SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Metaverse
When business becomes virtual
When virtual becomes business
Arief Hamdani Gunawan
February 14, 2022
Outline
THE TRANSITION THE UNIVERSE THE BUSINESS
Defining the Metaverse in a simple way
A VIRTUAL-REALITY SPACE
IN WHICH USERS CAN INTERACT WITH A
COMPUTER-GENERATED ENVIRONMENT AND
OTHER USERS.
A DIGITAL REALITY
THAT COMBINES ASPECTS OF SOCIAL MEDIA, ONLINE GAMING,
AUGMENTED REALITY (AR), VIRTUAL REALITY (VR), AND
CRYPTOCURRENCIES
TO ALLOW USERS TO INTERACT VIRTUALLY.
:: INVESTOPEDIA
Realisasi metaverse—
konvergensi AR, VR, dan
teknologi digital lainnya dengan
realitas fisik—memiliki
kemampuan untuk secara
radikal mengubah cara kita
terhubung, memahami, dan
mengalami dunia di sekitar kita.
Demonstrasi di MIT Media Lab,
8 Desember 2021
https://www.media.mit.edu/events/metaverse-panel/
Mata Kuliah di Stanford
membuat mahasiswa untuk
belajar tentang VR sambil
sepenuhnya tenggelam dalam
lingkungan VR. Pengalaman
kelas yang inovatif membuat
mahasiswa merasakan secara
langsung berbagai
kemungkinan VR sebagai media
mutakhir.
Stanford News,
25 November 2021
https://news.stanford.edu/2021/11/05/new-class-among-first-taught-entirely-virtual-reality/
Jeremy Bailenson, the Thomas More
Storke Professor in the School of
Humanities and Sciences and professor of
communication, has taught the Virtual
People course
Arsitektur Metaverse
UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION PERSISTENT VIRTUAL /
IMMERSIVE
COLLECTIVE AND
SHARED
Micaela Mantegna, affiliate @ Berkman Klein Center, Harvard University.
Berkman Klein Center for Internet & Society adalah pusat penelitian di Universitas Harvard yang berfokus pada studi dunia
maya. Didirikan di Harvard Law School, pusat ini secara tradisional berfokus pada masalah hukum terkait internet
Anatomy of Metaverse?
Cyborg
Superman/
Clark Kent
Victor
Stone
Kal-El
Earth Beyond Earth
Metahuman
Human
Ubiquity
Metaverse perlu mencakup berbagai
aspek pengalaman manusia, dari
rekreasi hingga pendidikan, keuangan,
ekspresi politik, dll.
Web Evolution: Web 3.0
Web 1.0
Pada Oktober 1990, Berners-Lee
telah menulis tiga teknologi
dasar yang menjadi fondasi web,
termasuk editor/browser
halaman web pertama
(WorldWideWeb.app):
Pada Oktober 1990, Berners-Lee
telah menulis tiga teknologi
dasar yang menjadi fondasi web,
termasuk editor/browser
halaman web pertama
(WorldWideWeb.app):
HTML: HyperText Markup
Language, bahasa markup atau
format web
HTML: HyperText Markup
Language, bahasa markup atau
format web
URI atau URL: Uniform Resource
Identifier atau Locator, alamat
unik yang digunakan untuk
mengidentifikasi setiap sumber
daya di web
URI atau URL: Uniform Resource
Identifier atau Locator, alamat
unik yang digunakan untuk
mengidentifikasi setiap sumber
daya di web
HTTP: HyperText Transfer
Protocol, yang memungkinkan
pengambilan sumber daya yang
ditautkan dari seluruh web
HTTP: HyperText Transfer
Protocol, yang memungkinkan
pengambilan sumber daya yang
ditautkan dari seluruh web
Berners-Lee mempelopori perkembangan awal internet pada
tahun 1990 ketika ia menjadi ilmuwan komputer di peneliti
Eropa CERN.
Web 2.0
Pertumbuhan eksponensial Web 2.0 telah didorong
oleh inovasi utama seperti akses internet seluler dan
social networks., serta perangkat hand phone seluler
canggih yang ada di mana-mana.
“Web 2.0 is mostly a social revolution in the use of Web technologies, a paradigm shift from the Web as a
publishing medium.”
- O. Lassila and J. Hendler, "Embracing "Web 3.0"," in IEEE Internet Computing, vol. 11, no. 3, pp. 90-93, May-June 2007, doi: 10.1109/MIC.2007.52. -
Journey
Web 3.0
“While Web 3.0 technologies are difficult to define precisely, the outline of emerging applications has
become clear over the past year.
- J. Hendler, "Web 3.0 Emerging," in Computer, vol. 42, no. 1, pp. 111-113, Jan. 2009, doi: 10.1109/MC.2009.30. -
Resource Description Framework (RDF) menyediakan model untuk
menggabungkan grafik berdasarkan URI.
USA
Synchronicity
Dengan peristiwa yang terjadi secara
real-time atau skala waktu Bersama.
We are the gods of the virtual worlds we create
David Chalmers, a philosopher and
cognitive scientist, and John
