ANALISIS dan perkembangan Realitas Virtual dan Augmented Reality (VR/AR) PADA BIDANG PENDIDIKAN
1. ASSIGNMENT #1
ANALISIS DAN PERKEMBANGAN REALITAS VIRTUAL DAN
AUGMENTED REALITY (VR/AR) PADA BIDANG PENDIDIKAN
NUR ALAMSYAH – P41202300065
2. MOTIVATION / BACKGROUND
2
• Virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) merupakan dua teknologi berbeda yang berada di garis
depan industri hiburan. Namun, kedua teknologi ini juga telah diterapkan di bidang pendidikan,
membantu siswa memperoleh perspektif baru atau mempelajari keterampilan yang belum mereka kuasai.
Secara definisi, Virtual Reality (VR) adalah sebuah simulasi dari lingkungan kehidupan nyata yang
diciptakan oleh komputer, di mana pengguna dapat menjelajahi dan berinteraksi melalui layar yang
dipasang di kepala atau menggunakan perangkat lainnya (Stuchlíková et al., 2017).
• Lingkungan imersif ini dapat bersifat interaktif atau non-interaktif. Perangkat seperti layar yang dipasang di
kepala dan alat lain yang mendukung realitas virtual memungkinkan pengguna untuk merasakan dan
mengalami dunia simulasi, bukan dunia fisik (Su et al., 2021; Wang & Zhang, 2021)
• Meskipun teknologi ini membawa pembelajaran ke tingkat yang lebih tinggi, mereka tidak tanpa batasan
dan bisa sulit untuk diimplementasikan oleh guru (Capone & Lepore, 2020). Munculnya VR/AR dalam
pendidikan dapat mengubah setiap aspek pengajaran dan pembelajaran dengan menyediakan
pengalaman yang imersif (Gandolfi et al., 2018). Namun, penting bagi guru untuk mengevaluasi secara
sistematis potensi dan adopsi teknologi ini di kelas mereka sebelum mengimplementasikannya pada
siswa mereka (Faqih & Jaradat, 2021).
3. MOTIVATION / BACKGROUND
3
• Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang meningkatkan lingkungan dunia nyata di sekitar kita
dengan menempatkan konten yang dihasilkan komputer ke dalamnya (Hantono, Nugroho, & Santosa,
2018, Juli). Teknologi ini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi profesional di berbagai bidang, termasuk
kesehatan, manufaktur, pendidikan, dan ritel (Antonioli dkk. 2014).
• Saat ini, organisasi menggunakan AR untuk meningkatkan keselamatan karyawan dengan menyediakan
simulasi pelatihan virtual dan memvisualisasikan fungsi peralatan sebelum dibuat. Di sisi lain, Virtual
Reality (VR) merupakan inovasi teknologi canggih yang telah merevolusi cara kita mengalami dan
berinteraksi dengan lingkungan digital (Velev & Zlateva, 2017).
• Dengan memanfaatkan grafis komputer terdepan, sensor gerakan, dan teknologi tampilan, VR
memungkinkan pengguna untuk tenggelam dalam simulasi yang sangat realistis dari dunia nyata atau
imajiner. VR telah terbukti sangat berharga di berbagai industri seperti Game, Pendidikan, Kesehatan, Real
Estate, dan banyak lagi (Kamińska dkk., 2019).
4. MOTIVATION / BACKGROUND
4
• Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) merupakan dua kemajuan teknologi yang paling inovatif
saat ini, dan potensi mereka dalam meningkatkan sistem pendidikan sangat besar. Penggunaan AR dan VR
dalam dunia pendidikan telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir, menawarkan banyak peluang
untuk memanfaatkan pembelajaran yang diperkaya dengan teknologi (Tan et al., 2022).
• AR dan VR memperkenalkan siswa pada pengalaman digital yang menyeluruh yang tidak dapat ditiru
melalui metode pengajaran tradisional (Phakamach et al., 2022), memungkinkan mereka untuk lebih
terlibat dengan materi yang kompleks, tidak hanya melalui ceramah dan buku teks (Sun et al., 2022),
sambil memungkinkan pengajar untuk menyesuaikan konten sesuai dengan gaya belajar individu (Childs et
al., 2021).
• Teknologi ini tidak hanya menciptakan pengalaman yang lebih imersif, tetapi juga menawarkan potensi
bagi pendidik untuk menyediakan simulasi dan melakukan perjalanan lapangan virtual tanpa harus
bepergian secara fisik (Seidametova et al., 2021).
