Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.
Εισαγωγή στους Αλγορίθμους και τον Προγραμματισμό TheSoFGr
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό
Ευγενία Εξάρχου, 2013-14
1. Παιχνίδι: Μάντεψε τον αριθμό (προβλήματα)
2. Αλγόριθμος
3. Παιχνίδι: Μαύρη γάτα (πιο σύνθετοι αλγόριθμοι)
4. Από τον Αλγόριθμο στο Πρόγραμμα
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Η παρουσίαση της εργασίας "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch" που έγινε στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής στις 13 Απριλίου 2013 στη Θεσσαλονίκη.
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.
Εισαγωγή στους Αλγορίθμους και τον Προγραμματισμό TheSoFGr
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό
Ευγενία Εξάρχου, 2013-14
1. Παιχνίδι: Μάντεψε τον αριθμό (προβλήματα)
2. Αλγόριθμος
3. Παιχνίδι: Μαύρη γάτα (πιο σύνθετοι αλγόριθμοι)
4. Από τον Αλγόριθμο στο Πρόγραμμα
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Η παρουσίαση της εργασίας "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch" που έγινε στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής στις 13 Απριλίου 2013 στη Θεσσαλονίκη.
Το Google AutoDraw, χρησιμοποιεί τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης για να μπορεί να μαντέψει αυτό που προσπαθεί να ζωγραφίσει ο χρήστης στην οθόνη του υπολογιστή του, του tablet ή του smartphone του και στη συνέχεια του εμφανίζει προτάσεις για να μετατρέψει το σχέδιο του σε αυτό που είχε στο μυαλό του. Έτσι αν για παράδειγμα ζωγραφίζει ένα αυτοκίνητο τότε το AutoDraw το καταλαβαίνει και του εμφανίζει επάνω διάφορες προτεινόμενες επιλογές, με αυτοκίνητα.
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]Andreas Batsis
Εκλαϊκευμένη Διδασκαλία Μετεωρολογίας. Η συγκεκριμένη παρουσίαση παρέχει συνοπτικά το 20% της πληροφορίας σχετικά με το πως λειτουργεί ο καιρός, η οποία πληροφορία θα παρέχει στον αναγνώστη τη δυνατότητα να ερμηνεύει το 80% των καιρικών περιπτώσεων με τη χρήση ιντερνετικών εργαλείων. Η λογική της παρουσίασης βασίζεται κατά κύριο λόγο στην εφαρμογή και δευτερευόντως στην επιστημονική ερμηνεία η οποία περιορίζεται στα απολύτως απαραίτητα.
Η παρουσίαση που ετοίμασε η Ε ομάδα για το πρόγραμμα Υιοθεσία Βυζαντινού "Άγιος Γεώργιος Ομορφοκκλησιάς". Συνεντεύξεις για τη συντήρηση και τη λειτουργία του ιερού Ναού.
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
1. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Το ScratchJr είναι ένα εύχρηστο και φιλικό προς τον χρήστη
περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, που απευθύνεται σε παιδιά 5-
7 ετών. Μέσω της ενασχόλησής τους με τη συγκεκριμένη εφαρμογή οι
μαθητές/τριες αναπτύσσουν δεξιότητες προγραμματισμού, επίλυσης
προβλημάτων καθώς και δεξιότητες κριτικής σκέψης, συνεργασίας
και δημιουργικότητας.
Οι μικροί μαθητές/τριες μπορούν να δημιουργήσουν τις δικές τους
ιστορίες και να φτιάξουν διαδραστικά παιχνίδια, συνδυάζοντας
κατάλληλα τα τουβλάκια εντολών τα οποία είναι διαθέσιμα.
2. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Εικόνα 1: Το περιβάλλον της εφαρμογής
Αν θέλουμε να διαγράψουμε έναν χαρακτήρα ή μία σκηνή
κρατάμε το ποντίκι πατημένο στο κέντρο του χαρακτήρα ή
της σκηνής και εμφανίζεται το
Σκηνή
Εντολές
Σενάριο
Αναίρεση &
Επανάληψη
Κατηγορίες
εντολών
Περιοχή
σεναρίου
Χαρακτήρες
Αρχική
οθόνη
Πλήρης
προβολή
Σκηνικό
Κείμενο
Επαναφορά στην αρχική θέση
Πλέγμα
Ξεκίνα το
έργο
Σκηνές
Πληροφορίες
Προσθήκη
χαρακτήρα
Προσθήκη
σκηνής
Εικόνα 2: Διαγραφή χαρακτήρα ή σκηνής
Tip!
3. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Μορφοποίηση χαρακτήρων
Για να μορφοποιήσουμε έναν χαρακτήρα πατάμε πάνω στο πινελάκι.
Εμφανίζεται το ακόλουθο παράθυρο.
Εικόνα 3: Παράθυρο μορφοποίησης χαρακτήρων
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
11
12
13
4. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Αναίρεση
Αναιρεί την πιο πρόσφατη αλλαγή που κάναμε.
Επαναφορά
Αντιστρέφει την πιο πρόσφατη αναίρεση που κάναμε.
Σχήμα
Δημιουργούμε ένα από τα σχήματα που είναι διαθέσιμα.
Όνομα χαρακτήρα
Μπορούμε να δώσουμε κάποιο άλλο όνομα στον χαρακτήρα μας.
Αποκοπή
Αφαιρούμε το σχέδιο ή τον χαρακτήρα που έχουμε επιλέξει από τον καμβά.
Κλώνος (Διπλότυπο)
Δημιουργεί ένα αντίγραφο (κλώνο) του χαρακτήρα ή του σχήματος που
θέλουμε.
Περιστροφή
Περιστρέφει έναν χαρακτήρα ή ένα σχήμα γύρω από το κέντρο του.
Μεταφορά (μετακίνηση)
Μπορούμε να σύρουμε έναν χαρακτήρα ή ένα σχήμα στον καμβά. Στα σχήματα
εμφανίζονται τελείες μέσω των οποίων μπορούμε να τα επεξεργαστούμε.
Αποθήκευση
Αποθηκεύουμε τις αλλαγές που έχουμε κάνει και «βγαίνουμε» από την
επεξεργασία.
Γέμισμα
Γεμίζουμε έναν χαρακτήρα ή σχήμα με το χρώμα της επιλογής μας.
Κάμερα
Μπορούμε να πατήσουμε οποιοδήποτε τμήμα ενός χαρακτήρα ή σχήματος
και να εισάγουμε μια νέα φωτογραφία που τραβάμε με την κάμερα.
Παλέτα χρωμάτων
Πλάτος γραμμής
Μπορούμε να αλλάξουμε το πλάτος των περιγραμμάτων (γραμμών) στα
σχήματα που σχεδιάζουμε.
5. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Κατηγορίες εντολών
Το ScratchJr διαθέτει έξι κατηγορίες εντολές:
1. Εντολές εκκίνησης (πυροδότησης)
2. Εντολές κίνησης
3. Εντολές εμφάνισης (όψης)
4. Εντολές ήχου
5. Εντολές ελέγχου
6. Εντολές τέλους (τερματισμός)
Ας δούμε αναλυτικά τις εντολές που περιλαμβάνει κάθε μία από τις
παραπάνω κατηγορίες εντολών.
Εντολές εκκίνησης (πυροδότησης)- κίτρινα πλακίδια
Το σενάριο ξεκινάει όταν πατήσουμε στην πράσινη
σημαία.
Το σενάριο ξεκινάει όταν πατήσουμε πάνω στον
χαρακτήρα.
Το σενάριο ξεκινάει όταν ο χαρακτήρας έρθει σε
επαφή με κάποιον άλλο χαρακτήρα.