Thornhill, the Financial Times's
innovation editor, have lunch
together.
Interconnection
memungkinkan transisi antara beberapa dunia
virtual (pertanyaan yang relevan di sini adalah
tentang portabilitas barang digital dari satu dunia
ke dunia lain, dan apakah mereka akan tetap
berfungsi)
China and India
• Tencent dan Alibaba, dua perusahaan teknologi
terkemuka China, berinvestasi besar-besaran di
pasar NFT, meskipun memiliki hubungan dekat
dengan crypto di pasar Barat. Ini menunjukkan
bahwa minat publik Tiongkok di pasar NFT sedang
tumbuh, dan pemerintah Tiongkok tidak
bermaksud menghalangi hal ini – selama teknologi
NFT tidak memfasilitasi transaksi cryptocurrency.
• India pada awal 2022 ini mengumumkan rencana
untuk meluncurkan mata uang digital pada tahun
depan dan pajak cryptocurrency dan NFT saat
negara tersebut bergerak lebih dekat untuk
mengakui cryptocurrency sebagai alat pembayaran
yang sah. Pendapatan dari transfer aset virtual apa
pun akan dikenakan pajak sebesar 30%.
World's Top 5 Internet Companies
1. Amazon (AMZN): Nasdaq-listed Amazon launched in 1995 as an
online bookseller and has since diversified to become the largest U.S.
Internet-based retailer of a wide swath of products.
2. Alphabet Inc. (GOOGL): The Internet search giant is the world leader
in search, contextual advertising, and other online offerings.
3. Meta (FB), formerly Facebook: NASDAQ-listed Facebook is the
world's most popular social networking site. In Oct. 2014, it acquired
WhatsApp for a whopping $19 billion and has also made many other
relatively smaller acquisitions.
4. Tencent Holdings: Based in China, the Hong Kong Stock Exchange-
listed Tencent Holdings isn't yet a household name outside of Asia,
where it is known for its apps, online games, advertising, and
messaging services like WeChat.
5. Alibaba (BABA): NYSE-listed Alibaba made headlines in 2014 when its
initial public offering (IPO) became the world's largest IPO ever.
https://www.investopedia.com/articles/personal-finance/030415/worlds-top-10-internet-companies.asp
EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS
sold online for $69,346,250
• Sejak 1 Mei 2007, Mike Winkelmann telah
menciptakan karya seni digital setiap hari. Pada
7 Januari 2021, dia membuat gambarnya yang
ke-5000, lalu dia menyusun 5.000 gambar
pertama itu menjadi NFT yang dikenal sebagai
Everydays: The First 5000 Days.
• NFT itu terjual lebih dari $69 juta di lelang
Christie.
• Winkelmann, yang dikenal dengan nama
artisnya Beeple, terus membuat karya seni
setiap hari, dan mempostingnya ke akun
Instagram-nya.
USA
Persistent
menyiratkan bahwa peristiwa akan berlangsung
dengan kecepatannya tidak peduli apakah orang
tersebut tetap atau tidak masuk; dan bahwa mereka
mungkin tidak dapat direset atau dimodifikasi
(seperti saat memuat game yang disimpan)
Mesh for Microsoft Teams
Microsoft Mesh App for HoloLens
Meta horizon Workrooms
Worldwide Unified Communications & Collaboration (UC&C)
IDC
• Total pendapatan UC&C Microsoft di seluruh dunia adalah $4,4 miliar, naik 3,5% secara berurutan dan 41,9%
dari tahun ke tahun di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Microsoft adalah $16,1 miliar, naik 46,0%, mewakili
34,2% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan Cisco UC&C di seluruh dunia pada 4Q20 hampir $1,3 miliar, turun 2,3% dibandingkan 3Q20
dan turun 5,8% dari tahun ke tahun. Tahun 2020: pendapatan Cisco turun 4,6% menjadi hampir $5,0 miliar,
mewakili 10,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C Zoom di seluruh dunia meningkat 13,6% secara berurutan dan 377,6% dari tahun ke
tahun menjadi hampir $863 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Zoom tumbuh 333,4% menjadi $2,6
miliar, mewakili 5,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C Avaya di seluruh dunia naik 6,7% kuartal ke kuartal dan 25,3% dari tahun ke tahun
menjadi $353,5 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 14,8% menjadi lebih dari $1,2 miliar, mewakili
2,6% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
• Total pendapatan UC&C RingCentral di seluruh dunia tumbuh 9,3% dibandingkan 3Q20 dan 31,3% setiap
