SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan mememgang peranan penting bagi kelangsungan
kehidupan. Bangsa yang maju tercermin pada sejauh mana kualitas
pendidikannya. Pidato Irman Gusman pada Forum Rektor Indonesia
pada tanggal 30 Januari 2014 di Universitas Sebelas Maret yang dimuat
dalam beritasatu menyatakan bahwa Pendidikan merupakan urat nadi
bangsa yang maju. Sumber daya manusia yang berkualitas dicetak
melalui pendidikan sebagai penggerak kemajuan bangsa.
Indonesia sebagai negara berkembang terus berupaya
meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pendidikan
nasional. Kemajuan bangsa indonesia dapat dicapai melalui penataan
pendidikan yang baik, dengan berbagai usaha untuk meningkatkan
mutu pendidikan diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan
nasional. Adapun Tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang
Nomor 20 tahun 2003 yaitu menghasilkan manusia yang beriman dan
bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi pekerti luhur,
berkepribadian mandiri, maju, tangguh, cerdas, kreatif, produktif serta
sehat jasmani dan rohani. Untuk mencapainya, pembaharuan
pendidikan di Indonesia perlu dilakukan untuk mengimbangi perubahan
zaman.
Proses pendidikan sudah dilakukan sejak manusia dilahirkan
dalam lingkungan keluarga. Setelah itu dilanjutkan dengan pendidikan
formal dalam lingkungan sekolah. Dalam pendidikan di sekolah terjadi
interaksi antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik
dalam sebuah proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan yang tertuang
dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan kegiatan utama sebagai
penentu kualitas keluaran sumber daya manusia yang dalam hal ini
adalah siswa.
Guru sebagai salah satu pelaku yang mempengaruhi proses
pembelajaran merupakan potensi utama pengembang pendidikan, sudah
seharusnya mengembangkan potensi yang dimilikinya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Banyak cara yang dapat dilakukan
guru salah satunya adalah memanfaatkan media pembelajaran.
Kemajuan teknologi yang begitu pesat membuat penggunaan media
pembelajaran sebagai alat bantu mengajar ikut berkembang.
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang dapat memanfaatkan
media pembelajaran.
Matematika merupakan ilmu yang memiliki peran sangat
penting bagi kehidupan. Sebagaimana telah disebutkan oleh PPPPTK
Matematika (2011) bahwa matematika ada untuk memenuhi kebutuhan
praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Jadi
matematika berperan sangat vital dalam kehidupan mulai dari aspek
teknologi, transportasi, ekonomi, dan pengembangan ilmu lain.
Dengan perannya yang begitu penting, maka matematika perlu
dikuasai dengan baik sebagai penunjang kehidupan. Sebagai usaha
untuk menguasai matematika salah satunya melalui pembelajaran
matematika di sekolah.
Pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran
yang diberikan pada semua jenjang pendidikan baik SD, SMP dan
SMA di Indonesia. Namun pada kenyataannya matematika dianggap
sebagai pelajaran yang sulit oleh sebagian besar siswa. Anggapan ini
tidak terlepas dari persepsi yang berkembang di masyarakat tentang
matematika. Banyak orang berpendapat bahwa matematika pelajaran
yang sulit tanpa disadari telah mendoktrin pikira siswa sehingga
mereka beranggapan demikian ketika berhadapan dengan matematika.
Hal ini diperkuat oleh berita tentang sulitnya soal Matematika dalam
Ujian Nasional yang diberitakan Kompas.com pada tanggal 18 April
2012. Menurut wawancara penulis dengan Hardeffa Rizky Putu
Rogonondo, siswa kelas X SMA negeri 3 Malang pada tanggal 3
Maret 2014, dia berpendapat bahwa matematika pelajaran paling sulit
di sekolah karena terdapat banyak rumus yang rumit. Pendapat lain
dari Sylvia Mulyasari, siswi kelas XII SMA Islam Malang, matematika
merupakan pelajaran yang sulit dimengerti karena faktor metode
pembelajaran guru yang cenderung membosankan.
Persamaan kuadrat merupakan salah satu pokok bahasan dalam
pelajaran matematika kelas VII semsester I. Persamaan kuadrat
merupakan materi yang penting untuk dipelajari karena merupakan
dasar dari materi lain, yaitu fungsi kuadrat. Menurut pengamatan
peneliti, siswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi
persamaan kuadrat. Salah satu penyebab kesulitan tersebut adalah
kurang memahami cara pemfaktoran persamaan kudrat. Kesulitan
semacam ini yang menyebabkan siswa merasa kurang antusias pada
matematika.
Ketidaksukaan pada pelajaran matematika, dapat berdampak
menurunnya motivasi siswa. Motivasi belajar matematika siswa yang
rendah menyebabkan mereka tidak dapat belajar optimal selama di
kelas sehingga berakibat pada hasil belajar yang kurang memuaskan.
Adedeji (2007:151) mengemukakan bahwa
In making instruction interesting in learning
mathematics, there is need to use methods or
strategies and material/media which will make the
learning of mathematics, active, investigative and
adventurous as much as possible.
Guru dapat membuat strategi atau metode yang tepat dengan bantuan
media akan meningkatkan ketertarikan siswa dalam pelajaran
matematika. Agar pesan-pesan pendidikan yang disampaikan guru
dapat diterima dengan baik oleh siswa, maka dalam proses komunikasi
pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut
media pembelajaran. Pembelajaran matematika akan lebih bermakna
bagi siswa bila disertai media pembelajaran.
Di sisi lain setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya
adalah seorang siswa telah mengenal Game dengan baik. Kebanyakan
dari mereka suka bermain baik melalui komputer maupun handphone.
Data statistik yang disampaikan Liputan 6 (2013) pada website
resminya, Jumlah Gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1.3
Milyar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7.1 Milyar, ini artinya
17% dari total penduduk dunia adalah Gamer. Namun citra Game di
masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding
sebagai media pembelajaran. Game memang memiliki dampak negatif
apabila yang dimainkan adalah Game yang tidak bersifat edukasional.
Sebenarnya Game juga memiliki dampak positif terhadap
pembentukan pribadi anak. Menurut Rama Wijaya (2013) Game dapat
menumbuhkan rasa senang, motivasi, menambah kreatifitas berfikir
dan menumbuhkan kerjasama. Game memiliki sifat menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun)
bagi mereka yang menyukainya. Paradoks semacam inilah yang
memberi peluang sekaligus tantangan untuk menjadikan media Game
memenuhi tanggungjawab media yang selain menghibur,
mempengaruhi, memberi informasi juga mengedukasi masyarakat. Jadi
dengan melihat dampak positif yang akan ditimbulkan, maka penulis
ingin mengembangkan sebuah Game edukasi yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik
dalam belajar.
Atas dasar latar belakang permasalahan di atas, maka penulis
tertarik untuk membuat penelitian mengenai pengembangan media
pembelajaran yang dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga
hasil belajar menjadi meningkat dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Game Edukasi Matematika Materi Pemfaktoran
