1. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan mememgang peranan penting bagi kelangsungan
kehidupan. Bangsa yang maju tercermin pada sejauh mana kualitas
pendidikannya. Pidato Irman Gusman pada Forum Rektor Indonesia
pada tanggal 30 Januari 2014 di Universitas Sebelas Maret yang dimuat
dalam beritasatu menyatakan bahwa Pendidikan merupakan urat nadi
bangsa yang maju. Sumber daya manusia yang berkualitas dicetak
melalui pendidikan sebagai penggerak kemajuan bangsa.
Indonesia sebagai negara berkembang terus berupaya
meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pendidikan
nasional. Kemajuan bangsa indonesia dapat dicapai melalui penataan
pendidikan yang baik, dengan berbagai usaha untuk meningkatkan
mutu pendidikan diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan
nasional. Adapun Tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang
Nomor 20 tahun 2003 yaitu menghasilkan manusia yang beriman dan
bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi pekerti luhur,
berkepribadian mandiri, maju, tangguh, cerdas, kreatif, produktif serta
sehat jasmani dan rohani. Untuk mencapainya, pembaharuan
pendidikan di Indonesia perlu dilakukan untuk mengimbangi perubahan
zaman.
2. Proses pendidikan sudah dilakukan sejak manusia dilahirkan
dalam lingkungan keluarga. Setelah itu dilanjutkan dengan pendidikan
formal dalam lingkungan sekolah. Dalam pendidikan di sekolah terjadi
interaksi antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik
dalam sebuah proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan yang tertuang
dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan kegiatan utama sebagai
penentu kualitas keluaran sumber daya manusia yang dalam hal ini
adalah siswa.
Guru sebagai salah satu pelaku yang mempengaruhi proses
pembelajaran merupakan potensi utama pengembang pendidikan, sudah
seharusnya mengembangkan potensi yang dimilikinya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Banyak cara yang dapat dilakukan
guru salah satunya adalah memanfaatkan media pembelajaran.
Kemajuan teknologi yang begitu pesat membuat penggunaan media
pembelajaran sebagai alat bantu mengajar ikut berkembang.
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang dapat memanfaatkan
media pembelajaran.
Matematika merupakan ilmu yang memiliki peran sangat
penting bagi kehidupan. Sebagaimana telah disebutkan oleh PPPPTK
Matematika (2011) bahwa matematika ada untuk memenuhi kebutuhan
3. praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Jadi
matematika berperan sangat vital dalam kehidupan mulai dari aspek
teknologi, transportasi, ekonomi, dan pengembangan ilmu lain.
Dengan perannya yang begitu penting, maka matematika perlu
dikuasai dengan baik sebagai penunjang kehidupan. Sebagai usaha
untuk menguasai matematika salah satunya melalui pembelajaran
matematika di sekolah.
Pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran
yang diberikan pada semua jenjang pendidikan baik SD, SMP dan
SMA di Indonesia. Namun pada kenyataannya matematika dianggap
sebagai pelajaran yang sulit oleh sebagian besar siswa. Anggapan ini
tidak terlepas dari persepsi yang berkembang di masyarakat tentang
matematika. Banyak orang berpendapat bahwa matematika pelajaran
yang sulit tanpa disadari telah mendoktrin pikira siswa sehingga
mereka beranggapan demikian ketika berhadapan dengan matematika.
Hal ini diperkuat oleh berita tentang sulitnya soal Matematika dalam
Ujian Nasional yang diberitakan Kompas.com pada tanggal 18 April
2012. Menurut wawancara penulis dengan Hardeffa Rizky Putu
Rogonondo, siswa kelas X SMA negeri 3 Malang pada tanggal 3
Maret 2014, dia berpendapat bahwa matematika pelajaran paling sulit
di sekolah karena terdapat banyak rumus yang rumit. Pendapat lain
dari Sylvia Mulyasari, siswi kelas XII SMA Islam Malang, matematika
merupakan pelajaran yang sulit dimengerti karena faktor metode
pembelajaran guru yang cenderung membosankan.
