SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Download to read offline
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRUTH AND DARE TERHADAP
HASIL BELAJAR EKONOMI PADA MATERI BANK UNTUK KELAS X SMA
Bics Al Hibra
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Surabaya, e-mail : Bics.alhibra94@gmail.com
Ady Soejoto
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Surabaya, e-mail : adysfe@yahoo.co.id
Abstrak
Dalam kegiatan belajar media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dari guru
kepada siswa guna menambah pengetahuan, meningkatkan minat belajar siswa, memotivasi dalam belajar serta
menunjang hasil belajar.Tujuan dari penelitian ini adalah 1) mendiskripsikan kelayakan media berdasarkan
kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis dan ditinjau dari bahan evaluasi berdasarkan
substansi atau materi, konstruksi serta bahasa, 2) mendiskripsikan respon siswa atas media pembelajaran
permainan Truth and Dare, 3) mendiskripsikan hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan Truth
and Dare.Penelitian pengembangan ini menggunakan metode 4-D dari Thiagarajan yang berupa media
permainan Truth and Dare pada mata pelajaran ekonomi materi bank untuk diujicobakan pada kelas X IIS 3
SMA Negeri 4 Sidoarjo sejumlah 16 siswa. Permainan Truth and Dare terdiri dari 16 soal Truth yang
membutuhkan jawaban “benar” atau “salah” dan 9 soal Dare dengan jawaban penjabaran. Instrumen yang
digunakan adalah lembar telaah dan validasi oleh ahli evaluasi dan media. Hasil penelitian pengembangan media
permainan Truth and Dare dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran ekonomi pada materi bank
untuk kelas X. Kelayakan media ditinjau dari aspek kelayakan bahan evaluasi yang terdiri dari soal objektif dan
subjektif, aspek kelayakan media yang terdiri dari kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional serta kualitas
teknis, aspek respon siswa, dan hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi.
Kata kunci: media pembelajaran, permainan Truth and Dare, ekonomi
Abstract
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order
to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning.
The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and
objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or
material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game
3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development
study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the
material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16
questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The
instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development
research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material
for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and
subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional
and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well
worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
PENDAHULUAN
Negara yang dianggap maju memiliki kriteria
pendidikan yang baik. Pada saat ini Indonesia masih
disebut negara berkembang. Kemajuan suatu bangsa
dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Jika pendidikan
disuatu bangsa sudah buruk, maka kehancuran bangsa
tinggal menunggu waktu untuk runtuh. Penataan
pendidikan yang baik dapat menunjang kemajuan suatu
bangsa. Upaya peningkatan yang telah dilakukan bangsa
Indonesia dari tahun ke tahun diharapkan dapat menaikan
harkat dan martabat bangsa Indonesia. Oleh karena itu
pembaharuan kurikulum dilakukan untuk meningkat
kualitas pendidikan nasional.
Berbagai cara telah dilakukan oleh pemerintah
dalam perbaikan kurikulum yang dimulai dari
penyempurnaan kurikulum KTSP 2006 menjadi
kurikulum 2013. Dan melalui kompetensi profesional
menurut UU RI No. 14 Tahun 2005 tentang guru dan
dosen yaitu Guru yang berkualitas adalah guru yang
memiliki kompetensi pedagogik, kompentensi
kepribadian, kompetensi sosial.
Melalui Peraturan Pemerintah (PP) nomor 32
tahun 2013 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
menetapkan tentang perubahan atas PP nomor 19 tahun
2005 tentang standar nasional pendidikan yang berkaitan
dengan Standar Proses Pendidikan Dasan dan Menengah
yang menyatakan tentang kriteria mengenai pelaksanaan
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
2
pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk
mencapai standar kompetensi lulusan, yang kemudian
dipertegas melalui peraturan menteri pendidikan dan
kebudayaan (permendikbud) No 65 Tahun 2013 tentang
standar proses pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang
cukup bagi prakasa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta.
Kurikulum 2013 menuntut siswa lebih aktif,
produktif, kreatif, dan inovatif melalui pendekatan
scientific yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar,
dan mengkomunikasikan untuk kreativitas siswa saat
proses belajar. Permendikbud No. 103 Tahun 2014
tentang implementasi kurikulum yang menyebutkan
bahwa kegiatan pembelajaran perlu menggunakan
prinsip, salah satunya yaitu (1) peserta didik difasilitasi
untuk mencari tahu, (2) peserta didik belajar dari
berbagai sumber belajar, serta (3) menciptakan kondisi
yang menyenangkanan dan menantang.
Dalam terjadinya proses belajar akan terlihat hasil
belajar mencakup kemampuan siswa dalam menguasai
mata pelajaran yang sedang dilalui, untuk mengetahui
kemampuan siswa maka dapat dilihat dari hasil belajar
yang sesuai dengan kompetensi dasar (KD) (Sari,
2015;1).
Menurut Dale (Arsyad, 2006:10) bahwa hasil
belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang
sebesar 75%, dari indera dengar sebesar 13% dan sisanya
12% melalui indera lainnya. Berdasarkan pernyataan
tersebut, salah satu cara menciptakan kondisi yang
menyenangkan dapat dilakukan guru dalam menuangkan
materi menggunakan media pembelajaran dalam bentuk
media cetakan maupun media visual yang dipersiapkan
oleh guru. Salah satunya menerapkan permainan dalam
pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu
adanya media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar yang menarik dan dapat menciptakan kegiatan
belajar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik. Media belajar yang
menyenangkan dapat membangkitkan semangat siwa
dalam mengikuti proses belajar mengajar tanpa adanya
rasa kejenuhan, serta dapat membantu meningkatkan
hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil dari wawancara dan angket
yang dilakukan peneliti dari proses prapenelitian pada
tanggal 09 Februari 2016 yang telah dilakukan di SMA
Negeri 4 Sidoarjo. Sekolahan yang dipilih sebagai
tempat penelitian memiliki empat kelas untuk jurusan
Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) di jenjang kelas X. Penelitian ini
memfokuskan pada kelas X mata pelajaran ekonomi yang
memiliki tingkat Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
sebesar 75 disetiap mata pelajaran termasuk mata
pelajaran ekonomi dengan menerapkan kurikulum 2013,
didapat dari hasil belajar mata pelajaran ekonomi berupa
nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas X IIS
dengan nilai rata- rata sebagai berikut:
Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Siswa XI IIS di SMA
Negeri 4 Sidoarjo pada Mata Pelajaran Ekonomi
No Kelas Nilai rata-rata UTS
1 X IIS 1 76,5
2 X IIS 2 77
3 X IIS 3 74
4 X IIS 4 79
Sumber: data diolah oleh peneliti
Dari hasil belajar tersebut terlihat bahwa rata-rata
nilai UTS terendah berada pada kelas X IIS 3 dengan
nilai rata-rata 74, mendorong peneliti untuk memilih
kelas X IIS 3 sebagai kelas uji coba terbatas dengan
jumlah siswa sebanyak 17 siswa dengan kemampuan
heterogen. serta didukung dari hasil wawancara dengan
guru ekonomi di SMA Negeri 4 Sidoarjo menyatakan
bahwa rata-rata siswa belum memenuhi batas ketuntasan
minimal yang ditetapkan pihak sekolah yaitu 75 pada
pokok bahasan materi Bank. Materi ini terdiri dari
beberapa subbab yaitu, pengertian bank, fungsi bank,
jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan
produk bank.
Hasil lain yang diperoleh dari wawancara dengan
guru ekonomi, menyatakan bahwa dalam menyampaikan
materi pelajaran sudah menggunakan media slide power
point dalam proses belajar. Namun penyampaian materi
dalam proses belajar mengajar masih kurang menarik,
penggunaan variasi media jarang sekali digunakan. Selain
itu diketahui dari hasil angket yang diberikan kepada 34
siswa menyatakan bahwa 82% siswa kelas X IIS SMA
Negeri 4 Sidoarjo mengalami kesulitan dalam memahami
mata pelajaran ekonomi pada materi bank. Karena pada
materi ini mengharuskan siswa untuk menghafal, terdapat
istilah-istilah asing dan memahami materi yang cukup
banyak membuat siswa mudah bosan, sulit untuk
mengingat dan secara tidak langsung dapat berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa karena kecenderungan siswa
untuk tidak memperhatikan materi yang dijelaskan.
Didukung dengan hasil angket sebesar 73% dari
34 siswa penyampaian materi sering dilakukan dengan
metode ceramah membuat guru berperan lebih aktif dari
siswa di dalam kelas dan siswa cenderung monotone.
Kondisi ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, baik
dari dalam diri siswa maupun dari proses belajar yang
dilakukan oleh guru. Dari fenomena tersebut dapat
disimpulkan perlu adanya suatu media yang dapat
digunakan untuk penyampaian materi Bank ini dengan
merangkum poin-poin, melibatkan siswa lebih aktif
dalam kegiatan pembelajaran dan diharapkan secara tidak
langsung mampu meningkatkan hasil belajar dari siswa.
Setiawan (2010) mengatakan bahwa model
pembelajaran konvensional identik dengan pembelajaran
berpusat pada guru, selain itu pengelolaan kelas
menggunakan media yang tidak inovatif menyebabkan
siswa menjadi cepat lelah karena tidak terciptanya
suasana yang menyenangkan. Hal tersebut juga didukung
dengan fakta angket bahwa 97% siswa menyatakan
selama ini proses belajar mengajar tidak pernah
menggunakan permainan dan 65% siswa tertarik jika
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
3
menggunakan media pembelajaran dalam bentuk
permainan.
Menurut Slameto (2010:30) menyatakan bahwa
definisi yang dikembangkan di negara-negara maju:
“Teaching is the guidance of learning”. Mengajar adalah
memberikan bimbingan kepada peserta didik di dalam
proses belajar. Pengertian ini menunjukkan bahwa siswa
lebih aktif di dalam proses belajar, sedangkan guru hanya
sebagai mediator atau hanya membimbing siswa dengan
memperhitungkan kepribadian siswa. Di dalam proses
belajar siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk
berbuat dan aktif. Proses belajar yang terjadi antara guru
dan siswa juga dipengaruhi oleh relasi antara guru dan
siswa. Guru yang kurang berinteraksi dengan siswa
secara baik dapat menyebabkan proses belajar kurang
efektif karena akan membuat siswa merasa jauh dari
bimbingan seorang guru, maka akan timbul rasa segan
berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar. Slameto
(2010: 66).
Menurut Sadiman (2010:78) sebagai media
pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan yaitu
permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk
dilakukan. Sesuatu yang menghibur dan menarik. Dengan
adanya media pembelajaran permainan akan
menimbulkan motivasi dan minat dalam diri siswa dalam
proses belajar.
Susanto (2013: 16) berpendapat bahwa seseorang
yang memiliki minat besar terhadap pelajaran akan
memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa
lainnya. Pemusatan perhatian yang intensif terhadap
materi yang disampaikan oleh guru menggunakan media
pembelajaran memungkinkan siswa untuk lebih giat lagi
dalam mengikuti proses belajar dan pada akhirnya dapat
membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. Serta
model penyajian meteri pembelajaran yang
menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan
mudah dimengerti oleh siswa dapat berpengaruh secara
positif terhadap keberhasilan belajar.
Berdasarkan analisis data penelitian dari skripsi
Prafianti (2015) mengatakan permainan Truth and Dare