Persamaan Kuadrat untuk Siswa SMP kelas VII ”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di
atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran Game
edukasi yang valid, praktis dan efektif untuk siswa smp kelas pelajaran
matematika materi pemfaktoran persamaan kuadrat?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas dapat diketahui tujuan dari
penelitian yaitu mengembangkan dan menghasilkan media
pembelajaran Game edukasi yang valid, praktis, dan efektif untuk
siswa smp kelas VII pelajaran matematika materi pemfaktoran
persamaan kuadrat
D. Pentingnya Pengembangan
Hasil pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat
memberi manfaat sebagai berikut:
1. Bagi guru
Menyediakan referensi media pembelajaran materi pemfaktoran
persamaan kuadrat, berupa Game edukasi yang valid, praktis, dan
efektif untuk pengembangan media pembelajaran yang dapat
membantu menumbuhkan motivasi siswa.
2. Bagi siswa
Menyediakan media pembelajaran materi pemfaktoran persamaan
kuadrat berupa Game edukasi yang dapat menjadikan siswa
menjadi termotivasi sehingga mampu meningkatkan prestasi
belajar matematika
3. Bagi pengembang lain
Dapat digunakan sebagai bahan untuk mengembangkan penelitian
yang relevan.
E. Ruang Lingkup Pengembangan
Adapun beberapa keterbatasan pengembangan dalam
pengembangan media pembelajaran ini adalah:
1. Produk pengembangan media pembelajaran ini pada materi
persamaan kuadrat kelas VIII semester 1
2. Produk pengembangan media pembelajaran yang dihasilkan berupa
Game edukasi
F. Definisi Operasional
1. Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan oleh
guru untuk meningkatkan pemahaman konsep dan aplikasi dari
matematika
2. Media Pembelajaran merupakan semua cara yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dari satu orang ke orang yang
lain.
3. Game Edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan
dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut
mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pembelajaran Matematika
Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “mathein” atau
“manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan
antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian masalah bilangan.
Wardhani (2008:8) menjelaskan mengenai tujuan mata
pelajaran matematika di sekolah adalah agar siswa memiliki
kemampuan dalam hal:
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar
konsep, mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes,
akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,
menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika.
c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model,
dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram,
atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam
kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri
dalam pemecahan masalah.
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah
perubahan tingkah laku dan pola pikir siswa dalam belajar matematika
melalui proses interaksi belajar mengajar antara guru dan siswa yang
didalamnya mengandung upaya guru untuk menciptakan iklim dan
pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan
siswa tentang matematika sehingga kegiatan belajar matematika
menjadi lebih optimal.
B. Kajian tentang Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,‘perantara’, atau
‘pengantar’. Menurut National Education Associaton (dalam
Haryanto,2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras. Masih banyak definisi tentang
media, namun pengertian-pengertian yang ada tersebut memiliki
persamaan yaitu media merupakan semua cara yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Kata semua memberi makna
bahwa yang disebut media tidak terbatas pada jenis media yang
dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan tertentu, akan tetapi
juga yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas atau mempermudah
pemahaman seseorang terhadap pesan tertentu. Jadi apapun bentuknya
apabila dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dapat disebut
media.
Pemanfaatan media pembelajaran yang relevan dalam kelas
dapat mengoptimalkan proses pembelajaran. Bagi guru, media
membantu mengkonkritkan konsep atau gagasan dan membantu
memotivasi peserta belajar aktif. Bagi siswa, media dapat menjadi
jembatan untuk berpikir kritis dan berbuat. Dengan demikian media
dapat membantu tugas guru dan siswa mencapai kompetensi dasar
yang ditentukan. Agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan
baik, guru perlu mengetahui kebutuhan pembelajarannya dan
permasalahan-permasalahan yang dihadapi siswa tentang materi yang
akan diajarkan. Media pembelajaran menjadi alat yang dapat
menyalurkan pesan yang diinginkan oleh guru kepada siswa sehingga
dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa tersebut.
Ada beberapa macam media yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran. Haryanto (2012) mengklasifikasikan media
pembelajaran menjadi empat kategori yaitu media visual, media audial,
Projected still media, Projected motion media. Dalam penelitian ini
akan dibuat media pembelajaran yang termasuk ke dalam Projected
motion media yaitu media berupa Game edukasi.
C. Kajian tentang Media Game Edukasi
Game edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik
(David, 2012). Sedangkan Pujiadi (2012) menyebutkan bahwa Game
edukasi adalah Game yang memiliki content pendidikan Dari uraian
tersebut dapat disimpulkan bahwa Game edukasi adalah sebuah
permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam
permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai
pendidikan. Pemilihan Game edukasi diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi
kognitif, afektif dan juga psikomotorik.
1. Prinsip Game Edukasi
Menurut buku Game Design yang ditulis Bob Bates (2006: 17),
Sebuah game harus memiliki unsur yang harus diperhatikan dalam
membuat sebuah permainan yaitu :
a) Empati pemain ( player empathy )
Bagian ini sangat krusial. Dimana game harus bisa membuat
pemain memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus
menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang
dengan kemampunan pemainnya. Dimana pemainan itu tidak
membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan
permainan
b) Tanggapan pemain ( feedback)
Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat
melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan
mainan itu pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi
dalam game pemain hanya menonton film/ cuplikan pada setiap
tingkatnya
c) Dasar permainan ( Grounding the player )
Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia
dan apa serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang
dimainkan.
d) Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience)
Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan
untuk mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap
kejadian/ pengalaman yang menarik yang terjadi dalam
permainan itu dapat menahan pemain secara konstan dan
menghibur para pemain, sehingga pemain terus melanjutkan. Dan
setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap
dalam permainan itu
e) Larut di dalam permainan (immersion )
Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain
sebuah permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan
sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk
kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin terus bermain atau
ketagihan
Sesuai dengan prinsip itu peneliti mengembangkan media
pembelajaran Game Edukasi yang memuat kelima prinsip tersebut.
Jadi dalam penelitian ini akan dibuat Game edukasi yang membuat
siswa menjadi tertarik untuk belajar dan tidak frustasi karena game
tersebut, mampu membuat siswa saling berinteraksi, memahami
konsep dasar materi yang tertuang dalam game, memberikan
pengalaman berharga yang mampu membuat siswa paham tentang
materi yang diberikan.
2. Genre Game
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini
menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja
melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri.
Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan di
perangkat teknologi. Menurut Bates (2006: 6) mengatakan bahwa
permaian menggunakan teknologi harus meliputi beberapa kriteria
yaitu (1) Karakter. (2) Peraturan dan alur permainan. (3) genre
permainan yang akan dibuat. (4) Teknologi yang akan digunakan
Bates (2006:9) membagi permainan dengan mengunakan alat
dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:
a) Adventure Game: permainan yang meminta pemain untuk
menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu
didalam layar
b) Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain
harus menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar ,
dan biasanya untuk game aksi ini mengunakan sudut pandang
first person shooter (seolah olah si pemain sebagai orang yang
bermain - sudut pandang seperti mata pemainan )
c) RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki
nilai lebih yaitu dimana pemain dapat mengelilingi dunia
petualangan yang lebih luas dibandingkan game petualangan yang
tidak realtime. Pada game RPG memiliki tujuan dalam ceritanya.
Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater
dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam
game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat
mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak
d) Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya
untuk berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan
dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever
tersebut
e) Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik
yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat
sama seperti aslinya maka semua tempat dan akurasinya sangat
lengkap dan fungsi atau kontrol yang sangat sangat berbeda
f) Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh
para pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain
tersebut, pemain harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang
berlaku. Terkadang si pemain pun bisa menjadi pelatih atau
general manager dalam permainan tersebut
Dalam penelitian ini, media Game Edukasi ini bergenre
Strategy Game yang dikombinasikan dengan Action Game. Pemilihan
genre tersebut berdasar pada Game apa yang akan dibuat. Game
edukasi yang akan dibuat berisi mengenai strategi yang aka dilakukan
siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
3. Langkah Pembuatan Game Edukasi
Langkah-langkah membuat Game Edukasi ini berdasar pada cara
pembuatan Game menurut Kay M. Cutler (2000) yaitu :
a) Select a book based on math concepts children are ready to
learn or for the book’s story line or content. Artinya langkah
pertama yang dilakukan adalah memilih literatur yang sesuai
dengan konsep yang sesuai dengan media yang akan dibuat.
b) Determine the target players’ ages or developmental levels.
Langkah ini adalah memahami karakteristik siswa yang akan
memakai media ini.
c) Select the style or type of Game (lotto and short path Games are
best for young children). Artinya memilih karakter Game yang
tepat sesuai karakteristik siswa yang dipilih pada langkah ke 2.
d) Create your Game. Make it flexible. Some Games can grow with
the children or be used with various age groups by adding
simple things like different spinners or cards. If possible, include
features that help children learn more than one concept while
playing. Pada langkah ini memulai membuat game sesuai
dengan desain yang dibuat. Pada tahap ini diusahakan Game
memuat langkah langkah agar siswa mengembangkan konsep
berpikir yang dimilikinya.
Dengan membuat media berupa Game Edukasi pada materi
pemfaktoran persamaan kuadrat diharapkan mampu memberikan
sebuah motivasi belajar pada pelajaran matematika sehingga prestasi
belajar meningkat.
D. Integerasi Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika
Penerapan Game edukasi memerlukan sumber daya yang
memadai, khususnya sumberdaya manusia. Dari sisi sumber daya
manusia, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan Game edukasi
tentu memerlukan literasi komputer, khususnya bagi guru dan peserta
didik. Literasi komputer merupakan istilah yang sering digunakan untuk
menerangkan pengetahuan dasar yang perlu diketahui orang awam (bukan
“orang komputer”) mengenai komputer. Konsep literasi komputer lebih
berkaitan dengan segi praktis penggunaan komputer, bukan perancangan
dan pengembangan komputer itu sendiri (Sugilar, 2005).
Kondisi sumber daya manusia (dalam hal ini pendidik
matematika) dalam literasi komputer memang masih memprihatinkan.
Keadaan tahun 2004 menyebutkan bahwa 80% guru SD tidak dapat
mengoperasikan komputer, 48% guru SLTP tidak dapat mengoperasikan
komputer, dan 42% guru SMA serta 68% guru SMK tidak dapat
mengoperasikan komputer (Wijaya, 2005). Sementara untuk perguruan
tinggi tidak ada data yang jelas.
Kaitannya dengan pembelajaran matematika, guru hendaknya
dapat menguasai perangkat lunak yang mendukung bidang matematika
seperti MS Word, MS PowerPoint, MS Exel, MS FrontPage, Adobe
Flash, Turbo Pascal, Visual Basic, MATLAB, MApple, Mathcad, atau
program aplikasi lainnya. Hal ini dimaksudkan para pendidik matematika
dapat menyiapkan sendiri bahan pembelajaran berbasis komputer.
Program-program aplikasi tersebut di antaranya dapat dimanfaatkan untuk
mendesain tutorial, presentasi, drill dan latihan, simulasi, pemecahan
masalah, dan permainan. Tutorial dan presentasi akan meningkatkan atau
memperkaya informasi yang dimiliki peserta didik. Drill dan latihan akan
meningkatkan kemampuan dan ketrampilan matematis peserta didik.
Simulasi memungkinkan untuk mengajak perserta didik untuk
meningkatkan kemampuan berpikir dan daya kritis, sebab biasanya
simulasi ini digunakan untuk menyajikan gambaran dari konteks dunia
nyata. Pemecahan masalah, di samping meningkatkan daya kritis peserta
didik, juga dapat melatih para peserta didik untuk dapat mengkaitkan
berbagai ide atau informasi yang dapat membantu memecahkan masalah.
Akhirnya, permainan matematika dapat didesain sehingga mampu
memberikan pengayaan atau penguatan terhadap konsep-konsep
