LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
EKSPOR IMPOR
1. 121
PENGEMBANGAN TUTORIAL INTERAKTIF PEMBELAJARAN EKSPOR
IMPOR
Ekka Pujo Ariesanto Akhmad
Jurusan Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga, Program Diploma Pelayaran,
Universitas Hang Tuah Surabaya
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu program media berbasis komputer yang
didukung oleh fasilitas multimedia untuk pembelajaran korespondensi ekspor impor, dan untuk melakukan
evaluasi terhadap program media berbasis komputer multimedia tersebut atas aspek-aspek: materi, tampilan,
interaksi pemakai, dan interaksi program. Program media berbasis komputer multimedia ini dikembangkan
dengan perangkat lunak Macromedia Authorware versi 7.01. Materi korespondensi ekspor impor yang dikaji
meliputi identifikasi sistem korespondensi, membuat Inquiry Letter, menjawab Inquiry. Adapun metode
penyajian yang sesuai dengan materi tersebut adalah metode tutorial dimana program media berbasis
komputer multimedia menyajikan serangkaian materi pelajaran dalam satu pokok bahasan kemudian
dilanjutkan dengan pemberian soal-soal. Program media berbasis komputer multimedia ini dikembangkan
dengan memperhatikan aspek-aspek instruksional, materi, dan estetika. Pada setiap halaman yang
ditampilkan selalu terdapat Tool Bar yang berisi tombol-tombol penting yang dibutuhkan setiap saat, yaitu:
tombol Previous Section; Next Section; Previous Page; Next Page; Menu; Find; Help; dan Quit. Pada setiap
akhir pokok bahasan diberikan soal tes dengan pertanyaan pilihan berganda untuk satu jawaban yang benar.
Pemberian efek suara tertentu yang berbeda antara jawaban benar atau salah akan menimbulkan penguatan
sehingga meningkatkan motivasi belajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua pengevaluasi
berkomentar positif terhadap program media berbasis komputer multimedia. Demikian juga dari hasil
pensekoran pada lembar evaluasi ternyata semua aspek yang dievaluasi, yakni aspek materi, tampilan,
interaksi pemakai, dan interaksi program cenderung dinilai baik. Di samping itu para pengevaluasi tidak
menemukan adanya kesalahan saat menjalankan program.
Kata kunci: media berbasis komputer, multimedia, korespondensi ekspor impor, tutorial, penguatan
(reinforcement)
Abstract: This research aims to develop a computer-based media program that is supported by multimedia
facilities for learning import export correspondence, and to evaluate the multimedia computer-based media
program is above aspects: material, display, user interaction, and interaction programs. Multimedia
computer-based media program was developed with the software version of Macromedia Authorware 7:01.
Import-export correspondence material examined include correspondence system identification, making
Inquiry Letter, replied Inquiry. The method of presentation that suits the material is a tutorial method in
which multimedia computer-based media program presents a series of learning materials in one subject and
the continuation of the questions. Multimedia computer-based media program was developed by taking into
account aspects of instructional, materials, and aesthetics. On each page displayed is always contained Tool
Bar that contains buttons required is important at any time, namely: the Previous Section; Next Section;
Previous Page; Next Page; Menu; Find; Help; and Quit. At the end of each subject was given about the test
with multiple-choice questions for a correct answer. Granting certain sound effects are different between
right and wrong answers will lead to strengthening thus increasing the motivation to learn. The results
showed that all evaluators commented positively to the multimedia computer-based media program.
Likewise, the results of the evaluation sheet scoring turns all aspects are evaluated, namely the material
aspects, views, user interaction, and interaction programs tend to be considered good. In addition, the
evaluators did not find any error when running the program.
Keywords: computer based media, multimedia, import export correspondence, tutorial, strengthening
Alamat korespondensi:
Ekka Pujo Ariesanto Akhmad, Program Diploma Pelayaran, Universitas Hang Tuah, Jalan A. R. Hakim 150,
Surabaya. e-mail: ekkapujo@yahoo.co.id
PENDAHULUAN
Pengembangan media berbasis
komputer merupakan salah satu bentuk
pemanfaatan komputer sebagai alat bantu
pengajaran. Pengembangan media
berbasis komputer di Indonesia baik
secara kuantitas maupun kualitas belum
banyak mendapat perhatian. Dengan
semakin meningkatnya jumlah
kepemilikan komputer oleh berbagai
lembaga pendidikan serta keharusan
untuk mengoptimalkan fungsinya, maka
2. 122 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
dirasakan perlu untuk mengembangkan
program-program pengembangan media
berbasis komputer.
Pemakaian komputer sebagai alat
bantu pengajaran tidak lain karena dengan
komputer dapat diciptakan suatu program
media berbasis komputer yang interaktif
yaitu yang mampu menyajikan stimuli,
menerima respon anak didik dan
memodifikasi program sebagai akibat
masuknya respon tersebut. Dengan
demikian program media berbasis
komputer tidak saja mampu melibatkan
anak didik dalam proses pembelajaran
secara aktif tetapi juga mampu
memberikan berbagai alternatif
percabangan jawaban terhadap respon
tertentu.
Unsur interaktif inilah yang menjadi
ciri dari program media berbasis
komputer. Efektivitas interaksi anak didik
dalam program media berbasis komputer
tersebut dapat ditingkatkan dengan
melibatkan berbagai media seperti teks,
suara, gambar, grafik, animasi maupun
video klip menjadi satu kesatuan yang
disebut dengan multimedia. Menurut
Heinich (1996) program media berbasis
komputer multimedia sangat tepat untuk
menyajikan proses yang kompleks dan
dinamis dimana metode konvensional
sulit melakukannya.
Keuntungan fasilitas multimedia
tersebut dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran ekspor impor, karena dalam
bidang ini banyak berhubungan dengan
materi yang dipilih dalam penelitian ini
yaitu ekspor impor barang yang
merupakan pokok bahasan dalam kuliah
Jasa Pengurusan Transportasi untuk
meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan di bidang ekspor impor,
sehingga dapat menambah jumlah pelaku
ekspor impor yang berwawasan
internasional. Pembelajaran ekspor impor
yang dilakukan selama ini masih
menggunakan metode ceramah. Metode
ini mempunyai keterbatasan yaitu,
partisipasi mahasiswa rendah, kemajuan
mahasiswa sulit dipantau, perhatian dan
minat mahasiswa tidak dapat dipantau
(Suparman, 2001:176).
Karena itu penggunaan komputer
dalam pembelajaran ekspor impor ini
diperlukan, sebab dengan komputer
mahasiswa dapat secara mudah
menyelidiki masalah-masalah dan
mengikuti perkembangan kajian
mengenai ekspor impor terkini yang tidak
mungkin dilakukan apabila melalui
pengamatan langsung atau melalui teks
bahan ajar lainnya, misal handout, modul,
diktat kuliah, dan buku.
Oleh karena itu dirasa sangat
penting untuk mengembangkan suatu
program tutorial interaktif berbasis
komputer multimedia guna meningkatkan
efektivitas pembelajaran ekspor impor.
Dari uraian latar belakang masalah
tersebut dapat diturunkan dua buah
rumusan permasalahan yang akan dicari
jawabannya melalui penelitian ini, yaitu
Bagaimana mengembangkan
program tutorial interaktif berbasis
komputer multimedia untuk pembelajaran
ekspor impor?
Bagaimana hasil evaluasi terhadap
program tutorial interaktif berbasis
komputer multimedia tersebut dalam hal:
materi, tampilan, interaksi pemakai, dan
interaksi program?
Penelitian ini mempunyai batasan
masalah sebagai berikut.