valid digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
Hidrokarbon dapat ditunjukkan dari hasil validasi isi
diperoleh presentase penialain rata-rata sebesar 77,33%
dan validasi konstruksi dengan persentase rata-rata
sebesar 78,5% dengan kreteria baik sehingga permainan
Truth and Dare dapat dikatakan valid. Dan dikatakan
praktis terbukti dari hasil respon siswa terhadap
pengembangan permainan Truth and Dare yang
menunjukkan persentase rata-rata respon siswa sebesar
94,44%.
Dari uraian di atas, maka peneliti mencoba
mengembangkan permainan Truth and Dare yang telah
ada sebelumnya, sebagai media pembelajaran yang
menarik sesuai dengan kebutuhan siswa. Permainan ini
dikombinasikan pada kompetensi dasar mendeskripsikan
bank, lembaga keuangan bukan bank, OJK dan bank
sentral. Dengan menggunakan media permainan ini
diharapkan sebagai solusi masalah pembelajaran serta
meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan
pembelajaran ekonomi khususnya pada materi inti bank.
Dan media permainan Truth and Dare bertujuan
menciptakan kondisi proses belajar mengajar didalam
kelas yang menyenangkan serta sebagai alternatif media
pembelajaran pada materi inti bank. Permaianan Truth
and Dare memiliki perbedaan dengan permainan
sebelumnya terletak pada jenis kartu soal Truth and
Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan
jawaban “benar” atau “salah”, sedangkan Dare
membutuhkan jawaban penjelasan atau penjabaran.
Namun poin yang diberikan untuk jawaban benar tiap
jenis kartu berbeda antara kartu Truth dan kartu Dare
sehingga siswa merasa tertantang untuk mendapatkan
jenis kartu dengan poin tertinggi.
Berdasarkan permasalahan diatas, sehingga
peneliti memiliki keinginan kuat untuk melakukan
pengembangan pada media pembelajaran yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth
And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi
Bank Untuk Kelas X SMA”.
Tujuan penelitian ini yaitu 1.) mediskripsikan
kelayakan media pembelajaran permainan Truth and
Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 2.)
mendiskripsikan respon siswa terhadap pengembangan
media pembelajaran permainan Truth and Dare pada
materi bank untuk kelas X SMA; 3.) mendiskripsikan
hasil belajar siswa uji coba terbatas setelah menggunakan
media permainan Truth and Dare pada materi bank untuk
kelas X SMA.
METODE
Dalam penelitian ini menggunakan penelitian
pengembangan yang diadaptasi dari Thiagarajan,
Sammel, dan Sammel yaitu 4-D
Secara garis besar rancangan penelitian tersebut
memiliki 4 tahapan, yaitu tahap pendefinisian (define),
tahap perancangan (design), tahap pengembangan
(develop),dan tahap penyebaran (desseminate). Akan
tetapi penyebaran (desseminate) tidak dilaksanakan.
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo sebanyak 16 siswa sebagai
uji coba terbatas dengan kemampuan heterogen.
Tahap Pendefinisian (Define) adalah tahap
menetapkan atau mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Tahap ini penetapan syarat-syarat
pembelajaran dimulai dengan analisis kompetensi dasar
(KD), tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan batasan
materi pembelajaran yang akan dikembangkan
menggunakan perangkat pembelajaran. Tahap ini dalam
perangkat pengembangan pembelajaran meliputi
limalangkah pokok, yaitu: a) analisis ujung depan, pada
bagian ini dilakukan analisis pada kurikulum yang
berlaku di SMA Negeri 4 Sidoarjo yang sudah
menerapkan kurikulum 2013 untuk siswa kelas X pada
tahun ajaran 2016/2017. Karena subjek penelitihan yang
dipilih yaitu kelas X maka kurikulum 2013 digunakan
sebagai pedoman dalam penyusunan materi dalam media
permainan. Analisis ini dimulai dari menganalisis
kurikulum; b) analisis siswa, merupakan telaah tentang
karakteristik siswa yang sesuai dengan desain
pengembangan media pembelajaran. Karakteristik siswa
meliputi latar belakang pengetahuan ekonomi khususnya
materi Bank karena materi ini bersifat mengulang dan
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
4
permainan yang didesain dilakukan oleh siswa kelas X
SMA jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) yang memiliki usia
rata-rata 16-17 tahun ke atas. Dengan jenis kelamin laki-
laki berjumlah 16 siswa dan perempuan sejumlah 21
siswa sihingga jumlah keseluruhan kelas X IIS 3
sebanyak 37 siswa, penelitian ini akan diuji cobakan pada
siswa berkemampuan heterogen. Perkembangan anak
pada tahap ini berada dalam tahap operasional formal
atau pada usia ini mereka mampu berfikir abstrak. Siswa
mampu menyelesaikan masalah akan tetapi masih sulit.
Psikologi dalam diri anak pada usia operasional formal
ini memeliki kecenderungan senang belajar sambil
bermain; c) analisis konsep, merupakan kegiatan
mengidentifikasi konsep yang digunakan oleh siswa
dalam proses belajar di dalam kelas mauapun belajar
sendiri. Analisis ini diawali dengan menyusun materi
secara sistematis dan mengaitkan antar konsep lain yang
relevan, sehingga terbentuk peta konsep untuk bahasan
materi yang akan disampaikan pada proses pembelajaran.
Hasil dari analisis konsep ini berupa peta konsep; d)
analisis tugas, yang terdapat pada media pembelajaran
permainan Truth and Dare bertujuan untuk mengetahui
tingkat pemahaman siswa melalui tugas yang diberikan
berupa soal. Adanya analisis tugas berupa soal ini
diharapkan siswa dapat mengerjakan soal pada inti materi
bank dengan baik dan benar sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai sesuai dengan indicator; e)
perumusan tujuan pembelajaran bertujuan untuk
menjabarkan Kompetensi Dasar (KD) menjadi sebuah
indikator sesuai dengan kebutuhan siswa pada materi
Bank.
Tahap perancangan (Design), perancangan media
permainan Truth and Dare dilakukan dengan beberapa
langkah-langkah yaitu: a) penyusunan kisi-kisi soal,
pokok materi Bank yang disajikan dalam permainan
Truth and Dare berupa kisi-kisi soal yang memiliki
batasan materi dari inti bank tentang pengertian, fungsi,
jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan
produk bank. Siswa dalam pembelajaran ini bersifat
mengulang materi bank menggunakan media permainan
Truth and Dare dan untuk melihat hasil belajar sehingga
memudahkan siswa dalam mengingat materi; b) desain
permainan terdiri dari 1) bentuk kartu soal Truth and
Dare. Dalam permainan Truth and Dare terdiri dari kartu
soal Truth and Dare dengan ukuran kertas 7x7 cm. Pada
kartu soal yang didesain dengan komponen yang terdiri
dari gambar animasi para pegawai bank untuk kartu
Truth dan sebuah kantor lembaga keuangan bank untuk
kartu Dare. Perbedaan yang lain, kartu Truth dibingkai
dengan warna kuning dan kartu Dare dibingkai dengan
warna biru; 2) bagian-bagian kartu soal Truth and Dare,
terdiri dari: a) buku pedoman, yang berisikan aturan
permainan, jumlah pemain yang terlibat, perlengkapan,
tujuan dari pembelajaran dan kelebihan dari permainan
Truth and Dare; b) soal pada kartu permainan Truth and
Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan
jawaban “benar” atau “salah”. Sedangkan Dare
membutuhkan jawaban penjelasan. Untuk nilai masing-
masing soal berbeda, Truth jika benar 50 dan Dare jika
benar 100. Apabila jawaban salah maka nilai akan
dikurangi 50. Soal Truth terdiri dari 16 soal objektif dan
Dare terdiri dari 9 soal subjektif; c) dadu permainan.
Dadu permainan didesain dengan memiliki 6 sisi
berbentuk kubus yang terbuat dari kayu. 3 sisi bertuliskan
(T) Truth dan 3 sisi bertuliskan (D) Dare dengan bidang
berwarna putih dan kombinasi tulisan berwarna hitam.
Kubus terbuat dari kayu ini memiliki ukuran 3x3x3 cm.
Tahap pengembangan (Develop). Tahap
pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran berupa kartu Truth and Dare
dengan materi Bank yang sudah direvisi berdasarkan
revisi dari para ahli media dan evaluasi. Terdiri dari: a)
telaah media dan evaluasi, yang dilakukan oleh satu
dosen pendidikan ekonomi ahli media dan talaah
evaluasi dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi
ahli evaluasi dan satu guru ekonomi SMA Negeri 4
Sidoarjo tentang media permainan yang dikembangkan
dengan materi Bank. Para ahli media dan evaluasi
diberikan lembar telaah dan diminta untuk mengisi
masukan terkait dengan tampilan, penyajian, bahasa dan
kesesuaian soal yang ada pada media permainan Truth
and Dare; b) analisis data dan revisi hasil telaah dari para
ahli. Revisi yang diperoleh dari para ahli mengenai saran
dan masukan yang digunakan sebagai acuan perbaikan
kesalahan–kesalahan yang baik dari segi soal yang
dimuat maupun dari segi media yang dikembangkan; c)
validasi media dan evaluasi.Media yang telah direvisi
kemudian divalidasi oleh para ahli media dan evaluasi
untuk menilai media permainan meliputi tampilan,
penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang telah
diperbaiki. Penilaian ini digunakan untuk menentukan
kelayakan media permainan Truth and Dare yang
dikembangkan pada materi Bank; d) uji coba terbatas.
Uji coba terbatas ini dilakukan kepada siswa kelas X IIS
3 di SMA Negeri 4 Sidoarjo untuk mengetahui kelayakan
dari media permainan Truth and Dare yang
dikembangkan.
Teknik analisis data yang digunakan untuk
menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1) analisis data hasil telaah ahli media dan ahli evaluasi.
Data hasil telaah dianalisis secara deskriptif kualitatif
yaitu memberikan gambaran dan memaparkan saran
terkait dengan format, kualitas media, dan konsep soal
yang digunakan dalam media permainan Truth and Dare;
2) analisis data hasil validasi ahli media dan ahli evaluasi.
Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif
yaitu memberikan gambaran dan memaparkan penilaian
tentang permainan Truth and Dare sesuai dengan
indikator penilaiannya dengan persentase: yang
menggunakan skala Likert, dengan kriteria: a) sangat
baik skor 5; b) baik skor 4; c) sedang skor 3; d) buruk
skor 2; dan sangat buruk skor 1.
Sedangkan untuk analisis respon data hasil belajar
siswa, dianalisis secara deskriptif kuantitatif
menggunakan skala penilaian Gutman, jika menjawab
“ya” mendapat skor 1. Jika menjawab “tidak” mendapat
skor 0. Baik angket validasi ahli maupun respon siswa
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari validasi ahli evaluasi berupa data
kuantitatif yang digunakan sebagai dasar dalam
menentukan kelayakan media pembelajaran permainan
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
5
Truth and Dare yang dikembangkan. Hasil validasi ini
diperoleh dari penilaian salah satu dosen Jurusan
Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya dan
salah satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo dengan
cara memberikan tanda centang pada skala penilaian
lembar validasi ahli evaluasi.
Setelah melakukan revisi atas media pembelajaran
permainan Truth and Dare berdasarkan saran pada
lembar telaah maka dihasilkan media yang siap untuk
dinilai menggunakan lembar validasi oleh dua ahli
evaluasi. Validator ahli evaluasi menggunakan lembar
validasi dengan instrumen sebagai berikut: 1)
Substansi/Materi, 2) Konstruksi, 3) Bahasa. Penilaian ini
berupa skala dengan rentang 1 hingga 5, dimana 1
merupan skor sangat buruk dan 5 skor sangat baik. Dari
data hasil validasi evaluasi ini dianalisis secara diskriptif
kuantitatif untuk mengetahui bagaimana kelayakan media
permainan Truth and Dare yang dikembangkan. Berikut
ini hasil dari validasi evaluasi oleh para ahli evaluasi:
Tabel 1.2 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal
Objektif oleh Ahli Evaluasi
No Komponen yang
dinilai
Presentase Kriteria
kelayakan
1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 82% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 262 -
Rata-rata persentase 87,3% Sangat layak
Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Tabel 1.3 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal
Subjektif oleh Ahli Evaluasi
No Komponen yang
dinilai
Presentase Kriteria
kelayakan
1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 90% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 270 -
Rata-rata persentase 90% Sangat layak
Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Respon siswa. Berdasarkan angket yang dibagikan