matematika, di samping dapat menimbulkan perasaan menyenangkan bagi
peserta didik selama belajar matematika.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian
Penelitian media pembelajaran Game Edukasi pada materi persamaan
kuadrat ini menggunakan model pengembangan mengacu pada model 4D yang
dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define),
perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate)
(Hobri, 2010:12). Akan tetapi karena keterbatasan waktu dan biaya, maka dalam
pengembangan ini tahap penyebaran tidak dilakukan.
B. Prosedur Penelitian
Tahap-tahap pengembangan media pembelajaran Game Edukasi dengan
menggunakan model 4D dilakukan sebagai berikut.
1. Tahap Pendefinisian (define)
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi studi literatur dan
survei lapangan. Meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas dan
persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat
penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan
pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk
melihat kondisi riil lapangan atau melalui wawancara. Berdasarkan hasil
pengumpulan dan analisis informasi yang didapat, kemudian menganalisis
masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari Kurikulum yang berlaku dan
teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa
membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk
belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam
menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf,
2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat
berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai
proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini
juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya
operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan
menentukan tujuan dan indikator pembelajaran sesuai KI dan KD.
2. Tahap Perancangan (design)
Tahap ini merupakan tahap penyusun perangkat media pembelajaran Game
Edukasi. Tahap ini bertujuan untuk membuat model pembelajaran prototype.
Kegiatan yang dilakukan meliputi merancang model, validasi pakar terhadap
model prototype, dan penyempurnaan model prototype berbasis hasil validasi
penimbang ahli. Kegiatan pada tahapan ini meliputi perancangan sistem,
perancangan alur cerita dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan
hal-hal yang terkait di dalam game ini, perancangan background dan
environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan
tampil ketika game dijalankan.
3. Tahap Pengembangan (develop)
Pada tahap pengembangan (develop), perangkat akan divalidasi oleh ahli
media dan materi kemudian melakukan uji coba.
a. Kegiatan validasi
Sebelum melakukan kegiatan validasi, terlebih dahulu pengembang
menyiapkan instrumen yang berupa lembar validasi. Lembar validasi
yang dipersiapkan adalah lembar validasi untuk media, tes hasil belajar,
lembar observasi kegiatan guru, dan lembar validasi kegiatan siswa.
Validator yang dipilih dalam kegiatan validasi ini terdiri dari satu orang
dosen jurusan matematika yang telah menempuh pendidikan minimal S2
dan dua orang guru matematika yang telah berpengalaman mengajar
dengan pendidikan minimal S1 Pendidikan Matematika.
Penilaian ahli ini akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga
dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji
coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4
Kepanjen yang telah atau sedang diajarkan materi persamaan kuadrat. Uji
coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari
siswa dan menguji keefektifan media.
b. Kegiatan uji coba
Kegiatan uji coba bertujuan untuk menguji keefektifan dan
kepraktisan perangkat pembelajaran yang dikembangkan (Hobri, 2010:24).
Pada penelitian ini, kegiatan uji coba dilakukan terhadap siswa kelas VIII
SMP Negeri 4 Kepanjen.
C. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini berupa data kuantitatif dan
data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran lembar validasi
perangkat pembelajaran oleh validator, angket respon siswa terhadap media, dan
hasil belajar siswa subjek uji coba. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari
komentar atau saran yang diberikan validator selama proses validasi dan komentar
atau saran yang diberikan oleh praktisi maupun siswa subjek uji coba pada proses
uji coba
Daftar Pustaka
Anna, Lusia Kus. 2012. Soal UN Matematika Dianggap Sulit. Kompas.com.
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/18/1204295/soal.un.Matematika.di
anggap.sulit Diakses pada 3 Februari 2014
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Persada
Bates, Bob. 2006. Game Design Second Edition. Boston. USA: Course
Technology
Beritasatu. 2014. Ketua DPD: Pendidikan Urat Nadi Bangsa Maju.
http://www.beritasatu.com/pendidikan/163848-ketua-dpd-pendidikan-urat-
nadi-bangsa-maju.html Diakses pada 01 mei 2014
Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran.
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ . Diakses pada
3 Februari 2014
Hobri.2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian
Pendidikan Matematika. Jember : Pena Salsabila
Kay M. Cutler. 200. Developing Math Games Based on Children’s Literature.
NH: Heinemann
Liputan 6. 2013. 7 Fakta Dunia Game di Penghujung Tahun 2013.
http://tekno.liputan6.com/read/771267/7-fakta-dunia-game-di-penghujung-
tahun-2013 Diakses pada 3 Februari 2014
Majumdar, Sugilar. 2005. Regional Guidelines for Teacher Development for
Pedagogy Technology Integeration. Bangkok : UNESCO.
Muhyidin, 2011. Prestasi Belajar Matematika.
http://persadapendidikan.blogspot.com/2011/02/prestasi-belajar-
matematika.html . Diakses pada 3 Februari 2014
PPPPTK Matematika. 2011. Peran, Fungsi, Tujuan, dan Karakteristik
Matematika Sekolah. http://p4tkmatematika.org/2011/10/peran-fungsi-
tujuan-dan-karakteristik-matematika-sekolah/
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.Jakarta
:Pusat Bahasa.
Setiabudi, David. 2012. Game edukasi.
http://sdmuhammadiyah1krian.sch.id/2012/04/game-edukasi/ Diakses pada
3 Februari 2014
Sri Wardhani. 2008. Analisis SI dan SKL Mata Pelajaran Matematika SMP/MTs
Untuk Optimalisasi Tujuan Mata Pelajaran Matematika. Yogyakarta :
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Matematika
Tella, Adedeji. 2007. The Impact of Motivation on Student’s Academic
Achievement and Learning Outcomes in Mathematics among Secondary
School Students in Nigeria.
http://www.ejmste.com/v3n2/EJMSTE_v3n2_Tella.pdf Diakses pada 25
Maret 2014
Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:
Sekretariat Negara
Wijaya, A. 2005. Kesiapan Guru dalam Memanfaatkan Komputer sebagai Media
Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Makalah pada
Olimpiade dan Seminar Matematika Tingkat SMA/Sederajat se-Jawa
Tengah tanggal 9 Maret, Surakarta : UMS.
Wijaya, Rama. 2013. Dampak Positif Bermain Game.
http://www.winet7.com/index.php?route=blog/post/view&id=180 Diakses
pada 3 Februari 2014
Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan
Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga.
Jakarta:Visimedia.

