Media acak gambar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V IPS di SDN Karangmojo 1 tentang konsep jenis usaha di Indonesia melalui 3 langkah: (1) membuat media acak gambar berbasis materi, (2) mengajarkan materi dengan bermain menyusun gambar, (3) menilai pemahaman siswa.
1. MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V MATA
PELAJARAN IPS KONSEP JENIS USAHA DI INDONESIA MELALUI
MEDIA PERMAINAN ACAK GAMBAR
SDN KARANGMOJO 1 KECAMATAN KARTOHARJO
KABUPATEN MAGETAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)
Disusun Oleh :
REDITA YUKE HARTANTI
NPM 09141174
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2012
2. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Undang – Undang nomor 20 tahun 2003 Bab II Pasal 1 tentang sistem
pendidikan nasional berbunyi Pendidikan adalah usaha secara sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
dan negara.
Fungsi dan tujuan pendidikan nasional tertuang dalam Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 Bab II Pasal 3 yaitu Pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa
yang bermartabat, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara
yang demokratis serta bertanggung jawab .
Salah satu usaha yang dilakukan oleh pemerintah untuk mencapai tujuan
tersebut adalah dengan menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar. Belajar
merupakan usaha untuk memperoleh keterampilan, mengajar adalah melatih
keterampilan. Proses pembelajaran harus mengarah pada peningkatan kualitas
manusia secara utuh meliputi dimensi kognitif, intelektual, ketrampilan dan
3. lain-lain. Pembelajaran yang dikatakan ideal jika tercipta suatu pengajaran
yang efektif dan efisien sesuai dengan tujuan yanng telah dirumuskan. Untuk
mencapai tujuan pendidikan tersebut tentunya diperlukan pendidikan yang
ideal. Pendidikan yang ideal dapat diwujudkan melalui pengelolaan
pembelajaran yang efektif.
IPS merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dimiliki manusia
sebagai dasar untuk dapat menguasai teknologi secara global. Mengingat
begitu pentingnya pendidikan IPS dalam kehidupan, maka pembelajaran IPS
selalu mengalami perkembangan yang disesuaikan dengan tuntutan zaman.
Oleh karena itu pembelajaran IPS di sekolah harus memperluas wawasan siswa
dalam berpikir kritis, dan kreatif, sehingga setelah mereka kembali
kemasyarakat nanti dapat mengembangkan dan mengkolaborasikan dengan
permasalahan yang muncul. Salah satu tujuan pembelajaran IPS yang tertuang
dalam KTSP adalah “siswa memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis
dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan
dalam kehidupan sosial serta mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan
kehidupan masyarakat dan lingkungannya” (BSNP, 2006:114). Kemampuan
berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan
keterampilan dalam kehidupan sosial merupakan kemampuan dasar yang
dimiliki oleh seorang manusia. Dengan melakukan pembelajaran IPS
diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kemampuan dasar yang ada
pada diri siswa.
4. Pada proses pembelajaran, seorang guru hendaknya mengajak siswanya
untuk mendengarkan, memperhatikan media yang dapat dilihat, memberi
kesempatan menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga
terjadi dialog kreatif yang menunjukkan proses pembelajaran yang interaktif,
agar tercapai proses pembelajaran yang diharapkan.
Agar pesan yang ingin disampaikan oleh guru dapat diterima dengan
baik oleh siswa, maka diperlukan sebuah media untuk membantu guru ketika
proses pembelajaran berlangsung dalam kelas. Media pembelajaran merupakan
sumber belajar bagi siswa. Dengan penggunaan media dalam proses
pembelajaran, diharapkan materi/pesan yang ingin disampaikan dapat terserap
dengan baik oleh siswa.
Arief S. Sadiman (2002: 6) menyatakan bahwa belajar mengajar pada
hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dan
sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan, sumber
pesan, saluran atau media dan penerima pesan adalah komponen-komponen
proses komunikasi.
Media pembelajaran yang dirancang dengan baik dapat merangsang
timbulnya proses/dialog mental pada diri siswa. Media pembelajaran tersebut
berhasil menyalurkan pesan/bahan ajar apabila kemudian terjadi perubahan
tingkah laku (behavioral change) pada diri siswa.
Pengertian media pembelajaran sendiri menurut AECT (Assosiation of
Education and Communication Technology) dalam Robertus Angkowo (2007:
10) adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan,
5. merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat
terdorong terlibat dalam proses pembelajaran.
Sedangkan Gagne dan Briggs dalam Azhar Arsyad (2002: 4) secara
implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film,
slide (gambar bingkai), foto, gambar grafik, televisi, dan komputer.
