Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

7,100 views

Published on

Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.

Published in: Education

Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

  1. 1. Προγραμματισμός με το ScratchΔιδασκαλία εννοιώνπρογραμματισμού με το Scratchγια τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικούΗ παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15οΔημοτικόΣχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικήςεκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3οΠανελλήνιοΣυνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12Μαΐου 2013), με τίτλο:Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με τοScratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτήταξινομία Bloom και SOLO
  2. 2. Προγραμματισμός με το ScratchΔιάρθρωση ΜαθημάτωνΜάθημα(1 δ.ω.)Περιεχόμενο Διδασκόμενηπρογραμματιστική έννοια1οΔομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας2οΧωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση3οΓεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβαεντολών ανά φιγούρα)Γεγονότα (τύπου Ι)4οΓεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες τηςμιας στοίβες εντολών)Γεγονότα (τύπου ΙΙ)5οΕπικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα6οΕπαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσειςκατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)Δομή ακολουθίας,αρχικοποίηση, επικοινωνία μεμηνύματα7οΕπαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσειςκατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ)8ο– 10οΤεστ αξιολόγησης των γνώσεων -
  3. 3. Προγραμματισμός με το ScratchΔομή ακολουθίαςΜάθημα 1Μέρος ΑΚατηγορία blockΣχετικά blocks
  4. 4. Προγραμματισμός με το Scratch1. Εντολή «κινήσου 100 βήματα»2. Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!)3. Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!»4. Εκτέλεση της εντολής5. Συνένωση των κομματιών6. Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών7. Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουνενωθεί τα κομμάτια8. Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;
  5. 5. Προγραμματισμός με το Scratch9. Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»10.Συνένωση της εντολής κάτω από τιςπροηγούμενες11.Εντολή «κινήσου 100 βήματα»12.Συνένωση της εντολής κάτω από τιςπροηγούμενες13.Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρωνεντολών. Τι παρατηρείτε;;
  6. 6. Προγραμματισμός με το Scratch14.Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»και «κινήσου 100 βήματα».15.Συνένωση των έξι εντολών καιεκτέλεσή τους
  7. 7. Προγραμματισμός με το Scratch16.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90(αριστερά)».17.Συνένωση με τις προηγούμενες έξιεντολές
  8. 8. Προγραμματισμός με το ScratchΣυντεταγμένες και κατευθύνσειςΜάθημα 1Μέρος Β
  9. 9. Προγραμματισμός με το Scratch
  10. 10. Προγραμματισμός με το Scratch1. Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20,y=100.2. Τοποθετήστε τη γάτα κοντά στο σημείο x=-200, y=150.3. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 454. Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;
  11. 11. Προγραμματισμός με το ScratchΧωρική αρχικοποίησηΜάθημα 2Κατηγορία blockΣχετικά blocks
  12. 12. Προγραμματισμός με το Scratch1. Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμεαργότερα για 2 δευτερόλεπτα»2. Εντολή «απόκρυψη»Σενάριο με τις9 εντολές τουπροηγούμενουμαθήματος
  13. 13. Προγραμματισμός με το Scratch3. Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες καιεκτέλεση!
  14. 14. Προγραμματισμός με το Scratch4. Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;;5. Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση.6. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100»7. Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)»8. Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!9. Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;
  15. 15. Προγραμματισμός με το Scratch10.Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!
  16. 16. Προγραμματισμός με το Scratch11.Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;
  17. 17. Προγραμματισμός με το ScratchΓεγονότα τύπου Ι(μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα)Μάθημα 3Κατηγορία blockΣχετικά blocks
  18. 18. Προγραμματισμός με το ScratchΣενάριο με τις14 εντολές τουπροηγούμενουμαθήματος
  19. 19. Προγραμματισμός με το Scratch1. Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι.2. Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές:Σενάριο για τοσκυλάκι
  20. 20. Προγραμματισμός με το Scratch3. Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι.4. Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;
  21. 21. Προγραμματισμός με το ScratchΣενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι
  22. 22. Προγραμματισμός με το Scratch5. Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί»και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά καιπάνω από το σενάριο του σκύλου.6. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν).7. Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;
  23. 23. Προγραμματισμός με το ScratchΣενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι8. Ποιες εντολές εκτελούνταισε σειρά (η μία μετά τηνάλλη) και ποιες παράλληλα(ταυτόχρονα);;
  24. 24. Προγραμματισμός με το ScratchΜάθημα 4Κατηγορία blockΣχετικά blocksΓεγονότα τύπου ΙΙ(άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα)
  25. 25. Προγραμματισμός με το ScratchΣενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκιΤα 2 σενάρια τουπροηγούμενουμαθήματος
  26. 26. Προγραμματισμός με το Scratch1. Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:2. Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:
  27. 27. Προγραμματισμός με το Scratch1οσενάριο2οσενάριοΤώρα έχουμε 3σενάρια για τογατάκι3οσενάριο
  28. 28. Προγραμματισμός με το Scratch3. Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στιςεντολές).4. Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώραδεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τιςεκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα πουεπιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε.5. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίοξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…
  29. 29. Προγραμματισμός με το ScratchΕπικοινωνία με μηνύματαγια το συγχρονισμόΜάθημα 5Κατηγορία blockΣχετικά blocks
  30. 30. Προγραμματισμός με το Scratch1. Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο.2. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά).Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο τηςσκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων).3. Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές
  31. 31. Προγραμματισμός με το Scratch4. Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές5. Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας καιχωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται.Γιατί;;
  32. 32. Προγραμματισμός με το Scratch6. Διαγράψτε την εντολή από το σενάριοτου σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή7. Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά τωνπαραπάνω δύο εντολών)
  33. 33. Προγραμματισμός με το Scratch8. Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένεΚάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει νααπαντήσει «Γεια σου Κάτια!».
  34. 34. Προγραμματισμός με το ScratchΕπανάληψη IΜάθημα 6Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση,συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία μεμηνύματα
  35. 35. Προγραμματισμός με το Scratch1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1».2. Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλιςξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιεςεντολές φαίνεται αυτό;3. Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιεςεντολές φαίνεται αυτό;4. Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τικάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;Άσκηση 1: Εφαρμογή
  36. 36. Προγραμματισμός με το Scratch1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμεδικά μας.2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0).3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) καιμόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής.4. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει έναμήνυμα «Έλα!».Άσκηση 2: Δημιουργία
  37. 37. Προγραμματισμός με το Scratch5. Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς τοΜίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει ναβάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;
  38. 38. Προγραμματισμός με το ScratchΕπανάληψη IΙΜάθημα 7Γεγονότα με χρήση πλήκτρωνΙ) Ένα ανά φιγούραΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα
  39. 39. Προγραμματισμός με το Scratch1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2».2. Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους ότανπατήσουμε το πράσινο σημαιάκι;3. Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώςστιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιεςεντολές φαίνεται αυτό;Άσκηση 1: Εφαρμογή
  40. 40. Προγραμματισμός με το Scratch1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικάμας.2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στησυνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!».3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και νακινείται προς τη μεριά του Μίκη.4. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει νααλλάζει χρώμα.Άσκηση 2: Δημιουργία

×