ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ
ΑΓΟΡΙ....... ΚΟΡΙΤΣΙ.......ΗΛΙΚΙΑ…….
ΠΑΙΖΕΙΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ;
ΘΑ ΤΑ ΕΝΣΩΜΑΤΩΝΕΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΟΥ; ΝΑΙ……. ΟΧΙ……
ΜΕΤΑ ΤΗ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ:
Η ΓΝΩΜΗ ΣΟΥ ΑΛΛΑΞΕ; ΘΑ ΕΝΣΩΜΑΤΩΝΕΣ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΟΥ;
ΝΑΙ…… ΟΧΙ……
Περιπέτειας
• Έλεγχοςχαρακτήρα σε φανταστικό κόσμο
• Επίλυση γραμμικών γρίφων
• Εξερεύνηση
Παραδείγματα
• Syberia (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής σκέψης
)
• Zelda (ηλικία: 12+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής σκέψης,
λήψη αποφάσεων)
11.
Γρίφων
• Επίλυσηλογικών προβλημάτων
Παραδείγματα
• Super Puzzle (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη
λογικής, χρόνος αντίδρασης)
• Tetris (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής, χρόνος
αντίδρασης)
12.
Ρόλων
• Έλεγχοςχαρακτήρα/ων σε φανταστικό κόσμο
• Πολυπλοκότητα χαρακτήρα/ων
• Επιλογές πλοκής
Παραδείγματα
• The Elder Scrolls (ηλικία: 18+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και
χρόνου, χρόνος αντίδρασης)
• Fallout (ηλικία: 18+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και χρόνου,
χρόνος αντίδρασης)
• World of Warcraft (ηλικία: 12+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και
χρόνου, χρόνος αντίδρασης, αίσθημα συνεργασίας-συναγωνισμού)
13.
Στρατηγικής
• Σχεδιασμόςστρατηγικής για επίτευξη νίκης ή κάποιου στόχου
Παραδείγματα
• Command and Conquer (ηλικία: 16+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη
αποφάσεων, συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
• Age of Empires (ηλικία: 12+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη αποφάσεων,
συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
• Civilization (ηλικία: 12+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη αποφάσεων,
συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
Γιατί να εντάξωτο ψηφιακό παιχνίδι στην τάξη μου;
• …γιατί το παιδί αγαπά να παίζει
• …γιατί το παιδί μαθαίνει παίζοντας
«Οποιοσδήποτε διακρίνει τα παιχνίδια από την εκπαίδευση
προφανώς δεν έχει την παραμικρή ιδέα για τίποτε από αυτά τα δύο»
Marshall McLuhan
18.
Πώς θα επιλέξωψηφιακό παιχνίδι για την τάξη μου;
Ανάλογα με…
τo μαθησιακό στόχο
τις δυνατότητες των μαθητών
τη δυνατότητα ενσωμάτωσης στο μάθημα
τον βαθμό ευχρηστίας
τον βαθμό εξοικείωσης του εκπαιδευτικού με το παιχνίδι
τις επιθυμίες - ανάγκες των μαθητών
τη σύνδεσή του με το Αναλυτικό Πρόγραμμα
(Shapiro, 2014)
19.
Το ψηφιακό παιχνίδιεντάσσεται:
Ως εργαλείο διασκέδασης
& κινήτρων
Ως δυναμικό
εργαλείο μάθησης
(Κουτρομάνος & Νικολουπούλου, 2009)
Το κίνητρο για μάθηση
πολλαπλασιάζεται μέσα από τα
ποικίλα χαρακτηριστικά των
ψηφιακών παιχνιδιών, όπως η
οπτικοποίηση , ο πειραματισμός,
η δημιουργικότητα
(Μαυρουδή, 2014)
Ένα προσεκτικά σχεδιασμένο
παιχνίδι μπορεί να καταφέρει να
παρουσιάσει πλαίσια πολύ οικεία
με την πραγματική ζωή, ώστε οι
μαθητές να αποκτούν γνώσεις και
ικανότητες ασυνείδητα και
αυθόρμητα
(Gee, 2003)
Story Maker
•Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, περιπέτειας
• Για ηλικίες Δημοτικού+
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό, φαντασία)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη διαθεματική χρήση σε όλα τα μαθήματα
22.
GameStar Mechanic
•Online πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, περιπέτειας
• Για όλες τις ηλικίες
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό, φαντασία)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη
23.
Scratch
• Onlineελεύθερο λογισμικό κατασκευής ιστοριών, διαδραστικών παιχνιδιών, κινούμενων
σχεδίων
• Για ηλικίες Δημοτικού +
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, προσανατολισμός)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Γεωμετρία
24.
Kodu Game Lab
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης και γρίφων
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη, Μαθηματικά, Φυσική Αγωγή
25.
Sploder
• Onlineπλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης και παζλ
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Φυσική, στην Ευέλικτη Ζώνη
26.
Game Maker
•Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη και σε διαθεματικά projects
27.
