1. 41
(5) Dengan mempertimbangkan bahwa materi multimedia akan digunakan
bersama dengan materi lain yang telah ada maka peneliti sebaiknya
mengenal dengan baik materi yang sudah ada. Hal ini berarti bahwa tidak
semua materi dapat dibuat dalam komputer. Ada kalanya beberapa materi
lebih cocok untuk didiskusikan atau disajikan di kelas secara langsung tanpa
perlu menyajikan dengan berbantuan komputer, seperti masalah nilai, tata
krama, moral dan lain – lainya.
b) Menentukan Lingkup Pembelajaran
Dalam menentukan banyaknya materi peneliti harus memperhatikan
waktu yang diperlukan untuk mempelajari materi. Pembelajaran yang terlalu
panjang dapat melelahkan dan membosankan. Sehingga ruang lingkup
pembelajaran tidak terlalu banyak, tetapi cukup poin-poinya saja tetapi tidak
menghilangkan kata kunci yang menyebabkan terjadinya perbedaan makna
pesan yang akan disampaikan
3) Mendesain Aplikasi Multimedia
a) Menentukan Desain Aplikasi Multimedia
Disini perlu dipilih desain aplikasi yang sesuai untuk digunakan dalam
mengembangkan aplikasi multimedia. Sebelum desain ditentukan, terlebih
dahulu perlu dilakukan analisis tugas (task
2. 42
analysis) karena dapat memberikan banyak informasi yang dapat dijadikan
dasar untuk memilih desain aplikasi yang sesuai. Ada tiga jenis yang dapat
dipilih50, yaitu functional design, physical design, dan logical design.
Functional design ( sering disebut sebagai tipe aplikasi mutlimedia ) berkaitan
dengan fungsi pembelajaran yang dapat diberikan oleh aplikasi multimedia.
Apakah aplikasi multimedia memperkenalkan materi baru, menguatkan tindak
belajar. Physical design, berkaitan dengan alur yang digunakan dalam
multimedia. Ada tiga macam bentuk yaitu linier, cabang dan pengulangan.
Logical design suatu pembelajaran berkaitan dengan strategi yang
menstruktur cara berpikir peneliti dan memberikan pengalaman kepada
pemelajar untuk berpikir secara logis dimana hal ini dialaminya melalui materi
yang diajarkan. Logical design yang lazim digunakan melalui induction atau
EGRUL ( EG = examples diikuti RUL = rules ), analogi dan sebagainya.
Peneliti perlu memilih salah satu atau beberapa desain tersebut untuk
diterapkan pada aplikasi multimedia yang dikembangkan
50
Simonson, Michael R. & Thompson, Ann. Educational Computing
Foundations, (2nd ed.), (Columbus: Mernill Publishers, 1994),p. 26
3. 43
b) Mengembangkan Flowchart
Langkah berikutnya51adalah menyiapkan representasi isual dan alur program.
Teknik yang digunakan disebut flowcharting. Flowchart sangat berguna untuk
mengkomunikasikan ide peneliti kepada ahli pemograman komputer.
Flowchart digunakan untuk menggambarkan bagian utama aplikasi
multimedia dan untuk menyusun bagian – bagian tersebut dalam urutan yang
akan diikuti oleh aplikasi multimedia. Flowchart yang lebih rinci kemudian
dibuat berdasarkan flowchart utama ini.
4) Menyusun Mater Aplikasi Multimedia
Langkah berikutnya yaitu menyusun materi aplikasi multimedia. Dimulai
dengan menyusun naskah materi pada setiap frame. Teknik ini disebut
dengan istilah screen mapping. Pada screen map menyajikan materi tampak
sama seperti apa yang akan tampak pada layar monitor.
Dalam menyiapkan screen map, cukup menuliskan, mengetik, atau
menggambarkan informasi yang akan muncul pada layar monitor untuk
setiap screen mulai dari awal sampai akhir program. Dalam screen map
pengembang aplikasi multimedia menyusun lay out frame sama persis seperti
apa yang tampak pada layar monitor.
51
Michael J. Hannafin & Kyle L. Peck, op.cit, p. 117
4. 45
Menurut Schwier and Misanchuk52, ada beberapa prinsip umum harus
diperhatikan dalam perancangan screen, yaitu: (1) simplicity, (2) consistency,
(3) clarity, (4) aesthetic considerations, (5) White space, (6) time, dan (7)
minimal memory load.
Tahap selanjutnya memasukan materi ke dalam komputer dengan
menggunakan bahasa komputer ( computer languange ). Menurut Philips53,
bahasa komputer adalah seperangkat perintah yang dapat digunakan untuk
menulis program, di samping berisi rumus – rumus yang mengatur
bagaimana perintah – perintah itu harus digunakan untuk menulis program.
Pada awalnya aplikasi yang lazim digunakan untuk tujuan – tujuan umum
misalnya BASIC, Pascal dan FORTRAN. Akan tetapi saat ini sudah sangat
banyak authoring tools yang dapat digunakan untuk membuat program
multimedia dengan sistem manual ( tidak dengan bahasa komputer ), seperti
Macromedia Director, Macromedia Authoware, Macromedia Flash dan
beberapa aplikasi pendukung Flash, Adobe Photoshop. Adobe Premier dan
masih banyak lagi.
5) Menyusun DokumentasiDokumentasi merupakan unsur terakhir pada
aplikasi multimedia yang sudah jadi. Dokumentasi memberikan deskripsi
52
Richard A. Schwier & Earl R. Misanchuk, op. cit. Pp.212-225
53
Rob Philips, op.cit, pp. 113-114
5. 45
materi yang menyertai program dan menjelaskan tujuan, program tersebut..
menjalankan program aplikasi multimedia. Dokumentasi merupakan
seperangkat petunjuk mendeskripsikan apa, bagaimana, mengapa, dan
apapun yang perlu untuk diketahui oleh pemakai agar program berjalan.
Kemp & Dayton54 menyarankan bahwa dokumentasi harus memuat: (1)
deskripsi tentang spesifikasi komputer yang dibutuhkan oleh program
sehingga aplikasi dapat dioperasikan; (2) daftar tujuan aplikasi multimedia;
dan (3) petunjuk tentang cara pengoperasian aplikasi multimedia.
SelanjutnyaBurke55 secara rinci memberikan gambaran tentang
petunjuk dalam menyusun dokumentasi anatara lain: (1) memuat informasi –
informasi penting secara lengkap, misalnya menginformasikan mengenai
model komputer, ukuran memory, modifikasi hardware secara khusus, disk,
dan sebagainya ; (2) mudah untuk digunakan walaupun oleh pemakai yang
tidak berpengalaman; (3) ditulis dalam bahasa yang sederhana, jelas dan
lengkap, menginformasikan waktu rata – rata yang dibutuhkan dalam
menyelesaikan aplikasi; (4) menunjukan sejauh mana bantuan guru
diperlukan dalam pembelajaran ini, menyertakan informasi mengenai
54
lbid, p. 36
55
Richard A. Schwier & Earl R. Misanchuk, op. cit. Pp. 77