Pembelajaran ekspor impor
membahas materi tentang surat menyurat
atau korespondensi ekspor impor,
menggunakan bahasa yang mudah
dimengerti oleh kedua belah pihak,
lazimnya Bahasa Inggris, sebagai bahasa
utama dalam perdagangan internasional.
Program media berbasis komputer
multimedia hanya dapat berjalan
menggunakan sistem operasi Windows.
Perangkat lunak Macromedia
Authorware 7.01 hanya menghasilkan
aplikasi yang berjalan untuk desktop.
Pemanfaatan program media
berbasis komputer multimedia digunakan
3. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 123
sebagai materi pembelajaran mandiri.
Tujuan penelitian berikut ini
merupakan uraian hasil yang akan dicapai
melalui penelitian, yaitu
Mengembangkan program tutorial
interaktif berbasis komputer multimedia
untuk pembelajaran ekspor impor.
Mengevaluasi program media
berbasis komputer multimedia tersebut
dalam hal: materi, tampilan, interaksi
pemakai, dan interaksi program.
Dengan penelitian ini diharapkan
akan diperoleh model program tutorial
interaktif berbasis komputer multimedia
yang efektif untuk pembelajaran
korespondensi ekspor impor. Program
tutorial interaktif ini mampu memberikan
pelajaran komunikasi yang intensif dan
efektif antara pengusaha/pedagang suatu
negara dengan negara lain atau antara
eksportir dan importir.
Pengembangan
Pengembangan, menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia adalah proses,
cara, perbuatan mengembangkan dan
lebih dijelaskan lagi dalam Kamus Umum
Bahasa Indonesia karya W.J.S.
Poerwadarminta, bahwa pengembangan
adalah perbuatan menjadikan bertambah,
berubah sempurna (pikiran, pengetahuan
dan sebagainya).
Media berbasis komputer
Komputer dewasa ini tidak lagi
merupakan konsumsi mereka yang
bergerak dalam bidang bisnis atau dunia
kerja, tetapi juga dimanfaatkan secara
luas oleh dunia pendidikan. Menurut
Hannafin dan Peck (1998), potensi media
komputer yang dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran antara lain:
Memungkinkan terjadinya interaksi
langsung antara mahasiswa dan
materi pembelajaran,
Proses belajar dapat berlangsung
secara individual sesuai dengan
kemampuan belajar mahasiswa,
Mampu menampilkan unsur audio
visual untuk meningkatkan minat
belajar,
Dapat memberikan umpan balik
terhadap respon mahasiswa dengan
segera,
Mampu menciptakan proses belajar
secara berkesinambungan.
Pribadi (Heinich, dkk., 1996)
mengemukakan enam bentuk interaksi
yang dapat diaplikasikan dalam
merancang sebuah media pembelajaran
yang berbasis komputer, berupa:
- praktek dan latihan (drill and
practice)
- tutorial
- permainan (games)
- simulasi (simulation)
- penemuan (discovery)
- pemecahan masalah (problem solving)
Program yang berbentuk drill and
practice umumnya digunakan apabila
mahasiswa diasumsikan telah
mempelajari konsep, prinsip dan prosedur
sebagai materi pembelajaran. Tujuan dari
bentuk program ini adalah melatih
kecakapan dan ketrampilan, dan biasanya
menyajikan sejumlah soal atau kasus
yang memerlukan respon mahasiswa
dengan disertai umpan balik, baik yang
bersifat positif maupun negatif. Selain
memberikan umpan balik, program ini
umumnya juga menyajikan pengukuhan
terhadap jawaban yang tepat.
Bentuk lain dari penyajian program
komputer adalah program tutorial.
Program ini menyajikan informasi dan
pengetahuan dalam topik-topik tertentu
diikuti dengan latihan pemecahan soal
dan kasus. Keunggulan lain dari program
tutorial adalah kemampuannya untuk
menyajikan informasi dalam bentuk
bercabang (branches). Bentuk ini
memberikan kebebasan bagi mahasiswa
untuk mempelajari materi ajar yang lebih
disukai terlebih dahulu.
Permainan (game) selalu menarik
dan menyenangkan untuk diikuti,
demikian pula halnya dengan program
4. 124 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
komputer yang mengemas informasi
dalam bentuk permainan. Program yang
berisi permainan dapat memberi motivasi
bagi mahasiswa untuk mempelajari
informasi yang ada di dalamnya. Hal ini
berkaitan erat dengan esensi bentuk
permainan yang selalu menampilkan
masalah menantang yang perlu dicari
solusinya oleh pemakai.
Program simulasi berupaya
melibatkan mahasiswa dalam persoalan
yang mirip dengan situasi sebenarnya,
namun tanpa resiko yang nyata. Melalui
program simulasi mahasiswa diajak untuk
membuat keputusan yang tepat dari
beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap
keputusan yang diambil akan memberi
dampak tertentu.
Dalam program berbentuk
penemuan (discovery), program komputer
mampu menayangkan masalah yang
harus dipecahkan oleh mahasiswa dengan
cara trial and error. Mahasiswa harus
terus mencoba sampai berhasil
menemukan solusi yang diperlukan untuk
memecahkan masalah. Dengan cara ini
mereka diharapkan dapat lebih
memahami prosedur yang ditempuh
untuk memecahkan suatu masalah dan
mampu mengingatnya lebih lama.
Bentuk lain dari tayangan komputer
interaktif adalah problem solving atau
pemecahan masalah. Program seperti ini
dapat dibedakan menjadi dua jenis
berdasarkan cara yang ditempuh
mahasiswa dalam memberikan respon.
Pada cara yang pertama mahasiswa
merumuskan sendiri solusi masalah yang
ditampilkan lewat komputer dan
memasukkan program ke dalamnya.
Sedangkan cara yang kedua, komputer
menyediakan jawaban yang mewakili
respon mahasiswa terhadap masalah yang
ditayangkan oleh komputer.
Interaktif
Interaktif, dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia berarti: 1) bersifat
saling melakukan aksi; antar-hubungan;
saling aktif; 2) berkaitan dengan dialog
antara komputer dan terminal atau antara
komputer dan komputer.
Pembelajaran ekspor impor
Pembelajaran ekspor impor adalah
proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan bahan yang diperlukan
untuk pembentukan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang harus
dikuasai siswa dalam rangka memenuhi
standar kompetensi lulusan ekspor impor
yang ditetapkan Kementerian Pendidikan
Nasional (Direktorat Pembinaan Kursus
dan Pelatihan, 2011).
METODE PENELITIAN
Karakteristik penelitian
Responden
Responden yang dipilih dalam
penelitian ini adalah taruna semester V,
jurusan Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga,
Program Diploma Pelayaran (KPN),
Universitas Hang Tuah, Surabaya. Karena
taruna semester ini telah menerapkan
pembelajaran dengan komputer dan lebih
mudah dijangkau oleh peneliti.
Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan
Februari hingga Juni 2015 di jurusan
KPN, Program Diploma Pelayaran,
Universitas Hang Tuah, untuk pembuatan
program, editing, dan sebagainya.
Sedangkan uji coba program yang dibuat
dilakukan di laboratorium Komputer dan
Internet Universitas Hang Tuah.
Obyek Penelitian
Oleh karena dalam penelitian ini
akan dikembangkan suatu program
tutorial interaktif berbasis komputer
multimedia, maka sebagai obyek
penelitian adalah program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
berbasis komputer multimedia.
Karakteristik yang diharapkan dari
program tutorial interaktif pembelajaran
ekspor impor berbasis komputer
multimedia adalah
1. Sesuai dengan prinsip instruksional:
materi, umpan balik, percabangan,
penilaian, monitoring kemajuan,
tampilan.
5. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 125
2. Memiliki aspek multimedia: teks,
gambar, grafik, animasi dan suara secara
interaktif dan proposional.
Peralatan dan Bahan Penelitian
1. Peralatan
a. Perangkat keras
Satu set komputer multimedia
b. Perangkat lunak
Macromedia Authorware 7.01
Adobe Captivate 7.0
Microsoft Word dan Excel
Nero Express Essentials
2. Bahan penunjang
CD R/RW
DVD/CD Writer
Desain dan Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan
metode Penelitian dan Pengembangan
atau Research and Development (R&D).
Selain untuk mengembangkan dan
memvalidasi hasil-hasil pendidikan,
Research and Development juga
bertujuan untuk menemukan
pengetahuan-pengetahuan baru melalui
“basic research” atau untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan khusus tentang
masalah yang bersifat praktis atau
“applied research”, yang digunakan
untuk meningkatkan praktek-praktek
pendidikan.
Sedangkan menurut sumber lain,
metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2012: 494).
Dalam hal prosedur penelitian
pengembangan, (Rachmawati, 2012
(Borg & Gall (1979: 626))
mengungkapkan bahwa siklus R&D
tersusun dalam beberapa langkah
penelitian sebagai berikut: penelitian dan
pengumpulan informasi (research and
information collecting); perencanaan
(planning); pengembangan produk
pendahuluan (develop preliminary form
of product); uji coba pendahuluan
(preliminary field testing); perbaikan
produk utama (main product revision); uji
coba utama (main field testing); perbaikan
produk operasional (operational product
revision); uji coba operasional
(operational field testing); perbaikan
produk akhir (final product revision),
diseminasi dan pendistribusian
(dissemination and distribution).
Sementara itu, Munir (2008: 240)
mengungkapkan mengenai lima tahapan
pengembangan multimedia, yaitu (1)
analisis, (2) desain, (3) pengembangan,
(4) implementasi dan (5) penilaian, yang
melibatkan aspek pengguna, lingkungan
pembelajaran, kurikulum, prototaip,
penggunaan dan penyempurnaan sistem.
Baik model pengembangan Borg
& Gall maupun Munir bertujuan untuk
menghasilkan produk (Borg & Gall,
1979: 626; Munir, 2008: 240) dalam hal
ini software pendidikan berupa
multimedia pembelajaran tutorial
interaktif berbasis multimedia.
Oleh karena itu, model
pengembangan tersebut dimodifikasi,
disesuaikan dan diadaptasi dalam
penelitian ini, sehingga menghasilkan
model pengembangan yang tetap
mengacu pada model pengembangan
tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk
mengembangkan multimedia
pembelajaran.
Prosedur penelitian dan
pengembangan yang digunakan memiliki
lima tahapan, yaitu analisis, perancangan,
pengembangan, uji coba, dan penilaian.
(Rachmawati, 2012:60).
Tahap Analisis
Langkah ini merupakan langkah
untuk menganalisis kebutuhan dalam
rangka mengembangkan tutorial interaktif
multimedia ini. Dalam tahap ini juga
dilakukan analisis kebutuhan materi
pembelajaran.
Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan, langkah ini
merupakan langkah peneliti mendesain
rancangan alur program, desain antar
muka (interface), dan skenario tutorial
interaktif multimedia.
6. 126 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
Proses perencanaan meliputi
pemilihan materi, penentuan pemakai
(user) dan indikator. Ketiga kegiatan ini
dilakukan secara bersamaan karena saling
berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri.
Topik yang dipilih dalam
penelitian ini adalah pokok bahasan
Ekspor Impor untuk taruna Diploma III
jurusan KPN. Sehingga materinya
disesuaikan dengan mata kuliah Jasa
Pengurusan Transportasi. Adapun
indikator/kriteria untuk menentukan
kualitas media (program) pembelajaran
yang dibuat ini berdasarkan Standar
Kompetensi Lulusan Ekspor Impor
(Direktorat Pembinaan Kursus dan
Pelatihan, 2011).
Layout desain yang baik dan
terencana akan memudahkan pembuatan
aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat
desain pada software yang digunakan,
perlu dipersiapkan skenario (alur cerita)
dan prototype (rancangan awal) dari
program yang akan dibuat.
Naskah untuk proses pengambilan
gambar (shooting) perlu dibuat secara
detail, file-file yang akan digunakan
dalam pembuatan program sebaiknya
ditempatkan dalam folder khusus, dan
pesan visual tampilan program hendaknya
mudah dipahami.
Perencanaan program harus
dipersiapkan secara matang untuk
memperlancar proses selanjutnya. Tahap
ini memerlukan waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan tahap-tahap yang
lain.
Tahap Pengembangan
Tampilan program dibuat
berdasarkan naskah/skenario yang telah
dirancang sebelumnya dengan matang.
Software yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Macromedia
Authorware 7.01. Pesan visual yang
disajikan harus disusun sebaik mungkin,
mudah dioperasikan dan dimengerti oleh
pemakai (user).
Ini merupakan bagian dari
penilaian (indikator) yang menentukan
baik tidaknya media yang dibuat sehingga
menentukan kelayakan media (program)
yang dibuat.
Di sini dituntut kreativitas dan
keahlian programmer. Dalam tahap ini
boleh dilakukan pengembangan dari
skenario untuk memperoleh hasil yang
lebih baik dan memuaskan.
Proses pengambilan data
praktikum direkam/diambil gambar
adegannya (shooting) dengan
pencahayaan (lighting) yang sesuai
supaya dihasilkan gambar yang jelas dan
bagus. Kemudian diedit (editing) dan
dilakukan pengisian suara (dubbing) bila
perlu. Editing dan dubbing pun harus
dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil
editing yang berupa file video
dimasukkan dalam pemrograman
Macromedia Authorware 7.01 yang telah
dibuat.
Selanjutnya dilakukan
pencampuran/penggabungan. Hasil
editing yang berupa file video
dimasukkan dalam pemrograman
Macromedia Authorware 7.01 yang telah
dibuat. Kemudian dilakukan proses
burning sehingga dihasilkan program
pembelajaran dalam bentuk compact disc
(CD).
Tahap Uji Coba
Uji coba program ini dilakukan
sebagai bahan pertimbangan dan
pembandingan untuk menilai media
(program) yang dibuat.
Langkah ini terbagi menjadi:
• Uji coba terbatas (blackbox testing)
Cara pengujian hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi
unit atau modul, kemudian diamati
apakah hasil dari unit itu sesuai dengan
proses pembelajaran yang diinginkan (Al
Fatta, 2007:172).
• Verifikasi dan Validasi Pakar.
• Revisi Sistem.
• Uji coba pengguna.
7. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 127
Responden yang dipilih dalam
penelitian ini adalah mahasiswa/taruna
Diploma III jurusan KPN semester V,
karena materi dalam program
pembelajaran ini ditujukan untuk tingkat
Diploma III jurusan KPN. Responden
melakukan pembelajaran menggunakan
CD pembelajaran ini, kemudian
responden diminta mengisi angket
penilaian dan memberikan komentar,
kritik serta saran untuk perbaikan
program.
Tahap Penilaian
Hasil uji coba kemudian dianalisis
untuk menilai kualitas program dan
kelayakannya. Masukan, kritik, dan saran
dari responden menjadi bahan
pertimbangan yang sangat berguna untuk
perbaikan program selanjutnya. Jika
hasilnya belum memuaskan, maka
dilakukan revisi.
Pengumpulan Data dan Instrumen
Penelitian
Pengumpulan data penelitian
dilakukan pada tahapan penilaian. Data
yang diperoleh dari tahapan penilaian
tersebut digunakan untuk bahan
perbaikan (revisi) program
pengembangan media berbasis komputer.