4. Persamaan kuadrat merupakan salah satu pokok bahasan dalam
pelajaran matematika kelas VII semsester I. Persamaan kuadrat
merupakan materi yang penting untuk dipelajari karena merupakan
dasar dari materi lain, yaitu fungsi kuadrat. Menurut pengamatan
peneliti, siswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi
persamaan kuadrat. Salah satu penyebab kesulitan tersebut adalah
kurang memahami cara pemfaktoran persamaan kudrat. Kesulitan
semacam ini yang menyebabkan siswa merasa kurang antusias pada
matematika.
Ketidaksukaan pada pelajaran matematika, dapat berdampak
menurunnya motivasi siswa. Motivasi belajar matematika siswa yang
rendah menyebabkan mereka tidak dapat belajar optimal selama di
kelas sehingga berakibat pada hasil belajar yang kurang memuaskan.
Adedeji (2007:151) mengemukakan bahwa
In making instruction interesting in learning
mathematics, there is need to use methods or
strategies and material/media which will make the
learning of mathematics, active, investigative and
adventurous as much as possible.
Guru dapat membuat strategi atau metode yang tepat dengan bantuan
media akan meningkatkan ketertarikan siswa dalam pelajaran
matematika. Agar pesan-pesan pendidikan yang disampaikan guru
dapat diterima dengan baik oleh siswa, maka dalam proses komunikasi
pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut
5. media pembelajaran. Pembelajaran matematika akan lebih bermakna
bagi siswa bila disertai media pembelajaran.
Di sisi lain setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya
adalah seorang siswa telah mengenal Game dengan baik. Kebanyakan
dari mereka suka bermain baik melalui komputer maupun handphone.
Data statistik yang disampaikan Liputan 6 (2013) pada website
resminya, Jumlah Gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1.3
Milyar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7.1 Milyar, ini artinya
17% dari total penduduk dunia adalah Gamer. Namun citra Game di
masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding
sebagai media pembelajaran. Game memang memiliki dampak negatif
apabila yang dimainkan adalah Game yang tidak bersifat edukasional.
Sebenarnya Game juga memiliki dampak positif terhadap
pembentukan pribadi anak. Menurut Rama Wijaya (2013) Game dapat
menumbuhkan rasa senang, motivasi, menambah kreatifitas berfikir
dan menumbuhkan kerjasama. Game memiliki sifat menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun)
bagi mereka yang menyukainya. Paradoks semacam inilah yang
memberi peluang sekaligus tantangan untuk menjadikan media Game
memenuhi tanggungjawab media yang selain menghibur,
mempengaruhi, memberi informasi juga mengedukasi masyarakat. Jadi
dengan melihat dampak positif yang akan ditimbulkan, maka penulis
ingin mengembangkan sebuah Game edukasi yang dapat digunakan
6. sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik
dalam belajar.
Atas dasar latar belakang permasalahan di atas, maka penulis
tertarik untuk membuat penelitian mengenai pengembangan media
pembelajaran yang dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga
hasil belajar menjadi meningkat dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Game Edukasi Matematika Materi Pemfaktoran
Persamaan Kuadrat untuk Siswa SMP kelas VII ”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di
atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran Game
edukasi yang valid, praktis dan efektif untuk siswa smp kelas pelajaran
matematika materi pemfaktoran persamaan kuadrat?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas dapat diketahui tujuan dari
penelitian yaitu mengembangkan dan menghasilkan media
pembelajaran Game edukasi yang valid, praktis, dan efektif untuk
siswa smp kelas VII pelajaran matematika materi pemfaktoran
persamaan kuadrat
7. D. Pentingnya Pengembangan
Hasil pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat
memberi manfaat sebagai berikut:
1. Bagi guru
Menyediakan referensi media pembelajaran materi pemfaktoran
persamaan kuadrat, berupa Game edukasi yang valid, praktis, dan
efektif untuk pengembangan media pembelajaran yang dapat
membantu menumbuhkan motivasi siswa.
2. Bagi siswa
Menyediakan media pembelajaran materi pemfaktoran persamaan
kuadrat berupa Game edukasi yang dapat menjadikan siswa
menjadi termotivasi sehingga mampu meningkatkan prestasi
belajar matematika
3. Bagi pengembang lain
Dapat digunakan sebagai bahan untuk mengembangkan penelitian
yang relevan.