tahun menjadi $252 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 32,5% menjadi $899 juta, mewakili 1,9%
pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
Virtual /
Immerse
@Google
”augmented reality”
about 107,000,000 results
”mixed reality”
about 14,7000,000 results
”virtual reality”
about 329,000,000 results
”extended reality”
about 2,820,000 results
@IBM
2021
1938
La réalité virtuelle (Virtual Reality)
1992
Metaverse
Collective
and Shared
seperti di dunia maya yang dihuni oleh
makhluk lain (pertanyaan tetap apakah
manusia, buatan, atau keduanya)
a collective virtual shared space, created by
the convergence of virtually enhanced
physical reality and physically persistent
virtual space, including the sum of all virtual
worlds, augmented reality, and the Internet.
# Country or Region
Internet Users Internet Users Population Population Internet Growth
2021 Q1 2000 Q4 2021 Est. 2000 Est. 2000 - 2021
1 China 854.000.000 22.500.000 1.439.062.022 1.283.198.970 38
2 India 560.000.000 5.000.000 1.368.737.513 1.053.050.912 1
3 United States 313.322.868 95.354.000 331.002.651 281.982.778 3
4 Indonesia 171.260.000 2.000.000 273.523.615 211.540.429 9
5 Brazil 149.057.635 5.000.000 212.392.717 175.287.587 3
6 Nigeria 126.078.999 200 206.139.589 123.486.615 1
7 Japan 118.626.672 47.080.000 126.854.745 127.533.934 3
Total World 4.574.150.134 360.985.492 7.796.615.710 6.145.006.989 13
Anshe Chung
• Anshe Chung adalah avatar (online personality) Ailin
Graef di dunia online Second Life. Disebut sebagai
"Rockefeller of Second Life" oleh CNN.
• Graef telah membangun bisnis online yang bergerak
di bidang development, brokerage, and arbitrage dari
tanah virtual, barang, dan mata uang.
• Chung telah menciptakan kekayaan dalam mata uang
virtual murni padaMassively multiplayer online role-
playing game (MMORPG) lain seperti Asheron's Call
dan Shadowbane, tetapi tidak pernah mengubahnya
menjadi tender nyata. Ini berubah ketika dia
memasuki Second Life, di mana mata uang dalam
game, "Linden Dollars" (L$), dapat secara resmi
ditukar dengan uang nyata.
Anshe Chung
UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION
PERSISTENT VIRTUAL /
IMMERSIVE
COLLECTIVE AND
SHARED
Worldwide Wearable
Wearable
UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION
PERSISTENT VIRTUAL /
IMMERSIVE
COLLECTIVE AND
SHARED
Learning from Spark AR
• AR akan membentuk kembali semua jenis industri di
tahun-tahun mendatang, tetapi satu area yang sudah
berubah adalah perdagangan. Dan itu tidak
mengherankan, perdagangan AR secara efektif
memecahkan salah satu batasan terbesar belanja
online: tidak dapat mencobanya sebelum mereka
membelinya.Saat ini, konsumen menggunakan AR
untuk mencoba segalanya secara virtual, mulai dari
riasan, kacamata hitam, dan topi, hingga
memvisualisasikan seperti apa tampilan peralatan
virtual, lemari es, dan furnitur, langsung di rumah
mereka.
• Facebook bekerja sama dengan Vertebrae untuk
memungkinkan pengalaman produk 3D dan AR untuk
merek dan pengecer di seluruh keluarga aplikasi
Facebook, dimulai dengan iklan AR di Facebook.
Learning from Koji
• Ready Player Me, platform avatar lintas game yang
digunakan oleh lebih dari 200 pengembang, termasuk
VRChat, LIV, dan Somnium Space, pertengahan tahun
2021 mengumumkan peluncuran aplikasi Koji Link di
Bio. Aplikasi Ready Player Me menghadirkan kreasi
avatar inovatif berbasis selfie Wolf3D kepada
pengguna Koji, dan menyediakan cara untuk
merender dan mengotentikasi avatar digital langsung
di Koji Link di Bios. Koji menghasilkan tautan yang
dapat Anda bagikan diberbagai platform. Mendukung
multimedia, audio, video, grafik 3D, AR, dan konten
VR.
• Platform Koji dari GoMeta memungkinkan individu
non-teknis membuat dan menerbitkan aplikasi mini,
aplikasi web progresif yang berjalan di semua
perangkat dan sistem operasi, dan menyematkan di
dalam jejaring sosial dan utusan.
Let's see the biggest (1/2)
Let’s watch the biggest (2/2)
Microsoft akan mengakuisisi Activision Blizzard seharga $95,00 per saham,
dalam transaksi tunai senilai $68,7 miliar.
https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-
bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/
Thank You

