SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
VR Untuk Pendidikan, Media Pembelajaran Masa Depan Untuk
Tingkatkan Kualitas Pendidikan
Para siswa di generasi milenial dapat mengunjungi Padjajaran, melintasi gunung berapi, dan
bahkan menjelajahi planet-planet nan jauh di sana. Semua itu menjadi mungkin berkat Virtual
Reality (VR). Jika potensi belajar siswa bisa lebih maksimal dengan penggunaan virtual reality,
tentu teknologi ini layak untuk diterapkan bagi sekolah-sekolah di Indonesia, dan kelak akan
menjadi masa depan untuk pendidikan yang lebih baik.
Virtual Reality (VR) tidak hanya memiliki kemampuan untuk menarik kita ke dunia yang baru,
tetapi juga memiliki kapasitas untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan membuka potensi
pembelajaran lebih dari sebelumnya. Mengingat dengan membaca buku atau sekedar
mendengarkan materi mata pelajaran yang disampaikan guru sering kali terasa membosankan bagi
para murid, maka penggunaan VR untuk pendidikan sangatlah tepat untuk menjadikan pelajaran
menjadi lebih hidup, dan ini merupakan hal yang layak untuk dijadikan prioritas dalam dunia
pendidikan di masa kini mengingat generasi Z (atau biasa dikenal sebagai generasi milenial) lebih
tertarik dengan pembelajaran menggunakan media teknologi dibandingkan sekedar menggunakan
media tradisional. VR memungkinkan pembelajaran untuk memasuki inti emosional siswa dengan
cara yang baru dan menarik.
Samsung telah merilis sebuah survei pada tahun 2016 yang melaporkan bahwa "hanya 2% guru"
yang telah menggunakan VR untuk pendidikan, namun kelompok yang jauh lebih besar tertarik
untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Survei ini juga menyebutkan bahwa subjek
pembelajaran yang dapat mengambil manfaat terbesar dari penerapan VR sebagai media belajar
yaitu sains, studi sosial, dan sejarah. Namun, potensinya jauh lebih besar lagi.
Dengan VR, siswa dapat melakukan pelatihan kejuruan dan memasuki lingkungan tempat kerja
sesuai dengan kejuruannya, misalkan siswa dari kejuruan tata boga dapat merasakan suasana di
dapur restoran mewah, atau siswa dengan jurusan kedokteran yang dapat mengalami situasi
menghadapi pasien kritis, semua itu menjadi mungkin dengan virtual reality. Teknologi ini dapat
meningkatkan efisiensi di kelas, dan memberikan siswa pengalaman secara langsung.
Selain virtual reality, augmented reality juga dapat menjadi salah satu teknologi yang sesuai untuk
pendidikan karena dapat melibatkan beberapa indera. AR telah digunakan untuk mengajar bahasa
kepada anak-anak yang belum sekolah, dengan menunjukkan model dan teks virtual yang
interaktif dan dapat dikendalikan oleh siswa itu sendiri. Metode ini membantu siswa prasekolah
terlibat dengan materi dan lebih efektif menyimpan informasi.
Penggunaan Media Game Untuk Optimalkan Potensi Belajar
https://youtu.be/5RxpYm-a150
Mulai bulan Januari, mahasiswa kedokteran di Queen's University akan mengenakan headset VR
dan mulai merawat avatar yang sakit di dunia simulasi yang dirancang untuk terlihat, terdengar,
dan memiliki peralatan yang sama dengan rumah sakit sungguhan. virtual reality menawarkan
peluang baru yang menarik untuk secara realistis mensimulasikan berbagai situasi klinis, dan para
mahasiswa bisa mempelajari kesalahan-kesalahan dari pasien virtual, alih-alih dari pasien nyata
yang hidup.
Beberapa pendidik percaya bahwa penerapan elemen permainan dan realitas mendalam dapat
menjadikan belajar suatu pengalaman yang lebih bermanfaat bagi siswa. “Saya pikir game
memiliki potensi besar dalam pengajaran,” kata David Kaufman, seorang profesor di fakultas
pendidikan di Universitas Simon Fraser yang telah menghabiskan hampir dua dekade meneliti
bagaimana game dan teknologi digital baru dapat mempengaruhi pendidikan.
Dr. Kaufman mengatakan bahwa penerapan edukasi game VR dapat meningkatkan keterlibatan
siswa dengan subjek dan membuat pembelajaran lebih berkesan daripada mendengarkan pelajaran
secara pasif. "Ketika Anda belajar dengan cara yang menyenangkan, Anda akan jauh lebih