E. Ruang Lingkup Pengembangan
Adapun beberapa keterbatasan pengembangan dalam
pengembangan media pembelajaran ini adalah:
1. Produk pengembangan media pembelajaran ini pada materi
persamaan kuadrat kelas VIII semester 1
2. Produk pengembangan media pembelajaran yang dihasilkan berupa
Game edukasi
8. F. Definisi Operasional
1. Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan oleh
guru untuk meningkatkan pemahaman konsep dan aplikasi dari
matematika
2. Media Pembelajaran merupakan semua cara yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dari satu orang ke orang yang
lain.
3. Game Edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan
dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut
mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan
9. BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pembelajaran Matematika
Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “mathein” atau
“manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan
antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian masalah bilangan.
Wardhani (2008:8) menjelaskan mengenai tujuan mata
pelajaran matematika di sekolah adalah agar siswa memiliki
kemampuan dalam hal:
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar
konsep, mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes,
akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,
menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika.
c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model,
dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram,
atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
10. e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam
kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri
dalam pemecahan masalah.
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah
perubahan tingkah laku dan pola pikir siswa dalam belajar matematika
melalui proses interaksi belajar mengajar antara guru dan siswa yang
didalamnya mengandung upaya guru untuk menciptakan iklim dan
pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan
siswa tentang matematika sehingga kegiatan belajar matematika
menjadi lebih optimal.
B. Kajian tentang Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,‘perantara’, atau
‘pengantar’. Menurut National Education Associaton (dalam
Haryanto,2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras. Masih banyak definisi tentang
media, namun pengertian-pengertian yang ada tersebut memiliki
persamaan yaitu media merupakan semua cara yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Kata semua memberi makna
bahwa yang disebut media tidak terbatas pada jenis media yang
dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan tertentu, akan tetapi
11. juga yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas atau mempermudah
pemahaman seseorang terhadap pesan tertentu. Jadi apapun bentuknya
apabila dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dapat disebut
media.
Pemanfaatan media pembelajaran yang relevan dalam kelas
dapat mengoptimalkan proses pembelajaran. Bagi guru, media
membantu mengkonkritkan konsep atau gagasan dan membantu
memotivasi peserta belajar aktif. Bagi siswa, media dapat menjadi
jembatan untuk berpikir kritis dan berbuat. Dengan demikian media
dapat membantu tugas guru dan siswa mencapai kompetensi dasar
yang ditentukan. Agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan
baik, guru perlu mengetahui kebutuhan pembelajarannya dan
permasalahan-permasalahan yang dihadapi siswa tentang materi yang
akan diajarkan. Media pembelajaran menjadi alat yang dapat
menyalurkan pesan yang diinginkan oleh guru kepada siswa sehingga
dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa tersebut.
Ada beberapa macam media yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran. Haryanto (2012) mengklasifikasikan media
pembelajaran menjadi empat kategori yaitu media visual, media audial,
Projected still media, Projected motion media. Dalam penelitian ini
akan dibuat media pembelajaran yang termasuk ke dalam Projected
motion media yaitu media berupa Game edukasi.
12. C. Kajian tentang Media Game Edukasi
Game edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik
(David, 2012). Sedangkan Pujiadi (2012) menyebutkan bahwa Game
edukasi adalah Game yang memiliki content pendidikan Dari uraian
tersebut dapat disimpulkan bahwa Game edukasi adalah sebuah
permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam
permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai
pendidikan. Pemilihan Game edukasi diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi
kognitif, afektif dan juga psikomotorik.
1. Prinsip Game Edukasi
Menurut buku Game Design yang ditulis Bob Bates (2006: 17),
Sebuah game harus memiliki unsur yang harus diperhatikan dalam
membuat sebuah permainan yaitu :
a) Empati pemain ( player empathy )
Bagian ini sangat krusial. Dimana game harus bisa membuat
pemain memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus
menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang
dengan kemampunan pemainnya. Dimana pemainan itu tidak
membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan
permainan
b) Tanggapan pemain ( feedback)
13. Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat
melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan
mainan itu pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi
dalam game pemain hanya menonton film/ cuplikan pada setiap
tingkatnya
c) Dasar permainan ( Grounding the player )
Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia
dan apa serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang
dimainkan.
d) Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience)
Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan
untuk mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap
kejadian/ pengalaman yang menarik yang terjadi dalam
permainan itu dapat menahan pemain secara konstan dan
menghibur para pemain, sehingga pemain terus melanjutkan. Dan
setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap
dalam permainan itu
e) Larut di dalam permainan (immersion )
Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain
sebuah permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan
sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk
kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin terus bermain atau
ketagihan
14. Sesuai dengan prinsip itu peneliti mengembangkan media
pembelajaran Game Edukasi yang memuat kelima prinsip tersebut.
