https://www.youtube.com/watch?v=G1GsJPqRCww
This session will dissect the main architecture of the Metaverse. This will provide enlightenment for participants to understand when business becomes virtual and when virtual becomes business. This session will begin to discuss the transition to the Metaverse, how the Metaverse world itself is, and how business is in the Metaverse.
3. Defining the Metaverse in a simple way
A VIRTUAL-REALITY SPACE
IN WHICH USERS CAN INTERACT WITH A
COMPUTER-GENERATED ENVIRONMENT AND
OTHER USERS.
A DIGITAL REALITY
THAT COMBINES ASPECTS OF SOCIAL MEDIA, ONLINE GAMING,
AUGMENTED REALITY (AR), VIRTUAL REALITY (VR), AND
CRYPTOCURRENCIES
TO ALLOW USERS TO INTERACT VIRTUALLY.
:: INVESTOPEDIA
4. Realisasi metaverse—
konvergensi AR, VR, dan
teknologi digital lainnya dengan
realitas fisik—memiliki
kemampuan untuk secara
radikal mengubah cara kita
terhubung, memahami, dan
mengalami dunia di sekitar kita.
Demonstrasi di MIT Media Lab,
8 Desember 2021
https://www.media.mit.edu/events/metaverse-panel/
5. Mata Kuliah di Stanford
membuat mahasiswa untuk
belajar tentang VR sambil
sepenuhnya tenggelam dalam
lingkungan VR. Pengalaman
kelas yang inovatif membuat
mahasiswa merasakan secara
langsung berbagai
kemungkinan VR sebagai media
mutakhir.
Stanford News,
25 November 2021
https://news.stanford.edu/2021/11/05/new-class-among-first-taught-entirely-virtual-reality/
Jeremy Bailenson, the Thomas More
Storke Professor in the School of
Humanities and Sciences and professor of
communication, has taught the Virtual
People course
6. Arsitektur Metaverse
UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION PERSISTENT VIRTUAL /
IMMERSIVE
COLLECTIVE AND
SHARED
Micaela Mantegna, affiliate @ Berkman Klein Center, Harvard University.
Berkman Klein Center for Internet & Society adalah pusat penelitian di Universitas Harvard yang berfokus pada studi dunia
maya. Didirikan di Harvard Law School, pusat ini secara tradisional berfokus pada masalah hukum terkait internet
8. Ubiquity
Metaverse perlu mencakup berbagai
aspek pengalaman manusia, dari
rekreasi hingga pendidikan, keuangan,
ekspresi politik, dll.
Web Evolution: Web 3.0
9. Web 1.0
Pada Oktober 1990, Berners-Lee
telah menulis tiga teknologi
dasar yang menjadi fondasi web,
termasuk editor/browser
halaman web pertama
(WorldWideWeb.app):
Pada Oktober 1990, Berners-Lee
telah menulis tiga teknologi
dasar yang menjadi fondasi web,
termasuk editor/browser
halaman web pertama
(WorldWideWeb.app):
HTML: HyperText Markup
Language, bahasa markup atau
format web
HTML: HyperText Markup
Language, bahasa markup atau
format web
URI atau URL: Uniform Resource
Identifier atau Locator, alamat
unik yang digunakan untuk
mengidentifikasi setiap sumber
daya di web
URI atau URL: Uniform Resource
Identifier atau Locator, alamat
unik yang digunakan untuk
mengidentifikasi setiap sumber
daya di web
HTTP: HyperText Transfer
Protocol, yang memungkinkan
pengambilan sumber daya yang
ditautkan dari seluruh web
HTTP: HyperText Transfer
Protocol, yang memungkinkan
pengambilan sumber daya yang
ditautkan dari seluruh web
Berners-Lee mempelopori perkembangan awal internet pada
tahun 1990 ketika ia menjadi ilmuwan komputer di peneliti
Eropa CERN.
10. Web 2.0
Pertumbuhan eksponensial Web 2.0 telah didorong
oleh inovasi utama seperti akses internet seluler dan
social networks., serta perangkat hand phone seluler
canggih yang ada di mana-mana.
“Web 2.0 is mostly a social revolution in the use of Web technologies, a paradigm shift from the Web as a
publishing medium.”
- O. Lassila and J. Hendler, "Embracing "Web 3.0"," in IEEE Internet Computing, vol. 11, no. 3, pp. 90-93, May-June 2007, doi: 10.1109/MIC.2007.52. -
12. Web 3.0
“While Web 3.0 technologies are difficult to define precisely, the outline of emerging applications has
become clear over the past year.