More Related Content

What's hot

Makalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaMakalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaLakidende University
 
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...Succes Zen
 
Jurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiJurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiDia Cahyawati
 
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIKLAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIKINTAN FAJAR ISWARI
 
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIKLaporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIKNety W Saputri
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanSMP Negeri 5 Lahat
 
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaModul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaNadiaPutri86
 
Buku ajar media pembelajaran
Buku ajar media pembelajaranBuku ajar media pembelajaran
Buku ajar media pembelajaranbagibagiilmu
 
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran MatematikaMini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematikanuramalia07
 
Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018maritsabatsa
 
2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm2645 7138-1-sm
2645 7138-1-smBoasIyai1
 
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIWORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIEvaniaYafie
 
Media pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaMedia pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaDini Isari
 
Tugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaTugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaRzky Mpit
 

What's hot (19)

Makalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaMakalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematika
 
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...
Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Dengan Menggunakan Media Mindje...
 
A
AA
A
 
Modul 3
Modul 3Modul 3
Modul 3
 
Miniskripsi pdf
Miniskripsi pdfMiniskripsi pdf
Miniskripsi pdf
 
Jurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiJurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasi
 
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIKLAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK
LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK
 
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIKLaporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
 
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaModul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
 
Buku ajar media pembelajaran
Buku ajar media pembelajaranBuku ajar media pembelajaran
Buku ajar media pembelajaran
 
Tugas makalah
Tugas makalahTugas makalah
Tugas makalah
 
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran MatematikaMini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
 
Ptk ru
Ptk ruPtk ru
Ptk ru
 
Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018
 
2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm
 
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIWORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
 
Media pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaMedia pengajaran matematika
Media pengajaran matematika
 
Tugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaTugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematika
 

Viewers also liked

Contoh proposal metode survey
Contoh proposal metode surveyContoh proposal metode survey
Contoh proposal metode surveyNank Hamid
 
Contoh proposal pkm penelitian
Contoh proposal pkm penelitianContoh proposal pkm penelitian
Contoh proposal pkm penelitianZakiyul Mu'min
 
Peranan seorang guru matematik di sekolah
Peranan seorang guru matematik di sekolahPeranan seorang guru matematik di sekolah
Peranan seorang guru matematik di sekolahIfrahim jamil
 
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…Boedi Santosa,
 
Contoh proposal-skripsi
Contoh proposal-skripsiContoh proposal-skripsi
Contoh proposal-skripsiSri Thayank
 
Contoh proposal
Contoh proposalContoh proposal
Contoh proposalMuhd ASRUL
 
Powerpoint seminar proposalku
Powerpoint seminar proposalkuPowerpoint seminar proposalku
Powerpoint seminar proposalkuNur Asiah
 
Contoh kertas kerja program
Contoh kertas kerja programContoh kertas kerja program
Contoh kertas kerja programmkazree
 

Viewers also liked (8)

Contoh proposal metode survey
Contoh proposal metode surveyContoh proposal metode survey
Contoh proposal metode survey
 
Contoh proposal pkm penelitian
Contoh proposal pkm penelitianContoh proposal pkm penelitian
Contoh proposal pkm penelitian
 
Peranan seorang guru matematik di sekolah
Peranan seorang guru matematik di sekolahPeranan seorang guru matematik di sekolah
Peranan seorang guru matematik di sekolah
 
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…
Proposal penelitian pengaruh bimbingan belajar dan motivas…
 
Contoh proposal-skripsi
Contoh proposal-skripsiContoh proposal-skripsi
Contoh proposal-skripsi
 
Contoh proposal
Contoh proposalContoh proposal
Contoh proposal
 
Powerpoint seminar proposalku
Powerpoint seminar proposalkuPowerpoint seminar proposalku
Powerpoint seminar proposalku
 
Contoh kertas kerja program
Contoh kertas kerja programContoh kertas kerja program
Contoh kertas kerja program
 

Similar to Proposal q

makalah media pembelajaran
makalah media pembelajaranmakalah media pembelajaran
makalah media pembelajaranmusliadi10
 
TUGAS RISET PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docx
TUGAS RISET  PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docxTUGAS RISET  PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docx
TUGAS RISET PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docxIrnanzy
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfFebriAna628644
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
 
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdfssuser6926dd
 
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar MengajarPeran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajaryazidramdhani1
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Edah Rossansen
 

Similar to Proposal q (20)

makalah media pembelajaran
makalah media pembelajaranmakalah media pembelajaran
makalah media pembelajaran
 
Proposal skripsi
Proposal skripsiProposal skripsi
Proposal skripsi
 
Judul usulan penelitian
Judul usulan penelitianJudul usulan penelitian
Judul usulan penelitian
 
TUGAS RISET PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docx
TUGAS RISET  PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docxTUGAS RISET  PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docx
TUGAS RISET PRNEMBANGAN IRNA NAZIRA.docx
 
Tugas PTK
Tugas PTKTugas PTK
Tugas PTK
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
Pkp wa boy
Pkp wa boyPkp wa boy
Pkp wa boy
 
Pkp wa boy
Pkp wa boyPkp wa boy
Pkp wa boy
 
Pkp wa boy
Pkp wa boyPkp wa boy
Pkp wa boy
 
Proposal waboy
Proposal waboyProposal waboy
Proposal waboy
 
Proposal waboy
Proposal waboyProposal waboy
Proposal waboy
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
Bab i
Bab iBab i
Bab i
 
4
44
4
 
Skripsi New
Skripsi NewSkripsi New
Skripsi New
 
JURNAL IBNU.docx
JURNAL IBNU.docxJURNAL IBNU.docx
JURNAL IBNU.docx
 
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
 
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar MengajarPeran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Peran dan Urgensi Media Pembelajaran dalam Kegiatan Belajar Mengajar
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
 

Recently uploaded

Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKgamelamalaal
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfIwanSumantri7
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".Kanaidi ken
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxJawahirIhsan
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"baimmuhammad71
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerakputus34
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxsyahrulutama16
 
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxMemperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxsalmnor
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaharnosuharno5
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANwawan479953
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxwawan479953
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...Kanaidi ken
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxnursariheldaseptiana
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxFitriaSarmida1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaAndreRangga1
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXIksanSaputra6
 

Recently uploaded (20)

Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxMemperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 