Jadi dalam penelitian ini akan dibuat Game edukasi yang membuat
siswa menjadi tertarik untuk belajar dan tidak frustasi karena game
tersebut, mampu membuat siswa saling berinteraksi, memahami
konsep dasar materi yang tertuang dalam game, memberikan
pengalaman berharga yang mampu membuat siswa paham tentang
materi yang diberikan.
2. Genre Game
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini
menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja
melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri.
Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan di
perangkat teknologi. Menurut Bates (2006: 6) mengatakan bahwa
permaian menggunakan teknologi harus meliputi beberapa kriteria
yaitu (1) Karakter. (2) Peraturan dan alur permainan. (3) genre
permainan yang akan dibuat. (4) Teknologi yang akan digunakan
Bates (2006:9) membagi permainan dengan mengunakan alat
dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:
a) Adventure Game: permainan yang meminta pemain untuk
menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu
didalam layar
15. b) Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain
harus menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar ,
dan biasanya untuk game aksi ini mengunakan sudut pandang
first person shooter (seolah olah si pemain sebagai orang yang
bermain - sudut pandang seperti mata pemainan )
c) RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki
nilai lebih yaitu dimana pemain dapat mengelilingi dunia
petualangan yang lebih luas dibandingkan game petualangan yang
tidak realtime. Pada game RPG memiliki tujuan dalam ceritanya.
Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater
dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam
game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat
mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak
d) Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya
untuk berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan
dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever
tersebut
e) Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik
yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat
sama seperti aslinya maka semua tempat dan akurasinya sangat
lengkap dan fungsi atau kontrol yang sangat sangat berbeda
f) Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh
para pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain
tersebut, pemain harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang
16. berlaku. Terkadang si pemain pun bisa menjadi pelatih atau
general manager dalam permainan tersebut
Dalam penelitian ini, media Game Edukasi ini bergenre
Strategy Game yang dikombinasikan dengan Action Game. Pemilihan
genre tersebut berdasar pada Game apa yang akan dibuat. Game
edukasi yang akan dibuat berisi mengenai strategi yang aka dilakukan
siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
3. Langkah Pembuatan Game Edukasi
Langkah-langkah membuat Game Edukasi ini berdasar pada cara
pembuatan Game menurut Kay M. Cutler (2000) yaitu :
a) Select a book based on math concepts children are ready to
learn or for the book’s story line or content. Artinya langkah
pertama yang dilakukan adalah memilih literatur yang sesuai
dengan konsep yang sesuai dengan media yang akan dibuat.
b) Determine the target players’ ages or developmental levels.
Langkah ini adalah memahami karakteristik siswa yang akan
memakai media ini.
c) Select the style or type of Game (lotto and short path Games are
best for young children). Artinya memilih karakter Game yang
tepat sesuai karakteristik siswa yang dipilih pada langkah ke 2.
d) Create your Game. Make it flexible. Some Games can grow with
the children or be used with various age groups by adding
simple things like different spinners or cards. If possible, include
17. features that help children learn more than one concept while
playing. Pada langkah ini memulai membuat game sesuai
dengan desain yang dibuat. Pada tahap ini diusahakan Game
memuat langkah langkah agar siswa mengembangkan konsep
berpikir yang dimilikinya.
Dengan membuat media berupa Game Edukasi pada materi
pemfaktoran persamaan kuadrat diharapkan mampu memberikan
sebuah motivasi belajar pada pelajaran matematika sehingga prestasi
belajar meningkat.
D. Integerasi Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika
Penerapan Game edukasi memerlukan sumber daya yang
memadai, khususnya sumberdaya manusia. Dari sisi sumber daya
manusia, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan Game edukasi
tentu memerlukan literasi komputer, khususnya bagi guru dan peserta
didik. Literasi komputer merupakan istilah yang sering digunakan untuk
menerangkan pengetahuan dasar yang perlu diketahui orang awam (bukan
“orang komputer”) mengenai komputer. Konsep literasi komputer lebih
berkaitan dengan segi praktis penggunaan komputer, bukan perancangan
dan pengembangan komputer itu sendiri (Sugilar, 2005).