Fungsi utama dari media pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2011:
15) adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,
kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan guru. Jadi dapat
disimpulkan fungsi dari media adalah sebagai pembawa informasi dari
sumber dalam hal ini adalah guru menuju penerima atau siswa.
Hal tersebut sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan peneliti di
SDN Karangmojo 1 pada tanggal 10 september 2012, diketahui bahwa
proses pembelajaran masih bersifat konvensional sehingga kurang
mengembangkan pola pikir dan kreativitas siswa. Beberapa guru masih
menggunakan metode ceramah di depan kelas dan siswanya hanya
mendengarkan kemudian sesekali siswa tersebut bercanda dengan teman yang
lainnya. Siswa cenderung hanya menghafalkan konsep - konsep yang telah
diberikan oleh guru. Selain itu siswa hanya mencatat karena guru hanya
menyampaikan informasi yang dibacanya dari buku, siswa diminta
mendengarkan dan membuat catatan. Segala macam permasalahan yang
6. timbul bukan saja dari faktor guru tetapi juga kurangnya perhatian dari orang
tua siswa dan tersedianya sarana dan prasarana.
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti untuk wilayah SDN
Karangmojo 1, media permainan acak gambar masih belum digunakan,
karena media tersebut sulit dicari dan kalaupun ada medianya tidak sesuai
dengan materi yang akan diajarkan. Apabila media tersebut digunakan di SD
pasti bisa terlaksana dengan baik, karena media permainan ini tadi sangat
berguna bagi dalam mempelajari materi IPS.
Sejalan dengan munculnya permasalahan tersebut, maka perlu adanya
usaha pembaharuan dalam proses pembelajaran khususnya dalam penggunaan
media pembelajaran. Salah satu usaha pembaharuan dalam media
pembelajaran yang dicoba untuk ditawarkan yaitu dengan mengubah pola –
pola pengajaran lama dengan pola pengajaran yang baru yang nilainya lebih
efektif, menyenangkan dan bermakna bagi siswa yaitu dengan penggunaan
media pembelajaran acak gambar. Bentuk dari model media acak gambar ini
adalah memasukan materi jenis usaha di Indonesia dan pertanyaan-
pertanyaan seputar jenis usaha di Indonesia, hasil usaha dan daerah
persebaran jenis usahanya.
Media acak gambar dalam pembelajaran dilaksanakan dengan
menggunakan media papan gambar yang tersusun dari potongan bagian-
bagian kecil yang memberntuk sebuah gambar. Penggunaan media ini
didasarkan pada karakteristik siswa yang gemar bermain dan membentuk
kelompok teman sebaya. Penggunaan media acak gambar dalam proses
7. pembalajaran diharapkan dapat mengubah pandangan siswa bahwa IPS
merupakan pelajaran yang membosankan dengan banyaknya hapalan menjadi
pelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Media acak gambar membuat siswa lebih aktif karena semua siswa
terlibat dalam kegiatan pembelajaran tersebut, sedangkan guru berperan
sebagai fasilitator. Penggunaan media acak gambar ini dapat menumbuhkan
keinginan belajar siswa dan memberikan kesempatan pada siswa untuk
melaksanakan pembelajaran mandiri sehingga siswa lebih paham dengan
materi yang dipelajari. Penggunaan media acak gambar dalam proses
pembelajaran, siswa akan mendapatkan suatu kegiatan yang menyenangkan
dalam mempelajari pelajaran IPS. Dengan sendirinya akan menumbuhkan
motivasi belajar dari dalam siswa itu sendiri untuk belajar, sehingga prestasi
belajarnya dapat meningkat.
Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba mengembangkan
pembelajaran dengan media acak gambar pada pembelajaran IPS kelas V.
Dengan menggunakan pengembangan media ini peneliti mencoba untuk
mengajak siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut maka dapat
diidentifikasi permasalahannya yaitu :
1. Pembelajaran yang dilakukan guru masih tradisional, guru hanya ceramah
saja sedangkan murid hanya diam dan mencatat apa yang guru jelaskan.
8. 2. Media yang tersedia sedikit dan kurang memfasilitasi guru dalam kegiatan
pembelajaran selain itu belum tersedia media inovatif yang dapat
mendorong minat siswa untuk belajar lebih giat dan aktif dalam kegiatan
pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas agar penelitian lebih fokus
dan terarah maka peneliti memberikan batasan sebagai berikut.
