SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
Download to read offline
SCRATCH 3.0
Μυρμηγκάκης Πασχάλης ΠΕ86
Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα
προγραμματισμού με την οποία μπορούμε
να κατασκευάσουμε δικά μας παιχνίδια,
animations*, προσομοιώσεις ή οτιδήποτε
άλλο προσφέρουν οι δυνατότητές του.
Βασικά συστατικά είναι τα αντικείμενα
(Sprites) τα οποία «ζουν» πάνω σε ένα
υπόβαθρο (Backdrop).
Για όποιο παιδί σκέφτεται να γίνει
προγραμματιστής υπολογιστών, το Scratch
είναι το καλύτερο πρώτο βήμα.
*κινούμενα σχέδια
Μπορώ να προγραμματίσω στο Scratch από το internet, με μια επίσκεψη στη
διεύθυνση http://scratch.mit.edu. Εκεί επιλέγω Δημιούργησε.
Εναλλακτικά, μπορώ να εγκαταστήσω το Scratch στον υπολογιστή μου κατεβάζοντας το
αρχείο από την διεύθυνση http://scratch.mit.edu/download.
Εκτελώντας το αρχείο και ακολουθώντας τις οδηγίες, ολοκληρώνεται η εγκατάσταση και
μπορώ να βρω το Scratch στην επιφάνεια εργασίας.
Υπόβαθρο
Αντικείμενο
Περιοχή προγραμματισμού
Εντολές προγραμματισμού
Ιδιότητες
αντικειμένου
Περιοχή
αντικειμένων.
Επιλογή γλώσσας
Τα νούμερα στα πλαίσια x και y είναι οι
συντεταγμένες του αντικειμένου πάνω στο
υπόβαθρο. Το x αντιπροσωπεύει την
διάσταση αριστερά-δεξιά, ενώ το y την
διάσταση πάνω-κάτω.
Μπορούμε να
διαγράψουμε ένα
αντικείμενο πατώντας στον
κάδο του εικονιδίου του.
ΠΡΟΣΟΧΗ! Αυτό θα
διαγράψει και όλο τον
κώδικα που έχουμε γράψει
για το αντικείμενο.
Το μέγεθος του αντικειμένου
σε ποσοστό %. Γράφοντας
50 το κάνουμε μισό σε
μέγεθος, γράφοντας 200 το
διπλασιάζουμε σε μέγεθος.
Η κατεύθυνση είναι η
γωνία προς την οποία
δείχνει το αντικείμενο. Την
μετράμε σε μοίρες. Εδώ
μπορούμε να
περιστρέψουμε το
αντικείμενο.
Κάθε αντικείμενο
πρέπει να έχει ένα
αντιπροσωπευτικό
όνομα που το
γράφουμε εδώ.
Όταν το x και το y είναι στο
0, τότε το αντικείμενο
βρίσκεται στο κέντρο του
υπόβαθρου.
Όταν αυξάνουμε το x, το
αντικείμενο πάει δεξιά,
όταν το μειώνουμε, πάει
αριστερά. Αντίστοιχα,
αυξομειώνουμε το y για να
μετακινήσουμε το
αντικείμενο πάνω και κάτω.
Κάθε αντικείμενο στο Scratch
μπορεί να έχει διαφορετικές
ενδυμασίες, δηλαδή παραλλαγές
στην εμφάνισή του.
Το Scratch μας δίνει πολλά εργαλεία
ζωγραφικής είτε για να φτιάξουμε
καινούργιες ενδυμασίες ή και
εντελώς δικά μας αντικείμενα.
Οι ενδυμασίες είναι πολύ χρήσιμες,
ειδικά στην δημιουργία κινουμένων
σχεδίων.
Μπορώ να φτιάξω μια καινούργια
ενδυμασία κάνοντας δεξί κλικ σε
μια υπάρχουσα και διαλέγοντας
διπλασιασμός. Μπορώ επίσης να
εισάγω μια έτοιμη ενδυμασία από
το μπλε πλήκτρο στο κάτω μέρος.
Είναι χρήσιμο να ονομάζω τις ενδυμασίες με
ένα ταιριαστό όνομα.
Για να προσθέσουμε ένα καινούργιο
αντικείμενο, έχουμε τις παραπάνω επιλογές,
από το πρώτο μπλε πλήκτρο κάτω δεξιά:
1. Μεταφόρτωση Αντικειμένου :
επιλέγουμε μια εικόνα από τον
υπολογιστή μας σαν νέο αντικείμενο.
2. Έκπληξη : Το Scratch διαλέγει ένα
τυχαίο αντικείμενο από την
βιβλιοθήκη του.
3. Ζωγραφική : Δημιουργούμε ένα δικό
μας αντικείμενο με την ζωγραφική του
Scratch.
4. Επιλέξτε ένα αντικείμενο :
Διαλέγουμε εμείς ένα αντικείμενο από
την βιβλιοθήκη.
1
2
3
4
Η ζωγραφική του Scratch έχει πολλά γνωστά
εργαλεία σχεδίασης ώστε με λίγη φαντασία να
φτιάξουμε τα δικά μας αντικείμενα που
ταιριάζουν στη δική μας δημιουργία!
Ας γνωρίσουμε το Scratch και
τις εντολές του δημιουργώντας
ένα απλό παιχνίδι με 2 παίκτες.
Μια γάτα και ένας σκύλος
διαγωνίζονται στο ποιος θα
φάει τα περισσότερα μήλα!
Θα δούμε με τη σειρά τα εξής :
• Πως ξεκινάει οποιαδήποτε
δραστηριότητα στο
παιχνίδι;
• Πως μετακινούνται τα
αντικείμενα;
• Πως φτιάχνω αντίγραφα
των αντικειμένων;
• Πως αποθηκεύω το σκορ ή
άλλες χρήσιμες
πληροφορίες;
• Πως παίρνω πληροφορίες
από τον παίκτη;
• Πως παίρνει αποφάσεις και
τερματίζεται το παιχνίδι
μας;
Κάθε εντολή στο Scratch μοιάζει με ένα τουβλάκι ή κομμάτι
από παζλ. Το αντικείμενό μας εκτελεί τις εντολές με την σειρά
που εμείς τις κολλάμε μεταξύ τους, την μια μετά την άλλη,
εκτός αν κάποια εντολή λέει κάτι διαφορετικό.
Πότε όμως ξεκινάει η εκτέλεση των εντολών; Πάντα με ένα
ΣΥΜΒΑΝ. Το Συμβάν είναι κάτι που άλλαξε στο παιχνίδι ή
κάτι που έκανε ο παίκτης και πρέπει το παιχνίδι να
αντιδράσει. Έτσι το τουβλάκι-παζλ ενός συμβάντος είναι
αυτό που ξεκινάει πρώτο όταν προγραμματίζουμε. Βλέπουμε
ότι έχει στρογγυλή μορφή και άρα δεν κολλάει σαν παζλ από
πάνω. Το βασικότερο συμβάν στο Scratch είναι το Όταν γίνει
κλικ σε πράσινη σημαία.
Κάθε ξεχωριστή ομάδα από εντολές λέγεται ΣΕΝΑΡΙΟ. Κάθε
αντικείμενο μπορεί να έχει ένα ή περισσότερα σενάρια, και
το κάθε σενάριο να ξεκινάει από διαφορετικό ή και από το
ίδιο συμβάν.
Ένα σενάριο στο Scratch.
Συνήθως τα αντικείμενά μας δεν κάνουν μια απλή λειτουργία και
τελείωσαν. Μπορεί να χρειαστεί να κάνουν κάτι πολλές φορές, κάτι να το
κάνουν σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού ή κάτι να κάνουν μόνο όταν
πρέπει.
Για αυτό έχουμε τις εντολές ΕΛΕΓΧΟΥ οι οποίες καθορίζουν πόσες φορές ή
πότε πρέπει να κάνει κάτι το αντικείμενό μας.
Δίπλα βλέπουμε τις πιο σημαντικές εντολές Ελέγχου. Με την σειρά που τις
βλέπουμε κάνουν τα εξής:
1. Το αντικείμενο περιμένει όσα δευτερόλεπτα γράψουμε πριν πάει στην
επόμενη εντολή.
2. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές μέσα στο πλαίσιο επανάλαβε όσες
φορές του γράψουμε.
3. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές μέσα στο πλαίσιο συνέχεια για όλο
το παιχνίδι! Παρατηρούμε ότι αυτή η εντολή δεν έχει παζλ από κάτω.
4. Οι εντολές μέσα στο πλαίσιο θα εκτελεστούν μόνο αν ισχύει μια
συνθήκη που τοποθετούμε στο πλαίσιο με σχήμα ρόμβου (θα
μιλήσουμε για συνθήκες παρακάτω).
5. Το ίδιο με το προηγούμενο αλλά έχουμε κι ένα πλαίσιο αλλιώς με
εντολές που θα εκτελεστούν αν ΔΕΝ ισχύει η συνθήκη.
6. Το αντικείμενο περιμένει μέχρι να ισχύσει η συνθήκη.
7. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές συνεχόμενα μέχρι να ισχύσει η
συνθήκη.
Πριν ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε τα αντικείμενά μας, θα
χρειαστεί να καταλάβουμε και τα τουβλάκια στην κατηγορία
αισθητήρες.
Όπως βλέπετε δίπλα, τα περισσότερα δεν έχουν την μορφή παζλ
αλλά είναι σχήματος ρόμβου ή είναι στρόγγυλα. Το σχήμα έχει
σημασία.
Οι ρόμβοι όπως είδαμε και πριν, είναι συνθήκες, δηλαδή μας
λένε αν κάτι είναι αλήθεια (true) ή όχι (false). Μπορούμε λοιπόν
να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις συνθήκες για να δούμε αν θα