kepada 16 siswa sebagai peserta uji coba terbatas
mendapatkan hasil data , pada komponen kelayakan
pertama yaitu kualitas isi dan tujuan mendapatkan nilai
dengan rata-rata sebesar 100%, komponen kelayakan
kedua, kualitas instruksional mendapatkan nilai rata-rata
sebesar 100%, dan untuk komponen kelayakan kualitas
teknis, rata-rata sebesar 96,25%. Untuk rekapitulasi hasil
dari ketiga komponen kelayakan didapatkan persentase
sebesar 98,75% yang dinyatakan bahwa permainan Truth
and Dare sangat layak untuk dikembangkan sebagai
media pembelajaran.
Hasil belajar. Berdasarkan hasil belajar siswa
didapatkan rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan.
Data hasil belajar siswa melalui soal pretest rata-rata nilai
yang didapat sebesar 30,69 dengan predikat D. Dan hasil
dari pembagian soal posttest pasca melakukan permainan
Truth and Dare sebagai media pembelajaran
mendapatkan nila dengan rata-rata 92,94 dengan predikat
A. Sedangkan kriteria siswa dikatakan tuntas secara
individu jika nilainya diatas KKM senilai <75.
PEMBAHASAN
Hasil dari validasi bahan evaluasi baik pada soal
objektif maupun subjektif pada media pembelajaran
permainan Truth and Dare materi ekonomi bank yang
dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses
pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4
Sidoarjo. Dari segi evaluasi yang disajikan pada media
permainan Turth and Dare sesuai dengan kriteria
kelayakan media menurut Riduwan(2015) sebesar 87,3%
untuk soal objektif dan 90% untuk soal subjektif
termasuk dalam kategori (sangat layak).
Sedangkan hasil validasi media pembelajaran
permainan Truth and Dare pada materi ekonomi bank
untuk kelas X SMA memperoleh rata-rata presentase
sebesar 93,67% dari ketiga aspek kompenen kelayakan
media pembelajaran yang dikembangkan dengan kriteria
sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo .
Secara keseluruhan hasil respon siswa mencapai
rata-rata presentase sebesar 98,75% dengan kriteria
sangat layak menurut Riduwan (2015). Artinya respon
siswa sangat layak dalam pembelajaran ekonomi
terutama pada materi bank untuk kelas X IIS SMA
menggunakan media pembelajaran permainan Truth and
Dare. Respon siswa juga dilihat dari ekspresi siswa yang
senang selama pembelajaran berlangsung menggunakan
permainan Truth and Dare. Siswa berusaha menjawab
dan lebih aktif dalam proses pembelajaran agar
memperoleh skor tertinggi.
Dan keterkaitan hasil belajar yang meningkat pada
peserta uji coba terbatas dengan menggunakan media
pembelajaran permainan Truth and Dare sejalan dengan
teori kognitif Piaget dan teori sosial Vygotsky. Piaget
berpendapat (Trianto, 2015:30) tingkat perkembangan
kognitif pada usia (11 tahun-dewasa) berada pada taraf
perkembangan operasi formal, peserta uji coba terbatas
kelas X SMA Negeri 4 Sidoarjo rata-rata berusia 16-19
tahun. Pada usia ini siswa mulai menyadari keterbatasan
dalam berfikir dan mulai mengenal konsep yang ada di
luar pengalaman siswa itu sendiri, serta psikologi pada
usia ini memiliki kecenderungan untuk suka bermain.
Dan diperkuat dengan teori Vygotsky (Trianto, 2015:38)
bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika siswa
menyelesaikan tugas yang belum dipelajari, namun tugas
itu masih dalam jangkauan mereka yang disebut zone of
proximal development dan siswa mampu membentuk
pengetahuan yang diperoleh dari hasil pemikiran maupun
kegiatan siswa melalui bahasa. Teori Vygotsky lebih
menekankan pada aspek sosial dari pembelajaran.
Dalam penelitian pengembangan media
pembelajaran menggunakan permainan Truth and Dare
pada materi hidrokarbon di kelas XI SMA yang
dilakukan Prafianti (2015:81) menunjukkan bahwa
penggunaan media permainan Truth and Dare pada 30
siswa yang menjadi siswa uji coba mendapatkan nilai
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
6
ketuntasan pada pretest sebesar 46,67% dan pada hasil
posttest mengalami peningkatan ketuntasan sebesar
93,33%. Sehingga jika dikaitkan dengan penelitian
pengembangan permainan Truth and Dare sebagai media
pembelajaran ekonomi materi bank terdapat kesamaan,
dimana hasil belajar siswa setelah melaksanakan
permainan Truth and Dare mengalami peningkatan
dengan memperoleh nilai yang memuaskan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran permainan Truth and Dare sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran berbasis
permainan yang lebih diminati oleh siswa pada usia 16-
19 tahun dan interaksi sosial yang dilakukan dengan
teman sebaya secara langsung dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa. Melalui permainan Truth and Dare dapat
menjadi salah satu alternatif media pembelajaran dalam
meningkatkan pemahaman siswa, sehingga siswa mampu
untuk meningkatkan hasil belajar dengan memperoleh
nilai yang memuaskan.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil dan analisis data berupa
pembahasan terhadap penelitian pengembangan media
pembelajaran permainan Truth and Dare terhadap hasil
belajar ekonomi materi bank untuk kelas X SMA ini,
maka dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and
Dare yang dikembangkan dinyatakan sangat layak atau
valid digunakan sebagai media pada pembelajaran
ekonomi materi bank. Dari hasil validasi dari dua ahli
evaluasi bahwa bahan evaluasi berupa soal objektif dan
subjektif pada setiap komponen kelayakan
substansi/materi, konstruksi dan bahasa memperoleh nilai
sebesar 87,3% untuk soal objektif dan sebesar 90% untuk
soal subjektif. Nilai yang diperoleh dari keduanya
dikategorikan dengan kriteria sangat layak. Dan dari hasil
validasi ahli media ditinjau dari tiga komponen kelayakan
yang meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas
instruksional, dan kualitas teknis mendapatkan rata-rata
prosentase sebesar 93,67% dan dinyatakan sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Dari kedua hasil
validasi ahli evaluasi dan ahli media oleh para ahli
permainan Truth and Dare dinyatakan layak digunakan
sebagai media dalam pembelajaran ekonomi.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan
dinyatakan praktis atau layak digunakan sebagai media
dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank.
Berdasarkan hasil dari respon siswa yang dibagikan
kepada 16 siswa sebagai uji coba terbatas kelas X IIS 3
SMA Negeri 4 Sidoarjo diperoleh nilai dengan rata-rata
presentase dari ketiga komponen kelayakan yang dinilai
meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan
kualitas teknis sebesar 98,75% dan dinyatakan memiliki
kriteria yang sangat layak atau memiliki respon yang
sangat baik dari peserta bahwa permainan Truth and
Dare digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
ekonomi khususnya materi bank.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan
dinyatakan efektif atau layak sebagai media pembelajaran
pada materi ekonomi bank terbukti dari peningkatan hasil
belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dimana semua
siswa sebelum melaksanakan permainan Truth and Dare
sebagai media pembelajaran menunjukkan ketuntasan
belajar masih kategorikan D (kurang) dengan rata-rata
nilai sebesar 30,69 dari keseluruhan siswa sebagai
ujicoba terbatas. Setelah melaksanakan permainan Truth
and Dare sebagai media pembelajaran, siswa mengalami
kenaikan dalam ketuntasan belajar yang dapat dilihat dari
hasil posttest. Dari hasil posttest peningkatan hasil belajar
mencapai 100% dengan nilai rata-rata 92,94 dari
keseluruhan siswa uji coba terbatas dengan kategori
predikat A.
Berdasarkan dari ketiga pembahasan yang
meliputi validasi evaluasi dan media oleh para ahli,
respon siswa yang diambil dari siswa uji coba terbatas,
dan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dan
posttes, menunjukkan permainan Truth and Dare sangat
layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran
ekonomi pada materi bank untuk kelas X SMA.
Saran
Dari penelitian ini menyampaikan saran untuk
penelitian yang akan dilakukan dimasa mendatang bahwa
pentingnya memperhatikan kreativitas dalam
pengembangan media menggunakan permainan, karena
kemenarikan dan kefektifan permainan Truth and Dare
dapat mempengaruhi minat siswa dalam mengikuti
proses belajar didalam kelas.
Produk ini juga memiliki kelebihan dan
kekurangan sehingga diharapkan penelitian selanjutnya
dapat menyempurnakan produk ini. Dan dapat
mengembangkan dengan menggunakan materi ekonomi
yang lain atau dengan mata pelajaran yang lain, sehingga
permainan Truth and Dare dapat digunakan sebagai
alternatif media pembelajaran di sekolah.
Selanjutnya media pembelajaran permainan Truth
and Dare ini dapat digunakan sebagai pemantapan materi
ekonomi kelas X SMA kepada siswa, untuk
meningkatkan hasil belajar yang lebih baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
7
DAFTAR PUSTAKA.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT
Raja Grafindo Persada.
Azwar, S. 2007. Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya, edisi 2, Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Baharuddin, dan Wahyuni, Esa Nur. 2010. Teori Belajar
dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar – nruzz
Media.
Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Standar
Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Departemen Pendidikan Nasional. 2014. Standar
Kompetensi Mata Pelajaran Ekonomi Sekolah
Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas
Liu, Eric Zhi Feng Liu and Po-Kuang Chen. 2013. The
Effect of Game-Based Learning on Students’
Learning Performance in Science Learning – A
Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social
and Behavioral Sciences 103, 1044-1051
Nur, dkk. 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Surabaya :
Unesa Unipress.
Nur, Mohamad. 2003. Pemotivasi Siswa Untuk Belaajar.
Surabaya : Unipress.
Nursalim, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Surabaya :
Unesa University Press.
Olson, B. H. 2009. Theories of Learning. Jakarta:
Predana Media Group.
Prafianti, Rinda Aseta. 2015. Pengembangan Permainan
Truth and Dare Sebagai Media Pembelajaran
Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI SMA.
Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya :
UNESA
Priatmoko, Sigit. dkk. 2008. Pengaruh Media Permainan
Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia
Siswa SMA dengan Visi Sets. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia. Vol. 2(1): hal. 230-235.
Universitas Negeri Semarang.
Rastegarpour, H., &Marashi, P. 2012. The effect of card
games and computer games on learning of
Chemistry Concepts. Procedia-Social and
Behavioral Sciences 31, 597-601.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel – Variabel
Penelitian. Bandung : Alfabeta.
S, Alam. 2013. Ekonomi ; untuk SMA dan MA Kelas X
Kurikulum 2013. Jakarta ; Esis.
Sardiman, dkk. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan ; Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta
: Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo
Persada.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta : Kencana.
Sari, Nur Indah Puspita. 2015. Pengembangan Media
Kartu Cepat Terhadap Hasil Belajar Materi
Ekonomi BUMN. Jurnal Pendidikan Ekonomi.
Vol. 8(2): hal. 141-152. Universitas Negeri
Surabaya.
Setiawan, Eko 2010. Pengaruh Penerapan Model TGT
dengan Media Chem-Card Terhadap Hasil
Belajar Siswa SMA Kelas X pada
Pembelajaran Tata Nama Senyawa.
http://repository.upi.edu. Diakses pada tanggal
12 Februari 2016
Setiyorini, Indah dan Abdullah, M. Husni. 2013.
Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet
pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan
Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Vol.
01(2): hal. 0-216. Universitas Negeri
Surabaya.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan
dan Pengembangan. Edisi Kedua. Jakarta :
Kencana
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor yang
Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori
dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran
di SD. Jakarta : Kencana Prenada Media
Group.
Trianto. 2015. Mendesain Model Pembelajaran inovatif,
Progresif, dan Kontekstual. Jakarta : Kencana.