1. Penelitian ini dilakukan di SDN SDN Karangmojo 1 Kecamatan
Kartoharjo Kabupaten Magetan.
2. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Karangmojo 1, Kecamatan
Kartoharjo, Kabupaten Magetan.
3. Materi yang digunakan dalam pembelajaran adalah IPS semester I
konsep jenis usaha di Indonesia.
4. Penelitian ini difokuskan untuk meningkatkatkan prestasi belajar dengan
media acak gambar.
D. Rumusan masalah
Sesuai dengan uraian latar belakang, identifikasi masalah dan batasan
masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut “Bagaimana
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Mata Pelajaran IPS Konsep
Jenis Usaha di Indonesia Melalui Media Acak Gambar SDN Karangmojo 1,
Kecamatan Kartoharjo, Kabupaten Magetan?”
9. C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian yang ingin
dicapai adalah “Untuk mengetahui bagaimana meningkatkan prestasi belajar
siswa kelas V mata pelajaran ips konsep jenis usaha di Indonesia Melalui
media acak gambar SDN Karangmojo 1, Kecamatan Kartoharjo, Kabupaten
Magetan”
D. Manfaat
Sehubungan dengan penelitian pengembangan ini, maka peneliti ingin
menyajikan beberapa tambahan literatur yang dapat menambah bahan
masukan bagi para pembaca, maka hasil penelitian ini diharapkan dapat
berguna dalam berbagai aspek dan pihak yang terkait antara lain :
1. Manfaat secara teoritis
Media acak gambar dapat digunakan sebagai media digunakan pada
pembelajaran IPS konsep jenis usaha di Indonesia kelas V di SDN
Karangmojo 1, Kecamatan Kartoharjo, Kabupaten Magetan.
2. Manfaat secara praktis
a. Bagi Kepala Sekolah
1) Diharapakan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi
peningkatan kualitas sekolah.
2) Untuk meningkatkan mutu pendidikan sekolah pada
pembelajaraan IPS di SD.
10. 3) Memberikan sumbangan yang positif terhadap kemajuan
sekolah serta kondusifnya iklim pendidikan di sekolah.
b. Bagi Guru
1) Sebagai alternatif bagi guru untuk mengembangkan media
pembelajaraan.
2) Sebagai masukan bagi guru dalam upaya peningkatan
pemahaman konsep dan pencapaian kompetensi dalam
pembelajaran IPS di SD.
3) Dapat digunakan sebagai bahan acuan atau tambahan dalam
pemilihan penggunaan media yang tepat.
4) Berkembangnya pembelajaran yang lebih inovatif dengan
menggunakan media acak gambar.
c. Bagi Siswa
1) Membantu siswa agar memahami konsep materi pelajaran
secara optimal
2) Membuat siswa lebih termotivasi dalam proses belajar
mengajar.
d. Bagi Peneliti
1) Menambah pengetahuan dan pengalaman tentang penelitian dan
penulisan ilmiah
2) Menambah wawasan dan pengetahuan dari pembelajaran serta
permasalahn dari sekolah yang dipilih untuk membekali diri
sebagai guru.
11. 3) Sebagai sarana untuk menerapkan kemampuan yang telah
diperoleh dari bangku kuliah.
12. BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Kajian Teori
1. Belajar
a. Pengertian Belajar
Secara umum belajar dapat diartikan sebagai proses laku,
akibat interaksi individu dengan lingkungan
Menurut Sudjana, (1989:5), belajar adalah proses perubahan
tingkah laku seseorang berkat adanya pengalaman. Belajar adalah
suatu proses yang ditandai adanya perubahan pada diri seseorang
sebagai hasil dari proses belajar ditunjukkan dengan berbagai bentuk
seperti perubahan pengetahuan, penalaran, sikap dan tingkah laku,
ketrampilan, kecakapan, kebiasaan serta perubahan aspek-aspek lain
yang ada pada diri individu yang belajar.
. Menurut Skinner (dalam Angkowo dan Kosasih, 2007: 47)
belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku
yang berlangsung secara progresif.
Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang dapat
berupa pengetahuan, sikap ataupun sikap pada diri seseorang
(pebelajar)
13. b. Hasil Belajar
Menurut Nana Sudjana (2004:14) “hasil belajar adalah suatu
akibat dari proses belajar dengan menggunakan alat pengukuran yaitu
berupa tes yang disusun secara terencana, baik tes tertulis, tes lisan
maupun tes perbuatan”. Hasil belajar adalah hasil yang diperoleh
siswa setelah mengikuti suatu materi tertentu dari mata pelajaran.