εκτελέσουμε κάποιες εντολές ή να τις εκτελέσουμε όσο
χρειάζεται κτλ όπως είδαμε στις εντολές ελέγχου.
Οι αισθητήρες συγκεκριμένα μας λένε αν κάποιο αντικείμενο
αγγίζει κάποιο άλλο ή το δείκτη του ποντικιού, αν ο παίκτης
πάτησε το ποντίκι ή κάποιο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο κτλ.
Τα τουβλάκια με στρόγγυλο σχήμα αποθηκεύουν μια χρήσιμη
πληροφορία και τα ονομάζουμε μεταβλητές. Μπορούμε να τα
κολλάμε σε όσες εντολές έχουν στρογγυλά κενά, αντί να
γράφουμε κάτι μέσα σε αυτά. Θα μιλήσουμε αργότερα για τις
μεταβλητές.
Με τις μπλε εντολές διαχειριζόμαστε το πώς κινείται το αντικείμενό
μας. Στα στρογγυλά πλαίσια μπορούμε να γράψουμε τους αριθμούς
που θέλουμε ή να κολλήσουμε μεταβλητές που έχουν αποθηκεύσει
τους αριθμούς.
Να θυμηθούμε ότι ο αριθμός x σημαίνει που είναι το αντικείμενό μου
από αριστερά προς τα δεξιά, ενώ το y από πάνω μέχρι κάτω. To x πάει
από το -240 (τέρμα αριστερά) μέχρι το 240 (τέρμα δεξιά), ενώ το y
από -180 (τέρμα κάτω) μέχρι 180 (τέρμα πάνω). Το 0 είναι ακριβώς
στο κέντρο.
Με τις εντολές στρίψε αλλάζουμε κατεύθυνση στο αντικείμενο ή
μπορούμε να του δώσουμε καινούργια κατεύθυνση με το δείξε προς
κατεύθυνση (90).
Να σημειώσουμε εδώ την διαφορά μεταξύ των
εντολών κινήσου (10) βήματα και άλλαξε x
κατά (10).
Με το x κινούμαστε αριστερά-δεξιά, όποια και
αν είναι η κατεύθυνση του αντικειμένου.
Αντίθετα, η εντολή κινήσου κινεί το αντικείμενο
προς την κατεύθυνση που έχει. Φυσικά, αν η
κατεύθυνση είναι 90, τότε το κινήσου είναι ίδιο
με το άλλαξε x.
Στην μωβ κατηγορία Όψεις θα βρούμε εντολές που αλλάζουν την εμφάνιση του
αντικειμένου μας.
Μπορούμε να κάνουμε το αντικείμενο μας να «μιλάει» με συννεφάκια όπως
στα κόμικς, να αλλάζουμε μεταξύ των ενδυμασιών του, να του αλλάζουμε το
μέγεθος και να εφαρμόζουμε διάφορα εφέ. Με τα εφέ μπορούμε να αλλάζουμε
χρώμα στο αντικείμενο, να το κάνουμε διαφανές, να το παραμορφώνουμε κ.α.
Τέλος μπορούμε να το εμφανίζουμε και να το εξαφανίζουμε όποτε θέλουμε.
Κάτι σημαντικό είναι το επίπεδο που βρίσκεται ένα αντικείμενο. Όταν έχουμε
πολλά αντικείμενα, μερικές φορές το ένα είναι πάνω στο άλλο. Με τα επίπεδα
μπορούμε να λέμε ποιο είναι από πάνω (προσκήνιο) και ποιο από κάτω
(υπόβαθρο).
Υπόβαθρο ονομάζουμε και την εικόνα
που βρίσκεται πίσω από όλα τα
αντικείμενα. Μπορούμε να έχουμε
πολλά υπόβαθρα και να τα αλλάζουμε
όπως θέλουμε.
Το Scratch έχει πολλά έτοιμα
υπόβαθρα, αλλά μπορούμε να
ζωγραφίσουμε ένα ή και να
ανεβάσουμε μια δική μας εικόνα από
τον υπολογιστή μας. Όλα αυτά από το
μπλε πλήκτρο κάτω δεξιά.
Τώρα που ξέρουμε τις περισσότερες εντολές του Scratch είμαστε
έτοιμοι να αρχίσουμε να δημιουργούμε το παιχνίδι μας. Για αρχή,
θέλουμε ο παίκτης να μπορεί να κινήσει την γάτα με το
πληκτρολόγιο (συγκεκριμένα με τα βελάκια).
Το διπλανό σενάριο κάνει ακριβώς αυτό. Πως; Ξεκινάμε φυσικά με
το συμβάν που αρχίζει το παιχνίδι (πράσινη σημαία). Επειδή η
κίνηση πρέπει να γίνεται σε ΌΛΟ το παιχνίδι, χρειαζόμαστε το για
πάντα. Μέσα στο για πάντα έχουμε 4 εάν που με τους κατάλληλους
αισθητήρες βλέπουμε ποιο βελάκι έχει πατηθεί και κάνουμε την
αντίστοιχη κίνηση! Επειδή το αντικείμενό μας έχει κατεύθυνση
μπροστά (90), μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή κινήσου
αντί για άλλαξε x. Βλέπουμε ότι όταν πάμε αριστερά ή κάτω
βάζουμε αρνητικό αριθμό.
Έχουμε φτιάξει και 2 ενδυμασίες ώστε η γάτα να κοιτάει προς την κατεύθυνση
που την κινούμε. Με τα κυκλωμένα πλήκτρα κάτω μπορούμε να αναστρέφουμε
ένα αντικείμενο αριστερά-δεξιά ή πάνω-κάτω από την ζωγραφική του Scratch.
Θέλουμε λοιπόν να βγαίνουν πολλά μήλα στο παιχνίδι μας.
Αφού εισάγουμε το αντικείμενο του μήλου στο παιχνίδι, βλέπουμε
ότι είναι το ίδιο μεγάλο με την γάτα, οπότε αλλάζουμε το μέγεθος
στο 60. Μπορούμε να φτιάξουμε πολλά αντίγραφα (κλώνους) με την
εντολή δημιούργησε κλώνο του εαυτού μου μέσα σε ένα
επανάλαβε. Κάθε αντίγραφο εκτελεί τα σενάρια που έχουμε φτιάξει
για το αρχικό αντικείμενο.
Ένα χρήσιμο συμβάν (για ευκολία το βρίσκουμε στην κατηγορία
Έλεγχος) είναι το όταν ξεκινήσω ως κλώνος, ώστε το αντίγραφο να
εκτελεί κάποιο σενάριο μόλις εμφανιστεί.
Στην δική μας περίπτωση στέλνουμε τα αντίγραφα μήλα σε τυχαίο
μέρος, διαφορετικά θα εμφανίζονταν όλα το ένα πάνω στο άλλο και
δεν θα τα βλέπαμε!
Πως θα δείξουμε ότι η γάτα
«τρώει» το μήλο; Θα κάνουμε το
μήλο να εξαφανίζεται όταν αγγίξει
την γάτα!
Για να το κάνουμε αυτό, πρέπει σε
όλο το παιχνίδι (για πάντα) να
ελέγχουμε εάν το μήλο αγγίζει τη
γάτα. Βλέπουμε πάνω το σενάριο.
Το αρχικό μήλο από το οποίο κάναμε τα αντίγραφα δεν μας
χρειάζεται αφού το σενάριο του μήλου που φτιάξαμε είναι για
τα αντίγραφα, οπότε του λέω εξαφανίσου.
Για να είμαστε σίγουροι ότι τα μήλα μας θα εμφανιστούν,
βάζουμε το εμφανίσου και όταν ξεκινούν οι κλώνοι.
Οι μεταβλητές είναι ο τρόπος που το Scratch (και κάθε γλώσσα
προγραμματισμού) αποθηκεύει πληροφορίες που
χρειαζόμαστε.
Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και μπορεί να αποθηκεύει
αριθμούς ή κείμενο. Την ονομάζουμε μεταβλητή γιατί μπορεί
να αλλάζουμε (μεταβάλλουμε) αυτό που αποθηκεύσαμε.
Αποθηκεύουμε κάτι στην μεταβλητή με την εντολή όρισε. Με
την εντολή άλλαξε μεταβάλλουμε την μεταβλητή κατά ένα
ποσό (θετικό ή αρνητικό).
Επίσης, μπορούμε να εμφανίζουμε ή να εξαφανίζουμε μια
μεταβλητή στην εφαρμογή όπως θέλουμε.
Το Scratch έχει έτοιμη μια μεταβλητή. Μπορούμε να την διαγράψουμε ή να
της αλλάξουμε όνομα κάνοντας δεξί κλικ πάνω της.
Για να φτιάξουμε μια δική μας μεταβλητή, πατάμε Δημιουργία
Μεταβλητής και ανοίγει το παράθυρο που βλέπουμε κάτω ώστε να της
δώσουμε ένα κατάλληλο όνομα.
Για την ώρα, έχουμε επιλεγμένο το Για όλα τα αντικείμενα. Θα μιλήσουμε
για τις υπόλοιπες επιλογές σε κάποιο άλλο μάθημα.
Μόλις φτιάξουμε την
μεταβλητή μας, αυτή
εμφανίζεται σαν
στρογγυλό τουβλάκι.
Μπορούμε να την
τοποθετήσουμε μέσα σε
οποιοδήποτε κενό
πλαίσιο στρογγυλού
σχήματος (όπως π.χ. στην
εντολή Κινήσου τόσα
βήματα ή επανάλαβε
τόσες φορές).
Τσεκάροντας το διπλανό
πλαίσιο, εμφανίζουμε την
μεταβλητή στο παιχνίδι
μας. Για το ΣΚΟΡ αυτό
είναι απαραίτητο.
Πρέπει να σκεφτόμαστε πάντα τι
θα πρέπει να υπάρχει στην
μεταβλητή όταν ξεκινάει το
παιχνίδι μας. Το ΣΚΟΡ πρέπει να
είναι 0, οπότε το ορίζουμε σε 0
μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία
της έναρξης.