More Related Content

What's hot

Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Hidayah Khairol
 
46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upmDanny Ritonga
 
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learning
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learningPengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learning
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learningAmalinaAzizah
 
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...SMK Negeri 6 Malang
 
Artikel pemilihan media
Artikel pemilihan mediaArtikel pemilihan media
Artikel pemilihan mediaIza Zi
 
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...AmalinaAzizah
 
Kerja Kursus Perniagaan
Kerja Kursus Perniagaan Kerja Kursus Perniagaan
Kerja Kursus Perniagaan Sherly Jewinly
 
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediri
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediribagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediri
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediriDhiian Vankoohe
 
Perbedaan Model pebelajaran.docx
Perbedaan Model pebelajaran.docxPerbedaan Model pebelajaran.docx
Perbedaan Model pebelajaran.docxMhdTaajuddin
 
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisanSoal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisanMuss Miey
 
Media dan sumber belajar 3 0
Media dan sumber belajar 3 0Media dan sumber belajar 3 0
Media dan sumber belajar 3 0Ryan Chewet
 
Pengembangan media dan sumber belajar
Pengembangan media dan sumber belajarPengembangan media dan sumber belajar
Pengembangan media dan sumber belajararyasetya123
 
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Operator Warnet Vast Raha
 
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6LiaDT
 
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr mate
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr mateHubungan penggunaan abm dgn minat pljr mate
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr matehuda hamdan
 
Ptk jual-beli
Ptk jual-beliPtk jual-beli
Ptk jual-beliMelly PMI
 

What's hot (20)

Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
 
46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm
 
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learning
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learningPengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learning
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis contextual teaching and learning
 
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...
PENGGUNAAN MEDIA WAYANG PAHLAWAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BA...
 
