχολείο που το ζήτησε όταν εκείνος το κρίνει εφικτό και τότε ο υπεύθυνος με τη σειρά του θα δώσει το λόγο στο μαθητή που ζήτησε να μιλήσει.
Δεν μιλάμε όλοι μαζί.
Διαμόρφωση ηλεκτρονικής αποστολής 1ης έκδοσης ατζέντας με το περιεχόμενο της τηλε-συζήτησης της τελικής Τ/Δ (από το ΕΠΑ.Λ. Θεσσαλονίκης), με τη συμφωνία της ανατροφοδότησης με παρατηρήσεις, προσθέσεις ή αλλαγές στο προτεινόμενο περιεχόμενο από όλους τους υπόλοιπους συμμετέχοντες.
Καθορίστηκε η ημερομηνία και η ώρα της τελικής Τ/Δ.
Η δράση μας υλοποιήθηκε ως συνισταμένη μιας σειράς συνιστωσών, που είχαν ως ακολούθως:
Πρώτη συνιστώσα θα ήταν ο ανοικτός και εποικοδομητικός διάλογος μεταξύ εργαζομένων μαθητών εσπερινών ΕΠΑΛ.
Δεύτερη συνιστώσα θα ήταν η καταγραφή προβληματισμών και η σύνταξη προτάσεων βελτίωσης της φοίτησης των εργαζόμενων μαθητών στα εσπερινά ΕΠΑΛ.
Τα 2 προαναφερόμενα θα λαμβάνανε χώρα μέσω τηλεδιάσκεψης μεταξύ εσπερινών σχολείων διαφορετικών πόλεων. Όμως για να φτάσουμε ως εκεί, λάβανε χώρα τα εξής:
Ο συντονιστής της δράσης, που ήταν το 6ο Εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης, επικοινώνησε με άλλα εσπερινά ΕΠΑ.Λ. για την εκδήλωση ενδιαφέροντος συμμετοχής τους.
Έτσι καθορίστηκαν οι συμμετοχές σχολείων (Ιωάννινα, Λάρισα, Σέρρες, Αθήνα, Καβάλα) και ανά σχολείο καθορίστηκαν οι συμμετέχοντες καθηγητές ως οι υπεύθυνοι σχολείων, αλλά και οι συμμετέχοντες μαθητές.
Πραγματοποιήθηκε μια 1η δοκιμαστική τηλεδιάσκεψη,
Καθορίστηκε ατζέντα τηλε-συζήτησης,
τέλος, έγινε η τελική Τ/Δ στην οποία και καταγράφηκαν οι θέσεις – απόψεις των μαθητών για σχολικά θέματα που τους απασχολούν.
Η δράση μας υλοποιήθηκε ως συνισταμένη μιας σειράς συνιστωσών, που είχαν ως ακολούθως:
Πρώτη συνιστώσα θα ήταν ο ανοικτός και εποικοδομητικός διάλογος μεταξύ εργαζομένων μαθητών εσπερινών ΕΠΑΛ.
Δεύτερη συνιστώσα θα ήταν η καταγραφή προβληματισμών και η σύνταξη προτάσεων βελτίωσης της φοίτησης των εργαζόμενων μαθητών στα εσπερινά ΕΠΑΛ.
Τα 2 προαναφερόμενα θα λαμβάνανε χώρα μέσω τηλεδιάσκεψης μεταξύ εσπερινών σχολείων διαφορετικών πόλεων. Όμως για να φτάσουμε ως εκεί, λάβανε χώρα τα εξής:
Ο συντονιστής της δράσης, που ήταν το 6ο Εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης, επικοινώνησε με άλλα εσπερινά ΕΠΑ.Λ. για την εκδήλωση ενδιαφέροντος συμμετοχής τους.
Έτσι καθορίστηκαν οι συμμετοχές σχολείων (Ιωάννινα, Λάρισα, Σέρρες, Αθήνα, Καβάλα) και ανά σχολείο καθορίστηκαν οι συμμετέχοντες καθηγητές ως οι υπεύθυνοι σχολείων, αλλά και οι συμμετέχοντες μαθητές.