memahaminya," katanya. “Ingatan akan pengalaman itu menjadi semakin kuat.” Meski begitu, ia
percaya bahwa penggunaan game dalam pendidikan seharusnya tidak mutlak. "Ini bagaikan satu
bumbu baru yang bisa ditambahkan ke resep, tapi itu tidak untuk seluruh makanan."
Banyak elemen permainan yang digunakan oleh para guru saat ini berasal dari video game, yang
merupakan industri kreatif yang dominan di abad ke-21, jauh melampaui penghasilan dari industri
film. menurut survey dari Newzoo, sebuah perusahaan pemasaran yang mencakup industri game.
Di tahun 2017, video game meraup $ 108,9 miliar di seluruh dunia, sementara film hanya
memperoleh $ 38,6 miliar.
Namun video game masih mendapatkan reputasi buruk. Mereka dituduh merusak pikiran anak
muda dan, dalam kasus permainan game FPS, bahkan dicap sebagai "simulator pembunuhan" yang
melatih anak muda untuk membunuh. Namun demikian, ada banyak penelitian yang menunjukkan
bahwa video game dapat menumbuhkan kreativitas dan inovasi, dan memiliki potensi besar untuk
mempertajam keterampilan tingkat tinggi seperti pemecahan masalah dan penalaran berbasis
bukti.
https://youtu.be/Dqexz2g9ClU?t=199
Teknologi VR untuk pendidikan lainnya adalah HoloBrain, dimana teknologi ini memiliki
kemampuan untuk dapat mempelajari struktur otak manusia yang kompleks. Claudia Krebs,
seorang instruktur senior di departemen ilmu seluler dan fisiologi di fakultas kedokteran UBC,
mengatakan bahwa perlu studi selama bertahun-tahun untuk dapat membentuk citra mental yang
akurat tentang struktur individu otak yang kompleks dan hubungan spasialnya. Dengan HoloBrain,
kini hanya membutuhkan waktu beberapa detik saja, seolah-olah mereka bisa melihat otak sendiri
dan mempelajarinya secara detail dan mendalam. Kemampuan aplikasi untuk memadukan konten
virtual 3D dengan pemindaian MRI 2D dalam format hologram benar-benar telah membuka
jendela baru pada arsitektur bagian dalam otak.
Penerapan edukasi game VR memungkinkan siswa untuk menerapkan hal-hal yang telah mereka
pelajari dari buku teks ke lingkungan yang aman secara psikologis dan fisik.
Mungkin ketika game dan teknologi digital yang muncul menjadi lebih terintegrasi dengan
kehidupan kita sehari-hari, pembelajaran dengan media edukasi game VR akan dianggap lebih
bernilai dan diadopsi oleh khalayak yang lebih luas. Untuk saat ini, biaya dalam waktu dan tenaga,
dan keahlian teknis yang dibutuhkan oleh instruktur untuk menggunakan game sebagai alat belajar,
masihlah menjadi hambatan untuk adopsinya yang lebih luas.
Berapakah Harga yang Harus Dibayar?
Virtual Reality dapat menarik minat banyak siswa, mulai dari prasekolah hingga pelatihan
kejuruan, tetapi apakah itu layak?
Harga headset VR terus menurun, dengan produk seperti Oculus Go yang terjangkau, dan tanpa
biaya tambahan untuk membeli sistem PC yang ditambatkan.
Ada juga serangkaian headset VR yang dirancang khusus untuk digunakan di sekolah, seperti
headset mandiri ClassVR, headset mandiri yang dibuat untuk pendidikan dan dikendalikan
langsung oleh guru.
Karena headset virtual reality menjadi lebih terjangkau dan mainstream, sekolah di seluruh dunia
mulai memasukkan VR dalam rencana pelajaran mereka. Departemen Pendidikan di Nova Scotia
mengumumkan bahwa mereka akan membeli lebih dari 500 pasang headset VR untuk sistem di
sekolahnya. Saat ini, mereka memiliki program percontohan yang sedang berlangsung dengan
Dewan Film Nasional Kanada untuk menggabungkan virtual dan augmented reality untuk
membimbing siswa melalui eksplorasi laut yang kini telah tersebar di 17 sekolah, dan
direncanakan untuk menjadi bagian integral dari kurikulum mereka.
VR untuk pendidikan juga akan memungkinkan siswa untuk mengalami masalah dengan cara
mereka sendiri, membangun pengetahuan dari pengalaman mereka. Jadi, siswa dapat terlibat
dalam masalah otentik, mengeksplorasi solusi dan dapat berkolaborasi dengan orang lain. Luar
biasanya adalah, cara ini berhasil meningkatkan kemampuan belajar siswa yang berprestasi cukup
rendah.
Potensi yang dimiliki VR untuk meningkatkan potensi pembelajaran dan keterlibatan siswa tidak