5. MOTIVATION / BACKGROUND
5
• Selain itu, teknologi AR dan VR menawarkan berbagai manfaat untuk pembelajaran online, m-learning, dan
pembelajaran campuran seperti memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan lingkungan belajar
yang lebih menarik. AR dan VR dapat digunakan untuk menciptakan dunia virtual dan simulasi yang
memungkinkan siswa mengeksplorasi dan berinteraksi dengan lingkungan dunia nyata tanpa
meninggalkan kelas (Young et al., 2020).
• Selain itu, AR dan VR dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif dan menarik, seperti gambar
dan video 3D, yang dapat membantu siswa tetap terlibat (Gargrish et al., 2020)
6. DOMAIN ATAU KNOWLEDGE AREA
6
1. Penggunaan AR dan VR dalam Pendidikan: Teknologi AR dan VR mendukung gaya belajar yang
berbeda dan membantu dalam proses mengajar dan belajar, dengan menciptakan dunia virtual tiga
dimensi yang interaktif (Sala, 2021).
2. Pengembangan Taksonomi untuk Aplikasi AR: Pentingnya metodologi untuk menciptakan taksonomi
aplikasi yang terkait dengan AR dan VR, dengan penekanan pada interaksi antara teknologi yang
menyediakan AR dan persepsi pengguna tentang konten (Kaviyaraj & Uma, 2022).
3. Pengembangan Profesional untuk Guru Mengenai AR dan VR: Penelitian menunjukkan bahwa
skenario pedagogis berbasis AR dan VR dapat diintegrasikan secara efektif ke dalam praktik mengajar
sekolah sehari-hari (Mystakidis, Fragkaki, & Filippousis, 2021).
4. Penggunaan AR dan VR dalam Pendidikan Tinggi: Meneliti fitur aplikasi program pembelajaran
imersif menggunakan teknologi AR/VR dalam pendidikan tinggi, mengangkat manfaat utama dari
teknologi ini serta opsi untuk memasukkan teknologi pendidikan imersif ke dalam proses pendidikan
(Paskova, 2022).
5. Pembelajaran Bermakna melalui Lingkungan Teknologi AR dan VR: Teknologi AR dan VR
memungkinkan dunia fisik ditingkatkan dengan pengetahuan digital secara real-time, menciptakan
berbagai aplikasi dalam pendidikan, hiburan, pelatihan, dan inovasi medis dan industri (Saravanan &
7. MENGAPA REVIEW PERLU DILAKUKAN ?
7
• Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat peningkatan substansial dalam penelitian mengenai
penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) dalam pendidikan, dengan penelitian yang
meneliti potensi teknologi ini untuk meningkatkan pengalaman belajar. Namun, masih ada kesenjangan
penelitian tertentu yang harus diisi (Verner et al., 2022). Misalnya, tidak adanya penelitian aktual yang
membandingkan dampak AR dan VR terhadap pendidikan merupakan salah satu kesenjangannya.
Meskipun penelitian telah melihat potensi keunggulan masing-masing teknologi secara individual,
terdapat kebutuhan untuk penelitian tambahan yang menguji kegunaan relatifnya dalam lingkungan
pendidikan (Solmaz et al., 2021).
• Kesenjangan lainnya adalah kurangnya penelitian tentang cara menggunakan teknologi AR/VR untuk
melibatkan anak-anak berkebutuhan khusus seperti gangguan spektrum autisme (ASD) (Rega dkk., 2018),
gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas (ADHD) (Goharinejad dkk., 2022), disleksia, atau
ketidakmampuan belajar lainnya (Staggini & Cersosimo, 2021).
• Studi lebih lanjut tentang bagaimana teknologi AR/VR dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi
pembelajaran jarak jauh juga diperlukan. Selain itu, studi lebih lanjut diperlukan untuk menentukan
bagaimana pendidik dan administrator dapat berhasil menggunakan teknologi AR/VR di kelas mereka
tanpa memiliki keterampilan teknologi khusus (Zhang et al., 2022). Hal ini melibatkan pembuatan alat dan
peluang bagi pendidik untuk membangun keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk
menerapkan teknologi ini dengan benar, serta menawarkan sumber daya dan bantuan untuk
8. RESEARCH QUESTIONS (RQ)
8
No. Research Questions (RQ)
1
Bagaimana perkembangan teknologi AR dan VR dalam pendidikan selama 10 Tahun
terakhir?