Kondisi sumber daya manusia (dalam hal ini pendidik
matematika) dalam literasi komputer memang masih memprihatinkan.
Keadaan tahun 2004 menyebutkan bahwa 80% guru SD tidak dapat
mengoperasikan komputer, 48% guru SLTP tidak dapat mengoperasikan
18. komputer, dan 42% guru SMA serta 68% guru SMK tidak dapat
mengoperasikan komputer (Wijaya, 2005). Sementara untuk perguruan
tinggi tidak ada data yang jelas.
Kaitannya dengan pembelajaran matematika, guru hendaknya
dapat menguasai perangkat lunak yang mendukung bidang matematika
seperti MS Word, MS PowerPoint, MS Exel, MS FrontPage, Adobe
Flash, Turbo Pascal, Visual Basic, MATLAB, MApple, Mathcad, atau
program aplikasi lainnya. Hal ini dimaksudkan para pendidik matematika
dapat menyiapkan sendiri bahan pembelajaran berbasis komputer.
Program-program aplikasi tersebut di antaranya dapat dimanfaatkan untuk
mendesain tutorial, presentasi, drill dan latihan, simulasi, pemecahan
masalah, dan permainan. Tutorial dan presentasi akan meningkatkan atau
memperkaya informasi yang dimiliki peserta didik. Drill dan latihan akan
meningkatkan kemampuan dan ketrampilan matematis peserta didik.
Simulasi memungkinkan untuk mengajak perserta didik untuk
meningkatkan kemampuan berpikir dan daya kritis, sebab biasanya
simulasi ini digunakan untuk menyajikan gambaran dari konteks dunia
nyata. Pemecahan masalah, di samping meningkatkan daya kritis peserta
didik, juga dapat melatih para peserta didik untuk dapat mengkaitkan
berbagai ide atau informasi yang dapat membantu memecahkan masalah.
Akhirnya, permainan matematika dapat didesain sehingga mampu
memberikan pengayaan atau penguatan terhadap konsep-konsep
matematika, di samping dapat menimbulkan perasaan menyenangkan bagi
peserta didik selama belajar matematika.
19. BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian
Penelitian media pembelajaran Game Edukasi pada materi persamaan
kuadrat ini menggunakan model pengembangan mengacu pada model 4D yang
dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define),
perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate)
(Hobri, 2010:12). Akan tetapi karena keterbatasan waktu dan biaya, maka dalam
pengembangan ini tahap penyebaran tidak dilakukan.
B. Prosedur Penelitian
Tahap-tahap pengembangan media pembelajaran Game Edukasi dengan
menggunakan model 4D dilakukan sebagai berikut.
1. Tahap Pendefinisian (define)
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi studi literatur dan
survei lapangan. Meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas dan
persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat
penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan
pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk
melihat kondisi riil lapangan atau melalui wawancara. Berdasarkan hasil
pengumpulan dan analisis informasi yang didapat, kemudian menganalisis
masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari Kurikulum yang berlaku dan
teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa
membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk
belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam
20. menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf,
2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat
berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai
proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini
juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya
operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan
menentukan tujuan dan indikator pembelajaran sesuai KI dan KD.
2. Tahap Perancangan (design)
Tahap ini merupakan tahap penyusun perangkat media pembelajaran Game
Edukasi. Tahap ini bertujuan untuk membuat model pembelajaran prototype.
Kegiatan yang dilakukan meliputi merancang model, validasi pakar terhadap
model prototype, dan penyempurnaan model prototype berbasis hasil validasi
penimbang ahli. Kegiatan pada tahapan ini meliputi perancangan sistem,
perancangan alur cerita dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan
hal-hal yang terkait di dalam game ini, perancangan background dan
environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan
tampil ketika game dijalankan.
3. Tahap Pengembangan (develop)
Pada tahap pengembangan (develop), perangkat akan divalidasi oleh ahli
media dan materi kemudian melakukan uji coba.
a. Kegiatan validasi
Sebelum melakukan kegiatan validasi, terlebih dahulu pengembang
menyiapkan instrumen yang berupa lembar validasi. Lembar validasi
yang dipersiapkan adalah lembar validasi untuk media, tes hasil belajar,
21. lembar observasi kegiatan guru, dan lembar validasi kegiatan siswa.