More Related Content

What's hot

Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIber
Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIberMateri 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIber
Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIberIndriyatno Banyumurti
 
SAP Sebagai ERP Perusahaan
SAP Sebagai ERP PerusahaanSAP Sebagai ERP Perusahaan
SAP Sebagai ERP Perusahaanandreas kuncoro
 
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi Digital
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi DigitalMateri 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi Digital
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi DigitalIndriyatno Banyumurti
 
Sejarah cloud computing
Sejarah cloud computingSejarah cloud computing
Sejarah cloud computingcahkos
 
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat Digital
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat DigitalDigital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat Digital
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat DigitalFajar Muharom
 
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasi
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasiPengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasi
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasiramdani77
 
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA  DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA  DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...relawantikaceh
 
Standards for the Metaverse
Standards for the MetaverseStandards for the Metaverse
Standards for the MetaverseDamon Hernandez
 
Augmented Reality
Augmented Reality Augmented Reality
Augmented Reality slire
 
Pengantar robotika
Pengantar robotikaPengantar robotika
Pengantar robotikaAbdul Fauzan
 
02 physical security
02 physical security02 physical security
02 physical securityKing Gruff
 
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Qurniatilillahi
 
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan Digital
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan DigitalLiterasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan Digital
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan DigitalBukik Setiawan
 
Presentasi telekomunikasi
Presentasi telekomunikasiPresentasi telekomunikasi
Presentasi telekomunikasiAfril Wibisono
 

What's hot (20)

What Is Immersive Technology? by Advrtas
What Is Immersive Technology?  by AdvrtasWhat Is Immersive Technology?  by Advrtas
What Is Immersive Technology? by Advrtas
 
Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIber
Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIberMateri 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIber
Materi 2 (TOT Literasi Digital): Hati-Hati di Dunia SIber
 
SAP Sebagai ERP Perusahaan
SAP Sebagai ERP PerusahaanSAP Sebagai ERP Perusahaan
SAP Sebagai ERP Perusahaan
 
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimediaPengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
 
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi Digital
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi DigitalMateri 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi Digital
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi Digital
 
dkv1.pptx
dkv1.pptxdkv1.pptx
dkv1.pptx
 
Sejarah cloud computing
Sejarah cloud computingSejarah cloud computing
Sejarah cloud computing
 
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat Digital
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat DigitalDigital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat Digital
Digital Safety - Mengenal Fitur Proteksi Perangkat Digital
 
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasi
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasiPengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasi
Pengaruh sosial media dalam kehidupan bersosialisasi
 
Etika Digital
Etika DigitalEtika Digital
Etika Digital
 
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA  DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA  DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...
Paparan incakap MELALUI AGEN PERUBAHAN INFORMATIKA DALAM MEWUJUDKAN GENERASI...
 
Sketsa dan ilustrasi
Sketsa dan ilustrasiSketsa dan ilustrasi
Sketsa dan ilustrasi
 
Standards for the Metaverse
Standards for the MetaverseStandards for the Metaverse
Standards for the Metaverse
 
Augmented Reality
Augmented Reality Augmented Reality
Augmented Reality
 
Infrastruktur ti
Infrastruktur tiInfrastruktur ti
Infrastruktur ti
 
Pengantar robotika
Pengantar robotikaPengantar robotika
Pengantar robotika
 
02 physical security
02 physical security02 physical security
02 physical security
 
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
 
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan Digital
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan DigitalLiterasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan Digital
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan Digital
 
Presentasi telekomunikasi
Presentasi telekomunikasiPresentasi telekomunikasi
Presentasi telekomunikasi
 

Similar to METAVERSE OPPORTUNITIES

1 Sejarah IoT .pdf
1 Sejarah IoT .pdf1 Sejarah IoT .pdf
1 Sejarah IoT .pdftehkotak4
 
Kebijakan Pemerintah di bidang TIK
Kebijakan Pemerintah di bidang TIKKebijakan Pemerintah di bidang TIK
Kebijakan Pemerintah di bidang TIKMenhariq Noor
 
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdf
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdfRevolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdf
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdfFajar Widi
 
Tik di masyarakat new
Tik di masyarakat newTik di masyarakat new
Tik di masyarakat newrusdicinere
 
Tik di masyarakat new
Tik di masyarakat newTik di masyarakat new
Tik di masyarakat newrusdicinere
 
Seminar Di Gunadarma (Light)
Seminar Di Gunadarma (Light)Seminar Di Gunadarma (Light)
Seminar Di Gunadarma (Light)annekeputri
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of thingsSetia ilmi
 
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of Things
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of ThingsE-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of Things
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of ThingsAbdul Fauzan
 
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmimMedislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmimStanley Karouw
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAditya Prasetya
 

Similar to METAVERSE OPPORTUNITIES (20)

Materi Untuk L A P M I
Materi Untuk  L A P M IMateri Untuk  L A P M I
Materi Untuk L A P M I
 
1 Sejarah IoT .pdf
1 Sejarah IoT .pdf1 Sejarah IoT .pdf
1 Sejarah IoT .pdf
 
Online Media
Online MediaOnline Media
Online Media
 
Kebijakan Pemerintah di bidang TIK
Kebijakan Pemerintah di bidang TIKKebijakan Pemerintah di bidang TIK
Kebijakan Pemerintah di bidang TIK
 