Untuk melihat hasil belajar dilakukan suatu penilaian terhadap siswa
yang bertujuan untuk mengetahui apakah siswa telah menguasai suatu
materi atau belum.
Penilaian merupakan upaya sistematis yang dikembangkan
oleh suatu institusi pendidikan yang ditujukan untuk menjamin
tercapainya kualitas proses pendidikan serta kualitas kemampuan
peserta didik sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Hasil belajar
dapat dilihat dari hasil nilai ulangan harian (formatif), nilai ulangan
tengah semester (Sub sumatif), dan nilai ulangan semester (sumatif).
Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokkan menjadi tiga
ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan psikomotor.
Menurut Benyamin Bloom dalam Sudjana (2010) yang
secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni :
1) Ranah kognitif dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
amplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
14. 2) Ranah afektif berkenaan dengan sikap terdiri dari lima aspek yakni
penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan
internasional.
3) Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan
dan ketrampilan bertindak. ada enam aspek ranah psikomotor
yakni gerakan reflek, ketrampilan gerakan dasar, kemampuan
perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan ketrampilan
kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.
Hasil belajar menurut Sudjana (2004: 22) dibagi menjadi tiga
macam hasil belajar yaitu : (a). Keterampilan dan kebiasaan; (b).
Pengetahuan dan pengertian; (c). Sikap dan cita-cita, yang masing-
masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum
sekolah.
Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah suatu akibat dari proses belajar dengan menggunakan
alat pengukuran yaitu berupa tes yang disusun secara terencana, baik
dalam ranah pengetahuan (kognitif), ketrampilan (psikomotor) dan
sikap (afektif).
2. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
a. Pengertian IPS
Menurut Irmalia (jurnal pendidikan vol. 1 2011: 72), IPS
merupakan salah satu disiplin ilmu yang diajarkan di sekolah dasar
15. dan erat kaitannya dengan masalah kehidupan sosial dan lingkungan
masyarakat di sekitar siswa.
Sedangkan definisi IPS menurut National Council for Social
Studies (NCSS) adalah sebagai berikut :
Sosial studies is the integrated study of the science and humanities
to promote civic competence. Within the school program, social
studies provides coordinated, systematic study drawing upon such
disciplines as anthropology, economic, geography, history, law,
philosophy, political science, psycology, religion, and sociology,
as well as appropriate content from humanities, mathematic and
natural scinces. The primary purpose of the social studies is to
help the young people develope the ability to make informed and
reasoned decisions for the public good as citizen of a culturally
diverse, democratioc society in an interdependent world.
Menurut A. Kosasih Djahiri (dalam
repository.upi.edu/operator/upload/s_pgsd_0805741_chapter2.pdf ) IPS
merupakan ilmu yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari
cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah
berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program
pengajaran pada tingkat persekolahan.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa IPS
merupakan ilmu pengetahuan dan merupakan penyederhanaan disiplin
ilmu-ilmu sosial terkait yang diorganisasi dan disajikan secara ilmiah
dan psikologis yang kemudian diolah berdasarkan prinsip pendidika
dan didaktik untuk dijadikan program dalam pengajaran tingkat
persekolahan.
16. b. Ruang Lingkup IPS
Secara mendasar, pembelajaran IPS berkenaan dengan
kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan
kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara manusia memenuhi
kebutuhannya, baik kebutuhan untuk memenuhi materi, budaya, dan
kejiwaannya; memamfaatkan sumber-daya yang ada dipermukaan
bumi; mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya maupun
kebutuhan lainnya dalam rangka mempertahankan kehidupan
masyarakat manusia. Singkatnya, IPS mempelajari, menelaah, dan
mengkaji sistem kehidupan manusia di permukaan bumi ini dalam
konteks sosialnya atau manusia sebagai anggota masyarakat.
Dengan pertimbangn bahwa manusia dalam konteks sosial demikian
luas, pengajaran IPS pada jenjang pendidikan harus dibatasi sesuai
dengan kemampuan peserta didik tiap jenjang, sehingga ruang lingkup
pengajaran IPS pada jenjang pendidikan dasar berbeda dengan jenjang
pendidikan menengah dan pendidikan tinggi.
Pada jenjang pendidikan dasar, ruang lingkup pengajaran IPS
dibatasi sampai pada gejala dan masalah sosial yang dapat dijangkau
pada geografi dan sejarah.Terutama gejala dan masalah sosial
kehidupan sehari-hari yang ada di lingkungan sekitar peserta didik
MI/SD.