- J. Hendler, "Web 3.0 Emerging," in Computer, vol. 42, no. 1, pp. 111-113, Jan. 2009, doi: 10.1109/MC.2009.30. -
Resource Description Framework (RDF) menyediakan model untuk
menggabungkan grafik berdasarkan URI.
15. We are the gods of the virtual worlds we create
David Chalmers, a philosopher and
cognitive scientist, and John
Thornhill, the Financial Times's
innovation editor, have lunch
together.
16.
17. Interconnection
memungkinkan transisi antara beberapa dunia
virtual (pertanyaan yang relevan di sini adalah
tentang portabilitas barang digital dari satu dunia
ke dunia lain, dan apakah mereka akan tetap
berfungsi)
18. China and India
• Tencent dan Alibaba, dua perusahaan teknologi
terkemuka China, berinvestasi besar-besaran di
pasar NFT, meskipun memiliki hubungan dekat
dengan crypto di pasar Barat. Ini menunjukkan
bahwa minat publik Tiongkok di pasar NFT sedang
tumbuh, dan pemerintah Tiongkok tidak
bermaksud menghalangi hal ini – selama teknologi
NFT tidak memfasilitasi transaksi cryptocurrency.
• India pada awal 2022 ini mengumumkan rencana
untuk meluncurkan mata uang digital pada tahun
depan dan pajak cryptocurrency dan NFT saat
negara tersebut bergerak lebih dekat untuk
mengakui cryptocurrency sebagai alat pembayaran
yang sah. Pendapatan dari transfer aset virtual apa
pun akan dikenakan pajak sebesar 30%.
World's Top 5 Internet Companies
1. Amazon (AMZN): Nasdaq-listed Amazon launched in 1995 as an
online bookseller and has since diversified to become the largest U.S.
Internet-based retailer of a wide swath of products.
2. Alphabet Inc. (GOOGL): The Internet search giant is the world leader
in search, contextual advertising, and other online offerings.
3. Meta (FB), formerly Facebook: NASDAQ-listed Facebook is the
world's most popular social networking site. In Oct. 2014, it acquired
WhatsApp for a whopping $19 billion and has also made many other
relatively smaller acquisitions.
4. Tencent Holdings: Based in China, the Hong Kong Stock Exchange-
listed Tencent Holdings isn't yet a household name outside of Asia,
where it is known for its apps, online games, advertising, and
messaging services like WeChat.
5. Alibaba (BABA): NYSE-listed Alibaba made headlines in 2014 when its
initial public offering (IPO) became the world's largest IPO ever.
https://www.investopedia.com/articles/personal-finance/030415/worlds-top-10-internet-companies.asp
19. EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS
sold online for $69,346,250
• Sejak 1 Mei 2007, Mike Winkelmann telah
menciptakan karya seni digital setiap hari. Pada
7 Januari 2021, dia membuat gambarnya yang
ke-5000, lalu dia menyusun 5.000 gambar
pertama itu menjadi NFT yang dikenal sebagai
Everydays: The First 5000 Days.
• NFT itu terjual lebih dari $69 juta di lelang
Christie.
• Winkelmann, yang dikenal dengan nama
artisnya Beeple, terus membuat karya seni
setiap hari, dan mempostingnya ke akun
Instagram-nya.
21. Persistent
menyiratkan bahwa peristiwa akan berlangsung
dengan kecepatannya tidak peduli apakah orang
tersebut tetap atau tidak masuk; dan bahwa mereka
mungkin tidak dapat direset atau dimodifikasi
(seperti saat memuat game yang disimpan)
Mesh for Microsoft Teams
Microsoft Mesh App for HoloLens
Meta horizon Workrooms
22. Worldwide Unified Communications & Collaboration (UC&C)
IDC
• Total pendapatan UC&C Microsoft di seluruh dunia adalah $4,4 miliar, naik 3,5% secara berurutan dan 41,9%
dari tahun ke tahun di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Microsoft adalah $16,1 miliar, naik 46,0%, mewakili
34,2% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan Cisco UC&C di seluruh dunia pada 4Q20 hampir $1,3 miliar, turun 2,3% dibandingkan 3Q20
dan turun 5,8% dari tahun ke tahun. Tahun 2020: pendapatan Cisco turun 4,6% menjadi hampir $5,0 miliar,
mewakili 10,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C Zoom di seluruh dunia meningkat 13,6% secara berurutan dan 377,6% dari tahun ke
tahun menjadi hampir $863 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Zoom tumbuh 333,4% menjadi $2,6
miliar, mewakili 5,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C Avaya di seluruh dunia naik 6,7% kuartal ke kuartal dan 25,3% dari tahun ke tahun
menjadi $353,5 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 14,8% menjadi lebih dari $1,2 miliar, mewakili
2,6% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C RingCentral di seluruh dunia tumbuh 9,3% dibandingkan 3Q20 dan 31,3% setiap
tahun menjadi $252 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 32,5% menjadi $899 juta, mewakili 1,9%
pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
23. Virtual /
Immerse
@Google
”augmented reality”
about 107,000,000 results
”mixed reality”
about 14,7000,000 results
”virtual reality”
about 329,000,000 results
”extended reality”
about 2,820,000 results
@IBM
28. Collective
and Shared
seperti di dunia maya yang dihuni oleh
makhluk lain (pertanyaan tetap apakah
manusia, buatan, atau keduanya)
a collective virtual shared space, created by
the convergence of virtually enhanced
physical reality and physically persistent
virtual space, including the sum of all virtual
worlds, augmented reality, and the Internet.
