In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
Bank Ekonomi
1. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRUTH AND DARE TERHADAP
HASIL BELAJAR EKONOMI PADA MATERI BANK UNTUK KELAS X SMA
Bics Al Hibra
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Surabaya, e-mail : Bics.alhibra94@gmail.com
Ady Soejoto
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Surabaya, e-mail : adysfe@yahoo.co.id
Abstrak
Dalam kegiatan belajar media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dari guru
kepada siswa guna menambah pengetahuan, meningkatkan minat belajar siswa, memotivasi dalam belajar serta
menunjang hasil belajar.Tujuan dari penelitian ini adalah 1) mendiskripsikan kelayakan media berdasarkan
kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis dan ditinjau dari bahan evaluasi berdasarkan
substansi atau materi, konstruksi serta bahasa, 2) mendiskripsikan respon siswa atas media pembelajaran
permainan Truth and Dare, 3) mendiskripsikan hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan Truth
and Dare.Penelitian pengembangan ini menggunakan metode 4-D dari Thiagarajan yang berupa media
permainan Truth and Dare pada mata pelajaran ekonomi materi bank untuk diujicobakan pada kelas X IIS 3
SMA Negeri 4 Sidoarjo sejumlah 16 siswa. Permainan Truth and Dare terdiri dari 16 soal Truth yang
membutuhkan jawaban “benar” atau “salah” dan 9 soal Dare dengan jawaban penjabaran. Instrumen yang
digunakan adalah lembar telaah dan validasi oleh ahli evaluasi dan media. Hasil penelitian pengembangan media
permainan Truth and Dare dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran ekonomi pada materi bank
untuk kelas X. Kelayakan media ditinjau dari aspek kelayakan bahan evaluasi yang terdiri dari soal objektif dan
subjektif, aspek kelayakan media yang terdiri dari kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional serta kualitas
teknis, aspek respon siswa, dan hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi.
Kata kunci: media pembelajaran, permainan Truth and Dare, ekonomi
Abstract
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order
to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning.
The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and
objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or
material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game
3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development
study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the
material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16
questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The
instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development
research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material
for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and
subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional
and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well
worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
PENDAHULUAN
Negara yang dianggap maju memiliki kriteria
pendidikan yang baik. Pada saat ini Indonesia masih
disebut negara berkembang. Kemajuan suatu bangsa
dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Jika pendidikan
disuatu bangsa sudah buruk, maka kehancuran bangsa
tinggal menunggu waktu untuk runtuh. Penataan
pendidikan yang baik dapat menunjang kemajuan suatu
bangsa. Upaya peningkatan yang telah dilakukan bangsa
Indonesia dari tahun ke tahun diharapkan dapat menaikan
harkat dan martabat bangsa Indonesia. Oleh karena itu
pembaharuan kurikulum dilakukan untuk meningkat
kualitas pendidikan nasional.
Berbagai cara telah dilakukan oleh pemerintah
dalam perbaikan kurikulum yang dimulai dari
penyempurnaan kurikulum KTSP 2006 menjadi
kurikulum 2013. Dan melalui kompetensi profesional
menurut UU RI No. 14 Tahun 2005 tentang guru dan
dosen yaitu Guru yang berkualitas adalah guru yang
memiliki kompetensi pedagogik, kompentensi
kepribadian, kompetensi sosial.
Melalui Peraturan Pemerintah (PP) nomor 32
tahun 2013 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
menetapkan tentang perubahan atas PP nomor 19 tahun
2005 tentang standar nasional pendidikan yang berkaitan
dengan Standar Proses Pendidikan Dasan dan Menengah
yang menyatakan tentang kriteria mengenai pelaksanaan
2. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
2
pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk
mencapai standar kompetensi lulusan, yang kemudian
dipertegas melalui peraturan menteri pendidikan dan
kebudayaan (permendikbud) No 65 Tahun 2013 tentang
standar proses pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang
cukup bagi prakasa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta.
Kurikulum 2013 menuntut siswa lebih aktif,
produktif, kreatif, dan inovatif melalui pendekatan
scientific yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar,
dan mengkomunikasikan untuk kreativitas siswa saat
proses belajar. Permendikbud No. 103 Tahun 2014
tentang implementasi kurikulum yang menyebutkan
bahwa kegiatan pembelajaran perlu menggunakan
prinsip, salah satunya yaitu (1) peserta didik difasilitasi
untuk mencari tahu, (2) peserta didik belajar dari
berbagai sumber belajar, serta (3) menciptakan kondisi
yang menyenangkanan dan menantang.