Pada jenjang pendidikan menengah, ruang lingkup kajian
diperluas. Begitu juga pada jenjang pendidikan tinggi: bobot dan
17. keluasan materi dan kajian semakin dipertajam dengan berbagai
pendekatan. Pendekatan interdisipliner atau multidisipliner dan
pendekatan sistem menjadi pilihan yang tepat untuk diterapkan karena
IPS pada jenjang pendidikan tinggi menjadi sarana melatih daya pikir
dan daya nalar mahasiswa secara berkesinambungan.
Sebagaimana telah dikemukakan di depan, bahwa yang
dipelajari IPS adalah manusia sebagai anggota masyarakat dalam
konteks sosialnya, ruang lingkup kajian IPS meliputi (a) substansi
materi ilmu-ilmu sosial yang bersentuhan dengan masyarakat dan (b)
gejala, masalah, dan peristiwa sosial tentang kehidupan masyarakat.
Kedua lingkup pengajaran IPS ini harus diajarkan secara terpadu
karena pengajaran IPS tidak hanya menyajikan materi-materi yang
akan memenuhi ingatan peserta didik tetapi juga untuk memenuhi
kebutuhan sendiri sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan masyarakat.
Oleh karena itu, pengajaran IPS harus menggali materi-materi yang
bersumber pada masyarakat. Dengan kata lain, pengajaran IPS yang
melupakan masyarakat atau yang tidak berpijak pada kenyataan di
dalam masyarakat tidak akan mencapai tujuannya.
c. Pembelajaran IPS SD
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu ilmu
dasar yang harus dimiliki manusia sebagai dasar untuk dapat
menguasai teknologi secara global. Mengingat begitu pentingnya
pendidikan IPS dalam kehidupan, maka pembelajaran IPS selalu
18. mengalami perkembangan yang disesuaikan dengan tuntutan zaman.
Oleh karena itu pembelajaran IPS di sekolah harus memperluas
wawasan siswa dalam berpikir kritis, dan kreatif, sehingga setelah
mereka kembali kemasyarakat nanti dapat mengembangkan dan
mengkolaborasikan dengan permasalahan yang muncul. Salah satu
tujuan pembelajaran IPS yang tertuang dalam KTSP adalah “siswa
memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
kehidupan sosial serta mengenal konsep-konsep yang berkaitan
dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya” (BSNP,
2006:114).
Kemampuan berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri,
memecahkan masalah dan keterampilan dalam kehidupan sosial
merupakan kemampuan dasar yang dimiliki oleh seorang manusia.
Dengan melakukan pembelajaran IPS diharapkan dapat membantu
dalam meningkatkan kemampuan dasar yang ada pada diri siswa.
Tujuan pendidikan IPS di tingkat Sekolah Dasar (SD)
ditujukan untuk mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan dasar
siswa yang berguna untuk kehidupan sehari harinya . IPS sangat erat
kaitannya dengan persiapan anak didik untuk berperan aktif atau
berpartisipasi dalam pembangunan Indonesia dan terlibat dalam
pergaulan masyarakat dunia (global society). IPS harus dilihat
sebagai suatu komponen penting dari keseluruhan pendidikan kepada
19. anak. IPS memerankan peranan yang signifikan dalam mengarahkan
dan membimbing anak didik pada nilai-nilai dan perilaku yang
demokratis, memahami dirinya dalam konteks kehidupan masa kini,
memahami tanggung jawabnya sebagai bagian dari masyarakat global
yang interdependen.
Siswa membutuhkan pengetahuan tentang hal-hal dunia luar
yang luas dan juga tentang dunia lingkungannya yang sempit.
Siswa perlu memahami hal-hal berkaitan dengan individunya,
lingkungannya, masa lalu, masa kini, dan masa datang. Kesadaran
akan pentingnya hubungan antara bahan IPS (social studies content),
ketrampilan, dan konteks pembelajaran (learning contexs) dapat
membatu kita untuk mengembangkan suatu IPS yang kuat kadar
inquiri sosialnya.
Ketrampilan yang perlu dikembangkan dalam pendidikan IPS
mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Ketrampilan mendapatkan dan mengolah data
b. Ketrampilan menyampaikan gagasan, argumen, dan cerita
c. Ketrampilan menyusun pengetahuan baru
d. Ketrampilan berpartisipasi di dalam kelompok.
3. Media
Menurut Heinich, dkk (dalam Winataputra, 2005), kata “media”
berasal dari bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari “medium” yang
20. secara harfiah berarti “perantara” (between) yaitu perantara sumber pesan
(source) dengan penerima pesan (receiver).