29. # Country or Region
Internet Users Internet Users Population Population Internet Growth
2021 Q1 2000 Q4 2021 Est. 2000 Est. 2000 - 2021
1 China 854.000.000 22.500.000 1.439.062.022 1.283.198.970 38
2 India 560.000.000 5.000.000 1.368.737.513 1.053.050.912 1
3 United States 313.322.868 95.354.000 331.002.651 281.982.778 3
4 Indonesia 171.260.000 2.000.000 273.523.615 211.540.429 9
5 Brazil 149.057.635 5.000.000 212.392.717 175.287.587 3
6 Nigeria 126.078.999 200 206.139.589 123.486.615 1
7 Japan 118.626.672 47.080.000 126.854.745 127.533.934 3
Total World 4.574.150.134 360.985.492 7.796.615.710 6.145.006.989 13
30. Anshe Chung
• Anshe Chung adalah avatar (online personality) Ailin
Graef di dunia online Second Life. Disebut sebagai
"Rockefeller of Second Life" oleh CNN.
• Graef telah membangun bisnis online yang bergerak
di bidang development, brokerage, and arbitrage dari
tanah virtual, barang, dan mata uang.
• Chung telah menciptakan kekayaan dalam mata uang
virtual murni padaMassively multiplayer online role-
playing game (MMORPG) lain seperti Asheron's Call
dan Shadowbane, tetapi tidak pernah mengubahnya
menjadi tender nyata. Ini berubah ketika dia
memasuki Second Life, di mana mata uang dalam
game, "Linden Dollars" (L$), dapat secara resmi
ditukar dengan uang nyata.
34. Learning from Spark AR
• AR akan membentuk kembali semua jenis industri di
tahun-tahun mendatang, tetapi satu area yang sudah
berubah adalah perdagangan. Dan itu tidak
mengherankan, perdagangan AR secara efektif
memecahkan salah satu batasan terbesar belanja
online: tidak dapat mencobanya sebelum mereka
membelinya.Saat ini, konsumen menggunakan AR
untuk mencoba segalanya secara virtual, mulai dari
riasan, kacamata hitam, dan topi, hingga
memvisualisasikan seperti apa tampilan peralatan
virtual, lemari es, dan furnitur, langsung di rumah
mereka.
• Facebook bekerja sama dengan Vertebrae untuk
memungkinkan pengalaman produk 3D dan AR untuk
merek dan pengecer di seluruh keluarga aplikasi
Facebook, dimulai dengan iklan AR di Facebook.
35. Learning from Koji
• Ready Player Me, platform avatar lintas game yang
digunakan oleh lebih dari 200 pengembang, termasuk
VRChat, LIV, dan Somnium Space, pertengahan tahun
2021 mengumumkan peluncuran aplikasi Koji Link di
Bio. Aplikasi Ready Player Me menghadirkan kreasi
avatar inovatif berbasis selfie Wolf3D kepada
pengguna Koji, dan menyediakan cara untuk
merender dan mengotentikasi avatar digital langsung
di Koji Link di Bios. Koji menghasilkan tautan yang
dapat Anda bagikan diberbagai platform. Mendukung
multimedia, audio, video, grafik 3D, AR, dan konten
VR.
• Platform Koji dari GoMeta memungkinkan individu
non-teknis membuat dan menerbitkan aplikasi mini,
aplikasi web progresif yang berjalan di semua
perangkat dan sistem operasi, dan menyematkan di
dalam jejaring sosial dan utusan.
37. Let’s watch the biggest (2/2)
Microsoft akan mengakuisisi Activision Blizzard seharga $95,00 per saham,
dalam transaksi tunai senilai $68,7 miliar.
https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-
bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/