Proposal q

  • 1. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan mememgang peranan penting bagi kelangsungan kehidupan. Bangsa yang maju tercermin pada sejauh mana kualitas pendidikannya. Pidato Irman Gusman pada Forum Rektor Indonesia pada tanggal 30 Januari 2014 di Universitas Sebelas Maret yang dimuat dalam beritasatu menyatakan bahwa Pendidikan merupakan urat nadi bangsa yang maju. Sumber daya manusia yang berkualitas dicetak melalui pendidikan sebagai penggerak kemajuan bangsa. Indonesia sebagai negara berkembang terus berupaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pendidikan nasional. Kemajuan bangsa indonesia dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik, dengan berbagai usaha untuk meningkatkan mutu pendidikan diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan nasional. Adapun Tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 yaitu menghasilkan manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi pekerti luhur, berkepribadian mandiri, maju, tangguh, cerdas, kreatif, produktif serta sehat jasmani dan rohani. Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di Indonesia perlu dilakukan untuk mengimbangi perubahan zaman.
  • 2. Proses pendidikan sudah dilakukan sejak manusia dilahirkan dalam lingkungan keluarga. Setelah itu dilanjutkan dengan pendidikan formal dalam lingkungan sekolah. Dalam pendidikan di sekolah terjadi interaksi antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik dalam sebuah proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan kegiatan utama sebagai penentu kualitas keluaran sumber daya manusia yang dalam hal ini adalah siswa. Guru sebagai salah satu pelaku yang mempengaruhi proses pembelajaran merupakan potensi utama pengembang pendidikan, sudah seharusnya mengembangkan potensi yang dimilikinya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Banyak cara yang dapat dilakukan guru salah satunya adalah memanfaatkan media pembelajaran. Kemajuan teknologi yang begitu pesat membuat penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar ikut berkembang. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang dapat memanfaatkan media pembelajaran. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peran sangat penting bagi kehidupan. Sebagaimana telah disebutkan oleh PPPPTK Matematika (2011) bahwa matematika ada untuk memenuhi kebutuhan
  • 3. praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Jadi matematika berperan sangat vital dalam kehidupan mulai dari aspek teknologi, transportasi, ekonomi, dan pengembangan ilmu lain. Dengan perannya yang begitu penting, maka matematika perlu dikuasai dengan baik sebagai penunjang kehidupan. Sebagai usaha untuk menguasai matematika salah satunya melalui pembelajaran matematika di sekolah. Pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan pada semua jenjang pendidikan baik SD, SMP dan SMA di Indonesia. Namun pada kenyataannya matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit oleh sebagian besar siswa. Anggapan ini tidak terlepas dari persepsi yang berkembang di masyarakat tentang matematika. Banyak orang berpendapat bahwa matematika pelajaran yang sulit tanpa disadari telah mendoktrin pikira siswa sehingga mereka beranggapan demikian ketika berhadapan dengan matematika. Hal ini diperkuat oleh berita tentang sulitnya soal Matematika dalam Ujian Nasional yang diberitakan Kompas.com pada tanggal 18 April 2012. Menurut wawancara penulis dengan Hardeffa Rizky Putu Rogonondo, siswa kelas X SMA negeri 3 Malang pada tanggal 3 Maret 2014, dia berpendapat bahwa matematika pelajaran paling sulit di sekolah karena terdapat banyak rumus yang rumit. Pendapat lain dari Sylvia Mulyasari, siswi kelas XII SMA Islam Malang, matematika merupakan pelajaran yang sulit dimengerti karena faktor metode pembelajaran guru yang cenderung membosankan.
  • 4. Persamaan kuadrat merupakan salah satu pokok bahasan dalam pelajaran matematika kelas VII semsester I. Persamaan kuadrat merupakan materi yang penting untuk dipelajari karena merupakan dasar dari materi lain, yaitu fungsi kuadrat. Menurut pengamatan peneliti, siswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi persamaan kuadrat. Salah satu penyebab kesulitan tersebut adalah kurang memahami cara pemfaktoran persamaan kudrat. Kesulitan semacam ini yang menyebabkan siswa merasa kurang antusias pada matematika. Ketidaksukaan pada pelajaran matematika, dapat berdampak menurunnya motivasi siswa. Motivasi belajar matematika siswa yang rendah menyebabkan mereka tidak dapat belajar optimal selama di kelas sehingga berakibat pada hasil belajar yang kurang memuaskan. Adedeji (2007:151) mengemukakan bahwa In making instruction interesting in learning mathematics, there is need to use methods or strategies and material/media which will make the learning of mathematics, active, investigative and adventurous as much as possible. Guru dapat membuat strategi atau metode yang tepat dengan bantuan media akan meningkatkan ketertarikan siswa dalam pelajaran matematika. Agar pesan-pesan pendidikan yang disampaikan guru dapat diterima dengan baik oleh siswa, maka dalam proses komunikasi pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut
  • 5. media pembelajaran. Pembelajaran matematika akan lebih bermakna bagi siswa bila disertai media pembelajaran. Di sisi lain setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa telah mengenal Game dengan baik. Kebanyakan dari mereka suka bermain baik melalui komputer maupun handphone. Data statistik yang disampaikan Liputan 6 (2013) pada website resminya, Jumlah Gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1.3 Milyar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7.1 Milyar, ini artinya 17% dari total penduduk dunia adalah Gamer. Namun citra Game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Game memang memiliki dampak negatif apabila yang dimainkan adalah Game yang tidak bersifat edukasional. Sebenarnya Game juga memiliki dampak positif terhadap pembentukan pribadi anak. Menurut Rama Wijaya (2013) Game dapat menumbuhkan rasa senang, motivasi, menambah kreatifitas berfikir dan menumbuhkan kerjasama. Game memiliki sifat menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukainya. Paradoks semacam inilah yang memberi peluang sekaligus tantangan untuk menjadikan media Game memenuhi tanggungjawab media yang selain menghibur, mempengaruhi, memberi informasi juga mengedukasi masyarakat. Jadi dengan melihat dampak positif yang akan ditimbulkan, maka penulis ingin mengembangkan sebuah Game edukasi yang dapat digunakan
  • 6. sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Atas dasar latar belakang permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran yang dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar menjadi meningkat dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Materi Pemfaktoran Persamaan Kuadrat untuk Siswa SMP kelas VII ”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran Game edukasi yang valid, praktis dan efektif untuk siswa smp kelas pelajaran matematika materi pemfaktoran persamaan kuadrat? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas dapat diketahui tujuan dari penelitian yaitu mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran Game edukasi yang valid, praktis, dan efektif untuk siswa smp kelas VII pelajaran matematika materi pemfaktoran persamaan kuadrat
  • 7. D. Pentingnya Pengembangan Hasil pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut: 1. Bagi guru Menyediakan referensi media pembelajaran materi pemfaktoran persamaan kuadrat, berupa Game edukasi yang valid, praktis, dan efektif untuk pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu menumbuhkan motivasi siswa. 2. Bagi siswa Menyediakan media pembelajaran materi pemfaktoran persamaan kuadrat berupa Game edukasi yang dapat menjadikan siswa menjadi termotivasi sehingga mampu meningkatkan prestasi belajar matematika 3. Bagi pengembang lain Dapat digunakan sebagai bahan untuk mengembangkan penelitian yang relevan. E. Ruang Lingkup Pengembangan Adapun beberapa keterbatasan pengembangan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah: 1. Produk pengembangan media pembelajaran ini pada materi persamaan kuadrat kelas VIII semester 1 2. Produk pengembangan media pembelajaran yang dihasilkan berupa Game edukasi