Artikel pemilihan media
Artikel pemilihan mediaArtikel pemilihan media
Artikel pemilihan media
 
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis pemecahan masalah di tingkat seko...
 
Kerja Kursus Perniagaan
Kerja Kursus Perniagaan Kerja Kursus Perniagaan
Kerja Kursus Perniagaan
 
Bab i
Bab iBab i
Bab i
 
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediri
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediribagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediri
bagian depan skripsi dian hartanti un pgri kediri
 
Perbedaan Model pebelajaran.docx
Perbedaan Model pebelajaran.docxPerbedaan Model pebelajaran.docx
Perbedaan Model pebelajaran.docx
 
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisanSoal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan
Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan
 
Buku pegangan penilaian HOTS
Buku pegangan penilaian HOTSBuku pegangan penilaian HOTS
Buku pegangan penilaian HOTS
 
Media dan sumber belajar 3 0
Media dan sumber belajar 3 0Media dan sumber belajar 3 0
Media dan sumber belajar 3 0
 
Pengembangan media dan sumber belajar
Pengembangan media dan sumber belajarPengembangan media dan sumber belajar
Pengembangan media dan sumber belajar
 
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
 
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6
Makalah Bimbingan Belajar Kelompok 6
 
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr mate
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr mateHubungan penggunaan abm dgn minat pljr mate
Hubungan penggunaan abm dgn minat pljr mate
 
Bab iii
Bab iiiBab iii
Bab iii
 
Ptk jual-beli
Ptk jual-beliPtk jual-beli
Ptk jual-beli
 
Media dalam proses pembelajaran
Media dalam proses pembelajaranMedia dalam proses pembelajaran
Media dalam proses pembelajaran
 

Similar to Bank Ekonomi

Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdf
Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdfInstrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdf
Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdfMartinusOlaNedin
 
Jurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdfJurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdfThasyaMonika
 
Skripsi alan
Skripsi alanSkripsi alan
Skripsi alanSI Lau
 
Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018maritsabatsa
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfFebriAna628644
 
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...WANFADHILAHWANHITAM1
 
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Operator Warnet Vast Raha
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanSMP Negeri 5 Lahat
 
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docx
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docxThreskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docx
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docxThreskiaChristyNaham
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Edah Rossansen
 

Similar to Bank Ekonomi (20)

JURNAL IBNU.docx
JURNAL IBNU.docxJURNAL IBNU.docx
JURNAL IBNU.docx
 
Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdf
Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdfInstrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdf
Instrumen_Penilaian_Motivasi_Belajar_dan_Hasil_Bel.pdf
 
Jurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdfJurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdf
 
Tugas PTK
Tugas PTKTugas PTK
Tugas PTK
 
1105 2133-1-pb
1105 2133-1-pb1105 2133-1-pb
1105 2133-1-pb
 
Abdul latif
Abdul latif Abdul latif
Abdul latif
 
Abdul latif .
Abdul latif .Abdul latif .
Abdul latif .
 
Skripsi alan
Skripsi alanSkripsi alan
Skripsi alan
 
Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...
Pendekatan Gamifikasi Sebagai Pentaksiran Formatif Bagi Menilai Tahap Minat d...
 
Bab i.3 doc
Bab i.3 docBab i.3 doc
Bab i.3 doc
 
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...
 
11067085
1106708511067085
11067085
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
Model pemb assure
Model pemb assure Model pemb assure
Model pemb assure
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
 
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docx
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docxThreskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docx
Threskia Christy Nahampun - TR Teks Proposal.docx
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
 

Recently uploaded

Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 

Recently uploaded (20)

Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 

Bank Ekonomi

  • 1. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRUTH AND DARE TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI PADA MATERI BANK UNTUK KELAS X SMA Bics Al Hibra Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya, e-mail : Bics.alhibra94@gmail.com Ady Soejoto Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya, e-mail : adysfe@yahoo.co.id Abstrak Dalam kegiatan belajar media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dari guru kepada siswa guna menambah pengetahuan, meningkatkan minat belajar siswa, memotivasi dalam belajar serta menunjang hasil belajar.Tujuan dari penelitian ini adalah 1) mendiskripsikan kelayakan media berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis dan ditinjau dari bahan evaluasi berdasarkan substansi atau materi, konstruksi serta bahasa, 2) mendiskripsikan respon siswa atas media pembelajaran permainan Truth and Dare, 3) mendiskripsikan hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan Truth and Dare.Penelitian pengembangan ini menggunakan metode 4-D dari Thiagarajan yang berupa media permainan Truth and Dare pada mata pelajaran ekonomi materi bank untuk diujicobakan pada kelas X IIS 3 SMA Negeri 4 Sidoarjo sejumlah 16 siswa. Permainan Truth and Dare terdiri dari 16 soal Truth yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah” dan 9 soal Dare dengan jawaban penjabaran. Instrumen yang digunakan adalah lembar telaah dan validasi oleh ahli evaluasi dan media. Hasil penelitian pengembangan media permainan Truth and Dare dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran ekonomi pada materi bank untuk kelas X. Kelayakan media ditinjau dari aspek kelayakan bahan evaluasi yang terdiri dari soal objektif dan subjektif, aspek kelayakan media yang terdiri dari kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional serta kualitas teknis, aspek respon siswa, dan hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi. Kata kunci: media pembelajaran, permainan Truth and Dare, ekonomi Abstract In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy. Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy PENDAHULUAN Negara yang dianggap maju memiliki kriteria pendidikan yang baik. Pada saat ini Indonesia masih disebut negara berkembang. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Jika pendidikan disuatu bangsa sudah buruk, maka kehancuran bangsa tinggal menunggu waktu untuk runtuh. Penataan pendidikan yang baik dapat menunjang kemajuan suatu bangsa. Upaya peningkatan yang telah dilakukan bangsa Indonesia dari tahun ke tahun diharapkan dapat menaikan harkat dan martabat bangsa Indonesia. Oleh karena itu pembaharuan kurikulum dilakukan untuk meningkat kualitas pendidikan nasional. Berbagai cara telah dilakukan oleh pemerintah dalam perbaikan kurikulum yang dimulai dari penyempurnaan kurikulum KTSP 2006 menjadi kurikulum 2013. Dan melalui kompetensi profesional menurut UU RI No. 14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen yaitu Guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kompetensi pedagogik, kompentensi kepribadian, kompetensi sosial. Melalui Peraturan Pemerintah (PP) nomor 32 tahun 2013 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan tentang perubahan atas PP nomor 19 tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan Standar Proses Pendidikan Dasan dan Menengah yang menyatakan tentang kriteria mengenai pelaksanaan
  • 2. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 2 pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk mencapai standar kompetensi lulusan, yang kemudian dipertegas melalui peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan (permendikbud) No 65 Tahun 2013 tentang standar proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta. Kurikulum 2013 menuntut siswa lebih aktif, produktif, kreatif, dan inovatif melalui pendekatan scientific yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan mengkomunikasikan untuk kreativitas siswa saat proses belajar. Permendikbud No. 103 Tahun 2014 tentang implementasi kurikulum yang menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran perlu menggunakan prinsip, salah satunya yaitu (1) peserta didik difasilitasi untuk mencari tahu, (2) peserta didik belajar dari berbagai sumber belajar, serta (3) menciptakan kondisi yang menyenangkanan dan menantang. Dalam terjadinya proses belajar akan terlihat hasil belajar mencakup kemampuan siswa dalam menguasai mata pelajaran yang sedang dilalui, untuk mengetahui kemampuan siswa maka dapat dilihat dari hasil belajar yang sesuai dengan kompetensi dasar (KD) (Sari, 2015;1). Menurut Dale (Arsyad, 2006:10) bahwa hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang sebesar 75%, dari indera dengar sebesar 13% dan sisanya 12% melalui indera lainnya. Berdasarkan pernyataan tersebut, salah satu cara menciptakan kondisi yang menyenangkan dapat dilakukan guru dalam menuangkan materi menggunakan media pembelajaran dalam bentuk media cetakan maupun media visual yang dipersiapkan oleh guru. Salah satunya menerapkan permainan dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang menarik dan dapat menciptakan kegiatan belajar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media belajar yang menyenangkan dapat membangkitkan semangat siwa dalam mengikuti proses belajar mengajar tanpa adanya rasa kejenuhan, serta dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil dari wawancara dan angket yang dilakukan peneliti dari proses prapenelitian pada tanggal 09 Februari 2016 yang telah dilakukan di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Sekolahan yang dipilih sebagai tempat penelitian memiliki empat kelas untuk jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) di jenjang kelas X. Penelitian ini memfokuskan pada kelas X mata pelajaran ekonomi yang memiliki tingkat Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75 disetiap mata pelajaran termasuk mata pelajaran ekonomi dengan menerapkan kurikulum 2013, didapat dari hasil belajar mata pelajaran ekonomi berupa nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas X IIS dengan nilai rata- rata sebagai berikut: Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Siswa XI IIS di SMA Negeri 4 Sidoarjo pada Mata Pelajaran Ekonomi No Kelas Nilai rata-rata UTS 1 X IIS 1 76,5 2 X IIS 2 77 3 X IIS 3 74 4 X IIS 4 79 Sumber: data diolah oleh peneliti Dari hasil belajar tersebut terlihat bahwa rata-rata nilai UTS terendah berada pada kelas X IIS 3 dengan nilai rata-rata 74, mendorong peneliti untuk memilih kelas X IIS 3 sebagai kelas uji coba terbatas dengan jumlah siswa sebanyak 17 siswa dengan kemampuan heterogen. serta didukung dari hasil wawancara dengan guru ekonomi di SMA Negeri 4 Sidoarjo menyatakan bahwa rata-rata siswa belum memenuhi batas ketuntasan minimal yang ditetapkan pihak sekolah yaitu 75 pada pokok bahasan materi Bank. Materi ini terdiri dari beberapa subbab yaitu, pengertian bank, fungsi bank, jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan produk bank. Hasil lain yang diperoleh dari wawancara dengan guru ekonomi, menyatakan bahwa dalam menyampaikan materi pelajaran sudah menggunakan media slide power point dalam proses belajar. Namun penyampaian materi dalam proses belajar mengajar masih kurang menarik, penggunaan variasi media jarang sekali digunakan. Selain itu diketahui dari hasil angket yang diberikan kepada 34 siswa menyatakan bahwa 82% siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran ekonomi pada materi bank. Karena pada materi ini mengharuskan siswa untuk menghafal, terdapat istilah-istilah asing dan memahami materi yang cukup banyak membuat siswa mudah bosan, sulit untuk mengingat dan secara tidak langsung dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena kecenderungan siswa untuk tidak memperhatikan materi yang dijelaskan. Didukung dengan hasil angket sebesar 73% dari 34 siswa penyampaian materi sering dilakukan dengan metode ceramah membuat guru berperan lebih aktif dari siswa di dalam kelas dan siswa cenderung monotone. Kondisi ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, baik dari dalam diri siswa maupun dari proses belajar yang dilakukan oleh guru. Dari fenomena tersebut dapat disimpulkan perlu adanya suatu media yang dapat digunakan untuk penyampaian materi Bank ini dengan merangkum poin-poin, melibatkan siswa lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran dan diharapkan secara tidak langsung mampu meningkatkan hasil belajar dari siswa. Setiawan (2010) mengatakan bahwa model pembelajaran konvensional identik dengan pembelajaran berpusat pada guru, selain itu pengelolaan kelas menggunakan media yang tidak inovatif menyebabkan siswa menjadi cepat lelah karena tidak terciptanya suasana yang menyenangkan. Hal tersebut juga didukung dengan fakta angket bahwa 97% siswa menyatakan selama ini proses belajar mengajar tidak pernah menggunakan permainan dan 65% siswa tertarik jika
  • 3. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 3 menggunakan media pembelajaran dalam bentuk permainan. Menurut Slameto (2010:30) menyatakan bahwa definisi yang dikembangkan di negara-negara maju: “Teaching is the guidance of learning”. Mengajar adalah memberikan bimbingan kepada peserta didik di dalam proses belajar. Pengertian ini menunjukkan bahwa siswa lebih aktif di dalam proses belajar, sedangkan guru hanya sebagai mediator atau hanya membimbing siswa dengan memperhitungkan kepribadian siswa. Di dalam proses belajar siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berbuat dan aktif. Proses belajar yang terjadi antara guru dan siswa juga dipengaruhi oleh relasi antara guru dan siswa. Guru yang kurang berinteraksi dengan siswa secara baik dapat menyebabkan proses belajar kurang efektif karena akan membuat siswa merasa jauh dari bimbingan seorang guru, maka akan timbul rasa segan berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar. Slameto (2010: 66). Menurut Sadiman (2010:78) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan yaitu permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan. Sesuatu yang menghibur dan menarik. Dengan adanya media pembelajaran permainan akan menimbulkan motivasi dan minat dalam diri siswa dalam proses belajar. Susanto (2013: 16) berpendapat bahwa seseorang yang memiliki minat besar terhadap pelajaran akan memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa lainnya. Pemusatan perhatian yang intensif terhadap materi yang disampaikan oleh guru menggunakan media pembelajaran memungkinkan siswa untuk lebih giat lagi dalam mengikuti proses belajar dan pada akhirnya dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. Serta model penyajian meteri pembelajaran yang menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan mudah dimengerti oleh siswa dapat berpengaruh secara positif terhadap keberhasilan belajar. Berdasarkan analisis data penelitian dari skripsi Prafianti (2015) mengatakan permainan Truth and Dare valid digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Hidrokarbon dapat ditunjukkan dari hasil validasi isi diperoleh presentase penialain rata-rata sebesar 77,33% dan validasi konstruksi dengan persentase rata-rata sebesar 78,5% dengan kreteria baik sehingga permainan Truth and Dare dapat dikatakan valid. Dan dikatakan praktis terbukti dari hasil respon siswa terhadap