Metaverse bukan lagi tentang teknologi masa depan, namun sudah ada saat ini. Konten dan SDM perlu disiapkan untuk menjadi bagian di dalamnya. Kolaborasi antara peserta didik dan guru dalam pengembangan konten pembelajaran berbasis XR dan Metaverse dapat dilakukan.
5. Perspektif untuk
melihat
METAVERSE
Apa itu Metaverse?
Kenapa Metaverse?
Bagaimana melihat nilai tambah di
industri Metaverse
Siapa yang akan membangun
Metaverse?
Bagaimana jejaring metaverse
memberikan efek dan model
bisnisnya bekerja?
.03
6. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse?
Metaverse adalah "next generation" dari internet yang menfasilitasi pengguna untuk saling
terknoneksi, menyajikan interaksi dan pengalaman immersive.
10. Realitas yang diperluas (XR) adalah
istilah umum yang mengacu pada semua
gabungan lingkungan dan interaksi nyata
dan virtual yang dihasilkan oleh
teknologi komputer. Ini termasuk
Augmented Reality (AR), Mixed Reality
(MR) dan Virtual Reality (VR).
XR
12. “Pembelajaran jarak jauh dengan berbagai
sumberdaya daring dan luring merupakan
sebuah keharusan sekarang, dan bukan
lagi tentang teknologi masa depan”
13. Pada pembelajaran berbasis asinkronus mandiri,
dibutuhkan lebih banyak konten yang menarik,
menyesuaikan dengan segmen peserta didik dengan
banyak memanfaatkan video, audio, animasi dan
simulasi.
Kebutuhan konten belajar mandiri
15. SAEMOLEC
RESEARCH
2020
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) has
the advantage of being interactive and real time so
that AR/VR is implemented in many fields. In the
world of education, AR/VR is used as a learning
medium. This study aims to design an Android-
based Augmented Reality/Virtual Reality application
and implement it as a learning medium in high
school.
•Development of Chemistry Learning Media for
Electrolyte Solution Material based on Augmented
Reality
•Development of introduction to Power Plants
learning Material based on Virtual Reality
Abstract
Topic
19. RESEARCH
FINDINGS
"
Mayoritas anak-anak adalah pelajar
visual atau taktil (sentuhan/rabaan),
sedangkan mayoritas instruksi adalah
pendengaran.
Siswa belajar lebih banyak dengan
melihat dan mengalami daripada dengan
mendengarkan.
Siswa mengatakan mereka belajar lebih
baik ketika mereka dapat melihat
gambar 3D.
1.
2.
3.
(by Sensavis Education)
21. HOW
DOES 3D IMPROVE
LEARNING?
“Dengan visual 3D, pendidik dapat melakukan
menyederhanakan materi yang rumit, abstrak, dan
sejumlah besar informasi menjadi bentuk yang
koheren,“
(Profesor Anne Bamford, direktur Badan Penelitian
Internasional, yang memimpin
"Belajar dalam Pendidikan Masa Depan")
“Dengan menampilkan dunia secara visual, 3D
membantu anak-anak memahami level yang lebih
besar kompleksitas, dan animasi memungkinkan
siswa untuk melihat struktur dan caranya semuanya
bekerja dengan cara kehidupan nyata."
22. A study of the impact of 3D in the
classroom has found that it improves test
results by an average of
17%
(by Sensavis Education)
23. METAVERSE bukan lagi tentang teknologi
masa depan, namun sudah ada saat ini.
Yang kita bicarakan saat ini adalah
bagaimana menyiapkan konten dan SDM
untuk menjadi bagian di dalamnya
Alfan P Laksono
25. Banyak anggapan bahwa metaverse sebagai
bentuk ruang 3D di sekitar kita.
Tapi metaverse bukan hanya 3D atau 2D
atau grafis, ini tentang dematerialisasi fisik
yang tidak terbatas ruang, jarak dan waktu.
27. VR METAVERSE
Contoh yang kita kembangkan konten
pembelajaran berbasis VR kerjasama
dengan Vokasi UNAIR
28. VIRTUAL EXHIBITION
Shifting dari konvensional exhibition
menjadi virtual exhibition
produk pendampingan kerjasama
dengan Vokasi Universitas Brawijaya
[scan disini]
29. VIRTUAL EXHIBITION
Shifting dari konvensional exhibition
menjadi virtual exhibition
produk pendampingan kerjasama
dengan SMK 9 Bandung
[scan disini]
32. VR 360 VIDEO VIRTUAL MUSEUM
Pemanfaatan teknologi Virtual Reality
dengan 360 Video, pengguna bisa
mendapatkan pengalaman berkunjung ke
museum dengan tampilan 360 derajat
33. VR 360 VIDEO VIRTUAL MUSEUM
Pemanfaatan teknologi Virtual Reality
dengan 360 Video, pengguna bisa
mendapatkan pengalaman berkunjung
ke museum dengan tampilan 360 derajat
34. GOOGLE ART & CULTURE
Pemanfaatan Aplikasi Google Art &
Culture dalam pembelajaran
54. Kolaborasi
Penyiapan course XR & Metaverse
Pelatihan untuk peserta didik dengan
guru/dosen pengampu (1-2 guru 3
siswa)
Pengembangan konten media
pembelajaran oleh guru & siswa (guru
konseptor pemetaan topik, siswa
fokus di teknis)
Pemantauan project dengan target 3
bulan 1 topik pembelajaran
1.
2.
3.
4.