Wsok Emagazine - Part 1
Wsok Emagazine - Part 1Wsok Emagazine - Part 1
Wsok Emagazine - Part 1
 
Masa Depan Internet
Masa Depan InternetMasa Depan Internet
Masa Depan Internet
 
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdf
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdfRevolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdf
Revolusi Web3_ Membaca Masa Depan Teknologi Internet.pdf
 
Tik di masyarakat new
Tik di masyarakat newTik di masyarakat new
Tik di masyarakat new
 
Tik di masyarakat new
Tik di masyarakat newTik di masyarakat new
Tik di masyarakat new
 
Dinitriana
DinitrianaDinitriana
Dinitriana
 
Seminar Di Gunadarma (Light)
Seminar Di Gunadarma (Light)Seminar Di Gunadarma (Light)
Seminar Di Gunadarma (Light)
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
Pengertian internet of things
Pengertian internet of thingsPengertian internet of things
Pengertian internet of things
 
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of Things
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of ThingsE-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of Things
E-Magazine Codepolitan : Perkembangan Internet of Things
 
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmimMedislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 

More from Arief Gunawan

Technology Disruptions
Technology DisruptionsTechnology Disruptions
Technology DisruptionsArief Gunawan
 
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...Arief Gunawan
 
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFP
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFPAPWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFP
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFPArief Gunawan
 
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in Indonesia
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in IndonesiaProf Ekram Hossain on DLT 2013 in Indonesia
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in IndonesiaArief Gunawan
 
Day one ofdma and mimo
Day one ofdma and mimoDay one ofdma and mimo
Day one ofdma and mimoArief Gunawan
 
Day two 10 november 2012
Day two 10 november 2012Day two 10 november 2012
Day two 10 november 2012Arief Gunawan
 
Day one 09 november 2012
Day one 09 november 2012Day one 09 november 2012
Day one 09 november 2012Arief Gunawan
 
IEEE Background presentation
IEEE Background  presentationIEEE Background  presentation
IEEE Background presentationArief Gunawan
 
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of Tera
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of TeraCloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of Tera
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of TeraArief Gunawan
 
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan Regulasi
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan RegulasiCloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan Regulasi
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan RegulasiArief Gunawan
 
Mobile Cloud @ Binus
Mobile Cloud @ BinusMobile Cloud @ Binus
Mobile Cloud @ BinusArief Gunawan
 
Small Cell @ IT Telkom
Small Cell @ IT TelkomSmall Cell @ IT Telkom
Small Cell @ IT TelkomArief Gunawan
 
03 Beginning Android Application Development
03 Beginning Android Application Development03 Beginning Android Application Development
03 Beginning Android Application DevelopmentArief Gunawan
 
02 BlackBerry Application Development
02 BlackBerry Application Development02 BlackBerry Application Development
02 BlackBerry Application DevelopmentArief Gunawan
 

More from Arief Gunawan (20)

Technology Disruptions
Technology DisruptionsTechnology Disruptions
Technology Disruptions
 
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...
Tutorial on Network Management and Security in Wireless Communications (Bandu...
 
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFP
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFPAPWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFP
APWiMob 2014 (Bali, 28-30 August 2014) CFP
 
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in Indonesia
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in IndonesiaProf Ekram Hossain on DLT 2013 in Indonesia
Prof Ekram Hossain on DLT 2013 in Indonesia
 
M2M Day Two
M2M Day TwoM2M Day Two
M2M Day Two
 
M2M Day One
M2M Day OneM2M Day One
M2M Day One
 
Day two planning
Day two planningDay two planning
Day two planning
 
Day one ofdma and mimo
Day one ofdma and mimoDay one ofdma and mimo
Day one ofdma and mimo
 
Day two 10 november 2012
Day two 10 november 2012Day two 10 november 2012
Day two 10 november 2012
 
Day one 09 november 2012
Day one 09 november 2012Day one 09 november 2012
Day one 09 november 2012
 
Cloud Architecture
Cloud ArchitectureCloud Architecture
Cloud Architecture
 
Cloud Ecosystem
Cloud EcosystemCloud Ecosystem
Cloud Ecosystem
 
IEEE Background presentation
IEEE Background  presentationIEEE Background  presentation
IEEE Background presentation
 
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of Tera
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of TeraCloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of Tera
Cloud and Ubiquitous Computing in Today's Era of Tera
 
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan Regulasi
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan RegulasiCloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan Regulasi
Cloud Computing: Peluang Bisnis dan Tantangan Regulasi
 
Mobile Cloud @ Binus
Mobile Cloud @ BinusMobile Cloud @ Binus
Mobile Cloud @ Binus
 
Small Cell @ UI
Small Cell @ UISmall Cell @ UI
Small Cell @ UI
 
Small Cell @ IT Telkom
Small Cell @ IT TelkomSmall Cell @ IT Telkom
Small Cell @ IT Telkom
 