Evaluasi program dilakukan oleh ahli atau
Dosen yang berkompeten dalam bidang
instruksional dan ekspor impor.
Penelitian ini menggunakan dua
jenis instrumen. Pertama, instrumen
berupa lembar penilaian ahli atau Dosen
dan pengembang perangkat lunak yang
digunakan untuk memvalidasi dan
verifikasi produk tutorial interaktif
multimedia yang dikembangkan. Kedua,
instrumen kuesioner penilaian mahasiswa
terhadap produk tutorial interaktif
multimedia.
a. Instrumen penilaian ahli
Indikator/kriteria perlu ditetapkan
untuk mengukur kualitas program
pembelajaran yang akan dikembangkan
agar nantinya tidak menimbulkan
berbagai persepsi tentang media
(program) pembelajaran yang dibuat
(Kristiningrum, 2007 (Squires D.,
1994:120 dalam The Process of
Evaluating Software and Its Effect on
Learning. Available online:
http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/co
nc/conceot.html)). Indikator tersebut
meliputi
a. Kriteria Pendidikan (Educational
Criteria)
1) Pembelajaran (Instructional)
a) Program dapat digunakan
untuk pembelajaran individu,
kelompok kecil, dan kelas.
b) Program mempunyai topik
yang jelas.
c) Pendekatan pembelajaran
dalam program dapat
menyesuaikan dengan siswa.
2) Kurikulum (Curriculum)
a) Program relevan dengan
materi yang harus dipelajari
siswa.
b) Program sudah sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
3) Isi materi (content of matter)
a) Isi materi mempunyai konsep
yang benar dan tepat.
b) Program berisi materi konsep,
soal contoh, latihan, dan tes.
4) Interaksi (Interaction)
a) Struktur program fleksibel
untuk pemakai.
b) Program mempunyai balikan
terhadap input yang diberikan
oleh pemakai (bersifat
responsif).
5) Umpan balik (Feedback)
a) Umpan balik bersifat positif
dan tidak membuat siswa putus
asa jika siswa menjawab salah.
b) Umpan balik relevan terhadap
respon siswa dan bersifat
korektif.
c) Umpan balik mempunyai
respon yang bervariasi sehingga
pemakai tidak merasa bosan.
d) Umpan balik tetap tampil di
layar dalam waktu yang sesuai.
8. 128 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
6) Penanganan kesalahan (treatment
of errors)
a) Program mendorong siswa
berusaha memperoleh jawaban
yang benar.
b) Pemakai dapat mengoreksi
kesalahan dalam memasukkan
input (kecuali pada soal tes).
b. Tampilan Program (Cosmetic)
1) Pewarnaan (Color)
a) Pemakaian warna tidak
mengacaukan tampilan pada layar.
b) Pemakaian warna membantu
pemahaman konsep.
2) Pemakaian kata dan bahasa (Text
layout)
a) Menggunakan karakter/huruf
yang sesuai.
b) Menggunakan bahasa
Indonesia.
3) Tampilan pada layar (Screen
layout)
a) Menggunakan hypertext untuk
memfasilitasi navigasi dan
membantu pemakai menjelajah
program.
b) Setiap tampilan merupakan
kombinasi beberapa komponen
berupa teks, grafis, animasi yang
bekerja sama sehingga program
tampak jelas.
4) Grafis (Graphics)
a) Grafis membuat informasi lebih
atraktif.
b) Grafis membantu visualisasi
kejadian yang jarang terjadi.
c) Grafis membantu mengingat
informasi yang dipelajari.
d) Grafis terlihat jelas dan mudah
dipahami (membantu
pemahaman).
5) Animasi/video
a) Animasi/video membutuhkan
input dari pemakai.
b) Animasi/video membantu
pemakai dalam melihat kejadian
yang jarang terjadi.
6) Suara
a) Pemakaian suara menambah
pemahaman konsep.
b) Suara dapat diatur (dimatikan
atau dibunyikan).
c) Suara terdengar jelas dan
digunakan secara efektif.
7) Perintah, menu dan ikon
a) Perintah-perintah dalam
program bersifat sederhana dan
mudah dioperasikan.
b) Program mempunyai menu dan
ikon.
c) Menu dan ikon dapat digunakan
secara tepat dan efektif.
d) Terdapat tombol, ikon, dan
menu yang tetap untuk bantuan,
keluar, maju, mundur, atau
berpindah ke materi lain.
8) Desain antarmuka (interface)
a) Transisi antar layar sudah tepat.
b) Program memerlukan sedikit
kegiatan mengetik.
c) Desain antarmuka interaktif dan
menarik.
c. Kualitas teknis
1) Pengoperasian program (program
operation)
a) Program dapat dimulai dengan
mudah.
b) Program dapat dioperasikan
tanpa CD.
c) Program dapat berjalan dengan
semestinya dalam kondisi normal.
2) Reaksi pemakai (user reaction)
a) Pemakai dapat mengoperasikan
program secara mandiri.
b) Pemakai merasa senang
menggunakan program.
c) Pemakai tidak merasa bosan
menggunakan program.
d) Pemakai termotivasi belajar
ekspor impor setelah
menggunakan program.
3) Keamanan program (program
safety)
a) Program tidak dapat diubah
oleh pemakai (tidak dapat
diedit).
9. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 129
b) Program tidak terhapus bila ada
kesalahan pemakai.
4) Fasilitas pendukung atau tambahan
(supplementary materials)
a) Program bebas dari kesalahan
yang dapat mengakibatkan
program berhenti.
b) Terdapat fasilitas bantuan.
b. Instrumen penilaian mahasiswa
Instrumen penilaian mahasiswa
dibuat untuk mengetahui tanggapan dan
penilaian mahasiswa terhadap multimedia
pembelajaran yang dikembangkan. Untuk
mengumpulkan data penilaian mahasiswa
terhadap multimedia ini digunakan skala
Likert.
Instrumen penelitian yang
digunakan adalah berupa kuesioner
evaluasi program pengembangan media
berbasis komputer yang sudah baku.
Instrumen ini dikembangkan oleh The
National Center for Research in
Vocational Education sebuah lembaga
yang bergerak pada bidang pendidikan di
Amerika Serikat yang telah dibakukan
dan secara luas telah digunakan untuk
mengevaluasi program pengembangan
media berbasis komputer pada bidang
pendidikan teknik (Surjono, H. D., 1999).
Evaluasi program pengembangan
media berbasis komputer meliputi aspek-
aspek: materi, tampilan, interaksi
pemakai, dan interaksi program.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik analisis deskriptif. Teknik analisis
deskriptif dilakukan dengan
menggunakan statistik deskriptif. Statistik
deskriptif adalah statistik yang digunakan
untuk menganalisa data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan
data yang telah terkumpul sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat
kesimpulan yang berlaku untuk umum
atau generalisasi (Sugiyono, 2012:206).
a. Analisis data instrumen validasi ahli
Untuk mengukur tingkat validasi
program tutorial interaktif multimedia
yang dikembangkan, digunakan Skala
Guttman. Sugiyono (2012:137)
mengungkapkan bahwa dengan skala
Guttman, data yang diperoleh berupa data
interval atau rasio dikhotomi (dua
alternatif).
Skala pengukuran dengan tipe ini,
akan didapat jawaban yang tegas, yaitu
“ya-tidak”; “benar-salah”; “pernah-tidak
pernah”; “positif-negatif” dan lain-lain.