Gagne dalam Arief S. Sadiman, dkk, (2002: 6) menyatakan bahwa
media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar.
Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2002: 4) juga menyatakan secara
implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, viseo recorder, film,
slide (gambar bingkai), foto, grafik, televisi dan komputer.
Sedangkan menurut Arsyad (2002: 4) media adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional
di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Sejalan dengan pernyataan Arsyad, Yudhi Munadi (2008: 5) juga
mengemukakan bahwa segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif.
Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media
merupakan alat bantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan
pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik sesuai
dengan tujuan yang dituangkan dalam rancangan pembelajaran.
21. 4. Media Acak Gambar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), puzzle adalah
“teka-teki”. Puzzle merupaka permainan yang membutuhkan kesabaran
dan ketekunan anak dalam merangkainya.
Kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau
bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang
dimainkan dengan bongkar pasang, (Patmonodewo, 2000:19). Spodek
(1991: 206) mendefinisikan media puzzle sebagai salah satu media
bermain yang dapat dimainkan diatas nampan atau bingkai (tempat
memainkan potongan-potongan puzzle) yang di letakkan diatas meja.
Dengan demikian maka si anak dapat mengambil dan mengembalikan
sendiri media puzzle tersebut ketempat penyimpanan media semula.
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa puzzle
merupakan media pembelajaran yang berisi teka-teki yang dapat
mengasah kesabaran dan ketekunan bagi anak yang merangkainya.
a. Jenis Media Acak Gambar
Jenis media puzzle dapat dibedakan menurut bentuk atau
wujud media puzzle atau tingkat kesulitan dari pemanfaatanya,
media puzzle merupakan media visual yang dapat berwujud media 2
dimensi dan 3 dimensi. Yang membedakan antara media 2 dimensi
dan 3 dimensi dilihat dari ciri-ciri yang dimilikinya adapun ciri-ciri
media puzzle antara lain sebagai berikut:
1) Media 2 dimensi
22. Media puzzle 2 dimensi memiliki ciri-ciri :
a) terdiri dari potongan gambar-gambar
b) memiliki atau disertai bingkai namun sebagai tempat untuk
memainkannya
c) terbuat dari bahan karton
d) berfungsi untk pengenalan gambar atau benda di sekitar
lingkungan anak serta untuk mempermuda kordinasi
motorik halus anak
e) cara memainkannya, anak harus melihat bentuk awal media
puzzle sebelum di bongkar atau dengan melihat gambar
yang tersedia, selalu dibongkar dan diacak kemudian anak
diminta untuk menyusun kembali potongan gambar sesuai
dengan contoh yang ada
2) Media 3 dimensi
Media puzzle 3 dimensi memiliki ciri-ciri :
a) mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi
b) berbentuk potongan
b. Manfaat Media Acak Gambar
1) Mengasah otak
Puzzle adalah cara yang bagus untuk mengasah otak si kecil,
melatih sel-selnya dan memecahkan masalah.
2) Melatih koordinasi mata dan tangan.
23. Puzzle dapat melatih koordinasi tangan dan mata anak.
Mereka harus mencocokkan keeping-keping puzzle dan
menyusunnya menjadi satu gambar. Permainan ini membantu anak
mengenal bentuk dan ini merupakan langkah penting menuju
perkembangan keterempilan membaca..
3) Melatih nalar
Puzzle dalam bentuk manusia akan melati nalar mereka.
Mereka akan menyimpulkan da mana letak kepala, tangan, kaki
dan lain-lain sesuai dengan logika..
4) Melatih kesabaran
Puzzle juga dapat melatih kesabaran anak dalam n suatu
tantangan.
5) Pengetahuan
Dari puzzle anak akan berlajar, misalnya puzzle tantang
warna dan bentuk. Anak dapat belajar tentang warna-warna dan
bentuk yang ada. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya
lebih mengesankan bagi anak disamping dengan pengetahuan yang
dihafalkan. Anak juga dapat belajar konsep dasar,binatang, alam
sekitar, jenis buah alphabet dan lain-lain. Tetepi tentunya harus
dengan bantuan ibu atau orang lain yang mendampinginya.
6) Meningkatkan ketrampilan sosial
Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu orang dan jika puzzle
dimainkan secara berkelompok maka dapat meningkatkan interaksi
24. sosial anak. Dalam kelompok, anak akan saling mnenghargai,
saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah.