Τέλος, σκεφτόμαστε σε ποιο
σημείο πρέπει να αλλάζει η
μεταβλητή. Επειδή λοιπόν θα
παίρνουμε πόντους (5 για
παράδειγμα) όταν τρώμε ένα μήλο,
αλλάζουμε το ΣΚΟΡ ΓΑΤΑΣ μέσα στο
εάν που εξαφανίζεται το μήλο!
Ας βάλουμε έναν σκύλο
σαν 2ο παίκτη, αντίπαλο
της γάτας!
Εισάγουμε το αντικείμενο
από την κατηγορία Ζώα.
Αλλάζουμε το όνομά του
σε ΣΚΥΛΟΣ.
Φτιάχνουμε και τις
ενδυμασίες ΔΕΞΙΑ και
ΑΡΙΣΤΕΡΑ όπως το κάναμε
με την γάτα.
Για την κίνηση του σκύλου
χρειαζόμαστε το ίδιο σχεδόν
σενάριο με την γάτα. Για να μην
το ξαναφτιάχνουμε, μπορούμε να
το τραβήξουμε από την περιοχή
του προγραμματισμού και να το
μετακινήσουμε πάνω στο
εικονίδιο του σκύλου. Όταν το
εικονίδιο τρεμοπαίξει, αφήνουμε
το σενάριο και έτσι το έχουμε
αντιγράψει στο αντικείμενο του
σκύλου!
Η μόνη αλλαγή που κάνουμε
τώρα είναι τα πλήκτρα με τα
οποία ο σκύλος θα πηγαίνει
πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά.
Δεν μπορεί να είναι ίδια με την
γάτα! Αντί για βελάκια λοιπόν,
όπως συνηθίζεται, ο σκύλος θα
χρησιμοποιεί τα παρακάτω:
w = πάνω
s = κάτω
d = δεξιά
a = αριστερά
Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να
έχει το δικό του σκορ.
Φτιάχνουμε λοιπόν μια νέα
μεταβλητή για να το
αποθηκεύουμε!
Πως θα παίρνει πόντους ο σκύλος; Πρέπει
το κάθε μήλο να ξέρει αν αγγίζει τον σκύλο
ή την γάτα. Θέλουμε λοιπόν ένα παρόμοιο
εάν για τον σκύλο. Για να μην το
ξαναφτιάχνουμε, μπορούμε να κάνουμε
δεξί κλικ πάνω του και να διαλέξουμε
διπλασιασμό. Προσοχή, το νέο εάν πρέπει
να το κολλήσουμε ακριβώς κάτω από το
άλλο.
(Αν κατά λάθος το βάλουμε μέσα στο άλλο
εάν για να δει το μήλο αν αγγίζει τον
σκύλο, πρέπει να το έχει αγγίξει πρώτα η
γάτα και άρα θα έχει ήδη εξαφανιστεί!!)
Θυμόμαστε στο νέο εάν να
αλλάξουμε το αγγίζει σε ΣΚΥΛΟΣ
και το άλλαξε στο ΣΚΟΡ ΣΚΥΛΟΥ.
Δεν ξεχνάμε να ορίσουμε και το ΣΚΟΡ του δεύτερου παίκτη σε 0.
Στην κατηγορία Τελεστές μπορούμε να κάνουμε μαθηματικές
πράξεις, να πάρουμε τυχαίους αριθμούς (κάτι πολύ χρήσιμο
στα παιχνίδια), αλλά και διάφορες λειτουργίες με λέξεις και
γράμματα. Όλα αυτά έχουν στρογγυλό σχήμα και
χρησιμοποιούνται όπως οι μεταβλητές.
Μπορούμε επίσης να κάνουμε συγκρίσεις (μεγαλύτερο,
μικρότερο, ίσον) οι οποίες είναι συνθήκες (σχήμα ρόμβου).
Τέλος μπορούμε να ενώσουμε συνθήκες μαζί με λογικές
πράξεις (και, ή, όχι). Θα μιλήσουμε για τις λογικές πράξεις σε
άλλο μάθημα αν και είναι εύκολο να καταλάβουμε πως
λειτουργούν.
Για να τερματιστεί το παιχνίδι που φτιάχνουμε πρέπει να
ξέρουμε αν οι παίκτες έφαγαν όλα τα μήλα. Πως θα ξέρει το
παιχνίδι μας ότι έγινε αυτό; Αφού ξέρουμε ότι ξεκινάμε με 20
μήλα και αποθηκεύουμε το σκορ του κάθε παίκτη, τότε στο
τέλος τα δυο σκορ μαζί πρέπει να κάνουν 20*! Μπορούμε
λοιπόν να φτιάξουμε μια συνθήκη σαν την παρακάτω με
τελεστές!
* Αυτό ισχύει αν παίρνουμε ένα πόντο για
κάθε μήλο, διαφορετικά πρέπει να
πολλαπλασιάσουμε το 20 με όσους
πόντους παίρνουμε.
Ξέρουμε πως θα λήξουμε το
παιχνίδι, αυτό που μένει είναι
να βγάλουμε νικητή! Αυτό είναι
εύκολο κάνοντας σύγκριση των
δυο ΣΚΟΡ!
Το πώς θα ανακοινώσουμε τον
νικητή είναι δική μας επιλογή.
Μπορούμε να φτιάξουμε
διάφορα υπόβαθρα και να
εμφανίζουμε το κατάλληλο
ανάλογα με τον νικητή.
Μπορούμε να ζωγραφίσουμε
ένα δικό μας αντικείμενο που θα
γράφει διαφορετικό νικητή σε
άλλη ενδυμασία και να το
εμφανίζουμε στο τέλος.
Φανταστείτε το και
δημιουργήστε το!
Εδώ θα δείξουμε την
ανακοίνωση του νικητή με
συννεφάκια ομιλίας (βλ. Όψεις).
Θέλουμε λοιπόν η γάτα ή ο σκύλος να μας πούνε ότι νίκησαν.
Εδώ θα διαπιστώσετε ένα πρόβλημα! Αποφασίζουμε τον νικητή ενώ
γράφουμε κώδικα στην περιοχή του μήλου, αλλά θέλουμε να κάνουν
κάτι άλλα αντικείμενα (γάτα ή σκύλος). Πως θα το καταφέρω αυτό;
Για να επικοινωνούν τα αντικείμενα μεταξύ τους έχουμε το συμβάν
του μηνύματος. Από τα Συμβάντα λοιπόν έχω το τουβλάκι του
μετάδωσε μήνυμα. Μπορώ να φτιάξω διάφορα μηνύματα, ανάλογα
σε ποια αντικείμενα θέλω να τα στείλω και τι θέλω να κάνουν. Πατάω
Νέο μήνυμα και δίνω ένα κατάλληλο όνομα όπως βλέπω πάνω.
Στο αντικείμενο που θέλω να πάρει το μήνυμα φτιάχνω ένα σενάριο
με το συμβάν Όταν λάβω μήνυμα!
Ας δούμε την τελική υλοποίηση. Βλέπουμε το εάν που αποφασίζει
ότι τελείωσε το παιχνίδι (τα ΣΚΟΡ μαζί είναι 100 επειδή παίρνουμε 5
πόντους για κάθε μήλο και έχουμε 20 μήλα). Μέσα σε αυτό έχουμε
τρία εάν που ελέγχουν ποιος έχει το μεγαλύτερο σκορ ή αν έχουν
ίδιο σκορ για ισοπαλία. Σε κάθε εάν στέλνουμε το αντίστοιχο
μήνυμα.
Στον κώδικα της γάτας και του σκύλου λοιπόν βάζουμε τα συμβάντα
για να πάρουμε τα μηνύματα και να ανακοινώσουμε τον νικητή!
Παρατηρούμε το τουβλάκι σταμάτησε όλα με το οποίο σταματάμε
όλα τα σενάρια και άρα δεν θα κινούνται πλέον τα αντικείμενα.
Το παιχνίδι μας έχει τελειώσει αλλά μπορούμε να το βελτιώνουμε όσο θέλουμε. Θα κάνουμε μια βελτίωση
που θα μας μάθει πως μπορούμε να αποθηκεύουμε πληροφορίες που μας δίνει ο παίκτης (π.χ. το όνομά
του) μέσα στο παιχνίδι.
Στους Αισθητήρες θα βρούμε την εντολή ρώτησε και περίμενε. Με αυτήν μπορούμε να ζητήσουμε κάτι από
τον παίκτη που μας το γράφει σε ένα πλαίσιο που εμφανίζεται. Το παιχνίδι σταματάει μέχρι να πατήσουμε
το μπλε τσεκ ή το πλήκτρο Enter στο πληκτρολόγιο.
Αυτό που γράφει ο παίκτης αποθηκεύεται στην έτοιμη μεταβλητή απάντηση. Το τουβλάκι απάντηση
μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σαν κάθε άλλη μεταβλητή αλλά είναι καλύτερα να αποθηκεύσουμε την
απάντηση σε μια δική μας μεταβλητή για 2 λόγους :
1. Αν ζητήσουμε ξανά από τον παίκτη άλλη πληροφορία, αυτή θα μπει πάλι στο απάντηση και θα σβηστεί
η προηγούμενη πληροφορία.
2. Θέλουμε οι μεταβλητές μας να έχουν περιγραφικά ονόματα για να ξέρουμε τι κάνουν. Το απάντηση δεν
μας βοηθά σε αυτό.
Ας αφήσουμε τον παίκτη να
αποφασίσει πόσα μήλα θέλει στο
παιχνίδι! Αντί να έχουμε πάντα 20
μήλα, θα διαλέγει ο παίκτης.
Για αυτό τον λόγο φτιάχνουμε και μια
μεταβλητή ΜΗΛΑ που θα
αποθηκεύουμε την απάντηση του
παίκτη. Έτσι, όπως βλέπουμε δίπλα,
αντί για 20 στο επανάλαβε έχουμε την
μεταβλητή ΜΗΛΑ!
Χρειάζεται να αλλάξουμε κάτι άλλο; Αν
θυμάστε, για να τελειώσει το παιχνίδι
συγκρίναμε το άθροισμα των ΣΚΟΡ με
το 100 (5 πόντοι επί 20 μήλα). Τώρα
όμως δεν έχουμε 20 μήλα. Άρα πρέπει
να πολλαπλασιάσουμε το 5 με την
μεταβλητή ΜΗΛΑ.
Τον πολλαπλασιασμό θα τον βρούμε
όπως ξέρουμε στους Τελεστές!
Παίξτε αυτό το παιχνίδι στην διεύθυνση :
https://scratch.mit.edu/projects/470474083/