Πραγματοποιήθηκε μια 1η δοκιμαστική τηλεδιάσκεψη,
Καθορίστηκε ατζέντα τηλε-συζήτησης,
τέλος, έγινε η τελική Τ/Δ στην οποία και καταγράφηκαν οι θέσεις – απόψεις των μαθητών για σχολικά θέματα που τους απασχολούν.
Η δράση μας υλοποιήθηκε ως συνισταμένη μιας σειράς συνιστωσών, που είχαν ως ακολούθως:
Πρώτη συνιστώσα θα ήταν ο ανοικτός και εποικοδομητικός διάλογος μεταξύ εργαζομένων μαθητών εσπερινών ΕΠΑΛ.
Δεύτερη συνιστώσα θα ήταν η καταγραφή προβληματισμών και η σύνταξη προτάσεων βελτίωσης της φοίτησης των εργαζόμενων μαθητών στα εσπερινά ΕΠΑΛ.
Τα 2 προαναφερόμενα θα λαμβάνανε χώρα μέσω τηλεδιάσκεψης μεταξύ εσπερινών σχολείων διαφορετικών πόλεων. Όμως για να φτάσουμε ως εκεί, λάβανε χώρα τα εξής:
Ο συντονιστής της δράσης, που ήταν το 6ο Εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης, επικοινώνησε με άλλα εσπερινά ΕΠΑ.Λ. για την εκδήλωση ενδιαφέροντος συμμετοχής τους.
Έτσι καθορίστηκαν οι συμμετοχές σχολείων (Ιωάννινα, Λάρισα, Σέρρες, Αθήνα, Καβάλα) και ανά σχολείο καθορίστηκαν οι συμμετέχοντες καθηγητές ως οι υπεύθυνοι σχολείων, αλλά και οι συμμετέχοντες μαθητές.
Πραγματοποιήθηκε μια 1η δοκιμαστική τηλεδιάσκεψη,
Καθορίστηκε ατζέντα τηλε-συζήτησης,
τέλος, έγινε η τελική Τ/Δ στην οποία και καταγράφηκαν οι θέσεις – απόψεις των μαθητών για σχολικά θέματα που τους απασχολούν.
Η δράση μας υλοποιήθηκε ως συνισταμένη μιας σειράς συνιστωσών, που είχαν ως ακολούθως:
Πρώτη συνιστώσα θα ήταν ο ανοικτός και εποικοδομητικός διάλογος μεταξύ εργαζομένων μαθητών εσπερινών ΕΠΑΛ.
Δεύτερη συνιστώσα θα ήταν η καταγραφή προβληματισμών και η σύνταξη προτάσεων βελτίωσης της φοίτησης των εργαζόμενων μαθητών στα εσπερινά ΕΠΑΛ.
Τα 2 προαναφερόμενα θα λαμβάνανε χώρα μέσω τηλεδιάσκεψης μεταξύ εσπερινών σχολείων διαφορετικών πόλεων. Όμως για να φτάσουμε ως εκεί, λάβανε χώρα τα εξής:
Ο συντονιστής της δράσης, που ήταν το 6ο Εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης, επικοινώνησε με άλλα εσπερινά ΕΠΑ.Λ. για την εκδήλωση ενδιαφέροντος συμμετοχής τους.
Έτσι καθορίστηκαν οι συμμετοχές σχολείων (Ιωάννινα, Λάρισα, Σέρρες, Αθήνα, Καβάλα) και ανά σχολείο καθορίστηκαν οι συμμετέχοντες καθηγητές ως οι υπεύθυνοι σχολείων, αλλά και οι συμμετέχοντες μαθητές.
Πραγματοποιήθηκε μια 1η δοκιμαστική τηλεδιάσκεψη,
Καθορίστηκε ατζέντα τηλε-συζήτησης,
τέλος, έγινε η τελική Τ/Δ στην οποία και καταγράφηκαν οι θέσεις – απόψεις των μαθητών για σχολικά θέματα που τους απασχολούν.