Sugiyono (2012: 137) menjelaskan
bahwa skala Guttman selain dapat dibuat
dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat
dibuat dalam bentuk checklist. Jawaban
dapat dibuat skor tertinggi satu dan
terendah nol. Misalnya untuk jawaban
setuju diberi skor 1 dan tidak setuju diberi
skor 0. Analisa dilakukan seperti pada
skala Likert.
b. Analisis data instrumen penilaian
mahasiswa
Teknik pengumpulan data penilaian
mahasiswa yaitu dengan Skala Likert.
Skala Likert berupa pertanyaan atau
pernyataan yang jawabannya berbentuk
skala persetujuan atau penolakan terhadap
pertanyaan atau pernyataan. Penerimaan
atau penolakan dinyatakan dalam
persetujuan yang dimulai dari sangat
setuju, setuju, tidak setuju dan sangat
tidak setuju.
Perhitungan skala Likert, menurut
Sugiyono (2012:133) bahwa pertama
ditentukan terlebih dahulu skor ideal atau
kriterium. Skor ideal adalah skor yang
ditetapkan dengan asumsi, bahwa setiap
responden pada setiap pertanyaan
memberi jawaban dengan skor tertinggi.
Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah
skor hasil penelitian dengan skor ideal
atau skor kriterium.
Bisa disimpulkan bahwa
penghitungan angket dengan
menggunakan skala Likert untuk melihat
tingkat persetujuan dari responden, bisa
dilakukan dengan rumus berikut.
P = jumlah skor hasil pengumpulan data
skor ideal
x 100%
10. 130 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
dimana:
P = angka persentase
skor ideal = skor tertinggi tiap butir x
jumlah responden x jumlah butir
Hasil penilaian mahasiswa
dikategorikan sesuai dengan range
persentase kualitas aplikasi (Muntoha,
dkk., 2010:196). Range persentase
kualitas aplikasi dapat dilihat pada Tabel
1.
Tabel 1
Range Persentase Kualitas Aplikasi
No. Interval Kriteria
1 76% - 100% Baik
2 51% - 75% Cukup
3 26% - 50% Kurang Baik
4 0% – 25% Tidak Baik
Data penelitian yang bersifat
kualitatif dalam hal ini komentar, saran,
dan kesimpulan dijadikan dasar dalam
merevisi tutorial interaktif multimedia ini
sebelum digunakan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini akan diuraikan
sesuai dengan tahapan yang sudah
dijelaskan dalam prosedur penelitian.
Tahap pertama adalah analisis program
media berbasis komputer multimedia.
Dalam tahap ini dilakukan studi
pendahuluan yang berupa studi literatur
dan eksplorasi perangkat lunak yang bisa
mendukung pembuatan program media
berbasis komputer multimedia. Dengan
meneliti keuntungan dan kerugiannya
maka ditentukan perangkat lunak
Macromedia Authorware 7.01 sebagai
alat pengembangan.
Metode yang sesuai untuk program
media berbasis komputer multimedia ini
adalah metode tutorial. Dengan metode
ini, maka program media berbasis
komputer multimedia akan menyajikan
serangkaian materi pelajaran dalam satu
pokok bahasan kemudian dilanjutkan
dengan pemberian soal-soal.
Soal-soal diberikan dengan maksud
untuk mengukur tingkat pemahaman
pemakai atas materi yang dibahas.
Umpan balik yang berupa pujian bila
benar atau peringatan bila salah diberikan
segera setelah menjawab suatu
pertanyaan. Disamping itu, pemberian
umpan balik tersebut juga disertai efek
suara yang berbeda antara salah dan
benar.
Tahap selanjutnya adalah
perencanaan materi pelajaran ekspor
impor, yaitu korespondensi ekspor impor.
Hal ini dilakukan karena materi
korespondensi ekspor impor digunakan
untuk kontrak dagang (sales contract).
Kemudian, materi tersebut dimasukkan
dalam program media berbasis komputer
multimedia. Pokok-pokok bahasan yang
sesuai adalah sebagai berikut.
• Identifikasi Sistem
Korespondensi.
• Membuat Inquiry Letter.
• Menjawab Inquiry.
Tahap berikutnya adalah pengkajian
sistem pengembangan. Pengkajian ini
dilakukan terutama untuk menguasai
perintah pada menu menggunakan
perangkat lunak Macromedia Authorware
7.01. Di dalam Authorware, misalnya,
seorang pemrogram cukup melakukan
click and drag dengan mouse untuk
memasukkan tampilan-tampilan yang
diinginkan di dalam suatu program
multimedia.
Kelebihan perangkat lunak
Authorware 7.01 adalah mudah
digunakan dan telah dilengkapi dengan
IDE (Integrated Development
Environment). Sedangkan kekurangan
dari perangkat lunak Authorware 7.01
adalah hanya dapat berjalan untuk sistem
operasi Windows dan hanya
menghasilkan aplikasi yang berjalan
untuk desktop.
Tahap berikutnya adalah
pengembangan program media berbasis
komputer multimedia. Program media
berbasis komputer multimedia ini
dikembangkan dengan selalu
memperhatikan aspek-aspek
11. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 131
instruksional, aspek materi dan aspek
estetika atau keindahan. Aspek
instruksional, aspek materi dan metode
penyampaian telah dibahas sebelumnya,
tetapi aspek estetika merupakan faktor
subyektif yang tidak ada kriterianya
secara pasti.
Tahap selanjutnya adalah uji coba.
Saat pemakai menjalankan program
media berbasis komputer multimedia,
program terlebih dahulu menanyakan
identitas pengguna dan password yang
benar untuk bisa masuk ke halaman awal
dari program media berbasis komputer
multimedia. Tampilan kotak dialog untuk
mengisikan identitas pengguna dan
password dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Kotak dialog untuk memasukkan
identitas pengguna dan password
Demikian juga pada saat pemakai
akan keluar program media berbasis
komputer multimedia, program juga
selalu menanyakan apakah pengguna
yakin akan keluar atau tidak. Jendela
konfirmasi untuk keluar program dapat
dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Jendela konfirmasi keluar dari
program
Pada tampilan pertama, program
akan menampilkan teks judul utama
program. Pada bagian kiri jendela
program tersebut terdapat berbagai
informasi awal seperti tombol seksi
sebelumnya (Previous Section), tombol
seksi sesudahnya (Next Section), tombol
halaman sebelumnya (Previous Page),
tombol halaman berikutnya (Next Page),
Menu, Pencarian kata (Find), Bantuan
(Help), dan Keluar (Quit). Selanjutnya
pemakai bisa memulai pelajarannya
secara urut mulai dari awal atau memilih
ke topik tertentu. Form utama program
media berbasis komputer multimedia
dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Form utama program media
berbasis komputer multimedia
Pada setiap halaman yang
ditampilkan dalam program media
berbasis komputer multimedia ini selalu
terdapat “Tool Bar” yang berisi tombol-
tombol penting yang dibutuhkan setiap
saat seperti yang dapat dilihat pada
Gambar 4.
Gambar 4. Tool Bar yang berisi tombol
penting
12. 132 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
Komponen-komponen yang terdapat
dalam “Tool Bar” tersebut adalah (dilihat
dari atas ke bawah):
1. Panah kiri: fungsinya adalah untuk
menuju ke seksi atau halaman
sebelumnya.
2. Panah kanan: fungsinya adalah untuk
menuju ke seksi atau halaman berikutnya.
3. Menu : fungsi tombol ini adalah
menampilkan halaman khusus yang berisi
seluruh materi (seluruh halaman) yang
ada dalam program, sehingga pemakai
bisa menuju ke halaman manapun yang
diinginkan. Tampilan kotak dialog menu
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Kotak dialog menu
4. Pencarian (Find) : fungsi tombol
ini adalah menampilkan kotak dialog Find
untuk mencari kata yang diinginkan oleh
pengguna. Pengguna memasukkan kata
yang ingin dicari pada kotak teks
word/phrase, kemudian menekan tombol
Find untuk menemukan kata yang dicari.