03 Beginning Android Application Development
03 Beginning Android Application Development03 Beginning Android Application Development
03 Beginning Android Application Development
 
02 BlackBerry Application Development
02 BlackBerry Application Development02 BlackBerry Application Development
02 BlackBerry Application Development
 

METAVERSE OPPORTUNITIES

  • 1. Metaverse When business becomes virtual When virtual becomes business Arief Hamdani Gunawan February 14, 2022
  • 2. Outline THE TRANSITION THE UNIVERSE THE BUSINESS
  • 3. Defining the Metaverse in a simple way A VIRTUAL-REALITY SPACE IN WHICH USERS CAN INTERACT WITH A COMPUTER-GENERATED ENVIRONMENT AND OTHER USERS. A DIGITAL REALITY THAT COMBINES ASPECTS OF SOCIAL MEDIA, ONLINE GAMING, AUGMENTED REALITY (AR), VIRTUAL REALITY (VR), AND CRYPTOCURRENCIES TO ALLOW USERS TO INTERACT VIRTUALLY. :: INVESTOPEDIA
  • 4. Realisasi metaverse— konvergensi AR, VR, dan teknologi digital lainnya dengan realitas fisik—memiliki kemampuan untuk secara radikal mengubah cara kita terhubung, memahami, dan mengalami dunia di sekitar kita. Demonstrasi di MIT Media Lab, 8 Desember 2021 https://www.media.mit.edu/events/metaverse-panel/
  • 5. Mata Kuliah di Stanford membuat mahasiswa untuk belajar tentang VR sambil sepenuhnya tenggelam dalam lingkungan VR. Pengalaman kelas yang inovatif membuat mahasiswa merasakan secara langsung berbagai kemungkinan VR sebagai media mutakhir. Stanford News, 25 November 2021 https://news.stanford.edu/2021/11/05/new-class-among-first-taught-entirely-virtual-reality/ Jeremy Bailenson, the Thomas More Storke Professor in the School of Humanities and Sciences and professor of communication, has taught the Virtual People course
  • 6. Arsitektur Metaverse UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION PERSISTENT VIRTUAL / IMMERSIVE COLLECTIVE AND SHARED Micaela Mantegna, affiliate @ Berkman Klein Center, Harvard University. Berkman Klein Center for Internet & Society adalah pusat penelitian di Universitas Harvard yang berfokus pada studi dunia maya. Didirikan di Harvard Law School, pusat ini secara tradisional berfokus pada masalah hukum terkait internet
  • 7. Anatomy of Metaverse? Cyborg Superman/ Clark Kent Victor Stone Kal-El Earth Beyond Earth Metahuman Human
  • 8. Ubiquity Metaverse perlu mencakup berbagai aspek pengalaman manusia, dari rekreasi hingga pendidikan, keuangan, ekspresi politik, dll. Web Evolution: Web 3.0
  • 9. Web 1.0 Pada Oktober 1990, Berners-Lee telah menulis tiga teknologi dasar yang menjadi fondasi web, termasuk editor/browser halaman web pertama (WorldWideWeb.app): Pada Oktober 1990, Berners-Lee telah menulis tiga teknologi dasar yang menjadi fondasi web, termasuk editor/browser halaman web pertama (WorldWideWeb.app): HTML: HyperText Markup Language, bahasa markup atau format web HTML: HyperText Markup Language, bahasa markup atau format web URI atau URL: Uniform Resource Identifier atau Locator, alamat unik yang digunakan untuk mengidentifikasi setiap sumber daya di web URI atau URL: Uniform Resource Identifier atau Locator, alamat unik yang digunakan untuk mengidentifikasi setiap sumber daya di web HTTP: HyperText Transfer Protocol, yang memungkinkan pengambilan sumber daya yang ditautkan dari seluruh web HTTP: HyperText Transfer Protocol, yang memungkinkan pengambilan sumber daya yang ditautkan dari seluruh web Berners-Lee mempelopori perkembangan awal internet pada tahun 1990 ketika ia menjadi ilmuwan komputer di peneliti Eropa CERN.
  • 10. Web 2.0 Pertumbuhan eksponensial Web 2.0 telah didorong oleh inovasi utama seperti akses internet seluler dan social networks., serta perangkat hand phone seluler canggih yang ada di mana-mana. “Web 2.0 is mostly a social revolution in the use of Web technologies, a paradigm shift from the Web as a publishing medium.” - O. Lassila and J. Hendler, "Embracing "Web 3.0"," in IEEE Internet Computing, vol. 11, no. 3, pp. 90-93, May-June 2007, doi: 10.1109/MIC.2007.52. -
  • 12. Web 3.0 “While Web 3.0 technologies are difficult to define precisely, the outline of emerging applications has become clear over the past year. - J. Hendler, "Web 3.0 Emerging," in Computer, vol. 42, no. 1, pp. 111-113, Jan. 2009, doi: 10.1109/MC.2009.30. - Resource Description Framework (RDF) menyediakan model untuk menggabungkan grafik berdasarkan URI.