Dalam terjadinya proses belajar akan terlihat hasil
belajar mencakup kemampuan siswa dalam menguasai
mata pelajaran yang sedang dilalui, untuk mengetahui
kemampuan siswa maka dapat dilihat dari hasil belajar
yang sesuai dengan kompetensi dasar (KD) (Sari,
2015;1).
Menurut Dale (Arsyad, 2006:10) bahwa hasil
belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang
sebesar 75%, dari indera dengar sebesar 13% dan sisanya
12% melalui indera lainnya. Berdasarkan pernyataan
tersebut, salah satu cara menciptakan kondisi yang
menyenangkan dapat dilakukan guru dalam menuangkan
materi menggunakan media pembelajaran dalam bentuk
media cetakan maupun media visual yang dipersiapkan
oleh guru. Salah satunya menerapkan permainan dalam
pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu
adanya media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar yang menarik dan dapat menciptakan kegiatan
belajar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik. Media belajar yang
menyenangkan dapat membangkitkan semangat siwa
dalam mengikuti proses belajar mengajar tanpa adanya
rasa kejenuhan, serta dapat membantu meningkatkan
hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil dari wawancara dan angket
yang dilakukan peneliti dari proses prapenelitian pada
tanggal 09 Februari 2016 yang telah dilakukan di SMA
Negeri 4 Sidoarjo. Sekolahan yang dipilih sebagai
tempat penelitian memiliki empat kelas untuk jurusan
Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) di jenjang kelas X. Penelitian ini
memfokuskan pada kelas X mata pelajaran ekonomi yang
memiliki tingkat Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
sebesar 75 disetiap mata pelajaran termasuk mata
pelajaran ekonomi dengan menerapkan kurikulum 2013,
didapat dari hasil belajar mata pelajaran ekonomi berupa
nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas X IIS
dengan nilai rata- rata sebagai berikut:
Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Siswa XI IIS di SMA
Negeri 4 Sidoarjo pada Mata Pelajaran Ekonomi
No Kelas Nilai rata-rata UTS
1 X IIS 1 76,5
2 X IIS 2 77
3 X IIS 3 74
4 X IIS 4 79
Sumber: data diolah oleh peneliti
Dari hasil belajar tersebut terlihat bahwa rata-rata
nilai UTS terendah berada pada kelas X IIS 3 dengan
nilai rata-rata 74, mendorong peneliti untuk memilih
kelas X IIS 3 sebagai kelas uji coba terbatas dengan
jumlah siswa sebanyak 17 siswa dengan kemampuan
heterogen. serta didukung dari hasil wawancara dengan
guru ekonomi di SMA Negeri 4 Sidoarjo menyatakan
bahwa rata-rata siswa belum memenuhi batas ketuntasan
minimal yang ditetapkan pihak sekolah yaitu 75 pada
pokok bahasan materi Bank. Materi ini terdiri dari
beberapa subbab yaitu, pengertian bank, fungsi bank,
jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan
produk bank.
Hasil lain yang diperoleh dari wawancara dengan
guru ekonomi, menyatakan bahwa dalam menyampaikan
materi pelajaran sudah menggunakan media slide power
point dalam proses belajar. Namun penyampaian materi
dalam proses belajar mengajar masih kurang menarik,
penggunaan variasi media jarang sekali digunakan. Selain
itu diketahui dari hasil angket yang diberikan kepada 34
siswa menyatakan bahwa 82% siswa kelas X IIS SMA
Negeri 4 Sidoarjo mengalami kesulitan dalam memahami
mata pelajaran ekonomi pada materi bank. Karena pada
materi ini mengharuskan siswa untuk menghafal, terdapat
istilah-istilah asing dan memahami materi yang cukup
banyak membuat siswa mudah bosan, sulit untuk
mengingat dan secara tidak langsung dapat berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa karena kecenderungan siswa
untuk tidak memperhatikan materi yang dijelaskan.
Didukung dengan hasil angket sebesar 73% dari
34 siswa penyampaian materi sering dilakukan dengan
metode ceramah membuat guru berperan lebih aktif dari
siswa di dalam kelas dan siswa cenderung monotone.
Kondisi ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, baik
dari dalam diri siswa maupun dari proses belajar yang
dilakukan oleh guru. Dari fenomena tersebut dapat
disimpulkan perlu adanya suatu media yang dapat
digunakan untuk penyampaian materi Bank ini dengan
merangkum poin-poin, melibatkan siswa lebih aktif
dalam kegiatan pembelajaran dan diharapkan secara tidak
langsung mampu meningkatkan hasil belajar dari siswa.