2 Apa tantangan utama dalam penerapan AR dan VR dalam pendidikan?
3
Bagaimana dampak AR dan VR terhadap keterlibatan dan interaksi siswa dan pendidik
dalam proses belajar mengajar?
4 Apa peran aplikasi dan platform mobile dalam adopsi AR dan VR dalam pendidikan?
6
Apa tren terkini dalam penelitian AR dan VR dalam konteks pendidikan dan bagaimana ini
berhubungan dengan pasar dan peluang pekerjaan masa depan?
9. PEMBATASAN ALUR KAJIAN
9
Dengan menggunakan pendekatan Population, Intervention, Comparison, Outcome, Context (PiCoC) Berikut
adalah analisis PiCoC:
1. Population (Populasi):
Fokus pada pendidik dan pelajar di lingkungan pendidikan yang menggunakan AR dan VR. Meliputi berbagai
tingkatan pendidikan, termasuk sekolah dasar hingga perguruan tinggi.
2. Intervention (Intervensi):
Penggunaan teknologi AR dan VR dalam konteks pendidikan. Implementasi aplikasi dan platform berbasis AR
dan VR untuk meningkatkan proses belajar mengajar.
3. Comparison (Perbandingan):
Perbandingan antara metode pembelajaran tradisional dengan metode yang menggunakan AR dan VR.
Efektivitas pembelajaran dengan dan tanpa penggunaan teknologi AR dan VR.
4. Outcome (Hasil):
Dampak penggunaan AR dan VR pada keterlibatan dan motivasi siswa. Pengaruh teknologi AR dan VR
terhadap hasil belajar dan pemahaman konsep. Pengukuran efektivitas AR dan VR dalam peningkatan kualitas
pendidikan.
5. Context (Konteks):
Keterbatasan sumber daya dan akses teknologi di berbagai institusi pendidikan. Variasi dalam implementasi AR
dan VR tergantung pada konteks geografis, ekonomi, dan teknologi institusi pendidikan.
10. SUMBER LITERATURE
10
Telaah literatur selama 10 tahun terakhir tentang VR dan AR dalam pendidikan serta perkembangan dan arah
terkininya, karya-karya terkait telah dirangkum dalam area yang sama termasuk berbagai tujuan dan
investigasi penggunaan spesifik VR dan AR dalam pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
Referensi Subjek Metode Temuan
Zwolinski et al.
(2022)
Extended reality in management education Case Studies
Menciptakan model pendidikan berbasis XR dengan memanfaatkan
berbagai teknologi XR.
Scavarelli et al.
(2021)
VR dan AR dalam Pembelajaran Sosial Literature Review
Menjelajahi perkembangan terbaru VR dan AR dalam ruang sosial dan
berbagai teori belajar.
Patel et al. (2020) VR, AR & Mixed Reality dalam pendidikan Survey
Tinjauan umum VR, AR, dan Mixed Reality dalam pendidikan dan
adaptasi teknologi ini oleh orang-orang.
Boyles (2017) VR dan AR dalam Pendidikan Review
Mendeskripsikan penggunaan AR dan VR dalam meningkatkan
pembelajaran dan meninjau kelebihan serta kekurangannya.
Olbina dan Glick
(2022)
Integrasi AR & VR dalam Manajemen
Konstruksi
Physical model
Meningkatkan visualisasi dan pemahaman tentang bahan konstruksi
serta meningkatkan keterampilan komunikasi siswa.
Sirohi et al. (2020) Aplikasi Realitas Terpadu & Virtual Survey Tinjauan interdisipliner integrasi VR & AR di berbagai area dan arah.
11. SUMBER LITERATURE
11
Referensi Subjek Metode Temuan
Huang et al. (2019) AR & VR dalam Pendidikan Exploratory Study
Realitas virtual lebih inklusif dalam keberadaan spasial, sedangkan
realitas terpadu lebih efektif dalam menangani informasi auditori.
Guo et al. (2021) Realitas Terpadu (XR) dalam Pendidikan bibliometric analysis
Menjelajahi produktivitas keseluruhan XR dan perkembangan serta
tren terkini dalam bidang pendidikan.
Solmaz dan Van
Gerven (2022)
Integrasi CFD berbasis ekstrak dari AR & VR A architecture Modal
Mempromosikan arsitektur sistem berorientasi komponen dan
simulasi data dengan AR/VR.
Nguyen dan Dang
(2017)
Menyiapkan lingkungan belajar VR & AR Designing Model
Merancang kerangka 3D untuk kurikulum berdasarkan preset objek
dunia nyata VR & AR.