bisa diremehkan. Di dunia yang semakin didasarkan pada pengalaman, nilai VR terus bertumbuh.
Dapatkah VR Merubah Sistem Pendidikan di Masa Depan?
Metode pendidikan di zaman modern masih berjuang untuk memenuhi kebutuhan gaya belajar
bagi generasi milenial. Virtual Reality dapat menjadi sarana untuk mengubah sistem pendidikan
di masa depan menjadi lebih baik lho, tidak hanya sekedar untuk merevolusi industri hiburan
semata. Sebuah studi di Universitas Warwick yang baru-baru ini diterbitkan menunjukkan bahwa
VR untuk pendidikan dapat memberikan dampak positif pada cara kita belajar. Namun, seperti
yang telah dilihat, teknologi ini masih memiliki kelemahan yang harus diatasi sebelum dapat
diadopsi secara luas.
Penelitian ini dilakukan oleh anggota departemen psikologi universitas. Mereka membagi 99 siswa
tahun pertama menjadi tiga kelompok: kelompok pertama diajarkan topik biologis menggunakan
lingkungan virtual reality, yang kedua menggunakan video dari lingkungan tersebut dan yang
terakhir menggunakan buku teks biasa. Ketiga metode tersebut menggunakan teks dan model 3D
yang identik untuk menggambarkan ide. Sebelum dan sesudah belajar, para siswa mengikuti tes
pertanyaan yang sama untuk mengukur seberapa banyak peningkatan kinerja mereka. Kelompok
yang mendapat pengalaman langsung dari lingkungan VR tidak hanya melakukan post learning
terbaik tetapi juga memiliki peningkatan skor terbesar di angka 28,5%. Kelompok dengan buku
teks di 24,9% dan video hanya meraih angka 16,1%. Kinerja akademik bukan satu-satunya faktor
yang diukur, para peneliti juga mencatat tanggapan emosional peserta terhadap metode
pembelajaran mereka dan sekali lagi, VR unggul dengan respon emosional yang paling baik,
menjadi satu-satunya dari ketiga metode yang mengalami peningkatan respons positif daripada
penurunan.
Hasil penelitian ini memberi dukungan lebih lanjut terhadap keyakinan bahwa VR untuk
pendidikan menawarkan platform pembelajaran yang unggul, tetapi teknologi ini masih dalam
tahap awal dan ini menimbulkan dua masalah, yaitu biaya dan kurangnya konten.
Headset VR tidaklah murah, misalnya penelitian menggunakan HTC Vive yang dijual seharga 9
juta lebih. Selain itu pengguna juga akan membutuhkan PC yang cukup kuat untuk menjalankan
perangkat, dan yang termurah bisa berada di kisaran harga yang hampir sama. Walau mengabaikan
biaya terkait lainnya sekalipun, 18 juta per mesin bukanlah harga yang murah untuk diterapkan di
sekolah.
Namun terdapat alternatif untuk permasalahan tersebut, misalnya Oculus Go yang lebih murah
dibanding HTC Vive yang sudah tersedia di pasaran, dan juga penggunaannya tidak memerlukan
PC. Selain itu, dengan kemajuan teknologi, sumber pendanaan yang bermanfaat dapat berupa
pengeluaran pemerintah. Pemerintah tidak mungkin mendanai teknologi yang digunakan hanya
untuk konsumsi film dan video game, tetapi mereka mungkin mendanai proyek untuk
meningkatkan pendidikan. Ini dapat membantu menurunkan biaya perangkat keras dan juga
mendorong peningkatan perangkat lunak.
VR masih dalam masa pertumbuhan untuk saat ini, tetapi potensinya bukan main-main dalam
meningkatkan kualitas pendidikan di masa depan.
Masa Depan Dan Potensi VR Untuk Pendidikan
Virtual Reality tentu tidak akan mengambil alih dasar keseluruhan untuk pendidikan, tetapi lebih
ke melengkapinya. Ini merupakan tools yang efektif, kendati demikian masih ada beberapa mata
pelajaran yang lebih efektif dengan metode pembelajaran tradisional.
Perusahaan-perusahaan pembelajaran juga telah ikut terjun dalam penggunaan VR untuk
pendidikan. Pearson, salah satu pemasok kurikulum dan materi pembelajaran terbesar di dunia
mengungkapkan program sejarah baru yang imersif yang diberi nama Imagine Project. Mereka
mengatakan akan menggunakan Virtual Reality untuk membantu siswa mengalami sejarah melalui
permainan peran, berinteraksi dengan orang-orang nyata dalam sejarah, dan memeriksa sumber
materi. Sifatnya yang interaktif dan mampu memberikan berbagai perspektif, akan membantu
siswa untuk lebih memahami bagaimana masa lalu mempengaruhi masa kini dan melibatkan