  • 8. F. Definisi Operasional 1. Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan pemahaman konsep dan aplikasi dari matematika 2. Media Pembelajaran merupakan semua cara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari satu orang ke orang yang lain. 3. Game Edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan
  • 9. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian tentang Pembelajaran Matematika Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “mathein” atau “manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah bilangan. Wardhani (2008:8) menjelaskan mengenai tujuan mata pelajaran matematika di sekolah adalah agar siswa memiliki kemampuan dalam hal: a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
  • 10. e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah perubahan tingkah laku dan pola pikir siswa dalam belajar matematika melalui proses interaksi belajar mengajar antara guru dan siswa yang didalamnya mengandung upaya guru untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan siswa tentang matematika sehingga kegiatan belajar matematika menjadi lebih optimal. B. Kajian tentang Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut National Education Associaton (dalam Haryanto,2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Masih banyak definisi tentang media, namun pengertian-pengertian yang ada tersebut memiliki persamaan yaitu media merupakan semua cara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Kata semua memberi makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada jenis media yang dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan tertentu, akan tetapi
  • 11. juga yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas atau mempermudah pemahaman seseorang terhadap pesan tertentu. Jadi apapun bentuknya apabila dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dapat disebut media. Pemanfaatan media pembelajaran yang relevan dalam kelas dapat mengoptimalkan proses pembelajaran. Bagi guru, media membantu mengkonkritkan konsep atau gagasan dan membantu memotivasi peserta belajar aktif. Bagi siswa, media dapat menjadi jembatan untuk berpikir kritis dan berbuat. Dengan demikian media dapat membantu tugas guru dan siswa mencapai kompetensi dasar yang ditentukan. Agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan baik, guru perlu mengetahui kebutuhan pembelajarannya dan permasalahan-permasalahan yang dihadapi siswa tentang materi yang akan diajarkan. Media pembelajaran menjadi alat yang dapat menyalurkan pesan yang diinginkan oleh guru kepada siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa tersebut. Ada beberapa macam media yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran. Haryanto (2012) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi empat kategori yaitu media visual, media audial, Projected still media, Projected motion media. Dalam penelitian ini akan dibuat media pembelajaran yang termasuk ke dalam Projected motion media yaitu media berupa Game edukasi.
  • 12. C. Kajian tentang Media Game Edukasi Game edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik (David, 2012). Sedangkan Pujiadi (2012) menyebutkan bahwa Game edukasi adalah Game yang memiliki content pendidikan Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa Game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Pemilihan Game edukasi diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. 1. Prinsip Game Edukasi Menurut buku Game Design yang ditulis Bob Bates (2006: 17), Sebuah game harus memiliki unsur yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu : a) Empati pemain ( player empathy ) Bagian ini sangat krusial. Dimana game harus bisa membuat pemain memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang dengan kemampunan pemainnya. Dimana pemainan itu tidak membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan permainan b) Tanggapan pemain ( feedback)
  • 13. Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game pemain hanya menonton film/ cuplikan pada setiap tingkatnya c) Dasar permainan ( Grounding the player ) Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan. d) Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience) Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman yang menarik yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap dalam permainan itu e) Larut di dalam permainan (immersion ) Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin terus bermain atau ketagihan
  • 14. Sesuai dengan prinsip itu peneliti mengembangkan media pembelajaran Game Edukasi yang memuat kelima prinsip tersebut. Jadi dalam penelitian ini akan dibuat Game edukasi yang membuat siswa menjadi tertarik untuk belajar dan tidak frustasi karena game tersebut, mampu membuat siswa saling berinteraksi, memahami konsep dasar materi yang tertuang dalam game, memberikan pengalaman berharga yang mampu membuat siswa paham tentang materi yang diberikan. 2. Genre Game Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bates (2006: 6) mengatakan bahwa permaian menggunakan teknologi harus meliputi beberapa kriteria yaitu (1) Karakter. (2) Peraturan dan alur permainan. (3) genre permainan yang akan dibuat. (4) Teknologi yang akan digunakan Bates (2006:9) membagi permainan dengan mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu: a) Adventure Game: permainan yang meminta pemain untuk menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu didalam layar
  • 15. b) Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar , dan biasanya untuk game aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter (seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti mata pemainan ) c) RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak d) Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya untuk berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever tersebut e) Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya maka semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol yang sangat sangat berbeda f) Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh para pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain tersebut, pemain harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang
  • 16. berlaku. Terkadang si pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan tersebut Dalam penelitian ini, media Game Edukasi ini bergenre Strategy Game yang dikombinasikan dengan Action Game. Pemilihan genre tersebut berdasar pada Game apa yang akan dibuat. Game edukasi yang akan dibuat berisi mengenai strategi yang aka dilakukan siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. 3. Langkah Pembuatan Game Edukasi Langkah-langkah membuat Game Edukasi ini berdasar pada cara pembuatan Game menurut Kay M. Cutler (2000) yaitu : a) Select a book based on math concepts children are ready to learn or for the book’s story line or content. Artinya langkah pertama yang dilakukan adalah memilih literatur yang sesuai dengan konsep yang sesuai dengan media yang akan dibuat. b) Determine the target players’ ages or developmental levels. Langkah ini adalah memahami karakteristik siswa yang akan memakai media ini. c) Select the style or type of Game (lotto and short path Games are best for young children). Artinya memilih karakter Game yang tepat sesuai karakteristik siswa yang dipilih pada langkah ke 2. d) Create your Game. Make it flexible. Some Games can grow with the children or be used with various age groups by adding simple things like different spinners or cards. If possible, include
  • 17. features that help children learn more than one concept while playing. Pada langkah ini memulai membuat game sesuai dengan desain yang dibuat. Pada tahap ini diusahakan Game memuat langkah langkah agar siswa mengembangkan konsep berpikir yang dimilikinya. Dengan membuat media berupa Game Edukasi pada materi pemfaktoran persamaan kuadrat diharapkan mampu memberikan sebuah motivasi belajar pada pelajaran matematika sehingga prestasi belajar meningkat. D. Integerasi Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika Penerapan Game edukasi memerlukan sumber daya yang memadai, khususnya sumberdaya manusia. Dari sisi sumber daya manusia, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan Game edukasi tentu memerlukan literasi komputer, khususnya bagi guru dan peserta didik. Literasi komputer merupakan istilah yang sering digunakan untuk menerangkan pengetahuan dasar yang perlu diketahui orang awam (bukan “orang komputer”) mengenai komputer. Konsep literasi komputer lebih berkaitan dengan segi praktis penggunaan komputer, bukan perancangan dan pengembangan komputer itu sendiri (Sugilar, 2005). Kondisi sumber daya manusia (dalam hal ini pendidik matematika) dalam literasi komputer memang masih memprihatinkan. Keadaan tahun 2004 menyebutkan bahwa 80% guru SD tidak dapat mengoperasikan komputer, 48% guru SLTP tidak dapat mengoperasikan