Validator yang dipilih dalam kegiatan validasi ini terdiri dari satu orang
dosen jurusan matematika yang telah menempuh pendidikan minimal S2
dan dua orang guru matematika yang telah berpengalaman mengajar
dengan pendidikan minimal S1 Pendidikan Matematika.
Penilaian ahli ini akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga
dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji
coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4
Kepanjen yang telah atau sedang diajarkan materi persamaan kuadrat. Uji
coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari
siswa dan menguji keefektifan media.
b. Kegiatan uji coba
Kegiatan uji coba bertujuan untuk menguji keefektifan dan
kepraktisan perangkat pembelajaran yang dikembangkan (Hobri, 2010:24).
Pada penelitian ini, kegiatan uji coba dilakukan terhadap siswa kelas VIII
SMP Negeri 4 Kepanjen.
C. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini berupa data kuantitatif dan
data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran lembar validasi
perangkat pembelajaran oleh validator, angket respon siswa terhadap media, dan
hasil belajar siswa subjek uji coba. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari
komentar atau saran yang diberikan validator selama proses validasi dan komentar
atau saran yang diberikan oleh praktisi maupun siswa subjek uji coba pada proses
uji coba
22. Daftar Pustaka
Anna, Lusia Kus. 2012. Soal UN Matematika Dianggap Sulit. Kompas.com.
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/18/1204295/soal.un.Matematika.di
anggap.sulit Diakses pada 3 Februari 2014
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Persada
Bates, Bob. 2006. Game Design Second Edition. Boston. USA: Course
Technology
Beritasatu. 2014. Ketua DPD: Pendidikan Urat Nadi Bangsa Maju.
http://www.beritasatu.com/pendidikan/163848-ketua-dpd-pendidikan-urat-
nadi-bangsa-maju.html Diakses pada 01 mei 2014
Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran.
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ . Diakses pada
3 Februari 2014
Hobri.2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian
Pendidikan Matematika. Jember : Pena Salsabila
Kay M. Cutler. 200. Developing Math Games Based on Children’s Literature.
NH: Heinemann
Liputan 6. 2013. 7 Fakta Dunia Game di Penghujung Tahun 2013.
http://tekno.liputan6.com/read/771267/7-fakta-dunia-game-di-penghujung-
tahun-2013 Diakses pada 3 Februari 2014
23. Majumdar, Sugilar. 2005. Regional Guidelines for Teacher Development for
Pedagogy Technology Integeration. Bangkok : UNESCO.
Muhyidin, 2011. Prestasi Belajar Matematika.
http://persadapendidikan.blogspot.com/2011/02/prestasi-belajar-
matematika.html . Diakses pada 3 Februari 2014
PPPPTK Matematika. 2011. Peran, Fungsi, Tujuan, dan Karakteristik
Matematika Sekolah. http://p4tkmatematika.org/2011/10/peran-fungsi-
tujuan-dan-karakteristik-matematika-sekolah/
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.Jakarta
:Pusat Bahasa.
Setiabudi, David. 2012. Game edukasi.
http://sdmuhammadiyah1krian.sch.id/2012/04/game-edukasi/ Diakses pada
3 Februari 2014
Sri Wardhani. 2008. Analisis SI dan SKL Mata Pelajaran Matematika SMP/MTs
Untuk Optimalisasi Tujuan Mata Pelajaran Matematika. Yogyakarta :
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Matematika
Tella, Adedeji. 2007. The Impact of Motivation on Student’s Academic
Achievement and Learning Outcomes in Mathematics among Secondary
School Students in Nigeria.
http://www.ejmste.com/v3n2/EJMSTE_v3n2_Tella.pdf Diakses pada 25
Maret 2014
24. Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:
Sekretariat Negara
Wijaya, A. 2005. Kesiapan Guru dalam Memanfaatkan Komputer sebagai Media
Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Makalah pada
Olimpiade dan Seminar Matematika Tingkat SMA/Sederajat se-Jawa
Tengah tanggal 9 Maret, Surakarta : UMS.
Wijaya, Rama. 2013. Dampak Positif Bermain Game.
http://www.winet7.com/index.php?route=blog/post/view&id=180 Diakses
pada 3 Februari 2014
Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan
Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga.
Jakarta:Visimedia.