Setiawan (2010) mengatakan bahwa model
pembelajaran konvensional identik dengan pembelajaran
berpusat pada guru, selain itu pengelolaan kelas
menggunakan media yang tidak inovatif menyebabkan
siswa menjadi cepat lelah karena tidak terciptanya
suasana yang menyenangkan. Hal tersebut juga didukung
dengan fakta angket bahwa 97% siswa menyatakan
selama ini proses belajar mengajar tidak pernah
menggunakan permainan dan 65% siswa tertarik jika
3. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
3
menggunakan media pembelajaran dalam bentuk
permainan.
Menurut Slameto (2010:30) menyatakan bahwa
definisi yang dikembangkan di negara-negara maju:
“Teaching is the guidance of learning”. Mengajar adalah
memberikan bimbingan kepada peserta didik di dalam
proses belajar. Pengertian ini menunjukkan bahwa siswa
lebih aktif di dalam proses belajar, sedangkan guru hanya
sebagai mediator atau hanya membimbing siswa dengan
memperhitungkan kepribadian siswa. Di dalam proses
belajar siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk
berbuat dan aktif. Proses belajar yang terjadi antara guru
dan siswa juga dipengaruhi oleh relasi antara guru dan
siswa. Guru yang kurang berinteraksi dengan siswa
secara baik dapat menyebabkan proses belajar kurang
efektif karena akan membuat siswa merasa jauh dari
bimbingan seorang guru, maka akan timbul rasa segan
berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar. Slameto
(2010: 66).
Menurut Sadiman (2010:78) sebagai media
pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan yaitu
permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk
dilakukan. Sesuatu yang menghibur dan menarik. Dengan
adanya media pembelajaran permainan akan
menimbulkan motivasi dan minat dalam diri siswa dalam
proses belajar.
Susanto (2013: 16) berpendapat bahwa seseorang
yang memiliki minat besar terhadap pelajaran akan
memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa
lainnya. Pemusatan perhatian yang intensif terhadap
materi yang disampaikan oleh guru menggunakan media
pembelajaran memungkinkan siswa untuk lebih giat lagi
dalam mengikuti proses belajar dan pada akhirnya dapat
membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. Serta
model penyajian meteri pembelajaran yang
menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan
mudah dimengerti oleh siswa dapat berpengaruh secara
positif terhadap keberhasilan belajar.
Berdasarkan analisis data penelitian dari skripsi
Prafianti (2015) mengatakan permainan Truth and Dare
valid digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
Hidrokarbon dapat ditunjukkan dari hasil validasi isi
diperoleh presentase penialain rata-rata sebesar 77,33%
dan validasi konstruksi dengan persentase rata-rata
sebesar 78,5% dengan kreteria baik sehingga permainan
Truth and Dare dapat dikatakan valid. Dan dikatakan
praktis terbukti dari hasil respon siswa terhadap
pengembangan permainan Truth and Dare yang
menunjukkan persentase rata-rata respon siswa sebesar
94,44%.
Dari uraian di atas, maka peneliti mencoba
mengembangkan permainan Truth and Dare yang telah
ada sebelumnya, sebagai media pembelajaran yang
menarik sesuai dengan kebutuhan siswa. Permainan ini
dikombinasikan pada kompetensi dasar mendeskripsikan
bank, lembaga keuangan bukan bank, OJK dan bank
sentral. Dengan menggunakan media permainan ini
diharapkan sebagai solusi masalah pembelajaran serta
meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan
pembelajaran ekonomi khususnya pada materi inti bank.
Dan media permainan Truth and Dare bertujuan
menciptakan kondisi proses belajar mengajar didalam
kelas yang menyenangkan serta sebagai alternatif media
pembelajaran pada materi inti bank. Permaianan Truth
and Dare memiliki perbedaan dengan permainan
sebelumnya terletak pada jenis kartu soal Truth and
Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan
jawaban “benar” atau “salah”, sedangkan Dare
membutuhkan jawaban penjelasan atau penjabaran.
Namun poin yang diberikan untuk jawaban benar tiap
jenis kartu berbeda antara kartu Truth dan kartu Dare
sehingga siswa merasa tertantang untuk mendapatkan
jenis kartu dengan poin tertinggi.
Berdasarkan permasalahan diatas, sehingga
peneliti memiliki keinginan kuat untuk melakukan
pengembangan pada media pembelajaran yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth
And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi
Bank Untuk Kelas X SMA”.