More Related Content

What's hot

συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδοςσυγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδοςΔιαμαντόπουλος Κωνσταντίνος
 
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣAlexandra Gerakini
 
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. Bloom
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. BloomΔιδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. Bloom
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. BloomVasilis Drimtzias
 
Σύγχρονες Θεωρίες Μάθησης
Σύγχρονες Θεωρίες ΜάθησηςΣύγχρονες Θεωρίες Μάθησης
Σύγχρονες Θεωρίες ΜάθησηςNikos Papastamatiou
 
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerΗ Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerSmaragda Papadopoulou
 
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίου
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίουΜάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίου
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίουDe La Salle College - Thessaloniki
 
Διδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαΔιδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαStergios
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςDimitra Adamidou
 
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνHotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνVasilis Drimtzias
 
διαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαδιαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαΙωαννα Χαλκιά
 
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος Eleni Chrisanthakopoulou
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίουprotogymnasiogeraka
 
Θεωρίες μάθησης
Θεωρίες μάθησηςΘεωρίες μάθησης
Θεωρίες μάθησηςsalnk
 
Πολιτειότητα-ορισμός
Πολιτειότητα-ορισμόςΠολιτειότητα-ορισμός
Πολιτειότητα-ορισμόςIOANNIS MICHAILIDIS
 
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμός
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμόςδιδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμός
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμόςGeorgia Palapela
 
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥ
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥΣυναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥ
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥAlexandra Tsigkou
 
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδοEισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδοChristos Gotzaridis
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Nikolaos Bakopoulos
 

What's hot (20)

συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδοςσυγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
 
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ
ΠΛΑΓΙΕΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ
 
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. Bloom
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. BloomΔιδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. Bloom
Διδακτικοί Στόχοι & Ταξινόμηση Στόχων του Β. Bloom
 
Σύγχρονες Θεωρίες Μάθησης
Σύγχρονες Θεωρίες ΜάθησηςΣύγχρονες Θεωρίες Μάθησης
Σύγχρονες Θεωρίες Μάθησης
 
οι εγκλίσεις του ρήματος
οι εγκλίσεις του ρήματοςοι εγκλίσεις του ρήματος
οι εγκλίσεις του ρήματος
 
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerΗ Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
 
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίου
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίουΜάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίου
Μάθημα: Βιολογία. Α' Γυμνασίου-Σημειώσεις σχολικού βιβλίου
 
Διδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαΔιδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάρια
 
Ψηφιακός κόσμος
Ψηφιακός κόσμοςΨηφιακός κόσμος
Ψηφιακός κόσμος
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
 
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνHotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
 
διαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαδιαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλία
 
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος
Διδακτικό σενάριο στη Μελέτη Περιβάλλοντος
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
 
Θεωρίες μάθησης
Θεωρίες μάθησηςΘεωρίες μάθησης
Θεωρίες μάθησης
 
Πολιτειότητα-ορισμός
Πολιτειότητα-ορισμόςΠολιτειότητα-ορισμός
Πολιτειότητα-ορισμός
 
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμός
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμόςδιδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμός
διδακτικό_σενάριο_ηλεκτρισμός
 
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥ
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥΣυναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥ
Συναισθηματικοί και ψυχοκινητικοί στόχοι στα προγράμματα ΠΕ και ΑΥ
 
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδοEισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
 

Similar to Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού

Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)pasxelfstone
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerVasilis Drimtzias
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch Nikolaos Bakopoulos
 
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerΔημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerVasilis Drimtzias
 
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceJonny Arvanitakis
 
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxΤο περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxAnna Dimitrakopoulou
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchOsman Osmanoglou
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide5dimkoryd
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide2dimkoryd
 
φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2katetrinasal
 
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchΦύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchChristos Xilogiannis
 
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για ΑρχάριουςSCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για ΑρχάριουςVasilis Drimtzias
 
φύλλα εργασίας
φύλλα εργασίαςφύλλα εργασίας
φύλλα εργασίαςEleni Psara
 
Scratch μάθημα 5
Scratch   μάθημα 5Scratch   μάθημα 5
Scratch μάθημα 5leftos21
 
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGeorge Boukeas
 

Similar to Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού (20)

Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch
 
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerΔημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling Alice
 
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docxΤο περιβάλλον του ScratchJr.docx
Το περιβάλλον του ScratchJr.docx
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο Scratch
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide
 
Scratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguideScratch2 gettingstartedguide
Scratch2 gettingstartedguide
 
scratch
scratch scratch
scratch
 
Ghostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with ScratchGhostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with Scratch
 
Scratch.pdf
Scratch.pdfScratch.pdf
Scratch.pdf
 
Scratch Κουίζ
 Scratch Κουίζ Scratch Κουίζ
Scratch Κουίζ
 
φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2
 
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchΦύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
 
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για ΑρχάριουςSCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
 
φύλλα εργασίας
φύλλα εργασίαςφύλλα εργασίας
φύλλα εργασίας
 
Scratch μάθημα 5
Scratch   μάθημα 5Scratch   μάθημα 5
Scratch μάθημα 5
 
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
 

More from pasxelfstone

Ψηφιακά Χρώματα
Ψηφιακά ΧρώματαΨηφιακά Χρώματα
Ψηφιακά Χρώματαpasxelfstone
 
Ανάπτυξη λογισμικού
Ανάπτυξη λογισμικούΑνάπτυξη λογισμικού
Ανάπτυξη λογισμικούpasxelfstone
 
Ψηφιακή Εικόνα
Ψηφιακή ΕικόναΨηφιακή Εικόνα
Ψηφιακή Εικόναpasxelfstone
 
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδων
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδωνΒασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδων
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδωνpasxelfstone
 