pengembangan permainan Truth and Dare yang menunjukkan persentase rata-rata respon siswa sebesar 94,44%. Dari uraian di atas, maka peneliti mencoba mengembangkan permainan Truth and Dare yang telah ada sebelumnya, sebagai media pembelajaran yang menarik sesuai dengan kebutuhan siswa. Permainan ini dikombinasikan pada kompetensi dasar mendeskripsikan bank, lembaga keuangan bukan bank, OJK dan bank sentral. Dengan menggunakan media permainan ini diharapkan sebagai solusi masalah pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran ekonomi khususnya pada materi inti bank. Dan media permainan Truth and Dare bertujuan menciptakan kondisi proses belajar mengajar didalam kelas yang menyenangkan serta sebagai alternatif media pembelajaran pada materi inti bank. Permaianan Truth and Dare memiliki perbedaan dengan permainan sebelumnya terletak pada jenis kartu soal Truth and Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah”, sedangkan Dare membutuhkan jawaban penjelasan atau penjabaran. Namun poin yang diberikan untuk jawaban benar tiap jenis kartu berbeda antara kartu Truth dan kartu Dare sehingga siswa merasa tertantang untuk mendapatkan jenis kartu dengan poin tertinggi. Berdasarkan permasalahan diatas, sehingga peneliti memiliki keinginan kuat untuk melakukan pengembangan pada media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA”. Tujuan penelitian ini yaitu 1.) mediskripsikan kelayakan media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 2.) mendiskripsikan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 3.) mendiskripsikan hasil belajar siswa uji coba terbatas setelah menggunakan media permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA. METODE Dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang diadaptasi dari Thiagarajan, Sammel, dan Sammel yaitu 4-D Secara garis besar rancangan penelitian tersebut memiliki 4 tahapan, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop),dan tahap penyebaran (desseminate). Akan tetapi penyebaran (desseminate) tidak dilaksanakan. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo sebanyak 16 siswa sebagai uji coba terbatas dengan kemampuan heterogen. Tahap Pendefinisian (Define) adalah tahap menetapkan atau mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap ini penetapan syarat-syarat pembelajaran dimulai dengan analisis kompetensi dasar (KD), tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan batasan materi pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan perangkat pembelajaran. Tahap ini dalam perangkat pengembangan pembelajaran meliputi limalangkah pokok, yaitu: a) analisis ujung depan, pada bagian ini dilakukan analisis pada kurikulum yang berlaku di SMA Negeri 4 Sidoarjo yang sudah menerapkan kurikulum 2013 untuk siswa kelas X pada tahun ajaran 2016/2017. Karena subjek penelitihan yang dipilih yaitu kelas X maka kurikulum 2013 digunakan sebagai pedoman dalam penyusunan materi dalam media permainan. Analisis ini dimulai dari menganalisis kurikulum; b) analisis siswa, merupakan telaah tentang karakteristik siswa yang sesuai dengan desain pengembangan media pembelajaran. Karakteristik siswa meliputi latar belakang pengetahuan ekonomi khususnya materi Bank karena materi ini bersifat mengulang dan
  • 4. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 4 permainan yang didesain dilakukan oleh siswa kelas X SMA jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) yang memiliki usia rata-rata 16-17 tahun ke atas. Dengan jenis kelamin laki- laki berjumlah 16 siswa dan perempuan sejumlah 21 siswa sihingga jumlah keseluruhan kelas X IIS 3 sebanyak 37 siswa, penelitian ini akan diuji cobakan pada siswa berkemampuan heterogen. Perkembangan anak pada tahap ini berada dalam tahap operasional formal atau pada usia ini mereka mampu berfikir abstrak. Siswa mampu menyelesaikan masalah akan tetapi masih sulit. Psikologi dalam diri anak pada usia operasional formal ini memeliki kecenderungan senang belajar sambil bermain; c) analisis konsep, merupakan kegiatan mengidentifikasi konsep yang digunakan oleh siswa dalam proses belajar di dalam kelas mauapun belajar sendiri. Analisis ini diawali dengan menyusun materi secara sistematis dan mengaitkan antar konsep lain yang relevan, sehingga terbentuk peta konsep untuk bahasan materi yang akan disampaikan pada proses pembelajaran. Hasil dari analisis konsep ini berupa peta konsep; d) analisis tugas, yang terdapat pada media pembelajaran permainan Truth and Dare bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa melalui tugas yang diberikan berupa soal. Adanya analisis tugas berupa soal ini diharapkan siswa dapat mengerjakan soal pada inti materi bank dengan baik dan benar sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai sesuai dengan indicator; e) perumusan tujuan pembelajaran bertujuan untuk menjabarkan Kompetensi Dasar (KD) menjadi sebuah indikator sesuai dengan kebutuhan siswa pada materi Bank. Tahap perancangan (Design), perancangan media permainan Truth and Dare dilakukan dengan beberapa langkah-langkah yaitu: a) penyusunan kisi-kisi soal, pokok materi Bank yang disajikan dalam permainan Truth and Dare berupa kisi-kisi soal yang memiliki batasan materi dari inti bank tentang pengertian, fungsi, jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan produk bank. Siswa dalam pembelajaran ini bersifat mengulang materi bank menggunakan media permainan Truth and Dare dan untuk melihat hasil belajar sehingga memudahkan siswa dalam mengingat materi; b) desain permainan terdiri dari 1) bentuk kartu soal Truth and Dare. Dalam permainan Truth and Dare terdiri dari kartu soal Truth and Dare dengan ukuran kertas 7x7 cm. Pada kartu soal yang didesain dengan komponen yang terdiri dari gambar animasi para pegawai bank untuk kartu Truth dan sebuah kantor lembaga keuangan bank untuk kartu Dare. Perbedaan yang lain, kartu Truth dibingkai dengan warna kuning dan kartu Dare dibingkai dengan warna biru; 2) bagian-bagian kartu soal Truth and Dare, terdiri dari: a) buku pedoman, yang berisikan aturan permainan, jumlah pemain yang terlibat, perlengkapan, tujuan dari pembelajaran dan kelebihan dari permainan Truth and Dare; b) soal pada kartu permainan Truth and Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah”. Sedangkan Dare membutuhkan jawaban penjelasan. Untuk nilai masing- masing soal berbeda, Truth jika benar 50 dan Dare jika benar 100. Apabila jawaban salah maka nilai akan dikurangi 50. Soal Truth terdiri dari 16 soal objektif dan Dare terdiri dari 9 soal subjektif; c) dadu permainan. Dadu permainan didesain dengan memiliki 6 sisi berbentuk kubus yang terbuat dari kayu. 3 sisi bertuliskan (T) Truth dan 3 sisi bertuliskan (D) Dare dengan bidang berwarna putih dan kombinasi tulisan berwarna hitam. Kubus terbuat dari kayu ini memiliki ukuran 3x3x3 cm. Tahap pengembangan (Develop). Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berupa kartu Truth and Dare dengan materi Bank yang sudah direvisi berdasarkan revisi dari para ahli media dan evaluasi. Terdiri dari: a) telaah media dan evaluasi, yang dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi ahli media dan talaah evaluasi dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi ahli evaluasi dan satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo tentang media permainan yang dikembangkan dengan materi Bank. Para ahli media dan evaluasi diberikan lembar telaah dan diminta untuk mengisi masukan terkait dengan tampilan, penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang ada pada media permainan Truth and Dare; b) analisis data dan revisi hasil telaah dari para ahli. Revisi yang diperoleh dari para ahli mengenai saran dan masukan yang digunakan sebagai acuan perbaikan kesalahan–kesalahan yang baik dari segi soal yang dimuat maupun dari segi media yang dikembangkan; c) validasi media dan evaluasi.Media yang telah direvisi kemudian divalidasi oleh para ahli media dan evaluasi untuk menilai media permainan meliputi tampilan, penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang telah diperbaiki. Penilaian ini digunakan untuk menentukan kelayakan media permainan Truth and Dare yang dikembangkan pada materi Bank; d) uji coba terbatas. Uji coba terbatas ini dilakukan kepada siswa kelas X IIS 3 di SMA Negeri 4 Sidoarjo untuk mengetahui kelayakan dari media permainan Truth and Dare yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) analisis data hasil telaah ahli media dan ahli evaluasi. Data hasil telaah dianalisis secara deskriptif kualitatif yaitu memberikan gambaran dan memaparkan saran terkait dengan format, kualitas media, dan konsep soal yang digunakan dalam media permainan Truth and Dare; 2) analisis data hasil validasi ahli media dan ahli evaluasi. Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu memberikan gambaran dan memaparkan penilaian tentang permainan Truth and Dare sesuai dengan indikator penilaiannya dengan persentase: yang menggunakan skala Likert, dengan kriteria: a) sangat baik skor 5; b) baik skor 4; c) sedang skor 3; d) buruk skor 2; dan sangat buruk skor 1. Sedangkan untuk analisis respon data hasil belajar siswa, dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan skala penilaian Gutman, jika menjawab “ya” mendapat skor 1. Jika menjawab “tidak” mendapat skor 0. Baik angket validasi ahli maupun respon siswa HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari validasi ahli evaluasi berupa data kuantitatif yang digunakan sebagai dasar dalam menentukan kelayakan media pembelajaran permainan
  • 5. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 5 Truth and Dare yang dikembangkan. Hasil validasi ini diperoleh dari penilaian salah satu dosen Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya dan salah satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo dengan cara memberikan tanda centang pada skala penilaian lembar validasi ahli evaluasi. Setelah melakukan revisi atas media pembelajaran permainan Truth and Dare berdasarkan saran pada lembar telaah maka dihasilkan media yang siap untuk dinilai menggunakan lembar validasi oleh dua ahli evaluasi. Validator ahli evaluasi menggunakan lembar validasi dengan instrumen sebagai berikut: 1) Substansi/Materi, 2) Konstruksi, 3) Bahasa. Penilaian ini berupa skala dengan rentang 1 hingga 5, dimana 1 merupan skor sangat buruk dan 5 skor sangat baik. Dari data hasil validasi evaluasi ini dianalisis secara diskriptif kuantitatif untuk mengetahui bagaimana kelayakan media permainan Truth and Dare yang dikembangkan. Berikut ini hasil dari validasi evaluasi oleh para ahli evaluasi: Tabel 1.2 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal Objektif oleh Ahli Evaluasi No Komponen yang dinilai Presentase Kriteria kelayakan 1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak 2. Konstruksi 82% Sangat layak 3. Bahasa 90% Sangat layak Jumlah 262 - Rata-rata persentase 87,3% Sangat layak Sumber : diolah oleh peneliti(2016) Tabel 1.3 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal Subjektif oleh Ahli Evaluasi No Komponen yang dinilai Presentase Kriteria kelayakan 1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak 2. Konstruksi 90% Sangat layak 3. Bahasa 90% Sangat layak Jumlah 270 - Rata-rata persentase 90% Sangat layak Sumber : diolah oleh peneliti(2016) Respon siswa. Berdasarkan angket yang dibagikan kepada 16 siswa sebagai peserta uji