Tujuan penelitian ini yaitu 1.) mediskripsikan
kelayakan media pembelajaran permainan Truth and
Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 2.)
mendiskripsikan respon siswa terhadap pengembangan
media pembelajaran permainan Truth and Dare pada
materi bank untuk kelas X SMA; 3.) mendiskripsikan
hasil belajar siswa uji coba terbatas setelah menggunakan
media permainan Truth and Dare pada materi bank untuk
kelas X SMA.
METODE
Dalam penelitian ini menggunakan penelitian
pengembangan yang diadaptasi dari Thiagarajan,
Sammel, dan Sammel yaitu 4-D
Secara garis besar rancangan penelitian tersebut
memiliki 4 tahapan, yaitu tahap pendefinisian (define),
tahap perancangan (design), tahap pengembangan
(develop),dan tahap penyebaran (desseminate). Akan
tetapi penyebaran (desseminate) tidak dilaksanakan.
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo sebanyak 16 siswa sebagai
uji coba terbatas dengan kemampuan heterogen.
Tahap Pendefinisian (Define) adalah tahap
menetapkan atau mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Tahap ini penetapan syarat-syarat
pembelajaran dimulai dengan analisis kompetensi dasar
(KD), tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan batasan
materi pembelajaran yang akan dikembangkan
menggunakan perangkat pembelajaran. Tahap ini dalam
perangkat pengembangan pembelajaran meliputi
limalangkah pokok, yaitu: a) analisis ujung depan, pada
bagian ini dilakukan analisis pada kurikulum yang
berlaku di SMA Negeri 4 Sidoarjo yang sudah
menerapkan kurikulum 2013 untuk siswa kelas X pada
tahun ajaran 2016/2017. Karena subjek penelitihan yang
dipilih yaitu kelas X maka kurikulum 2013 digunakan
sebagai pedoman dalam penyusunan materi dalam media
permainan. Analisis ini dimulai dari menganalisis
kurikulum; b) analisis siswa, merupakan telaah tentang
karakteristik siswa yang sesuai dengan desain
pengembangan media pembelajaran. Karakteristik siswa
meliputi latar belakang pengetahuan ekonomi khususnya
materi Bank karena materi ini bersifat mengulang dan
4. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
4
permainan yang didesain dilakukan oleh siswa kelas X
SMA jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) yang memiliki usia
rata-rata 16-17 tahun ke atas. Dengan jenis kelamin laki-
laki berjumlah 16 siswa dan perempuan sejumlah 21
siswa sihingga jumlah keseluruhan kelas X IIS 3
sebanyak 37 siswa, penelitian ini akan diuji cobakan pada
siswa berkemampuan heterogen. Perkembangan anak
pada tahap ini berada dalam tahap operasional formal
atau pada usia ini mereka mampu berfikir abstrak. Siswa
mampu menyelesaikan masalah akan tetapi masih sulit.
Psikologi dalam diri anak pada usia operasional formal
ini memeliki kecenderungan senang belajar sambil
bermain; c) analisis konsep, merupakan kegiatan
mengidentifikasi konsep yang digunakan oleh siswa
dalam proses belajar di dalam kelas mauapun belajar
sendiri. Analisis ini diawali dengan menyusun materi
secara sistematis dan mengaitkan antar konsep lain yang
relevan, sehingga terbentuk peta konsep untuk bahasan
materi yang akan disampaikan pada proses pembelajaran.
Hasil dari analisis konsep ini berupa peta konsep; d)
analisis tugas, yang terdapat pada media pembelajaran
permainan Truth and Dare bertujuan untuk mengetahui
tingkat pemahaman siswa melalui tugas yang diberikan
berupa soal. Adanya analisis tugas berupa soal ini
diharapkan siswa dapat mengerjakan soal pada inti materi
bank dengan baik dan benar sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai sesuai dengan indicator; e)
perumusan tujuan pembelajaran bertujuan untuk
menjabarkan Kompetensi Dasar (KD) menjadi sebuah
indikator sesuai dengan kebutuhan siswa pada materi
Bank.