Jadi kesimpulan dari pembahasan di atas adalah bahwa media
puzzle merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat bermanfaat
untuk merangsang dan memotivasi belajar anak, karena dengan bermain
puzzle anak akan melatih sel-sel otaknya untuk mengembangkan
kemampuan berpikirnya dan berkonsentrasi menyelesaikan potongan-
potongan kepingan gambar yang ada dalam puzzle tersebut.
B. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu
Hasil penelitian yang relevan yang dilakukan oleh Sri
Wahyuningsih. tahun 2009 dengan judul Pemanfaatan media puzzle untuk
meningkatkan kemampuan menulis deskripsi siswa kelas V SDN Clumprit 03
Kecamatan Pagelaran Kabupaten Malang.
Tujuan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah (1)
mendeskripsikan pemanfaatan media puzzle dalam pembelajaran menulis
deskripsi siswa kelas V di SDN Clumprit 03 Pagelaran Kabupaten Malang,
(2) mendeskripsikan pemanfaatan media puzzle yang dapat meningkatkan
kemampuan menulis deskripsi siswa kelas V SDN Clumprit 03 Pagelaran
Kabupaten Malang.
Berdasarkan hasil penelitian ini persentase ketercapaian pada siklus
pertama mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus kedua, maka
dapat disimpulkan bahwa temuan pada penelitian menjawab hipotesis yang
25. dirumuskan pada Bab II bahwa melalui pembelajaran dengan menggunakan
media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar Bahasa Indonesia siswa
kelas V SDN Clumprit 03 Pagelaran Kabupaten Malang.
Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses belajar mengajar
dengan menggunakan media puzzle sebagai pelengkap metode ceramah bisa
menjadi pilihan bagi guru untuk dapat memberikan pemahaman yang nyata
pada siswa, sehingga tujuan pendidikan yang diharapkan, yaitu mengarahkan
siswa belajar tuntas dapat tercapai.
C. Hipotesis Tindakan
Hipotesis yang bisa diajukan dalam penelitian ini adalah :
1. Ada peningkatan prestasi belajar siswa kelas V mata pelajaran IPS konsep
jenis usaha di Indonesia dengan menerapkan media permainan acak
gambar.
2. Tidak ada peningkatan prestasi belajar siswa kelas V mata pelajaran IPS
konsep jenis usaha di Indonesia dengan menerapkan media permainan
acak gambar
26. BAB III
METODE PENELITIAN
A. Obyek Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada
pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi
masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran IPS untuk berbagai kompetensi
dasar dan analisis penyebab munculnya masalah. Tindakan penelitian
menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan
upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2)
pelaksanaan tindakan yaitu melaksanakan proses pembelajaran , (3)
pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk
mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan
(4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya
(siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau
dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip
umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara
partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya.
Model pelaksanaan PTK ini dapat digambarkan sebagai sebagai berikut :
27. siklus I
Planning
Revise Action and
Reflectio
n
-----------------------------------------------------------------------------------------
siklus II
Planning
Revise Action and
Reflectio
n
Dst
B. Lokasi dan Subyek Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SDN Karangmojo 1, Kecamatan
Kartoharjo, Kabupaten Magetan. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan
refleksi yang ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 4 Juni sampai
18 Juni, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan dikerjakan mulai
28. pada tanggal 23 Juli sampai 6 Agustus 2013. Jam pelajaran 2 pertemuan
setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 40 menit.
Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Karangmojo 2,
Kecamatan Kartoharjo, Kabupaten Magetan tahun pelajaran 2013/2014
dengan jumlah siswa 7 orang. Nama-nama siswa yang terlibat disajikan pada
Lampiran. Pengamat terdiri atas dua orang guru, yaitu bapak Joko Pribandon,
S.Pd. dan Ibu Endang Rahayuningsih, A.Ma.Pd. yang membantu peneliti
merekam proses pembelajaran.
C. Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
atas : observasi, wawancara, dokumentasi dan tes.