Jika kata yang dicari ditemukan, maka
kotak daftar pilihan Page akan terisi judul
halaman yang mengandung kata yang
dimaksudkan tersebut. Pengguna dapat
memilih halaman tertentu dengan
menekan tombol Go to Page. Tombol
Cancel digunakan untuk membatalkan
pencarian kata dan menutup jendela Find
dan kembali ke form utama. Tampilan
kotak dialog Find dapat dilihat pada
Gambar 6.
Gambar 6. Kotak dialog pencarian (find)
5. Tombol Bantuan (Help) : fungsi
tombol ini adalah untuk menampilkan
informasi secara singkat kepada
pengguna tentang fungsi dari tiap
komponen dasar yang ada di dalam
program media berbasis komputer
multimedia. Tampilan dari kotak dialog
bantuan (help) dapat dilihat pada Gambar
7.
Gambar 7. Kotak dialog bantuan (help)
6. Tombol Keluar (Quit) : fungsi
tombol ini adalah untuk keluar program.
Untuk menghindari ketidaksengajaan
menekan tombol ini, maka sebelum
benar-benar keluar, program selalu
menanyakan “Apakah yakin Anda ingin
meninggalkan pelajaran ini” dengan
jawaban ya, atau tidak.
Pada setiap akhir pokok bahasan
diberikan soal tes dengan pertanyaan
pilihan berganda biasa. Apabila jawaban
pertanyaan tersebut salah diberikan
Next Page
Next SectionPrevious Section
Previous Page
13. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 133
peringatan berupa tanda silang warna
merah disertai efek suara, dan apabila
benar diberi peringatan tanda cek atau
centang warna hitam disertai efek suara,
kedua pesan tadi juga disertai umpan
balik jawaban yang benar. Pemberian
efek suara tertentu yang berbeda antara
benar dan salah akan menimbulkan
penguatan sehingga meningkatkan
motivasi belajar.
Tingkat validasi program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
yang dikembangkan diukur dengan skala
Guttman. Uji coba program yang
dilakukan oleh tujuh orang Dosen KPN
menunjukkan indikator isi materi kriteria
pendidikan dan suara dapat diatur kriteria
tampilan program perlu direvisi,
sedangkan indikator yang lain tidak
direvisi. Revisi isi materi program tutorial
interaktif pembelajaran meliputi
pemberian soal contoh, latihan, dan tes.
Revisi suara dikerjakan dengan
menambahkan tombol untuk mengatur
suara dapat dimatikan atau dibunyikan.
Tingkat validasi program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2
Tingkat validasi program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor
No. Kriteria Indikator
Jawaban
Ya Tidak
1 Pendidikan a. Pembelajaran 7
b. Kurikulum 7
c. Isi materi 2 5
d. Interaksi 7
e. Umpan balik 7
f. Penanganan
Kesalahan
7
2 Tampilan
program
a. Pewarnaan 7
b. Pemakaian
kata dan bahasa
7
c. Tampilan pada
layar
7
d. Grafis 7
e. Animasi/video 7
f. Suara 1 6
g. Perintah,
menu, ikon
7
h. Desain
antarmuka
7
3 Kualitas
teknis
a. Pengoperasian
program
7
b. Reaksi
pemakai
7
c. Keamanan
program
7
d. Fasilitas
pendukung/tam
bahan
7
Tahap selanjutnya adalah penilaian
program yang dilakukan oleh 40 orang
mahasiswa KPN. Penilaian program
dilakukan dengan berpedoman pada
lembar kuesioner evaluasi program
pengembangan media berbasis komputer.
Nilai tiap butir indikator tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
dikategorikan sesuai dengan tabel range
persentase kualitas aplikasi. Kriteria tiap
butir indikator kuesioner tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3
Kriteria tiap butir indikator kuesioner tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
Butir Indikator
Persentase
Nilai
Kriteria
1 Materi 80 Baik
2 Materi 80,63 Baik
3 Materi 76,87 Baik
4 Materi 75,62 Baik
5 Materi 28,12 Kurang Baik
6 Tampilan 81,25 Baik
7 Tampilan 61,88 Cukup
8 Tampilan 79,38 Baik
9 Tampilan 60,62 Cukup
10 Tampilan 60 Cukup
11 Interaksi Pemakai 84,38 Baik
12 Interaksi Pemakai 76,25 Baik
13 Interaksi Pemakai 82,5 Baik
14 Interaksi Pemakai 77,5 Baik
15 Interaksi Pemakai 78,75 Baik
16 Interaksi Program 82,5 Baik
17 Interaksi Program 83,75 Baik
18 Interaksi Program 63,75 Cukup
19 Interaksi Program 81,88 Baik
20 Interaksi Program 83,12 Baik
Persentase rata-rata nilai indikator
tutorial interaktif pembelajaran ekspor
impor dihitung dengan cara
menjumlahkan nilai persentase tiap butir
indikator, kemudian dibagi jumlah butir
tiap indikator.
Persentase rata-rata nilai indikator
materi tutorial interaktif pembelajaran
ekspor impor adalah (80% + 80,63% +
76,87% + 75,62% + 28,12%)/5 = 68,25%
Persentase rata-rata nilai indikator
tampilan tutorial interaktif pembelajaran
ekspor impor adalah (81,25% + 61,88% +
79,38% + 60,62% + 60%)/5 = 68,63%.
Persentase rata-rata nilai indikator
interaksi pemakai tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor adalah
14. 134 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
(84,38% + 76,25% + 82,5% + 77,5% +
78,75%)/5 = 79,88%.
Persentase rata-rata nilai indikator
interaksi program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor adalah
(82,5% + 83,75% + 63,75% + 81,88% +
83,12%)/5 = 79%.
Adapun hasil evaluasi yang
berupa komentar, kritik dan saran dapat
diringkas sebagai berikut.
1. Para mahasiswa berkomentar positif
terhadap program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor ini.
2. Ada beberapa kekeliruan/kekurangan
ejaan (spelling) dalam penulisan teks
dalam program.
3. Ilustrasi efek suara kurang bervariasi
saat perpindahan dari satu halaman
ke halaman berikutnya.
4. Para mahasiswa tidak menemukan
adanya kesalahan (error) saat
menjalankan program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
ini.
5. Sebagian mahasiswa masih merasa
keberatan untuk menyediakan
perangkat keras komputer yang
mempunyai fasilitas multimedia.
6. Program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor ini belum
menyediakan ringkasan materi pada
akhir pokok bahasan.
Pembahasan
Program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor ini
dikembangkan dengan metode tutorial
dimana serangkaian materi pembelajaran
disajikan secara interaktif kemudian
diikuti dengan pemberian soal-soal.
Pemilihan metode tutorial tersebut
didasarkan pada karakteristik materi
pelajaran yang akan disajikan yaitu
korespondensi ekspor impor. Materi
pelajaran korespondensi ekspor impor
selama ini dianggap sulit oleh sebagian
besar mahasiswa bila disajikan secara
konvensional. Oleh karena itu dalam
penelitian ini materi tersebut dikemas
dalam paket pembelajaran berbantuan
komputer dengan fasilitas multimedia.
Meskipun secara harfiah makna
multimedia adalah perpaduan berbagai
jenis media seperti teks, gambar diam,
grafik, animasi, suara, video klip, dan
sebagainya, akan tetapi pemberian variasi
berbagai media tersebut haruslah secara
proposional. Tujuan utama pemberian
fasilitas multimedia tersebut adalah untuk
meningkatkan atau menambah nilai
pembelajaran, bukannya untuk
mengganggu konsentrasi belajar
mahasiswa. Dengan demikian perlu dicari
bagian-bagian materi pelajaran mana saja
yang perlu diberi efek animasi, suara atau
video dan sebagainya.