Tahap perancangan (Design), perancangan media
permainan Truth and Dare dilakukan dengan beberapa
langkah-langkah yaitu: a) penyusunan kisi-kisi soal,
pokok materi Bank yang disajikan dalam permainan
Truth and Dare berupa kisi-kisi soal yang memiliki
batasan materi dari inti bank tentang pengertian, fungsi,
jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan
produk bank. Siswa dalam pembelajaran ini bersifat
mengulang materi bank menggunakan media permainan
Truth and Dare dan untuk melihat hasil belajar sehingga
memudahkan siswa dalam mengingat materi; b) desain
permainan terdiri dari 1) bentuk kartu soal Truth and
Dare. Dalam permainan Truth and Dare terdiri dari kartu
soal Truth and Dare dengan ukuran kertas 7x7 cm. Pada
kartu soal yang didesain dengan komponen yang terdiri
dari gambar animasi para pegawai bank untuk kartu
Truth dan sebuah kantor lembaga keuangan bank untuk
kartu Dare. Perbedaan yang lain, kartu Truth dibingkai
dengan warna kuning dan kartu Dare dibingkai dengan
warna biru; 2) bagian-bagian kartu soal Truth and Dare,
terdiri dari: a) buku pedoman, yang berisikan aturan
permainan, jumlah pemain yang terlibat, perlengkapan,
tujuan dari pembelajaran dan kelebihan dari permainan
Truth and Dare; b) soal pada kartu permainan Truth and
Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan
jawaban “benar” atau “salah”. Sedangkan Dare
membutuhkan jawaban penjelasan. Untuk nilai masing-
masing soal berbeda, Truth jika benar 50 dan Dare jika
benar 100. Apabila jawaban salah maka nilai akan
dikurangi 50. Soal Truth terdiri dari 16 soal objektif dan
Dare terdiri dari 9 soal subjektif; c) dadu permainan.
Dadu permainan didesain dengan memiliki 6 sisi
berbentuk kubus yang terbuat dari kayu. 3 sisi bertuliskan
(T) Truth dan 3 sisi bertuliskan (D) Dare dengan bidang
berwarna putih dan kombinasi tulisan berwarna hitam.
Kubus terbuat dari kayu ini memiliki ukuran 3x3x3 cm.
Tahap pengembangan (Develop). Tahap
pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran berupa kartu Truth and Dare
dengan materi Bank yang sudah direvisi berdasarkan
revisi dari para ahli media dan evaluasi. Terdiri dari: a)
telaah media dan evaluasi, yang dilakukan oleh satu
dosen pendidikan ekonomi ahli media dan talaah
evaluasi dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi
ahli evaluasi dan satu guru ekonomi SMA Negeri 4
Sidoarjo tentang media permainan yang dikembangkan
dengan materi Bank. Para ahli media dan evaluasi
diberikan lembar telaah dan diminta untuk mengisi
masukan terkait dengan tampilan, penyajian, bahasa dan
kesesuaian soal yang ada pada media permainan Truth
and Dare; b) analisis data dan revisi hasil telaah dari para
ahli. Revisi yang diperoleh dari para ahli mengenai saran
dan masukan yang digunakan sebagai acuan perbaikan
kesalahan–kesalahan yang baik dari segi soal yang
dimuat maupun dari segi media yang dikembangkan; c)
validasi media dan evaluasi.Media yang telah direvisi
kemudian divalidasi oleh para ahli media dan evaluasi
untuk menilai media permainan meliputi tampilan,
penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang telah
diperbaiki. Penilaian ini digunakan untuk menentukan
kelayakan media permainan Truth and Dare yang
dikembangkan pada materi Bank; d) uji coba terbatas.
Uji coba terbatas ini dilakukan kepada siswa kelas X IIS
3 di SMA Negeri 4 Sidoarjo untuk mengetahui kelayakan
dari media permainan Truth and Dare yang
dikembangkan.
Teknik analisis data yang digunakan untuk
menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1) analisis data hasil telaah ahli media dan ahli evaluasi.
Data hasil telaah dianalisis secara deskriptif kualitatif
yaitu memberikan gambaran dan memaparkan saran
terkait dengan format, kualitas media, dan konsep soal
yang digunakan dalam media permainan Truth and Dare;
2) analisis data hasil validasi ahli media dan ahli evaluasi.
Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif
yaitu memberikan gambaran dan memaparkan penilaian
tentang permainan Truth and Dare sesuai dengan
indikator penilaiannya dengan persentase: yang
menggunakan skala Likert, dengan kriteria: a) sangat
baik skor 5; b) baik skor 4; c) sedang skor 3; d) buruk
skor 2; dan sangat buruk skor 1.
Sedangkan untuk analisis respon data hasil belajar
siswa, dianalisis secara deskriptif kuantitatif
menggunakan skala penilaian Gutman, jika menjawab
“ya” mendapat skor 1. Jika menjawab “tidak” mendapat
skor 0. Baik angket validasi ahli maupun respon siswa
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari validasi ahli evaluasi berupa data
kuantitatif yang digunakan sebagai dasar dalam
menentukan kelayakan media pembelajaran permainan
5. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
5
Truth and Dare yang dikembangkan. Hasil validasi ini
diperoleh dari penilaian salah satu dosen Jurusan
Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya dan
salah satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo dengan
cara memberikan tanda centang pada skala penilaian
lembar validasi ahli evaluasi.