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
Ασφάλεια στο ΔιαδίκτυοΑσφάλεια στο Διαδίκτυο
Ασφάλεια στο Διαδίκτυοpasxelfstone
 
Συμπίεση Ψηφιακών Δεδομένων
Συμπίεση Ψηφιακών ΔεδομένωνΣυμπίεση Ψηφιακών Δεδομένων
Συμπίεση Ψηφιακών Δεδομένωνpasxelfstone
 
Algorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingAlgorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingpasxelfstone
 
Το Δυαδικό Σύστημα
Το Δυαδικό ΣύστημαΤο Δυαδικό Σύστημα
Το Δυαδικό Σύστημαpasxelfstone
 
Αρχεία και φάκελοι
Αρχεία και φάκελοιΑρχεία και φάκελοι
Αρχεία και φάκελοιpasxelfstone
 
αρχεία και φάκελοι
αρχεία και φάκελοιαρχεία και φάκελοι
αρχεία και φάκελοιpasxelfstone
 
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδων
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδωνβασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδων
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδωνpasxelfstone
 
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιας
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιαςεφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιας
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιαςpasxelfstone
 
Φύλλο Εργασίας 3
Φύλλο Εργασίας 3Φύλλο Εργασίας 3
Φύλλο Εργασίας 3pasxelfstone
 
Φύλλο Εργασίας 2
Φύλλο Εργασίας 2Φύλλο Εργασίας 2
Φύλλο Εργασίας 2pasxelfstone
 
Φύλλο Εργασίας 1
Φύλλο Εργασίας 1Φύλλο Εργασίας 1
Φύλλο Εργασίας 1pasxelfstone
 
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0pasxelfstone
 
ασφαλεια στο διαδικτυο
ασφαλεια στο διαδικτυοασφαλεια στο διαδικτυο
ασφαλεια στο διαδικτυοpasxelfstone
 

More from pasxelfstone (19)

Ψηφιακά Χρώματα
Ψηφιακά ΧρώματαΨηφιακά Χρώματα
Ψηφιακά Χρώματα
 
Ανάπτυξη λογισμικού
Ανάπτυξη λογισμικούΑνάπτυξη λογισμικού
Ανάπτυξη λογισμικού
 
Ψηφιακή Εικόνα
Ψηφιακή ΕικόναΨηφιακή Εικόνα
Ψηφιακή Εικόνα
 
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδων
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδωνΒασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδων
Βασικές έννοιες διαδικτύου και σχεδίασης ιστοσελίδων
 
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
Ασφάλεια στο ΔιαδίκτυοΑσφάλεια στο Διαδίκτυο
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
 
Συμπίεση Ψηφιακών Δεδομένων
Συμπίεση Ψηφιακών ΔεδομένωνΣυμπίεση Ψηφιακών Δεδομένων
Συμπίεση Ψηφιακών Δεδομένων
 
Algorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingAlgorithms and problem solving
Algorithms and problem solving
 
Το Δυαδικό Σύστημα
Το Δυαδικό ΣύστημαΤο Δυαδικό Σύστημα
Το Δυαδικό Σύστημα
 
Pc central unit
Pc central unitPc central unit
Pc central unit
 
Αρχεία και φάκελοι
Αρχεία και φάκελοιΑρχεία και φάκελοι
Αρχεία και φάκελοι
 
αρχεία και φάκελοι
αρχεία και φάκελοιαρχεία και φάκελοι
αρχεία και φάκελοι
 
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδων
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδωνβασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδων
βασικες εννοιες διαδικτυου και σχεδιασης ιστοσελιδων
 
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιας
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιαςεφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιας
εφαρμογες ψηφιακης τεχνολογιας
 
Access2010
Access2010Access2010
Access2010
 
Φύλλο Εργασίας 3
Φύλλο Εργασίας 3Φύλλο Εργασίας 3
Φύλλο Εργασίας 3
 
Φύλλο Εργασίας 2
Φύλλο Εργασίας 2Φύλλο Εργασίας 2
Φύλλο Εργασίας 2
 
Φύλλο Εργασίας 1
Φύλλο Εργασίας 1Φύλλο Εργασίας 1
Φύλλο Εργασίας 1
 
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0
Συνεργατικά Εργαλεία Web 2.0
 
ασφαλεια στο διαδικτυο
ασφαλεια στο διαδικτυοασφαλεια στο διαδικτυο
ασφαλεια στο διαδικτυο
 

Recently uploaded

ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνης
ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνηςΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνης
ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνηςΔήμητρα Τζίνου
 
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptxΤο πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx7gymnasiokavalas
 
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μου
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μουΘεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μου
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μουΘεοδώρα Θεοδωρίδη
 
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx36dimperist
 
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdf
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdfmetatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdf
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdfssuser5750e1
 
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptx
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptxΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptx
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptxssuser6a63b0
 
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptxΜικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx36dimperist
 
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptxΔιαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx7gymnasiokavalas
 
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptxΓιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx7gymnasiokavalas
 
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptx
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptxΣυμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptx
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptxlabriniderbederi
 
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdf
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdfmetatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdf
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdfssuser5750e1
 
Η δική μας θεατρική παράσταση
Η δική μας             θεατρική παράστασηΗ δική μας             θεατρική παράσταση
Η δική μας θεατρική παράστασηDimitra Mylonaki
 
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptx
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptxDokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptx
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptxActforclimate
 
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptxMARIAPSARROU4
 

Recently uploaded (14)

ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνης
ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνηςΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνης
ΣΤ' Θεματική ενότητα: Η διδασκαλία της Ορθόδοξης πίστης γίνεται έργο τέχνης
 
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptxΤο πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Το πείραμα του Ερατοσθένη- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
 
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μου
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μουΘεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μου
Θεοδώρα Θεοδωρίδη- Ανάρτηση παρουσίασης στο blog μου
 
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx
36_Dim_Perist_Eortasmos_25_Martiou_2024.pptx
 
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdf
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdfmetatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdf
metatheseis_deyterobathmias_ekpaideysis.pdf
 
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptx
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptxΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptx
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕΤΡΟΝ ΑΡΙΣΤΟΝ.pptx
 
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptxΜικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx
Μικροί Κηπουροί - Φυτά και αρωματικά λάδια.pptx
 
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptxΔιαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx
Διαγωνισμός Ζωγραφικής 25η Μαρτίου 2024.pptx
 
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptxΓιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
Γιορτή 25ης Μαρτίου 2024- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας.pptx
 
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptx
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptxΣυμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptx
Συμπερίληψη προσφύγων μαθητών στο σχολείο.pptx
 
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdf
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdfmetatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdf
metatheseis_protovathmias_ekpaideusis.pdf
 
Η δική μας θεατρική παράσταση
Η δική μας             θεατρική παράστασηΗ δική μας             θεατρική παράσταση
Η δική μας θεατρική παράσταση
 
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptx
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptxDokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptx
Dokimi wordpress ebmed parousiasis1.pptx
 
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx
25Η ΜΑΡΤΙΟΥ ΔΙΠΛΗ ΓΙΟΡΤΗ. ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ.pptx
 

Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού

  • 2. Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία μπορούμε να κατασκευάσουμε δικά μας παιχνίδια, animations*, προσομοιώσεις ή οτιδήποτε άλλο προσφέρουν οι δυνατότητές του. Βασικά συστατικά είναι τα αντικείμενα (Sprites) τα οποία «ζουν» πάνω σε ένα υπόβαθρο (Backdrop). Για όποιο παιδί σκέφτεται να γίνει προγραμματιστής υπολογιστών, το Scratch είναι το καλύτερο πρώτο βήμα. *κινούμενα σχέδια
  • 3. Μπορώ να προγραμματίσω στο Scratch από το internet, με μια επίσκεψη στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu. Εκεί επιλέγω Δημιούργησε. Εναλλακτικά, μπορώ να εγκαταστήσω το Scratch στον υπολογιστή μου κατεβάζοντας το αρχείο από την διεύθυνση http://scratch.mit.edu/download. Εκτελώντας το αρχείο και ακολουθώντας τις οδηγίες, ολοκληρώνεται η εγκατάσταση και μπορώ να βρω το Scratch στην επιφάνεια εργασίας.
  • 5. Τα νούμερα στα πλαίσια x και y είναι οι συντεταγμένες του αντικειμένου πάνω στο υπόβαθρο. Το x αντιπροσωπεύει την διάσταση αριστερά-δεξιά, ενώ το y την διάσταση πάνω-κάτω. Μπορούμε να διαγράψουμε ένα αντικείμενο πατώντας στον κάδο του εικονιδίου του. ΠΡΟΣΟΧΗ! Αυτό θα διαγράψει και όλο τον κώδικα που έχουμε γράψει για το αντικείμενο. Το μέγεθος του αντικειμένου σε ποσοστό %. Γράφοντας 50 το κάνουμε μισό σε μέγεθος, γράφοντας 200 το διπλασιάζουμε σε μέγεθος. Η κατεύθυνση είναι η γωνία προς την οποία δείχνει το αντικείμενο. Την μετράμε σε μοίρες. Εδώ μπορούμε να περιστρέψουμε το αντικείμενο. Κάθε αντικείμενο πρέπει να έχει ένα αντιπροσωπευτικό όνομα που το γράφουμε εδώ. Όταν το x και το y είναι στο 0, τότε το αντικείμενο βρίσκεται στο κέντρο του υπόβαθρου. Όταν αυξάνουμε το x, το αντικείμενο πάει δεξιά, όταν το μειώνουμε, πάει αριστερά. Αντίστοιχα, αυξομειώνουμε το y για να μετακινήσουμε το αντικείμενο πάνω και κάτω.
  • 6. Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει διαφορετικές ενδυμασίες, δηλαδή παραλλαγές στην εμφάνισή του. Το Scratch μας δίνει πολλά εργαλεία ζωγραφικής είτε για να φτιάξουμε καινούργιες ενδυμασίες ή και εντελώς δικά μας αντικείμενα. Οι ενδυμασίες είναι πολύ χρήσιμες, ειδικά στην δημιουργία κινουμένων σχεδίων. Μπορώ να φτιάξω μια καινούργια ενδυμασία κάνοντας δεξί κλικ σε μια υπάρχουσα και διαλέγοντας διπλασιασμός. Μπορώ επίσης να εισάγω μια έτοιμη ενδυμασία από το μπλε πλήκτρο στο κάτω μέρος. Είναι χρήσιμο να ονομάζω τις ενδυμασίες με ένα ταιριαστό όνομα.
  • 7. Για να προσθέσουμε ένα καινούργιο αντικείμενο, έχουμε τις παραπάνω επιλογές, από το πρώτο μπλε πλήκτρο κάτω δεξιά: 1. Μεταφόρτωση Αντικειμένου : επιλέγουμε μια εικόνα από τον υπολογιστή μας σαν νέο αντικείμενο. 2. Έκπληξη : Το Scratch διαλέγει ένα τυχαίο αντικείμενο από την βιβλιοθήκη του. 3. Ζωγραφική : Δημιουργούμε ένα δικό μας αντικείμενο με την ζωγραφική του Scratch. 4. Επιλέξτε ένα αντικείμενο : Διαλέγουμε εμείς ένα αντικείμενο από την βιβλιοθήκη. 1 2 3 4 Η ζωγραφική του Scratch έχει πολλά γνωστά εργαλεία σχεδίασης ώστε με λίγη φαντασία να φτιάξουμε τα δικά μας αντικείμενα που ταιριάζουν στη δική μας δημιουργία!
  • 8. Ας γνωρίσουμε το Scratch και τις εντολές του δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι με 2 παίκτες. Μια γάτα και ένας σκύλος διαγωνίζονται στο ποιος θα φάει τα περισσότερα μήλα! Θα δούμε με τη σειρά τα εξής : • Πως ξεκινάει οποιαδήποτε δραστηριότητα στο παιχνίδι; • Πως μετακινούνται τα αντικείμενα; • Πως φτιάχνω αντίγραφα των αντικειμένων; • Πως αποθηκεύω το σκορ ή άλλες χρήσιμες πληροφορίες; • Πως παίρνω πληροφορίες από τον παίκτη; • Πως παίρνει αποφάσεις και τερματίζεται το παιχνίδι μας;
  • 9. Κάθε εντολή στο Scratch μοιάζει με ένα τουβλάκι ή κομμάτι από παζλ. Το αντικείμενό μας εκτελεί τις εντολές με την σειρά που εμείς τις κολλάμε μεταξύ τους, την μια μετά την άλλη, εκτός αν κάποια εντολή λέει κάτι διαφορετικό. Πότε όμως ξεκινάει η εκτέλεση των εντολών; Πάντα με ένα ΣΥΜΒΑΝ. Το Συμβάν είναι κάτι που άλλαξε στο παιχνίδι ή κάτι που έκανε ο παίκτης και πρέπει το παιχνίδι να αντιδράσει. Έτσι το τουβλάκι-παζλ ενός συμβάντος είναι αυτό που ξεκινάει πρώτο όταν προγραμματίζουμε. Βλέπουμε ότι έχει στρογγυλή μορφή και άρα δεν κολλάει σαν παζλ από πάνω. Το βασικότερο συμβάν στο Scratch είναι το Όταν γίνει κλικ σε πράσινη σημαία. Κάθε ξεχωριστή ομάδα από εντολές λέγεται ΣΕΝΑΡΙΟ. Κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει ένα ή περισσότερα σενάρια, και το κάθε σενάριο να ξεκινάει από διαφορετικό ή και από το ίδιο συμβάν. Ένα σενάριο στο Scratch.
  • 10. Συνήθως τα αντικείμενά μας δεν κάνουν μια απλή λειτουργία και τελείωσαν. Μπορεί να χρειαστεί να κάνουν κάτι πολλές φορές, κάτι να το κάνουν σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού ή κάτι να κάνουν μόνο όταν πρέπει. Για αυτό έχουμε τις εντολές ΕΛΕΓΧΟΥ οι οποίες καθορίζουν πόσες φορές ή πότε πρέπει να κάνει κάτι το αντικείμενό μας. Δίπλα βλέπουμε τις πιο σημαντικές εντολές Ελέγχου. Με την σειρά που τις βλέπουμε κάνουν τα εξής: 1. Το αντικείμενο περιμένει όσα δευτερόλεπτα γράψουμε πριν πάει στην επόμενη εντολή. 2. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές μέσα στο πλαίσιο επανάλαβε όσες φορές του γράψουμε. 3. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές μέσα στο πλαίσιο συνέχεια για όλο το παιχνίδι! Παρατηρούμε ότι αυτή η εντολή δεν έχει παζλ από κάτω. 4. Οι εντολές μέσα στο πλαίσιο θα εκτελεστούν μόνο αν ισχύει μια συνθήκη που τοποθετούμε στο πλαίσιο με σχήμα ρόμβου (θα μιλήσουμε για συνθήκες παρακάτω). 5. Το ίδιο με το προηγούμενο αλλά έχουμε κι ένα πλαίσιο αλλιώς με εντολές που θα εκτελεστούν αν ΔΕΝ ισχύει η συνθήκη. 6. Το αντικείμενο περιμένει μέχρι να ισχύσει η συνθήκη. 7. Το αντικείμενο εκτελεί τις εντολές συνεχόμενα μέχρι να ισχύσει η συνθήκη.
  • 11. Πριν ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε τα αντικείμενά μας, θα χρειαστεί να καταλάβουμε και τα τουβλάκια στην κατηγορία αισθητήρες. Όπως βλέπετε δίπλα, τα περισσότερα δεν έχουν την μορφή παζλ αλλά είναι σχήματος ρόμβου ή είναι στρόγγυλα. Το σχήμα έχει σημασία. Οι ρόμβοι όπως είδαμε και πριν, είναι συνθήκες, δηλαδή μας λένε αν κάτι είναι αλήθεια (true) ή όχι (false). Μπορούμε λοιπόν να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις συνθήκες για να δούμε αν θα εκτελέσουμε κάποιες εντολές ή να τις εκτελέσουμε όσο χρειάζεται κτλ όπως είδαμε στις εντολές ελέγχου. Οι αισθητήρες συγκεκριμένα μας λένε αν κάποιο αντικείμενο αγγίζει κάποιο άλλο ή το δείκτη του ποντικιού, αν ο παίκτης πάτησε το ποντίκι ή κάποιο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο κτλ. Τα τουβλάκια με στρόγγυλο σχήμα αποθηκεύουν μια χρήσιμη πληροφορία και τα ονομάζουμε μεταβλητές. Μπορούμε να τα κολλάμε σε όσες εντολές έχουν στρογγυλά κενά, αντί να γράφουμε κάτι μέσα σε αυτά. Θα μιλήσουμε αργότερα για τις μεταβλητές.