1. Teknik observasi
Digunakan untuk mengamati gejala-gejala yang tampak pada
proses pembelajaran tentang kesungguhan siswa ketika mengikuti
pelajaran, ketertarikan siswa pada media yang digunakan, keseringan
siswa bertanya, kemauan dan kemampuan siswa menananggapi
pertanyaan-pertanyaan tenan sekelasnya, keterlibatan siswa berpikir,
berbicara, mendengarkan, mengamati dan melakukan tugas-tugas dalam
proses pembelajaran. Observasi juga dilakukan untuk mengamati
kemampuan siswa dalam merangkai potongan-potongan puzzle menjadi
sebuah gambar utuh yang berkaitan dengan jenis usaha yang ada di
Indonesia. Di samping itu, observasi juga digunakan untuk mengamati
29. hasil penugasan siswa dalam mengerjakan tugas mengisi kolom tentang
jenis usaha di Indonesia, daerah penghasil, barang yang dihasilkan serta
manfaatnya. teknik observasi juga dilakukan untuk mengamati dan
merekan ucapa-ucapan siswa ketika bertanya, menjawab, menanggapi,
mengalisis, mendebat, dan beragumentasi dalam proses pembelajaran.
observasi dilakukan di kelas V SDN Karangmojo 1, Kecamatan
Kartoharjo, Kabupaten Magetan.
2. Teknik wawancara
Digunakan untuk wawancara dengan siswa tentang kesan-kesan
dan pengungkapan perasaan siswa ketika belajar jenis usaha di Indonesia
dengan bantuan media permainan puzzle. Kesan bisa berupa perasaan
senang ataupun kesulitan dalam menangkap materi jenis usaha di
Indonesia serta ketertarikan terhadap media yang digunakan dalam
pembelajaran.
3. Teknik dokumentasi
Digunakan untuk mendokumentasikan data tentang proses
pembelajaran yang menggambarkan langkah-langkah kongkrit yang
dipraktikkan peneliti dalam proses pembelajaran. Dokumen yang
dimaksud dalam penelitian ini mencakup dokumentasi foto dan portofolio
siswa.
4. Teknik tes
Digunakan untuk mengumpulkan data tentang kemampuan siswa
mengerjakan soal-soal tes untuk soal diskusi kelompok dan evaluasi.
30. D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP,
lembar observasi media acak gambar, kuesioner terbuka, kuis atau tes prestasi
belajar, dan catatan guru/jurnal. RPP digunakan untuk pelaksanaan praktik
pembelajaran (tindakan). Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen
dasar pembelajaran kooperatif. Kuesioner terbuka digunakan untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap media acak gambar, dan kuis atau tes
prestasi belajar digunakan untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen
penelitian ini disajikan pada lampiran.
E. Metode Analisis Data
Data yang telah terkumpul akan dianalisis secara deskriptif, baik
deskriptif kuantitaif maupun deskriptif kualitatif. Data yang akan dianalisis
secara deskriptif kuantitatif adalah data tentang keaktifan siswa yang
dikumpulkan melalui check list pada rubrik pengamatan keaktifan siswa dan
data tentang kemampuan mengenal jenis usaha di Indonesia yang dinyatakan
dengan nilai (score) yang dicapai siswa atas penilaian latihan dan penugasan
mengenal jenis usaha di Indonesia dan hasil tes kemampuan siswa mengenal
jenis usaha di Indonesia.
Data kualitatif berupa catatan pengamatan, dokumen portofolio
siswa, dokumen foto, dan rekaman wawancara yang akan dianalisis dengan
analisis kualitatif dengan tahapan pemaparan data, penyederhanaan data,
pengelompokkan data sesuai fokus masalah dan pemaknaan.
31. F. Indikator Keberhasilan
Dalam penelitian ini, sebagai patokan keberhasilan bagi peneliti
pada pembelajaran IPS kelas V dengan menggunakan media acak gambar
dengan kriteria keberhasilannya yaitu 100 % dari seluruh siswa kelas V SDN
Karangmojo 1, Kecamatan Kartoharjo, Kabupaten Magetan telah mendapat
nilai lebih dari KKM yang ditentukan yaitu (rata-rata nilai ≥ 65).
32. DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. 2002. Jakarta: Rajawali Press.
Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. 2008. Jakarta: GP
Press
Sadiman, Arief S., dkk. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. 2002. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
http://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pemanfaatan-media-puzzle-
metamorfosis-dalam-pembelajaran-sains-untuk-meningkatkan-hasil-belajar-
siswa-kelas-ii-sdn-sawunggaling-i-382-surabaya.pdf diakses tanggal 6
Januari 2013
http://repository.upi.edu/kampus-
daerah/fulltext/upload/s_pgsd_0811074_chapter2.pdf diakses tanggal 6
Januari 2013
(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_paud_0702475_chapter2.pdf) diakses
tanggal 6 Januari 2013
repository.upi.edu/operator/upload/s_pgsd_0805741_chapter2.pdf diakses tanggal 6
Januari 2013
http://repository.unpad.ac.id/bitstream/handle/123456789/2749/Bab%20II.pdf?
sequence=2 diakses tanggal 6 Januari 2013