2. 2
Pengantar
• Ketersediaan materi ajar berbasis teknologi
informasi adalah esensial dalam penerapan e-
learning.
• Dengan materi ajar berbasis teknologi informasi,
guru/siswa dapat :
• Memahami topik dengan lebih mudah
• Melakukan simulasi topik tertentu
• Melakukan online testing
• Mencari topik dengan cepat
• Belajar secara mandiri/interaktif
3. 3
Kategori
• Terdapat 4 kategori materi ajar :
• Tutorial : penjelasan konsep
• Drill-and-practice : latihan soal
• Simulation : simulasi topik
• Problem solving : game
4. 4
Pendekatan
• Computer-Based Instruction (CBI)
Materi ajar dibundel bersama dengan
playernya, tidak dapat di-dekomposisi /
rekomposisi dan vendor oriented.
• Intelligent Tutoring System (ITS)
Materi ajar terpisah dari playernya, dapat di-
dekomposisi/rekomposisi, sharable dan tidak
vendor oriented.
Materi ajar dapat dieksekusi pada stand-alone PC,
client/server, atau berbasis web.
6. 6
Development Tools
Produsen Produk Keterangan
Microsoft MS PowerPoint Tool untuk membuat presentasi, dapat
dikombinasi dengan animasi
MS FrontPage Tool untuk HTML authoring
MS Visual Interdev Tool pemrograman internet dalam format
program ASP, digunakan bersama Web
Server (IIS)
MS Visual Basic / Visual
C
Tool pemrograman umum
Macromedia Flash Tool pengembangan animasi
Authorware Tool yang dirancang khusus untuk
pengembangan materi ajar
Dreamweaver Tool untuk HTML authoring
Director Untuk pembuatan storyboard yang lengkap
Borland
Corporation
Borland Delphi Tool pemrograman umum
Sun Microsystem Java Tool pemrograman umum
TrainerSoft Corp. TrainerSoft Tool yang dirancang khusus untuk
pengembangan materi ajar
7. 7
Kondisi di Indonesia
• Kebanyakan materi ajar produksi luar negeri
• Produk dalam negeri umumnya berbentuk VCD
(film/animasi/tidak interaktif) atau program
monolitik (CBI) dalam kategori tutorial.
• Sangat sedikit software house yang fokus pada
bidang pendidikan demand and supply
• Materi ajar masih perlu disesuaikan dengan
konsep KBK
• Produksi secara industrial?
8. 8
Anatomi
Lingkungan materi ajar berbasis IT :
No Komponen Keterangan
1 Learning Object Materi ajar elektronik yang dibuat oleh Learning
Object Creator. Tiap learning object
merepresentasi satu atom topik yang
dikembangkan dengan pendekatan tertentu (KBK
misalnya).
2 Learning Object
Creator
Perangkat lunak untuk mengembangkan materi
ajar.
3 Learning Composer Perangkat lunak untuk meng-komposisi sejumlah
learning object dengan sekuens tertentu sehingga
menghasilkan materi ajar aggregate sesuai
kebutuhan pemakai
4 Learning Object
Player
Perangkat lunak untuk menjalankan materi ajar
aggregate pada media tertentu, biasanya berbasis
web
5 Learning
Administration
Perangkat lunak untuk mengelola administrasi
pembelajaran seperti registrasi, aktifitas belajar
siswa dan penilaian
9. 9
Anatomi
L O 2 L O 1
L O 3
a g g r e g a s i L O
L O C r e a t o r
L O P la y e r
L O C o m p o s e r
P r e s e n t a t io n
( B r o w s e r )
L e a r n in g
A d m in is t r a t i o n
L e a r n in g O b je c t M a n a g e m e n t L e a r n in g M a n a g e m e n t
Lingkungan materi ajar di tahap lanjut mendefinsiikan
pemakaian Learning Content Management System (LCMS)
dan Learning Management System (LMS).
10. 10
Kompetensi e-Developer
Kompetensi yang harus dimiliki e-Developer :
• Pemahaman prinsip e-learning
• Kemampuan mengembangkan strategi belajar
• Kemampuan menyiapkan dokumen desain
• Kemampuan mengembangkan spesifikasi teknis
• Kemampuan menyiapkan materi ajar
• Kemampuan mengembangkan antar muka dengan user
• Kemampuan menyiapkan elemen-elemen media yang
digunakan
• Kemampuan mengintegrasikan semua komponen materi ajar
• Kemampuan mengembangkan strategi belajar secara
menyeluruh
Diperlukan sinergi antar software engineer dan subject master.
11. 11
Proses Produksi
Tahapan produksi :
• Analisis
Kebutuhan pemakai,
proses belajar
• Desain
Strategi, arsitektur
sistem, prototyping,
pemilihan tools
• Pengembangan
Migrasi materi,
integrasi sistem,
deploy, pelatihan.
d
e
v
e
l
o
p
e
r
12. 12
Produksi Industrial
Pendekatan market-driven :
• Hukum supply-demand
• Harus melibatkan banyak pihak swasta
• Saat ini, pasar masih di awal pertumbuhan masih sedikit
swasta yang terlibat
Pendekatan institutional-policy driven :
• Diinisiasi oleh kebijakan pemerintah
• Implementasi e-learning untuk menunjang KBK di sekolah
sebagai program nasional
• Menumbuhkan demand terhadap e-learning di sekolah
• Pada tahap lanjut, swasta akan ikut terlibat
13. 13
Ringkasan
• Teknologi informasi saat ini telah tersedia dan
dapat mendukung produksi materi ajar berbasis IT
baik dengan pendekatan CBI atau ITS
• Produk materi ajar di masa depan seharusnya
memenuhi sifat : sharable, tidak vendor oriented,
dapat di-rekomposisi ulang.
• Lingkungan belajar berbasis IT membutuhkan
dukungan perangkat lunak LCMS dan LMS.
14. 14
Pengantar Flash
• Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang
umum digunakan untuk animasi baik yang
dieksekusi sendiri ataupun dalam lingkungan web.
• Dalam dunia pendidikan, Macromedia Flash
banyak digunakan untuk membuat presentasi,
materi ajar interaktif dan simulasi.
• Macromedia Flash mengkombinasikan text, grafik,
suara, video, animasi dan kendali program
sehingga menjadi produk akhir yang dapat
berinteraksi dengan pengguna.
15. 15
Persyaratan
• Menggunakan sistem operasi Windows
• Minimum Intel Pentium 200 MHz atau prosesor
setara lainnya yang dapat menjalankan Win98, Win
ME, Win NT, Win2000, Win XP.
• RAM 64 MB, recommended 128 MB
• Space HD 85 MB
• Monitor 16 bit dengan resolusi 1024x768
16. 16
Fungsionalitas
• Pembuatan obyek artwork, menggunakan tools
gambar
• Animasi obyek membuat animasi obyek
sehingga berubah ukuran, warna, gerak, rotasi dan
properties lain sesuai kebutuhan.
• Pembuatan media interaktif pengguna dapat
berinteraksi dengan media melalui keyboard atau
mouse untuk berpindah dari satu bagian ke bagian
lain dalam sebuah media/film.
• Pengembangan aplikasi memanfaatkan
komponen yang ada untuk membangun aplikasi
yang berjalan stand alone atau dalam lingkungan
berbasis web.