  • 12. Με τις μπλε εντολές διαχειριζόμαστε το πώς κινείται το αντικείμενό μας. Στα στρογγυλά πλαίσια μπορούμε να γράψουμε τους αριθμούς που θέλουμε ή να κολλήσουμε μεταβλητές που έχουν αποθηκεύσει τους αριθμούς. Να θυμηθούμε ότι ο αριθμός x σημαίνει που είναι το αντικείμενό μου από αριστερά προς τα δεξιά, ενώ το y από πάνω μέχρι κάτω. To x πάει από το -240 (τέρμα αριστερά) μέχρι το 240 (τέρμα δεξιά), ενώ το y από -180 (τέρμα κάτω) μέχρι 180 (τέρμα πάνω). Το 0 είναι ακριβώς στο κέντρο. Με τις εντολές στρίψε αλλάζουμε κατεύθυνση στο αντικείμενο ή μπορούμε να του δώσουμε καινούργια κατεύθυνση με το δείξε προς κατεύθυνση (90). Να σημειώσουμε εδώ την διαφορά μεταξύ των εντολών κινήσου (10) βήματα και άλλαξε x κατά (10). Με το x κινούμαστε αριστερά-δεξιά, όποια και αν είναι η κατεύθυνση του αντικειμένου. Αντίθετα, η εντολή κινήσου κινεί το αντικείμενο προς την κατεύθυνση που έχει. Φυσικά, αν η κατεύθυνση είναι 90, τότε το κινήσου είναι ίδιο με το άλλαξε x.
  • 13. Στην μωβ κατηγορία Όψεις θα βρούμε εντολές που αλλάζουν την εμφάνιση του αντικειμένου μας. Μπορούμε να κάνουμε το αντικείμενο μας να «μιλάει» με συννεφάκια όπως στα κόμικς, να αλλάζουμε μεταξύ των ενδυμασιών του, να του αλλάζουμε το μέγεθος και να εφαρμόζουμε διάφορα εφέ. Με τα εφέ μπορούμε να αλλάζουμε χρώμα στο αντικείμενο, να το κάνουμε διαφανές, να το παραμορφώνουμε κ.α. Τέλος μπορούμε να το εμφανίζουμε και να το εξαφανίζουμε όποτε θέλουμε. Κάτι σημαντικό είναι το επίπεδο που βρίσκεται ένα αντικείμενο. Όταν έχουμε πολλά αντικείμενα, μερικές φορές το ένα είναι πάνω στο άλλο. Με τα επίπεδα μπορούμε να λέμε ποιο είναι από πάνω (προσκήνιο) και ποιο από κάτω (υπόβαθρο). Υπόβαθρο ονομάζουμε και την εικόνα που βρίσκεται πίσω από όλα τα αντικείμενα. Μπορούμε να έχουμε πολλά υπόβαθρα και να τα αλλάζουμε όπως θέλουμε. Το Scratch έχει πολλά έτοιμα υπόβαθρα, αλλά μπορούμε να ζωγραφίσουμε ένα ή και να ανεβάσουμε μια δική μας εικόνα από τον υπολογιστή μας. Όλα αυτά από το μπλε πλήκτρο κάτω δεξιά.
  • 14. Τώρα που ξέρουμε τις περισσότερες εντολές του Scratch είμαστε έτοιμοι να αρχίσουμε να δημιουργούμε το παιχνίδι μας. Για αρχή, θέλουμε ο παίκτης να μπορεί να κινήσει την γάτα με το πληκτρολόγιο (συγκεκριμένα με τα βελάκια). Το διπλανό σενάριο κάνει ακριβώς αυτό. Πως; Ξεκινάμε φυσικά με το συμβάν που αρχίζει το παιχνίδι (πράσινη σημαία). Επειδή η κίνηση πρέπει να γίνεται σε ΌΛΟ το παιχνίδι, χρειαζόμαστε το για πάντα. Μέσα στο για πάντα έχουμε 4 εάν που με τους κατάλληλους αισθητήρες βλέπουμε ποιο βελάκι έχει πατηθεί και κάνουμε την αντίστοιχη κίνηση! Επειδή το αντικείμενό μας έχει κατεύθυνση μπροστά (90), μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή κινήσου αντί για άλλαξε x. Βλέπουμε ότι όταν πάμε αριστερά ή κάτω βάζουμε αρνητικό αριθμό. Έχουμε φτιάξει και 2 ενδυμασίες ώστε η γάτα να κοιτάει προς την κατεύθυνση που την κινούμε. Με τα κυκλωμένα πλήκτρα κάτω μπορούμε να αναστρέφουμε ένα αντικείμενο αριστερά-δεξιά ή πάνω-κάτω από την ζωγραφική του Scratch.
  • 15. Θέλουμε λοιπόν να βγαίνουν πολλά μήλα στο παιχνίδι μας. Αφού εισάγουμε το αντικείμενο του μήλου στο παιχνίδι, βλέπουμε ότι είναι το ίδιο μεγάλο με την γάτα, οπότε αλλάζουμε το μέγεθος στο 60. Μπορούμε να φτιάξουμε πολλά αντίγραφα (κλώνους) με την εντολή δημιούργησε κλώνο του εαυτού μου μέσα σε ένα επανάλαβε. Κάθε αντίγραφο εκτελεί τα σενάρια που έχουμε φτιάξει για το αρχικό αντικείμενο. Ένα χρήσιμο συμβάν (για ευκολία το βρίσκουμε στην κατηγορία Έλεγχος) είναι το όταν ξεκινήσω ως κλώνος, ώστε το αντίγραφο να εκτελεί κάποιο σενάριο μόλις εμφανιστεί. Στην δική μας περίπτωση στέλνουμε τα αντίγραφα μήλα σε τυχαίο μέρος, διαφορετικά θα εμφανίζονταν όλα το ένα πάνω στο άλλο και δεν θα τα βλέπαμε!
  • 16. Πως θα δείξουμε ότι η γάτα «τρώει» το μήλο; Θα κάνουμε το μήλο να εξαφανίζεται όταν αγγίξει την γάτα! Για να το κάνουμε αυτό, πρέπει σε όλο το παιχνίδι (για πάντα) να ελέγχουμε εάν το μήλο αγγίζει τη γάτα. Βλέπουμε πάνω το σενάριο. Το αρχικό μήλο από το οποίο κάναμε τα αντίγραφα δεν μας χρειάζεται αφού το σενάριο του μήλου που φτιάξαμε είναι για τα αντίγραφα, οπότε του λέω εξαφανίσου. Για να είμαστε σίγουροι ότι τα μήλα μας θα εμφανιστούν, βάζουμε το εμφανίσου και όταν ξεκινούν οι κλώνοι.
  • 17. Οι μεταβλητές είναι ο τρόπος που το Scratch (και κάθε γλώσσα προγραμματισμού) αποθηκεύει πληροφορίες που χρειαζόμαστε. Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και μπορεί να αποθηκεύει αριθμούς ή κείμενο. Την ονομάζουμε μεταβλητή γιατί μπορεί να αλλάζουμε (μεταβάλλουμε) αυτό που αποθηκεύσαμε. Αποθηκεύουμε κάτι στην μεταβλητή με την εντολή όρισε. Με την εντολή άλλαξε μεταβάλλουμε την μεταβλητή κατά ένα ποσό (θετικό ή αρνητικό). Επίσης, μπορούμε να εμφανίζουμε ή να εξαφανίζουμε μια μεταβλητή στην εφαρμογή όπως θέλουμε. Το Scratch έχει έτοιμη μια μεταβλητή. Μπορούμε να την διαγράψουμε ή να της αλλάξουμε όνομα κάνοντας δεξί κλικ πάνω της. Για να φτιάξουμε μια δική μας μεταβλητή, πατάμε Δημιουργία Μεταβλητής και ανοίγει το παράθυρο που βλέπουμε κάτω ώστε να της δώσουμε ένα κατάλληλο όνομα. Για την ώρα, έχουμε επιλεγμένο το Για όλα τα αντικείμενα. Θα μιλήσουμε για τις υπόλοιπες επιλογές σε κάποιο άλλο μάθημα.
  • 18. Μόλις φτιάξουμε την μεταβλητή μας, αυτή εμφανίζεται σαν στρογγυλό τουβλάκι. Μπορούμε να την τοποθετήσουμε μέσα σε οποιοδήποτε κενό πλαίσιο στρογγυλού σχήματος (όπως π.χ. στην εντολή Κινήσου τόσα βήματα ή επανάλαβε τόσες φορές). Τσεκάροντας το διπλανό πλαίσιο, εμφανίζουμε την μεταβλητή στο παιχνίδι μας. Για το ΣΚΟΡ αυτό είναι απαραίτητο. Πρέπει να σκεφτόμαστε πάντα τι θα πρέπει να υπάρχει στην μεταβλητή όταν ξεκινάει το παιχνίδι μας. Το ΣΚΟΡ πρέπει να είναι 0, οπότε το ορίζουμε σε 0 μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία της έναρξης. Τέλος, σκεφτόμαστε σε ποιο σημείο πρέπει να αλλάζει η μεταβλητή. Επειδή λοιπόν θα παίρνουμε πόντους (5 για παράδειγμα) όταν τρώμε ένα μήλο, αλλάζουμε το ΣΚΟΡ ΓΑΤΑΣ μέσα στο εάν που εξαφανίζεται το μήλο!