Setelah melakukan revisi atas media pembelajaran
permainan Truth and Dare berdasarkan saran pada
lembar telaah maka dihasilkan media yang siap untuk
dinilai menggunakan lembar validasi oleh dua ahli
evaluasi. Validator ahli evaluasi menggunakan lembar
validasi dengan instrumen sebagai berikut: 1)
Substansi/Materi, 2) Konstruksi, 3) Bahasa. Penilaian ini
berupa skala dengan rentang 1 hingga 5, dimana 1
merupan skor sangat buruk dan 5 skor sangat baik. Dari
data hasil validasi evaluasi ini dianalisis secara diskriptif
kuantitatif untuk mengetahui bagaimana kelayakan media
permainan Truth and Dare yang dikembangkan. Berikut
ini hasil dari validasi evaluasi oleh para ahli evaluasi:
Tabel 1.2 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal
Objektif oleh Ahli Evaluasi
No Komponen yang
dinilai
Presentase Kriteria
kelayakan
1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 82% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 262 -
Rata-rata persentase 87,3% Sangat layak
Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Tabel 1.3 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal
Subjektif oleh Ahli Evaluasi
No Komponen yang
dinilai
Presentase Kriteria
kelayakan
1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 90% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 270 -
Rata-rata persentase 90% Sangat layak
Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Respon siswa. Berdasarkan angket yang dibagikan
kepada 16 siswa sebagai peserta uji coba terbatas
mendapatkan hasil data , pada komponen kelayakan
pertama yaitu kualitas isi dan tujuan mendapatkan nilai
dengan rata-rata sebesar 100%, komponen kelayakan
kedua, kualitas instruksional mendapatkan nilai rata-rata
sebesar 100%, dan untuk komponen kelayakan kualitas
teknis, rata-rata sebesar 96,25%. Untuk rekapitulasi hasil
dari ketiga komponen kelayakan didapatkan persentase
sebesar 98,75% yang dinyatakan bahwa permainan Truth
and Dare sangat layak untuk dikembangkan sebagai
media pembelajaran.
Hasil belajar. Berdasarkan hasil belajar siswa
didapatkan rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan.
Data hasil belajar siswa melalui soal pretest rata-rata nilai
yang didapat sebesar 30,69 dengan predikat D. Dan hasil
dari pembagian soal posttest pasca melakukan permainan
Truth and Dare sebagai media pembelajaran
mendapatkan nila dengan rata-rata 92,94 dengan predikat
A. Sedangkan kriteria siswa dikatakan tuntas secara
individu jika nilainya diatas KKM senilai <75.
PEMBAHASAN
Hasil dari validasi bahan evaluasi baik pada soal
objektif maupun subjektif pada media pembelajaran
permainan Truth and Dare materi ekonomi bank yang
dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses
pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4
Sidoarjo. Dari segi evaluasi yang disajikan pada media
permainan Turth and Dare sesuai dengan kriteria
kelayakan media menurut Riduwan(2015) sebesar 87,3%
untuk soal objektif dan 90% untuk soal subjektif
termasuk dalam kategori (sangat layak).
Sedangkan hasil validasi media pembelajaran
permainan Truth and Dare pada materi ekonomi bank
untuk kelas X SMA memperoleh rata-rata presentase
sebesar 93,67% dari ketiga aspek kompenen kelayakan
media pembelajaran yang dikembangkan dengan kriteria
sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo .
Secara keseluruhan hasil respon siswa mencapai
rata-rata presentase sebesar 98,75% dengan kriteria
sangat layak menurut Riduwan (2015). Artinya respon
siswa sangat layak dalam pembelajaran ekonomi
terutama pada materi bank untuk kelas X IIS SMA
menggunakan media pembelajaran permainan Truth and
Dare. Respon siswa juga dilihat dari ekspresi siswa yang
senang selama pembelajaran berlangsung menggunakan
permainan Truth and Dare. Siswa berusaha menjawab
dan lebih aktif dalam proses pembelajaran agar
memperoleh skor tertinggi.