Το σενάριο ξεκινάει όταν στέλνεται ένα μήνυμα
καθορισμένου χρώματος.
Η εντολή αυτή στέλνει ένα μήνυμα καθορισμένου
χρώματος.
6. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Εντολές κίνησης - μπλε πλακίδια
Μετακινεί το χαρακτήρα προς τα δεξιά (μπορούμε να
ρυθμίσουμε τον αριθμό των τετραγώνων που θα
μετακινηθεί)
Μετακινεί το χαρακτήρα προς τα αριστερά (μπορούμε
να καθορίσουμε τον αριθμό των τετραγώνων που θα
μετακινηθεί)
Μετακινεί το χαρακτήρα προς τα πάνω (μπορούμε να
καθορίσουμε τον αριθμό των τετραγώνων που θα
μετακινηθεί)
Μετακινεί το χαρακτήρα προς τα κάτω (μπορούμε να
καθορίσουμε τον αριθμό των τετραγώνων που θα
μετακινηθεί)
Περιστρέφει το χαρακτήρα προς τη δεξιά φορά
(δεξιόστροφα). Αν επιλέξουμε 12 θα κάνει μία πλήρη
περιστροφή.
Περιστρέφει το χαρακτήρα προς την αριστερή φορά
(αριστερόστροφα). Αν επιλέξουμε 12 θα κάνει μία
πλήρη περιστροφή.
Ο χαρακτήρας μετακινείται προς τα πάνω (τόσα
τετράγωνα όσα και ο αριθμός που θα καθορίσουμε)
και στη συνέχεια προς τα κάτω.
Επαναφέρει το χαρακτήρα στην αρχική θέση που του
είχαμε ορίσει. Αν θέλουμε να αλλάξουμε την αρχική του
θέση, αρκεί να σύρουμε τον χαρακτήρα στη νέα θέση
που θέλουμε.
7. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Εντολές εμφάνισης (όψεων) - μοβ πλακίδια
Εμφανίζει το κείμενο που έχουμε πληκτρολογήσει (π.χ.
Hi) μέσα σε ένα συννεφάκι πάνω από τον χαρακτήρα.
Αυξάνει το μέγεθος του χαρακτήρα.
Μειώνει το μέγεθος του χαρακτήρα.
Επαναφέρει τον χαρακτήρα στο αρχικό μέγεθός του.
Ο χαρακτήρας εξαφανίζεται σταδιακά μέχρι να γίνει
αόρατος.
Ο χαρακτήρας εμφανίζεται σταδιακά μέχρι να γίνει
ορατός.
8. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Εντολές ήχου - πράσινα πλακίδια
Αναπαράγει τον ήχο «pop»
Αναπαράγει έναν ήχο που έχει ηχογραφηθεί από τον
χρήστη.
Εντολές ελέγχου - πορτοκαλί πλακίδια
Αλλάζει το ρυθμό εκτέλεσης επιλεγμένων εντολών.
Σταματάει την εκτέλεση του κώδικα για ένα χρονικό
διάστημα που ορίζει ο χρήστης (ο χρόνος ορίζεται σε
δέκατα του δευτερολέπτου)
Επαναλαμβάνει την εκτέλεση των εντολών που είναι
τοποθετημένες μέσα στη συγκεκριμένη εντολή. Ο
αριθμός δηλώνει τον αριθμό των επαναλήψεων.
Σταματάει η εκτέλεση των σεναρίων για όλους τους
χαρακτήρες.
9. Το ScratchJr – Εισαγωγή
Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Εντολές τέλους - κόκκινα πλακίδια
Δηλώνει το τέλος του σεναρίου, χωρίς να επηρεάζει το
σενάριο.
Επιτρέπει τη μετάβαση σε άλλη σελίδα (σκηνή). Με τον
αριθμό καθορίζουμε τη σελίδα που θέλουμε να
μεταβούμε.
Το σενάριο εκτελείται συνέχεια (ξανά και ξανά).