  • 13. USA
  • 14. Synchronicity Dengan peristiwa yang terjadi secara real-time atau skala waktu Bersama.
  • 15. We are the gods of the virtual worlds we create David Chalmers, a philosopher and cognitive scientist, and John Thornhill, the Financial Times's innovation editor, have lunch together.
  • 16.
  • 17. Interconnection memungkinkan transisi antara beberapa dunia virtual (pertanyaan yang relevan di sini adalah tentang portabilitas barang digital dari satu dunia ke dunia lain, dan apakah mereka akan tetap berfungsi)
  • 18. China and India • Tencent dan Alibaba, dua perusahaan teknologi terkemuka China, berinvestasi besar-besaran di pasar NFT, meskipun memiliki hubungan dekat dengan crypto di pasar Barat. Ini menunjukkan bahwa minat publik Tiongkok di pasar NFT sedang tumbuh, dan pemerintah Tiongkok tidak bermaksud menghalangi hal ini – selama teknologi NFT tidak memfasilitasi transaksi cryptocurrency. • India pada awal 2022 ini mengumumkan rencana untuk meluncurkan mata uang digital pada tahun depan dan pajak cryptocurrency dan NFT saat negara tersebut bergerak lebih dekat untuk mengakui cryptocurrency sebagai alat pembayaran yang sah. Pendapatan dari transfer aset virtual apa pun akan dikenakan pajak sebesar 30%. World's Top 5 Internet Companies 1. Amazon (AMZN): Nasdaq-listed Amazon launched in 1995 as an online bookseller and has since diversified to become the largest U.S. Internet-based retailer of a wide swath of products. 2. Alphabet Inc. (GOOGL): The Internet search giant is the world leader in search, contextual advertising, and other online offerings. 3. Meta (FB), formerly Facebook: NASDAQ-listed Facebook is the world's most popular social networking site. In Oct. 2014, it acquired WhatsApp for a whopping $19 billion and has also made many other relatively smaller acquisitions. 4. Tencent Holdings: Based in China, the Hong Kong Stock Exchange- listed Tencent Holdings isn't yet a household name outside of Asia, where it is known for its apps, online games, advertising, and messaging services like WeChat. 5. Alibaba (BABA): NYSE-listed Alibaba made headlines in 2014 when its initial public offering (IPO) became the world's largest IPO ever. https://www.investopedia.com/articles/personal-finance/030415/worlds-top-10-internet-companies.asp
  • 19. EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS sold online for $69,346,250 • Sejak 1 Mei 2007, Mike Winkelmann telah menciptakan karya seni digital setiap hari. Pada 7 Januari 2021, dia membuat gambarnya yang ke-5000, lalu dia menyusun 5.000 gambar pertama itu menjadi NFT yang dikenal sebagai Everydays: The First 5000 Days. • NFT itu terjual lebih dari $69 juta di lelang Christie. • Winkelmann, yang dikenal dengan nama artisnya Beeple, terus membuat karya seni setiap hari, dan mempostingnya ke akun Instagram-nya.
  • 20. USA
  • 21. Persistent menyiratkan bahwa peristiwa akan berlangsung dengan kecepatannya tidak peduli apakah orang tersebut tetap atau tidak masuk; dan bahwa mereka mungkin tidak dapat direset atau dimodifikasi (seperti saat memuat game yang disimpan) Mesh for Microsoft Teams Microsoft Mesh App for HoloLens Meta horizon Workrooms
  • 22. Worldwide Unified Communications & Collaboration (UC&C) IDC • Total pendapatan UC&C Microsoft di seluruh dunia adalah $4,4 miliar, naik 3,5% secara berurutan dan 41,9% dari tahun ke tahun di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Microsoft adalah $16,1 miliar, naik 46,0%, mewakili 34,2% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia. • Total pendapatan Cisco UC&C di seluruh dunia pada 4Q20 hampir $1,3 miliar, turun 2,3% dibandingkan 3Q20 dan turun 5,8% dari tahun ke tahun. Tahun 2020: pendapatan Cisco turun 4,6% menjadi hampir $5,0 miliar, mewakili 10,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia. • Total pendapatan UC&C Zoom di seluruh dunia meningkat 13,6% secara berurutan dan 377,6% dari tahun ke tahun menjadi hampir $863 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan Zoom tumbuh 333,4% menjadi $2,6 miliar, mewakili 5,5% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia. • Total pendapatan UC&C Avaya di seluruh dunia naik 6,7% kuartal ke kuartal dan 25,3% dari tahun ke tahun menjadi $353,5 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 14,8% menjadi lebih dari $1,2 miliar, mewakili 2,6% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia. • Total pendapatan UC&C RingCentral di seluruh dunia tumbuh 9,3% dibandingkan 3Q20 dan 31,3% setiap tahun menjadi $252 juta di 4Q20. Tahun 2020: pendapatan naik 32,5% menjadi $899 juta, mewakili 1,9% pangsa pasar UC&C di seluruh dunia.