Dalam pelajaran korespondensi
ekspor impor dengan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi, maka
efektifitas, mendapatkan berita, informasi
dan komunikasi semakin mudah dengan
menggunakan telepon/ponsel/HP, TV,
internet, telegrap, telex, facsimile, radio
dan alat komunikasi lainnya. Walaupun
demikian, karena sifat berita yang singkat
dan mencakup hal-hal yang penting saja,
sehingga bisa diartikan berbeda, dan
terjadi kesalahpahaman, maka penjelasan,
perincian, penegasan atau informasi
dengan surat masih diperlukan.
Oleh karena itu program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor ini
dibuat dengan alasan berhasil tidaknya
bisnis ekspor - impor, sangat bergantung
pula pada kemampuan dalam
berkorespondensi. Program tutorial
interaktif pembelajaran ekspor impor
mempunyai tujuan bagi pengguna sebagai
berikut.
- Menguasai bahasa dalam
korespondensi (kaya dengan istilah, gaya
bahasa, ungkapan, ekspresi, aturan
dagang, dan sebagainya).
- Menguasai bisnis ekspor-impor, rapi,
bersih, dan cermat dalam pekerjaannya.
- Mempunyai masalah/ tema/ ide atau
pesan, yang akan disampaikan (masalah/
pesan harus jelas).
15. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 135
- Mengisi surat harus: lengkap,
singkat, jelas, padat sesuai keinginan
kedua belah pihak, tidak memberi
peluang interpretasi yang salah
(menghindari surat yang terlalu panjang).
- Menjauhkan kebiasaan
"menterjemahkan" surat dalam bahasa
Indonesia ke dalam Bahasa Inggris
- Rajin berlatih membuat surat
menyurat/ korespondensi dalam Bahasa
Inggris. Meneliti kembali surat-surat yang
telah dibuat, mana yang kurang atau salah
untuk diperbaiki.
Demikian juga dengan pemberian
efek suara pada program media berbasis
komputer multimedia harus secara
proposional dan harus dapat menambah
nilai pembelajaran. Pemberian efek suara
yang tidak tepat justru akan mengganggu
konsentrasi mahasiswa yang sedang
belajar. Pemberian suara alunan musik,
misalnya lagu-lagu, sepanjang program
media berbasis komputer multimedia
merupakan suatu contoh efek suara yang
sia-sia. Pemberian efek suara akan lebih
baik apabila dikaitkan dengan umpan
balik.
Umpan balik merupakan faktor
yang sangat penting dalam program
pengajaran berbantuan komputer.
Mahasiswa akan segera mengetahui
apakah jawaban yang diberikan benar
atau salah, sehingga meningkatkan daya
ingat terhadap soal yang bersangkutan.
Pemberian efek suara tertentu yang
biasanya berbeda antara benar dan salah
akan menimbulkan penguatan
(reinforcement) yang berakibat
meningkatnya motivasi belajar.
Pemberian efek suara yang dikaitkan
dengan umpan balik ini juga tidak boleh
terlalu berlebihan.
Dalam pengembangan program
media berbasis komputer multimedia
disamping harus memperhatikan aspek
instruksional dan aspek materi, perlu juga
mempertimbangkan aspek estetika,
sehingga pemakai merasa senang dan
dapat menikmati kegiatan belajarnya.
Adanya “Tool Bar” dalam
program ini merupakan fasilitas yang
sangat mendukung ketiga aspek tersebut.
Sebagaimana telah dijelaskan dalam hasil
penelitian bahwa “Tool Bar” ini berisi
komponen-komponen penting untuk
berinteraksi dengan program yang bisa
diakses oleh pemakai setiap saat.
Salah satu komponen penting
dalam “Tool Bar” tersebut adalah
“Menu”. Dengan meng-klik (menekan
tombol mouse saat pointernya berada di
atas icon “Menu”), maka program akan
menyajikan suatu halaman yang
menyajikan seluruh topik-topik pelajaran
dalam program media berbasis komputer
multimedia. Dari halaman “Menu” ini
pemakai dapat memilih salah satu topik
kemudian menuju ke topik tersebut.
Dengan adanya halaman “Menu” ini
maka program media berbasis komputer
multimedia bisa menjadi sangat fleksibel
dalam hal alur pembelajarannya. Hal ini
sangat bermanfaat bagi para pemakai
yang sudah pernah mendapatkan materi
(untuk mereview) atau hanya sekedar
ingin mengetahui isi seluruh program.
Fasilitas pencarian (find)
memudahkan pengguna untuk mencari
kata atau frasa kalimat yang terdapat pada
halaman tertentu.
Fasilitas penting lainnya adalah
adanya penunjuk nomor halaman dan
banyaknya halaman kemajuan yang
memberikan informasi tentang seberapa
jauh telah mempelajari materi dalam
suatu pokok bahasan dan masih seberapa
jauh lagi akan menyelesaikannya. Dengan
demikian mahasiswa bisa memperkirakan
waktu yang digunakannya dan
mengetahui posisi materi yang sedang
dipelajarinya. Di samping ketiga fasilitas
penting tersebut, tentu saja terdapat pula
tombol-tombol yang rutin, yaitu: tombol
Exit, tombol maju, dan tombol mundur.
Hasil evaluasi yang menunjukkan
bahwa semua mahasiswa berkomentar
positif terhadap program media berbasis
komputer multimedia ini bukanlah
16. 136 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
semata-mata bahwa selama ini
pendidikan kita belum terbiasa dengan
model pembelajaran berbantuan
komputer, akan tetapi lebih dari itu adalah
bahwa belajar dengan komputer dapat
menarik perhatian dan menambah
motivasi belajar.
Demikian juga dari hasil
pensekoran (scoring) pada lembar
evaluasi ternyata semua aspek yang
dievaluasi, yakni aspek materi, tampilan,
interaksi pemakai, dan interaksi program
cenderung dinilai baik oleh para
mahasiswa.
Ada beberapa item dari aspek-
aspek tersebut yang mendapat nilai tidak
setuju. Item nomer 7, nomer 9, dan nomer
10 dari aspek tampilan serta nomer 18
dari aspek interaksi program mendapat
nilai cukup dari 40 orang mahasiswa.
Item-item tersebut menyatakan
adanya variasi teks, gambar, suara,
animasi dalam tampilan program dan
komposisi warna huruf, gambar, grafik
yang proporsional. Variasi efek suara
dalam suatu program media berbasis
komputer multimedia memang perlu,
akan tetapi harus dijaga agar variasi suara
tersebut tidak mengganggu konsentrasi
belajar pemakai dan orang lain di
sekitarnya yang juga sedang belajar. Oleh
karena itu variasi dan jenis efek suara
perlu diperhatikan lebih hati-hati.
Item nomer 18 umpan balik bisa
membangkitkan penguatan atau
reinforcement bergantung pada daya ingat
pengguna saat mengerjakan soal. Jika
pengguna sering berlatih mengerjakan
soal yang sama, maka umpan balik tadi
dapat bermanfaat bagi pengguna
menjawab soal.
Dalam hasil evaluasi para
mahasiswa tidak menemukan adanya
suatu kesalahan (error) pada saat program
media berbasis komputer multimedia ini
dijalankan. Hal ini berarti tidak ada
kesalahan dalam pembuatan programnya.
Apabila terdapat kekeliruan ejaan
(spelling) dalam penulisan teks (kata-
kata), maka dengan mudah dapat diedit.