Dan keterkaitan hasil belajar yang meningkat pada
peserta uji coba terbatas dengan menggunakan media
pembelajaran permainan Truth and Dare sejalan dengan
teori kognitif Piaget dan teori sosial Vygotsky. Piaget
berpendapat (Trianto, 2015:30) tingkat perkembangan
kognitif pada usia (11 tahun-dewasa) berada pada taraf
perkembangan operasi formal, peserta uji coba terbatas
kelas X SMA Negeri 4 Sidoarjo rata-rata berusia 16-19
tahun. Pada usia ini siswa mulai menyadari keterbatasan
dalam berfikir dan mulai mengenal konsep yang ada di
luar pengalaman siswa itu sendiri, serta psikologi pada
usia ini memiliki kecenderungan untuk suka bermain.
Dan diperkuat dengan teori Vygotsky (Trianto, 2015:38)
bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika siswa
menyelesaikan tugas yang belum dipelajari, namun tugas
itu masih dalam jangkauan mereka yang disebut zone of
proximal development dan siswa mampu membentuk
pengetahuan yang diperoleh dari hasil pemikiran maupun
kegiatan siswa melalui bahasa. Teori Vygotsky lebih
menekankan pada aspek sosial dari pembelajaran.
Dalam penelitian pengembangan media
pembelajaran menggunakan permainan Truth and Dare
pada materi hidrokarbon di kelas XI SMA yang
dilakukan Prafianti (2015:81) menunjukkan bahwa
penggunaan media permainan Truth and Dare pada 30
siswa yang menjadi siswa uji coba mendapatkan nilai
6. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
6
ketuntasan pada pretest sebesar 46,67% dan pada hasil
posttest mengalami peningkatan ketuntasan sebesar
93,33%. Sehingga jika dikaitkan dengan penelitian
pengembangan permainan Truth and Dare sebagai media
pembelajaran ekonomi materi bank terdapat kesamaan,
dimana hasil belajar siswa setelah melaksanakan
permainan Truth and Dare mengalami peningkatan
dengan memperoleh nilai yang memuaskan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran permainan Truth and Dare sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran berbasis
permainan yang lebih diminati oleh siswa pada usia 16-
19 tahun dan interaksi sosial yang dilakukan dengan
teman sebaya secara langsung dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa. Melalui permainan Truth and Dare dapat
menjadi salah satu alternatif media pembelajaran dalam
meningkatkan pemahaman siswa, sehingga siswa mampu
untuk meningkatkan hasil belajar dengan memperoleh
nilai yang memuaskan.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil dan analisis data berupa
pembahasan terhadap penelitian pengembangan media
pembelajaran permainan Truth and Dare terhadap hasil
belajar ekonomi materi bank untuk kelas X SMA ini,
maka dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and
Dare yang dikembangkan dinyatakan sangat layak atau
valid digunakan sebagai media pada pembelajaran
ekonomi materi bank. Dari hasil validasi dari dua ahli
evaluasi bahwa bahan evaluasi berupa soal objektif dan
subjektif pada setiap komponen kelayakan
substansi/materi, konstruksi dan bahasa memperoleh nilai
sebesar 87,3% untuk soal objektif dan sebesar 90% untuk
soal subjektif. Nilai yang diperoleh dari keduanya
dikategorikan dengan kriteria sangat layak. Dan dari hasil
validasi ahli media ditinjau dari tiga komponen kelayakan
yang meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas
instruksional, dan kualitas teknis mendapatkan rata-rata
prosentase sebesar 93,67% dan dinyatakan sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Dari kedua hasil
validasi ahli evaluasi dan ahli media oleh para ahli
permainan Truth and Dare dinyatakan layak digunakan
sebagai media dalam pembelajaran ekonomi.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan
dinyatakan praktis atau layak digunakan sebagai media
dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank.
Berdasarkan hasil dari respon siswa yang dibagikan
kepada 16 siswa sebagai uji coba terbatas kelas X IIS 3
SMA Negeri 4 Sidoarjo diperoleh nilai dengan rata-rata
presentase dari ketiga komponen kelayakan yang dinilai
meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan
kualitas teknis sebesar 98,75% dan dinyatakan memiliki
kriteria yang sangat layak atau memiliki respon yang
sangat baik dari peserta bahwa permainan Truth and
Dare digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
ekonomi khususnya materi bank.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan
dinyatakan efektif atau layak sebagai media pembelajaran
pada materi ekonomi bank terbukti dari peningkatan hasil
belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dimana semua
siswa sebelum melaksanakan permainan Truth and Dare
sebagai media pembelajaran menunjukkan ketuntasan
belajar masih kategorikan D (kurang) dengan rata-rata
nilai sebesar 30,69 dari keseluruhan siswa sebagai
ujicoba terbatas. Setelah melaksanakan permainan Truth
and Dare sebagai media pembelajaran, siswa mengalami
kenaikan dalam ketuntasan belajar yang dapat dilihat dari
hasil posttest. Dari hasil posttest peningkatan hasil belajar
mencapai 100% dengan nilai rata-rata 92,94 dari
keseluruhan siswa uji coba terbatas dengan kategori
predikat A.