  • 18. komputer, dan 42% guru SMA serta 68% guru SMK tidak dapat mengoperasikan komputer (Wijaya, 2005). Sementara untuk perguruan tinggi tidak ada data yang jelas. Kaitannya dengan pembelajaran matematika, guru hendaknya dapat menguasai perangkat lunak yang mendukung bidang matematika seperti MS Word, MS PowerPoint, MS Exel, MS FrontPage, Adobe Flash, Turbo Pascal, Visual Basic, MATLAB, MApple, Mathcad, atau program aplikasi lainnya. Hal ini dimaksudkan para pendidik matematika dapat menyiapkan sendiri bahan pembelajaran berbasis komputer. Program-program aplikasi tersebut di antaranya dapat dimanfaatkan untuk mendesain tutorial, presentasi, drill dan latihan, simulasi, pemecahan masalah, dan permainan. Tutorial dan presentasi akan meningkatkan atau memperkaya informasi yang dimiliki peserta didik. Drill dan latihan akan meningkatkan kemampuan dan ketrampilan matematis peserta didik. Simulasi memungkinkan untuk mengajak perserta didik untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan daya kritis, sebab biasanya simulasi ini digunakan untuk menyajikan gambaran dari konteks dunia nyata. Pemecahan masalah, di samping meningkatkan daya kritis peserta didik, juga dapat melatih para peserta didik untuk dapat mengkaitkan berbagai ide atau informasi yang dapat membantu memecahkan masalah. Akhirnya, permainan matematika dapat didesain sehingga mampu memberikan pengayaan atau penguatan terhadap konsep-konsep matematika, di samping dapat menimbulkan perasaan menyenangkan bagi peserta didik selama belajar matematika.
  • 19. BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian Penelitian media pembelajaran Game Edukasi pada materi persamaan kuadrat ini menggunakan model pengembangan mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) (Hobri, 2010:12). Akan tetapi karena keterbatasan waktu dan biaya, maka dalam pengembangan ini tahap penyebaran tidak dilakukan. B. Prosedur Penelitian Tahap-tahap pengembangan media pembelajaran Game Edukasi dengan menggunakan model 4D dilakukan sebagai berikut. 1. Tahap Pendefinisian (define) Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi studi literatur dan survei lapangan. Meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas dan persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi riil lapangan atau melalui wawancara. Berdasarkan hasil pengumpulan dan analisis informasi yang didapat, kemudian menganalisis masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari Kurikulum yang berlaku dan teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam
  • 20. menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf, 2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan menentukan tujuan dan indikator pembelajaran sesuai KI dan KD. 2. Tahap Perancangan (design) Tahap ini merupakan tahap penyusun perangkat media pembelajaran Game Edukasi. Tahap ini bertujuan untuk membuat model pembelajaran prototype. Kegiatan yang dilakukan meliputi merancang model, validasi pakar terhadap model prototype, dan penyempurnaan model prototype berbasis hasil validasi penimbang ahli. Kegiatan pada tahapan ini meliputi perancangan sistem, perancangan alur cerita dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan hal-hal yang terkait di dalam game ini, perancangan background dan environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan tampil ketika game dijalankan. 3. Tahap Pengembangan (develop) Pada tahap pengembangan (develop), perangkat akan divalidasi oleh ahli media dan materi kemudian melakukan uji coba. a. Kegiatan validasi Sebelum melakukan kegiatan validasi, terlebih dahulu pengembang menyiapkan instrumen yang berupa lembar validasi. Lembar validasi yang dipersiapkan adalah lembar validasi untuk media, tes hasil belajar,
  • 21. lembar observasi kegiatan guru, dan lembar validasi kegiatan siswa. Validator yang dipilih dalam kegiatan validasi ini terdiri dari satu orang dosen jurusan matematika yang telah menempuh pendidikan minimal S2 dan dua orang guru matematika yang telah berpengalaman mengajar dengan pendidikan minimal S1 Pendidikan Matematika. Penilaian ahli ini akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kepanjen yang telah atau sedang diajarkan materi persamaan kuadrat. Uji coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari siswa dan menguji keefektifan media. b. Kegiatan uji coba Kegiatan uji coba bertujuan untuk menguji keefektifan dan kepraktisan perangkat pembelajaran yang dikembangkan (Hobri, 2010:24). Pada penelitian ini, kegiatan uji coba dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kepanjen. C. Jenis Data Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran lembar validasi perangkat pembelajaran oleh validator, angket respon siswa terhadap media, dan hasil belajar siswa subjek uji coba. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari komentar atau saran yang diberikan validator selama proses validasi dan komentar atau saran yang diberikan oleh praktisi maupun siswa subjek uji coba pada proses uji coba
  • 22. Daftar Pustaka Anna, Lusia Kus. 2012. Soal UN Matematika Dianggap Sulit. Kompas.com. http://tekno.kompas.com/read/2012/04/18/1204295/soal.un.Matematika.di anggap.sulit Diakses pada 3 Februari 2014 Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Persada Bates, Bob. 2006. Game Design Second Edition. Boston. USA: Course Technology Beritasatu. 2014. Ketua DPD: Pendidikan Urat Nadi Bangsa Maju. http://www.beritasatu.com/pendidikan/163848-ketua-dpd-pendidikan-urat- nadi-bangsa-maju.html Diakses pada 01 mei 2014 Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran. http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ . Diakses pada 3 Februari 2014 Hobri.2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika. Jember : Pena Salsabila Kay M. Cutler. 200. Developing Math Games Based on Children’s Literature. NH: Heinemann Liputan 6. 2013. 7 Fakta Dunia Game di Penghujung Tahun 2013. http://tekno.liputan6.com/read/771267/7-fakta-dunia-game-di-penghujung- tahun-2013 Diakses pada 3 Februari 2014
  • 23. Majumdar, Sugilar. 2005. Regional Guidelines for Teacher Development for Pedagogy Technology Integeration. Bangkok : UNESCO. Muhyidin, 2011. Prestasi Belajar Matematika. http://persadapendidikan.blogspot.com/2011/02/prestasi-belajar- matematika.html . Diakses pada 3 Februari 2014 PPPPTK Matematika. 2011. Peran, Fungsi, Tujuan, dan Karakteristik Matematika Sekolah. http://p4tkmatematika.org/2011/10/peran-fungsi- tujuan-dan-karakteristik-matematika-sekolah/ Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.Jakarta :Pusat Bahasa. Setiabudi, David. 2012. Game edukasi. http://sdmuhammadiyah1krian.sch.id/2012/04/game-edukasi/ Diakses pada 3 Februari 2014 Sri Wardhani. 2008. Analisis SI dan SKL Mata Pelajaran Matematika SMP/MTs Untuk Optimalisasi Tujuan Mata Pelajaran Matematika. Yogyakarta : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika Tella, Adedeji. 2007. The Impact of Motivation on Student’s Academic Achievement and Learning Outcomes in Mathematics among Secondary School Students in Nigeria. http://www.ejmste.com/v3n2/EJMSTE_v3n2_Tella.pdf Diakses pada 25 Maret 2014
  • 24. Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretariat Negara Wijaya, A. 2005. Kesiapan Guru dalam Memanfaatkan Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Makalah pada Olimpiade dan Seminar Matematika Tingkat SMA/Sederajat se-Jawa Tengah tanggal 9 Maret, Surakarta : UMS. Wijaya, Rama. 2013. Dampak Positif Bermain Game. http://www.winet7.com/index.php?route=blog/post/view&id=180 Diakses pada 3 Februari 2014 Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta:Visimedia.