Akan tetapi dari penelitian ini
belum diketahui apakah program media
berbasis komputer multimedia ini efektif
atau tidak untuk pembelajaran
korespondensi ekspor impor. Dengan
demikian perlu adanya penelitian lanjutan
untuk implementasi program guna
mengetahui efektivitas program media
berbasis komputer multimedia ini.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Secara ringkas hasil penelitian ini
dapat disimpulkan sebagai berikut.
Program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor
dikembangkan dengan metode tutorial
dimana materi pelajaran disajikan terlebih
dahulu kemudian diikuti dengan
pemberian soal-soal.
Program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor ini
dikembangkan dengan Macromedia
Authorware versi 7.01 yang dilengkapi
dengan efek multimedia seperti teks,
gambar, grafik, suara, dan animasi.
Materi pelajaran korespondensi ekspor
impor yang dibahas mencakup
identifikasi sistem korespondensi,
membuat Inquiry Letter, dan menjawab
Inquiry.
Hasil evaluasi program
menunjukkan bahwa aspek: materi,
tampilan, interaksi pemakai, dan interaksi
program dari program media berbasis
komputer multimedia cenderung dinilai
baik oleh semua mahasiswa. Di samping
itu para mahasiswa tidak menemukan
adanya kesalahan (error) saat
menjalankan program dan memberikan
komentar yang positif.
Dengan semakin meningkatnya
jumlah komputer di berbagai lembaga
pendidikan, maka kebutuhan akan
program-program media berbasis
komputer multimedia juga meningkat.
Program media berbasis komputer
multimedia dapat dikembangkan untuk
bermacam-macam mata kuliah. Dengan
17. Ekka Pujo A. A.: Pengembangan Tutorial Interaktif Pembelajaran Ekspor Impor 137
demikian para dosen bidang studi
mempunyai banyak kesempatan untuk
mengembangkan program media berbasis
komputer multimedianya sendiri.
Oleh karena itu penguasaan
terhadap salah satu perangkat lunak
pengembangan sangat dibutuhkan oleh
para dosen.
Program tutorial interaktif
pembelajaran ekspor impor dinilai sangat
tepat untuk digunakan secara individual.
Oleh karena itu program media berbasis
komputer multimedia ini harus dapat
melayani kebutuhan pemakai dengan
karakteristik yang sangat bervariasi.
Pemakai yang awam terhadap komputer
sekalipun tidak menjadi halangan untuk
menggunakan program media berbasis
komputer multimedia. Demikian pula
bagi pemakai yang sudah terbiasa dengan
komputer, program media berbasis
komputer multimedia dapat memberikan
sajian yang tidak membosankan.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian di atas
dapat diberikan beberapa saran sebagai
beikut.
Perlu dikembangkan form laporan
tes dan menu di dalam program media
berbasis komputer multimedia untuk
mencetak rekaman yang menunjukkan
persentase tes yang berhasil diselesaikan,
skor tes, dan lama waktu yang telah
dicapai pengguna program media berbasis
komputer multimedia ini.
Perlu dilakukan penelitian lanjutan
untuk mengetahui efektivitas program
media berbasis komputer multimedia ini.
Perlu dikembangkan pusat belajar
yang dilengkapi dengan komputer,
sehingga anak didik dapat secara leluasa
menggunakan program media berbasis
komputer multimedia sebagai bentuk
pendalaman materi yang telah diberikan
di kelas.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. (2007). Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi
untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan dan Organisasi
Modern. Yogyakarta: Penerbit
ANDI.
Ariasdi (2008). Panduan Pengembangan
Multimedia Pembelajaran.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
Penelitian : Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Direktorat Pembinaan Kursus dan
Pelatihan. (2011). Standar
Kompetensi Lulusan Ekspor
Impor. Jakarta: Direktorat
Jenderal Pendidikan Anak Usia
Dini, Nonformal dan Informal,
Kementerian Pendidikan Nasional.
Hamdani dan Pebriana Arimbhi. (2014).
Manajemen Perdagangan Impor
(Level Dua). Jakarta: Penerbit IN
MEDIA.
Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The
Design, Development and
Evaluation of Instructional
Software. New York: McMillan
Publ., Co.
Heinich, R., et. al. (1996). Instructional
Media and Technologies for
Learning. New Jersey: Prentice
Hall, Englewood Cliffs.
Kristiningrum. (2007). Pengembangan
Multimedia Pembelajaran
Interaktif dengan Macromedia
Authorware 7.0 pada Materi
Fisika Sekolah Menengah Atas
(SMA) Pokok Bahasan
Kinematika Gerak Lurus. Skripsi.
Semarang: Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Semarang.
Kurniani. 2010. ”Pengembangan Modul
Interaktif Ekspor-Impor Sebagai
Alat Bantu Pengajaran Menjawab
Tantangan Era Ekonomi Digital”.
Jurnal Administrasi Bisnis,
Volume 11 Nomor 2 Juni 2010,
hlm. 79-87, Jurusan Administrasi
Niaga Politeknik Negeri
Semarang.
Muntoha, Mohammad., dkk. (2010).
Pengembangan Sistem Evaluasi
18. 138 Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Volume 5, Nomor 2, Maret 2015
Pembelajaran Berbasis Web.
Jurusan Fisika Kampus Unnes.
Prosiding Pertemuan Ilmiah
XXIV HFI Jateng & DIY,
Semarang 10 April 2010 hal. 195-
199.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis
Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung:
ALFABETA.
Patmanthara, Syaad. 2014.
“Pengembangan Pembelajaran
Interaktif Perkuliahan Dasar-
Dasar Rangkaian Listrik Dengan
Berbasis Internet”. Cakrawala
Pendidikan, Juni 2014, Th.
XXXIII, No. 2, hlm. 245-256.
Pramono, Gatot. (2008). Pemanfaatan
Multimedia Pembelajaran.
Jakarta: Pusat Teknologi
Informasi dan Komunikasi
Depdiknas.
Pribadi, Benny Agus, dan Putri, Dewi
Padmo. (2001). Ragam Media
dalam Pembelajaran. Jakarta:
PAU – PPAI, Universitas
Terbuka.
Rachmawati. (2012). Pengembangan
Model eBook Berbasis Multimedia
Pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Bandung: UPI.
Setiyono, Bambang Dwi. (2008).
Pengembangan Pembelajaran
dengan Menggunakan Multimedia
Interaktif Untuk Pembelajaran
Yang Berkualitas. Semarang:
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Bisnis. Bandung: Penerbit
ALFABETA.
Surjono, Herman Dwi. (1999).
Pengembangan Program CAI
Multimedia Untuk Pembelajaran
Teori Elektronika. Yogyakarta:
Fakultas Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan Institut Keguruan
dan Ilmu Pendidikan.
Tirta, NI N., dkk. (2014). Pengembangan
Multimedia Interaktif Berbasis
Proyek untuk Pelajaran Kejuruan
Jaringan Dasar di SMK Negeri 3
Singaraja. e-Journal (Volume 4
Tahun 2014). Program Studi
Teknologi Pembelajaran, Program
Pascasarjana Universitas
Pendidikan Ganesha, Singaraja.
Ulpah, Maria. (2007). Penggunaan
Komputer sebagai Media
Pembelajaran di Perguruan
Tinggi. INSANIA, Vol. 12, No. 1,
Jan-Apr 2007, 57-65. Purwokerto
: P3M STAIN Purwokerto.
Wahana Komputer, Tim Penelitian dan
Pengembangan. (2008). Membuat
Aplikasi Tutorial Interaktif dengan
Macromedia Authorware. Jakarta:
Salemba Infotek.