Flixel
• Τοπικήβιβλιοθήκη ανοιχτού κώδικα κατασκευής παιχνιδιών δράσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση σε όλα τα μαθήματα.
28.
Unity
• Τοπικήπλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, παζλ, προσομοίωσης, περιπέτειας
σε 3Δ
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ιστορία, στη Φυσική
29.
Gamesalad
• Τοπικήπλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, προσομοίωσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζωνή
30.
Gamefroot
• Onlineπλατφόρμα κατασκευής ιστοριών, παιχνιδιών δράσης, animation
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία,
επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα
δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Γλώσσα, στα Αγγλικά
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Τα ψηφιακάπαιχνίδια κινητοποιούν και ενεργοποιούν το ενδιαφέρον των
μαθητών.
•Συνεργασία
•Αναγνώριση Αύξηση κινήτρων
•Ανταγωνισμός μαθητή
•Αίσθημα του ανήκειν
σε μια κοινότητα
Τα κίνητρα για μάθηση επηρεάζουν την επιτυχία κάθε εκπαιδευτικού ψηφιακού
παιχνιδιού.
(Μαυρουδή, 2014, Μυσιρλάκη &
Παρασκευά, 2010, Boekaerts,2002)
MEIONEKTHMATA
• Ενίσχυσηδιαφυλικών διαφορών
• Σχεδιασμός από μη εκπαιδευτικούς
Αρνητικές επιπτώσεις:
Σωματικές
Ψυχολογικές
Κοινωνικές
(Κουτρομάνος & Νικολοπούλου, 2009, Χρήστου, 2007)
36.
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Boekaerts, M.(2002). Motivation to learn. In educational practices series, no 10, 2002. International Academy of
Education, International Bureau of education- IBE, UNESCO.
Connolly, T., Boyle, E. et al. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious
games. Computers and education, 59, 661-686.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave/Macmillan.
Κουτρομάνος, Γ. & ΝΙκολοπούλου, Κ. (2009). Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση
τους στη μαθησιακή διαδικασία. Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο
http://www.etpe.gr/new/custom/pdf/etpe1386.pdf.
Κουτρομάνος, Γ. & Νικολοπούλου Κ. (2010). Διερεύνηση Χρήσης Ψηφιακών Παιχνιδιών από Μαθητές/τριες
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Θέματα επιστημών και τεχνολογίας στην εκπαίδευση, 3(2), 97-112.
Κουτρομάνος, Γ. & Νικολοπούλου Κ. (2013). Ψηφιακά παιχνίδια σε εξωσχολικό και σχολικό περιβάλλον: Σύγχρονη
πραγματικότητα και προοπτικές. Στο Σοφός Αλιβίζος (επιμ.) (υπό έκδοση) Παιδαγωγική αξιοποίηση των νέων μέσων
στην εκπαιδευτική διαδικασία. Αθήνα: Ίων.
Μαυρουδή, Χ. (2014). ΛΟ, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι με θέμα τον κύκλο του νερού. Στο Γούσιας, Φ. (επιμ.) Τα
πρακτικά του συνεδρίου "Νέος Παιδαγωγός". Αθήνα: Επιστημονική Ένωση εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας για τη διάδοση
των Τ.Π.Ε στην εκπαίδευση, 587-595.
37.
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Μαυρουδή, Χ.(2014). ΛΟ, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι με θέμα τον κύκλο του νερού. Στο Γούσιας, Φ.
(επιμ.) Τα πρακτικά του συνεδρίου "Νέος Παιδαγωγός". Αθήνα: Επιστημονική Ένωση εκπαιδευτικών
πρωτοβάθμιας για τη διάδοση των Τ.Π.Ε στην εκπαίδευση, 587-595.
Μυσιρλάκη, Σ. & Παρασκευά, Φ. (2010). Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το
πεδίο των MMOGs. Ανακτήθηκε στις 18-11-2014 από το διαδικτυακό τόπο
http://korinthos.uop.gr/~hcicte10/proceedings/107.pdf
Ράπτης, Α & Ράπτη Α. (2013). Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας. Αθήνα: Παρασκήνιο,
376-385.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. ACM Computers in entertainment, 1(1), 1-4.
Prensky, M. (2009). H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom.
Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://www.wisdompage.com/Prensky01.html.
Prensky, M. (n.d.). Computer games and learning: Digital game-based learning. Retrieved on 12-10-2014
from http://goo.gl/W6VeRt
Shapiro, J. (2014). How to choose alearning game. Retrieved on 20-11-2014 from
http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/08/how-to-choose-a-learning-game/
Χρήστου, Ι. (2007). Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αθήνα: Ταξιδευτής.
«Μην κάνεις λοιπόνχρήση βίας, στη διδασκαλία των παιδιών αλλά
να τ’ ανατρέφεις με παιχνίδια, για να μπορέσεις και εσύ να
διακρίνεις ακόμα περισσότερο αυτό για το οποίο το καθένα τους
είναι γεννημένο». (Πλάτων, Πολιτεία)
Ευχαριστούμε πολύ για την προσοχή σας!