  • 23. Virtual / Immerse @Google ”augmented reality” about 107,000,000 results ”mixed reality” about 14,7000,000 results ”virtual reality” about 329,000,000 results ”extended reality” about 2,820,000 results @IBM
  • 24. 2021
  • 25.
  • 26. 1938 La réalité virtuelle (Virtual Reality) 1992 Metaverse
  • 27.
  • 28. Collective and Shared seperti di dunia maya yang dihuni oleh makhluk lain (pertanyaan tetap apakah manusia, buatan, atau keduanya) a collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space, including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the Internet.
  • 29. # Country or Region Internet Users Internet Users Population Population Internet Growth 2021 Q1 2000 Q4 2021 Est. 2000 Est. 2000 - 2021 1 China 854.000.000 22.500.000 1.439.062.022 1.283.198.970 38 2 India 560.000.000 5.000.000 1.368.737.513 1.053.050.912 1 3 United States 313.322.868 95.354.000 331.002.651 281.982.778 3 4 Indonesia 171.260.000 2.000.000 273.523.615 211.540.429 9 5 Brazil 149.057.635 5.000.000 212.392.717 175.287.587 3 6 Nigeria 126.078.999 200 206.139.589 123.486.615 1 7 Japan 118.626.672 47.080.000 126.854.745 127.533.934 3 Total World 4.574.150.134 360.985.492 7.796.615.710 6.145.006.989 13
  • 30. Anshe Chung • Anshe Chung adalah avatar (online personality) Ailin Graef di dunia online Second Life. Disebut sebagai "Rockefeller of Second Life" oleh CNN. • Graef telah membangun bisnis online yang bergerak di bidang development, brokerage, and arbitrage dari tanah virtual, barang, dan mata uang. • Chung telah menciptakan kekayaan dalam mata uang virtual murni padaMassively multiplayer online role- playing game (MMORPG) lain seperti Asheron's Call dan Shadowbane, tetapi tidak pernah mengubahnya menjadi tender nyata. Ini berubah ketika dia memasuki Second Life, di mana mata uang dalam game, "Linden Dollars" (L$), dapat secara resmi ditukar dengan uang nyata.
  • 31. Anshe Chung UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION PERSISTENT VIRTUAL / IMMERSIVE COLLECTIVE AND SHARED
  • 33. Wearable UBIQUITY SYNCHRONICITY INTERCONNECTION PERSISTENT VIRTUAL / IMMERSIVE COLLECTIVE AND SHARED
  • 34. Learning from Spark AR • AR akan membentuk kembali semua jenis industri di tahun-tahun mendatang, tetapi satu area yang sudah berubah adalah perdagangan. Dan itu tidak mengherankan, perdagangan AR secara efektif memecahkan salah satu batasan terbesar belanja online: tidak dapat mencobanya sebelum mereka membelinya.Saat ini, konsumen menggunakan AR untuk mencoba segalanya secara virtual, mulai dari riasan, kacamata hitam, dan topi, hingga memvisualisasikan seperti apa tampilan peralatan virtual, lemari es, dan furnitur, langsung di rumah mereka. • Facebook bekerja sama dengan Vertebrae untuk memungkinkan pengalaman produk 3D dan AR untuk merek dan pengecer di seluruh keluarga aplikasi Facebook, dimulai dengan iklan AR di Facebook.
  • 35. Learning from Koji • Ready Player Me, platform avatar lintas game yang digunakan oleh lebih dari 200 pengembang, termasuk VRChat, LIV, dan Somnium Space, pertengahan tahun 2021 mengumumkan peluncuran aplikasi Koji Link di Bio. Aplikasi Ready Player Me menghadirkan kreasi avatar inovatif berbasis selfie Wolf3D kepada pengguna Koji, dan menyediakan cara untuk merender dan mengotentikasi avatar digital langsung di Koji Link di Bios. Koji menghasilkan tautan yang dapat Anda bagikan diberbagai platform. Mendukung multimedia, audio, video, grafik 3D, AR, dan konten VR. • Platform Koji dari GoMeta memungkinkan individu non-teknis membuat dan menerbitkan aplikasi mini, aplikasi web progresif yang berjalan di semua perangkat dan sistem operasi, dan menyematkan di dalam jejaring sosial dan utusan.
  • 36. Let's see the biggest (1/2)
  • 37. Let’s watch the biggest (2/2) Microsoft akan mengakuisisi Activision Blizzard seharga $95,00 per saham, dalam transaksi tunai senilai $68,7 miliar. https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to- bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/