coba terbatas mendapatkan hasil data , pada komponen kelayakan pertama yaitu kualitas isi dan tujuan mendapatkan nilai dengan rata-rata sebesar 100%, komponen kelayakan kedua, kualitas instruksional mendapatkan nilai rata-rata sebesar 100%, dan untuk komponen kelayakan kualitas teknis, rata-rata sebesar 96,25%. Untuk rekapitulasi hasil dari ketiga komponen kelayakan didapatkan persentase sebesar 98,75% yang dinyatakan bahwa permainan Truth and Dare sangat layak untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran. Hasil belajar. Berdasarkan hasil belajar siswa didapatkan rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan. Data hasil belajar siswa melalui soal pretest rata-rata nilai yang didapat sebesar 30,69 dengan predikat D. Dan hasil dari pembagian soal posttest pasca melakukan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran mendapatkan nila dengan rata-rata 92,94 dengan predikat A. Sedangkan kriteria siswa dikatakan tuntas secara individu jika nilainya diatas KKM senilai <75. PEMBAHASAN Hasil dari validasi bahan evaluasi baik pada soal objektif maupun subjektif pada media pembelajaran permainan Truth and Dare materi ekonomi bank yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo. Dari segi evaluasi yang disajikan pada media permainan Turth and Dare sesuai dengan kriteria kelayakan media menurut Riduwan(2015) sebesar 87,3% untuk soal objektif dan 90% untuk soal subjektif termasuk dalam kategori (sangat layak). Sedangkan hasil validasi media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi ekonomi bank untuk kelas X SMA memperoleh rata-rata presentase sebesar 93,67% dari ketiga aspek kompenen kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan kriteria sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo . Secara keseluruhan hasil respon siswa mencapai rata-rata presentase sebesar 98,75% dengan kriteria sangat layak menurut Riduwan (2015). Artinya respon siswa sangat layak dalam pembelajaran ekonomi terutama pada materi bank untuk kelas X IIS SMA menggunakan media pembelajaran permainan Truth and Dare. Respon siswa juga dilihat dari ekspresi siswa yang senang selama pembelajaran berlangsung menggunakan permainan Truth and Dare. Siswa berusaha menjawab dan lebih aktif dalam proses pembelajaran agar memperoleh skor tertinggi. Dan keterkaitan hasil belajar yang meningkat pada peserta uji coba terbatas dengan menggunakan media pembelajaran permainan Truth and Dare sejalan dengan teori kognitif Piaget dan teori sosial Vygotsky. Piaget berpendapat (Trianto, 2015:30) tingkat perkembangan kognitif pada usia (11 tahun-dewasa) berada pada taraf perkembangan operasi formal, peserta uji coba terbatas kelas X SMA Negeri 4 Sidoarjo rata-rata berusia 16-19 tahun. Pada usia ini siswa mulai menyadari keterbatasan dalam berfikir dan mulai mengenal konsep yang ada di luar pengalaman siswa itu sendiri, serta psikologi pada usia ini memiliki kecenderungan untuk suka bermain. Dan diperkuat dengan teori Vygotsky (Trianto, 2015:38) bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika siswa menyelesaikan tugas yang belum dipelajari, namun tugas itu masih dalam jangkauan mereka yang disebut zone of proximal development dan siswa mampu membentuk pengetahuan yang diperoleh dari hasil pemikiran maupun kegiatan siswa melalui bahasa. Teori Vygotsky lebih menekankan pada aspek sosial dari pembelajaran. Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan permainan Truth and Dare pada materi hidrokarbon di kelas XI SMA yang dilakukan Prafianti (2015:81) menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Truth and Dare pada 30 siswa yang menjadi siswa uji coba mendapatkan nilai
  • 6. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 6 ketuntasan pada pretest sebesar 46,67% dan pada hasil posttest mengalami peningkatan ketuntasan sebesar 93,33%. Sehingga jika dikaitkan dengan penelitian pengembangan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran ekonomi materi bank terdapat kesamaan, dimana hasil belajar siswa setelah melaksanakan permainan Truth and Dare mengalami peningkatan dengan memperoleh nilai yang memuaskan. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan Truth and Dare sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang lebih diminati oleh siswa pada usia 16- 19 tahun dan interaksi sosial yang dilakukan dengan teman sebaya secara langsung dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Melalui permainan Truth and Dare dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman siswa, sehingga siswa mampu untuk meningkatkan hasil belajar dengan memperoleh nilai yang memuaskan. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil dan analisis data berupa pembahasan terhadap penelitian pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare terhadap hasil belajar ekonomi materi bank untuk kelas X SMA ini, maka dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan sangat layak atau valid digunakan sebagai media pada pembelajaran ekonomi materi bank. Dari hasil validasi dari dua ahli evaluasi bahwa bahan evaluasi berupa soal objektif dan subjektif pada setiap komponen kelayakan substansi/materi, konstruksi dan bahasa memperoleh nilai sebesar 87,3% untuk soal objektif dan sebesar 90% untuk soal subjektif. Nilai yang diperoleh dari keduanya dikategorikan dengan kriteria sangat layak. Dan dari hasil validasi ahli media ditinjau dari tiga komponen kelayakan yang meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis mendapatkan rata-rata prosentase sebesar 93,67% dan dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari kedua hasil validasi ahli evaluasi dan ahli media oleh para ahli permainan Truth and Dare dinyatakan layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi. Permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan praktis atau layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank. Berdasarkan hasil dari respon siswa yang dibagikan kepada 16 siswa sebagai uji coba terbatas kelas X IIS 3 SMA Negeri 4 Sidoarjo diperoleh nilai dengan rata-rata presentase dari ketiga komponen kelayakan yang dinilai meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis sebesar 98,75% dan dinyatakan memiliki kriteria yang sangat layak atau memiliki respon yang sangat baik dari peserta bahwa permainan Truth and Dare digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi khususnya materi bank. Permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan efektif atau layak sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi bank terbukti dari peningkatan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dimana semua siswa sebelum melaksanakan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran menunjukkan ketuntasan belajar masih kategorikan D (kurang) dengan rata-rata nilai sebesar 30,69 dari keseluruhan siswa sebagai ujicoba terbatas. Setelah melaksanakan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran, siswa mengalami kenaikan dalam ketuntasan belajar yang dapat dilihat dari hasil posttest. Dari hasil posttest peningkatan hasil belajar mencapai 100% dengan nilai rata-rata 92,94 dari keseluruhan siswa uji coba terbatas dengan kategori predikat A. Berdasarkan dari ketiga pembahasan yang meliputi validasi evaluasi dan media oleh para ahli, respon siswa yang diambil dari siswa uji coba terbatas, dan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dan posttes, menunjukkan permainan Truth and Dare sangat layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank untuk kelas X SMA. Saran Dari penelitian ini menyampaikan saran untuk penelitian yang akan dilakukan dimasa mendatang bahwa pentingnya memperhatikan kreativitas dalam pengembangan media menggunakan permainan, karena kemenarikan dan kefektifan permainan Truth and Dare dapat mempengaruhi minat siswa dalam mengikuti proses belajar didalam kelas. Produk ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga diharapkan penelitian selanjutnya dapat menyempurnakan produk ini. Dan dapat mengembangkan dengan menggunakan materi ekonomi yang lain atau dengan mata pelajaran yang lain, sehingga permainan Truth and Dare dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran di sekolah. Selanjutnya media pembelajaran permainan Truth and Dare ini dapat digunakan sebagai pemantapan materi ekonomi kelas X SMA kepada siswa, untuk meningkatkan hasil belajar yang lebih baik.
  • 7. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA 7 DAFTAR PUSTAKA. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Azwar, S. 2007. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya, edisi 2, Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Baharuddin, dan Wahyuni, Esa Nur. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar – nruzz Media. Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas. Departemen Pendidikan Nasional. 2014. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Ekonomi Sekolah Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas Liu, Eric Zhi Feng Liu and Po-Kuang Chen. 2013. The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social and Behavioral Sciences 103, 1044-1051 Nur, dkk. 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Surabaya : Unesa Unipress. Nur, Mohamad. 2003. Pemotivasi Siswa Untuk Belaajar. Surabaya : Unipress. Nursalim, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Surabaya : Unesa University Press. Olson, B. H. 2009. Theories of Learning. Jakarta: Predana Media Group. Prafianti, Rinda Aseta. 2015. Pengembangan Permainan Truth and Dare Sebagai Media Pembelajaran Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI SMA. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya : UNESA Priatmoko, Sigit. dkk. 2008. Pengaruh Media Permainan Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA dengan Visi Sets. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2(1): hal. 230-235. Universitas Negeri Semarang. Rastegarpour, H., &Marashi, P. 2012. The effect of card games and computer games on learning of Chemistry Concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences 31, 597-601. Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel – Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta. S, Alam. 2013. Ekonomi ; untuk SMA dan MA Kelas X Kurikulum 2013. Jakarta ; Esis. Sardiman, dkk. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan ; Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo Persada. Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana. Sari, Nur Indah Puspita. 2015. Pengembangan Media Kartu Cepat Terhadap Hasil Belajar Materi Ekonomi BUMN. Jurnal Pendidikan Ekonomi. Vol. 8(2): hal. 141-152. Universitas Negeri Surabaya. Setiawan, Eko 2010. Pengaruh Penerapan Model TGT dengan Media Chem-Card Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Kelas X pada Pembelajaran Tata Nama Senyawa. http://repository.upi.edu. Diakses pada tanggal 12 Februari 2016 Setiyorini, Indah dan Abdullah, M. Husni. 2013. Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Vol. 01(2): hal. 0-216. Universitas Negeri Surabaya. Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Edisi Kedua. Jakarta : Kencana Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta. Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di SD. Jakarta : Kencana Prenada Media Group. Trianto. 2015. Mendesain Model Pembelajaran inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta : Kencana.