Cieri et al. (2021) Pembelajaran Visual dan Terpadu Descriptive & case studies
Mendeskripsikan perangkat lunak, perangkat keras, dan teknik
VR/AR terkini dalam pedagogi.
Rau et al. (2018) Pembelajaran melalui VR & AR Survey
Menjelajahi kinerja pada VR & AR di mana waktu respons lebih
lama pada VR dan AR dibandingkan desktop.
Remolar et al.
(2021)
Pembelajaran Immersif Several Experiments
Mendukung permainan dan daya tarik serta meningkatkan minat
siswa untuk belajar.
Beck (2019) Integrasi teknologi termasuk AR & VR Special issue Untuk meningkatkan lingkungan pembelajaran.
12. SUMBER
LITERATURE
AR dan VR mendapat perhatian
penting selama dekade terakhir,
terutama dari tahun 2011 hingga
2022. Dibagi menjadi dua bagian:
setiap periode mencakup 6
tahun. Bagian pertama mencakup
tahun 2011–2016 ketika AR dan
VR dalam pendidikan sedikit
berkembang. Periode kedua
(2017–2022) di mana studi AR
dan VR dalam pendidikan telah
tumbuh secara eksponensial.
12
13. SUMBER LITERATURE
Sumber teratas VR & AR dalam
pendidikan (2011–2022).
Untuk jurnal terkait dan kontribusi
masing-masing makalah terhadap
bidang pendidikan. Tabel 2 memuat
20 jurnal internasional teratas yang
terindeks Scopus sebagai sumber
virtual dan augmented reality dalam
pendidikan yang diurutkan
berdasarkan jumlah artikel masing-
masing.
13
14. KEYWORD FOR SEARCHING
Analisis “kata kunci” dapat dilihat pada tabel frekuensi
kata yang mengungkap peran AR dan VR dalam
pembelajaran. Pembelajaran dan siswa termasuk di
antara 10 kata kunci teratas pada Gambar grafik dan
juga di urutan kedua dan 12 pada Tabel frekuensi kata.
14
15. EXCLUDE AND INCLUDE
CRITERIA
Berdasarkan Tabel dan 527 artikel
memasukkan AR & VR dalam
pendidikan dari Jurnal berbasis
Scopus yang berbeda dari tahun 2011
hingga 2022. Untuk membuat analisis
lebih akurat dan memungkinkan, 84
dokumen dipilih berdasarkan satu
kriteria yaitu dokumen harus
mencakup AR dan VR di bidang
pendidikan (Ilmu Sosial) dan terbatas
pada artikel saja. 84 dokumen ini
diunggah ke aplikasi WordStat untuk
dianalisis lebih lanjut. Hasilnya
meliputi cloud kata, distribusi kata
kunci, frekuensi kata, dan analisis
topik.
15
16. DATA EXTRACTION
16
ID Artikel Jenis SV
Domain
Implementasi
Pengguna Potensial
Tahapan yang
Didukung
Teknik Visualisasi yang
Digunakan
Ukuran
Fungsionalitas
Kendala/Hambatan Kesimpulan
https://doi.or
g/10.1016/j.s
saho.2023.10
0532
AR dan VR Pendidikan Siswa dan Guru Fase Pembelajaran
Word Cloud, Distribusi Kata
Kunci
Analisis
Frekuensi Kata
dan Topik
Salah satu Hambatan
utama AR dan VR
adalah tingginya
biaya perangkat
keras, yang dapat
menyulitkan sekolah
dan universitas untuk
menerapkan teknologi
tersebut.
Keterbatasan lain dari
AR dan VR adalah
kompleksitasnya.
Karena teknologi ini
relatif baru, akan sulit
bagi guru dan siswa
untuk
menggunakannya
tanpa pengetahuan
sebelumnya
AR dan VR memiliki
potensi besar dalam
pendidikan,
meningkatkan
pengalaman belajar
yang lebih imersif dan
menarik.
17. DESKRIPSI (NARATIVE) KUANTITATIF/KUALITATIF
DARI DATA SYNTHESIS
Penelitian ini juga menunjukkan bahwa AR dan VR memiliki potensi besar untuk merevolusi dunia pendidikan,
menyediakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan menarik bagi siswa.
Namun, terdapat beberapa gap dan peluang perbaikan. Pertama, meskipun ada peningkatan minat dan
penelitian, implementasi praktis AR dan VR dalam skala besar di lingkungan pendidikan masih terbatas.