  • 19. Ας βάλουμε έναν σκύλο σαν 2ο παίκτη, αντίπαλο της γάτας! Εισάγουμε το αντικείμενο από την κατηγορία Ζώα. Αλλάζουμε το όνομά του σε ΣΚΥΛΟΣ. Φτιάχνουμε και τις ενδυμασίες ΔΕΞΙΑ και ΑΡΙΣΤΕΡΑ όπως το κάναμε με την γάτα. Για την κίνηση του σκύλου χρειαζόμαστε το ίδιο σχεδόν σενάριο με την γάτα. Για να μην το ξαναφτιάχνουμε, μπορούμε να το τραβήξουμε από την περιοχή του προγραμματισμού και να το μετακινήσουμε πάνω στο εικονίδιο του σκύλου. Όταν το εικονίδιο τρεμοπαίξει, αφήνουμε το σενάριο και έτσι το έχουμε αντιγράψει στο αντικείμενο του σκύλου! Η μόνη αλλαγή που κάνουμε τώρα είναι τα πλήκτρα με τα οποία ο σκύλος θα πηγαίνει πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά. Δεν μπορεί να είναι ίδια με την γάτα! Αντί για βελάκια λοιπόν, όπως συνηθίζεται, ο σκύλος θα χρησιμοποιεί τα παρακάτω: w = πάνω s = κάτω d = δεξιά a = αριστερά
  • 20. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να έχει το δικό του σκορ. Φτιάχνουμε λοιπόν μια νέα μεταβλητή για να το αποθηκεύουμε! Πως θα παίρνει πόντους ο σκύλος; Πρέπει το κάθε μήλο να ξέρει αν αγγίζει τον σκύλο ή την γάτα. Θέλουμε λοιπόν ένα παρόμοιο εάν για τον σκύλο. Για να μην το ξαναφτιάχνουμε, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και να διαλέξουμε διπλασιασμό. Προσοχή, το νέο εάν πρέπει να το κολλήσουμε ακριβώς κάτω από το άλλο. (Αν κατά λάθος το βάλουμε μέσα στο άλλο εάν για να δει το μήλο αν αγγίζει τον σκύλο, πρέπει να το έχει αγγίξει πρώτα η γάτα και άρα θα έχει ήδη εξαφανιστεί!!) Θυμόμαστε στο νέο εάν να αλλάξουμε το αγγίζει σε ΣΚΥΛΟΣ και το άλλαξε στο ΣΚΟΡ ΣΚΥΛΟΥ. Δεν ξεχνάμε να ορίσουμε και το ΣΚΟΡ του δεύτερου παίκτη σε 0.
  • 21. Στην κατηγορία Τελεστές μπορούμε να κάνουμε μαθηματικές πράξεις, να πάρουμε τυχαίους αριθμούς (κάτι πολύ χρήσιμο στα παιχνίδια), αλλά και διάφορες λειτουργίες με λέξεις και γράμματα. Όλα αυτά έχουν στρογγυλό σχήμα και χρησιμοποιούνται όπως οι μεταβλητές. Μπορούμε επίσης να κάνουμε συγκρίσεις (μεγαλύτερο, μικρότερο, ίσον) οι οποίες είναι συνθήκες (σχήμα ρόμβου). Τέλος μπορούμε να ενώσουμε συνθήκες μαζί με λογικές πράξεις (και, ή, όχι). Θα μιλήσουμε για τις λογικές πράξεις σε άλλο μάθημα αν και είναι εύκολο να καταλάβουμε πως λειτουργούν. Για να τερματιστεί το παιχνίδι που φτιάχνουμε πρέπει να ξέρουμε αν οι παίκτες έφαγαν όλα τα μήλα. Πως θα ξέρει το παιχνίδι μας ότι έγινε αυτό; Αφού ξέρουμε ότι ξεκινάμε με 20 μήλα και αποθηκεύουμε το σκορ του κάθε παίκτη, τότε στο τέλος τα δυο σκορ μαζί πρέπει να κάνουν 20*! Μπορούμε λοιπόν να φτιάξουμε μια συνθήκη σαν την παρακάτω με τελεστές! * Αυτό ισχύει αν παίρνουμε ένα πόντο για κάθε μήλο, διαφορετικά πρέπει να πολλαπλασιάσουμε το 20 με όσους πόντους παίρνουμε.
  • 22. Ξέρουμε πως θα λήξουμε το παιχνίδι, αυτό που μένει είναι να βγάλουμε νικητή! Αυτό είναι εύκολο κάνοντας σύγκριση των δυο ΣΚΟΡ! Το πώς θα ανακοινώσουμε τον νικητή είναι δική μας επιλογή. Μπορούμε να φτιάξουμε διάφορα υπόβαθρα και να εμφανίζουμε το κατάλληλο ανάλογα με τον νικητή. Μπορούμε να ζωγραφίσουμε ένα δικό μας αντικείμενο που θα γράφει διαφορετικό νικητή σε άλλη ενδυμασία και να το εμφανίζουμε στο τέλος. Φανταστείτε το και δημιουργήστε το! Εδώ θα δείξουμε την ανακοίνωση του νικητή με συννεφάκια ομιλίας (βλ. Όψεις). Θέλουμε λοιπόν η γάτα ή ο σκύλος να μας πούνε ότι νίκησαν. Εδώ θα διαπιστώσετε ένα πρόβλημα! Αποφασίζουμε τον νικητή ενώ γράφουμε κώδικα στην περιοχή του μήλου, αλλά θέλουμε να κάνουν κάτι άλλα αντικείμενα (γάτα ή σκύλος). Πως θα το καταφέρω αυτό; Για να επικοινωνούν τα αντικείμενα μεταξύ τους έχουμε το συμβάν του μηνύματος. Από τα Συμβάντα λοιπόν έχω το τουβλάκι του μετάδωσε μήνυμα. Μπορώ να φτιάξω διάφορα μηνύματα, ανάλογα σε ποια αντικείμενα θέλω να τα στείλω και τι θέλω να κάνουν. Πατάω Νέο μήνυμα και δίνω ένα κατάλληλο όνομα όπως βλέπω πάνω. Στο αντικείμενο που θέλω να πάρει το μήνυμα φτιάχνω ένα σενάριο με το συμβάν Όταν λάβω μήνυμα!
  • 23. Ας δούμε την τελική υλοποίηση. Βλέπουμε το εάν που αποφασίζει ότι τελείωσε το παιχνίδι (τα ΣΚΟΡ μαζί είναι 100 επειδή παίρνουμε 5 πόντους για κάθε μήλο και έχουμε 20 μήλα). Μέσα σε αυτό έχουμε τρία εάν που ελέγχουν ποιος έχει το μεγαλύτερο σκορ ή αν έχουν ίδιο σκορ για ισοπαλία. Σε κάθε εάν στέλνουμε το αντίστοιχο μήνυμα. Στον κώδικα της γάτας και του σκύλου λοιπόν βάζουμε τα συμβάντα για να πάρουμε τα μηνύματα και να ανακοινώσουμε τον νικητή! Παρατηρούμε το τουβλάκι σταμάτησε όλα με το οποίο σταματάμε όλα τα σενάρια και άρα δεν θα κινούνται πλέον τα αντικείμενα.
  • 24. Το παιχνίδι μας έχει τελειώσει αλλά μπορούμε να το βελτιώνουμε όσο θέλουμε. Θα κάνουμε μια βελτίωση που θα μας μάθει πως μπορούμε να αποθηκεύουμε πληροφορίες που μας δίνει ο παίκτης (π.χ. το όνομά του) μέσα στο παιχνίδι. Στους Αισθητήρες θα βρούμε την εντολή ρώτησε και περίμενε. Με αυτήν μπορούμε να ζητήσουμε κάτι από τον παίκτη που μας το γράφει σε ένα πλαίσιο που εμφανίζεται. Το παιχνίδι σταματάει μέχρι να πατήσουμε το μπλε τσεκ ή το πλήκτρο Enter στο πληκτρολόγιο. Αυτό που γράφει ο παίκτης αποθηκεύεται στην έτοιμη μεταβλητή απάντηση. Το τουβλάκι απάντηση μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σαν κάθε άλλη μεταβλητή αλλά είναι καλύτερα να αποθηκεύσουμε την απάντηση σε μια δική μας μεταβλητή για 2 λόγους : 1. Αν ζητήσουμε ξανά από τον παίκτη άλλη πληροφορία, αυτή θα μπει πάλι στο απάντηση και θα σβηστεί η προηγούμενη πληροφορία. 2. Θέλουμε οι μεταβλητές μας να έχουν περιγραφικά ονόματα για να ξέρουμε τι κάνουν. Το απάντηση δεν μας βοηθά σε αυτό.
  • 25. Ας αφήσουμε τον παίκτη να αποφασίσει πόσα μήλα θέλει στο παιχνίδι! Αντί να έχουμε πάντα 20 μήλα, θα διαλέγει ο παίκτης. Για αυτό τον λόγο φτιάχνουμε και μια μεταβλητή ΜΗΛΑ που θα αποθηκεύουμε την απάντηση του παίκτη. Έτσι, όπως βλέπουμε δίπλα, αντί για 20 στο επανάλαβε έχουμε την μεταβλητή ΜΗΛΑ! Χρειάζεται να αλλάξουμε κάτι άλλο; Αν θυμάστε, για να τελειώσει το παιχνίδι συγκρίναμε το άθροισμα των ΣΚΟΡ με το 100 (5 πόντοι επί 20 μήλα). Τώρα όμως δεν έχουμε 20 μήλα. Άρα πρέπει να πολλαπλασιάσουμε το 5 με την μεταβλητή ΜΗΛΑ. Τον πολλαπλασιασμό θα τον βρούμε όπως ξέρουμε στους Τελεστές!
  • 26. Παίξτε αυτό το παιχνίδι στην διεύθυνση : https://scratch.mit.edu/projects/470474083/