Berdasarkan dari ketiga pembahasan yang
meliputi validasi evaluasi dan media oleh para ahli,
respon siswa yang diambil dari siswa uji coba terbatas,
dan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dan
posttes, menunjukkan permainan Truth and Dare sangat
layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran
ekonomi pada materi bank untuk kelas X SMA.
Saran
Dari penelitian ini menyampaikan saran untuk
penelitian yang akan dilakukan dimasa mendatang bahwa
pentingnya memperhatikan kreativitas dalam
pengembangan media menggunakan permainan, karena
kemenarikan dan kefektifan permainan Truth and Dare
dapat mempengaruhi minat siswa dalam mengikuti
proses belajar didalam kelas.
Produk ini juga memiliki kelebihan dan
kekurangan sehingga diharapkan penelitian selanjutnya
dapat menyempurnakan produk ini. Dan dapat
mengembangkan dengan menggunakan materi ekonomi
yang lain atau dengan mata pelajaran yang lain, sehingga
permainan Truth and Dare dapat digunakan sebagai
alternatif media pembelajaran di sekolah.
Selanjutnya media pembelajaran permainan Truth
and Dare ini dapat digunakan sebagai pemantapan materi
ekonomi kelas X SMA kepada siswa, untuk
meningkatkan hasil belajar yang lebih baik.
7. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank
Untuk Kelas X SMA
7
DAFTAR PUSTAKA.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT
Raja Grafindo Persada.
Azwar, S. 2007. Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya, edisi 2, Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Baharuddin, dan Wahyuni, Esa Nur. 2010. Teori Belajar
dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar – nruzz
Media.
Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Standar
Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Departemen Pendidikan Nasional. 2014. Standar
Kompetensi Mata Pelajaran Ekonomi Sekolah
Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas
Liu, Eric Zhi Feng Liu and Po-Kuang Chen. 2013. The
Effect of Game-Based Learning on Students’
Learning Performance in Science Learning – A
Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social
and Behavioral Sciences 103, 1044-1051
Nur, dkk. 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Surabaya :
Unesa Unipress.
Nur, Mohamad. 2003. Pemotivasi Siswa Untuk Belaajar.
Surabaya : Unipress.
Nursalim, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Surabaya :
Unesa University Press.
Olson, B. H. 2009. Theories of Learning. Jakarta:
Predana Media Group.
Prafianti, Rinda Aseta. 2015. Pengembangan Permainan
Truth and Dare Sebagai Media Pembelajaran
Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI SMA.
Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya :
UNESA
Priatmoko, Sigit. dkk. 2008. Pengaruh Media Permainan
Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia
Siswa SMA dengan Visi Sets. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia. Vol. 2(1): hal. 230-235.
Universitas Negeri Semarang.
Rastegarpour, H., &Marashi, P. 2012. The effect of card
games and computer games on learning of
Chemistry Concepts. Procedia-Social and
Behavioral Sciences 31, 597-601.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel – Variabel
Penelitian. Bandung : Alfabeta.
S, Alam. 2013. Ekonomi ; untuk SMA dan MA Kelas X
Kurikulum 2013. Jakarta ; Esis.
Sardiman, dkk. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan ; Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta
: Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo
Persada.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta : Kencana.
Sari, Nur Indah Puspita. 2015. Pengembangan Media
Kartu Cepat Terhadap Hasil Belajar Materi
Ekonomi BUMN. Jurnal Pendidikan Ekonomi.
Vol. 8(2): hal. 141-152. Universitas Negeri
Surabaya.
Setiawan, Eko 2010. Pengaruh Penerapan Model TGT
dengan Media Chem-Card Terhadap Hasil
Belajar Siswa SMA Kelas X pada
Pembelajaran Tata Nama Senyawa.
http://repository.upi.edu. Diakses pada tanggal
12 Februari 2016
Setiyorini, Indah dan Abdullah, M. Husni. 2013.
Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet
pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan
Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Vol.
01(2): hal. 0-216. Universitas Negeri
Surabaya.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan
dan Pengembangan. Edisi Kedua. Jakarta :
Kencana
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor yang
Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori
dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran
di SD. Jakarta : Kencana Prenada Media
Group.
Trianto. 2015. Mendesain Model Pembelajaran inovatif,
Progresif, dan Kontekstual. Jakarta : Kencana.