Berdasarkan analisis ini, terdapat peluang penelitian yang signifikan dalam mengembangkan solusi praktis dan
berkelanjutan untuk mengintegrasikan AR dan VR dalam pendidikan. Penelitian lanjutan bisa fokus pada
pengembangan kurikulum yang menyertakan teknologi AR dan VR, evaluasi dampak jangka panjangnya
terhadap pembelajaran siswa, dan strategi untuk mengatasi tantangan infrastruktur. Penelitian semacam ini
tidak hanya akan memajukan pemahaman kita tentang penerapan AR dan VR dalam pendidikan tetapi juga
akan membantu dalam merumuskan pedoman dan kebijakan untuk penerapan teknologi ini secara efektif dan
efisien di masa depan
17
18. LESSON LEARNED
Pengembangan dan Evaluasi Aplikasi AR/VR di Berbagai Industri: Melakukan penelitian untuk
mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi AR dan VR di berbagai industri seperti kesehatan, pendidikan,
gaming, dan ritel. Penelitian ini dapat berfokus pada bagaimana teknologi ini meningkatkan pengalaman
pengguna dan menawarkan solusi inovatif untuk masalah industri.
Studi Dampak Penerapan AR/VR dalam Pendidikan: Meneliti bagaimana AR dan VR dapat mengubah
pendekatan pengajaran dan pembelajaran, termasuk efektivitasnya dalam menciptakan lingkungan
pembelajaran yang imersif dan interaktif. Ini termasuk studi kasus di sekolah-sekolah yang sudah
mengimplementasikan teknologi ini dalam kurikulum mereka.
Analisis Integrasi AR/VR dengan Teknologi Wearable dan Haptic: Penelitian mengenai bagaimana integrasi
AR/VR dengan perangkat wearable dan teknologi haptic dapat meningkatkan pengalaman pengguna,
khususnya dalam konteks pelatihan dan pendidikan.
Pengaruh Jaringan 5G pada Pengalaman AR/VR: Meneliti bagaimana kemajuan dalam jaringan 5G dapat
mempengaruhi performa dan pengalaman pengguna AR/VR, termasuk studi tentang reduksi latensi dan
peningkatan kecepatan pemrosesan.
18
19. LESSON LEARNED
Pengembangan Alat dan Metodologi untuk Pembuatan Konten AR/VR: Meneliti dan mengembangkan alat dan
metodologi yang lebih baik untuk pembuatan konten AR/VR, termasuk penggunaan AI dan algoritma
pembelajaran mesin untuk membuat konten yang lebih dinamis dan interaktif.
Penggunaan AR/VR dalam Skenario Dunia Nyata di Pendidikan: Penelitian tentang bagaimana teknologi AR
dan VR dapat digunakan untuk menciptakan simulasi yang realistis dari skenario dunia nyata, sehingga
meningkatkan pengalaman belajar hands-on dan menghubungkan teori dengan praktik.
Kajian Dampak Sosial dan Psikologis AR/VR: Meneliti dampak sosial dan psikologis penggunaan AR dan VR,
termasuk bagaimana teknologi ini mempengaruhi interaksi sosial, kesejahteraan mental, dan proses
pembelajaran.
Strategi Pelatihan Guru untuk Implementasi AR/VR: Meneliti dan mengembangkan strategi untuk pelatihan
guru dalam penggunaan efektif AR dan VR dalam pengajaran, memastikan mereka memiliki keterampilan yang
yang diperlukan un stuk memanfaatkan teknologi ini.
19
20. SUMBER/DAFTAR PUSTAKA
Sertakan rincian artikel sumber yang telah direview, dalam bentuk list daftar pustaka (referensi / bibliography)
menggunakan standar/style penulisan IEEE.
Contoh:
H. M. Kienle, L. Moonen, M. W. Godfrey and H. A. Muller, "2nd International Workshop on Advanced Software Development Tools
and Techniques (WASDeTT): Tools for software maintenance, visualization, and reverse engineering," 2008 IEEE International
Conference on Software Maintenance, 2008, pp. 408-409, doi: 10.1109/ICSM.2008.4658090.
O. C. Z. Gotel, F. T. Marchese and S. J. Morris, "The Potential for Synergy between Information Visualization and Software
Engineering Visualization," 2008 12th International Conference Information Visualisation, 2008, pp. 547-552, doi:
10.1109/IV.2008.56.
20