mereka untuk berpartisipasi dalam membentuk masa depan.
Selain penggunaan VR untuk pendidikan, di Singapura siswa akan segera menggunakan Virtual
Reality untuk mendapatkan lebih banyak empati untuk penyakit mental. Program ini akan
membuat para remaja memakai headset dan kemudian mengambil pemikiran seorang karakter
yang menderita depresi. Setelah itu, mereka akan memproses dan berbicara tentang
pengalamannya kepada orang disekitarnya. Teknologi serupa digunakan untuk menunjukkan
kepada siswa apa yang dirasakan oleh orang Autisme melalui gambar dan suara.
Dengan menempatkan anak-anak dan remaja di posisi orang lain, VR memiliki potensi untuk
menjembatani kesenjangan melintasi banyak batasan dan pengalaman. Dan itu bukan hanya
tentang merasakan apa yang mereka rasakan. Anak-anak akan segera dapat berada di ruang kelas
berbicara (secara digital) berhadapan dengan siswa lain di seluruh dunia.
Baca juga: Papan Tulis Interaktif, Membuat Kegiatan Mengajar Jadi Lebih Mudah, dan Nyaman
VR untuk pendidikan juga memungkinkan pengguna untuk berbagi pengalaman emosional yang
biasanya sulit untuk dialami di ruang kelas. Untuk profesi dengan stres tinggi seperti dokter dan
EMT, sulit untuk mengajarkan cara bereaksi terhadap pasien yang berada di bawah tekanan atau
trauma tanpa adanya pasien yang membutuhkan perawatan. Dengan VR, kita dapat melatih siswa
melalui komponen emosional dari pekerjaan, yang menjadikan mereka benar-benar siap dalam
menghadapi pasien dengan kondisi apapun.
Jika 86% guru merasa sulit untuk membuat siswa tetap terlibat, dan VR dapat membantu
meningkatkan keterlibatan, maka besar kemungkin penggunaan VR untuk pendidikan akan
semakin bertumbuh di tahun-tahun mendatang. Meski teknologi ini hanya dianggap sebagai media
hiburan semata beberapa tahun yang lalu, tetapi potensinya jauh lebih dari itu. Jika VR benar-
benar diterapkan secara meluas di sekolah-sekolah, itu akan merubah metode pembelajaran
menjadi lebih baik, tajam, dan efisien.

More Related Content

Similar to Vr untuk pendidikan, media pembelajaran masa depan untuk tingkatkan kualitas pendidikan

Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdf
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdfMetaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdf
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdfAlfan P Laksono
 
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdf
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdfIndonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdf
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdfsetiyo agustiono
 
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)cepi riyana
 
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...Herfen Suryati
 
Digitalisasi Pendidikan Indonesia
Digitalisasi Pendidikan IndonesiaDigitalisasi Pendidikan Indonesia
Digitalisasi Pendidikan IndonesiaLSP3I
 
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talianPersepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talianAidaNabila7
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdfjumN
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdfjumN
 
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...MUHAMAD FAIRUZ LATIF
 
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talianAidaNabila7
 
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptx
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptxteknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptx
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptxTeguhLestariyatno
 
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptx
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptxPPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptx
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptxDiahPratiwi43
 
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad Tosepu
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad TosepuKumpulan Artikel Yusrin Ahmad Tosepu
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad TosepuLSP3I
 
9753-28835-1-PB.pdf
9753-28835-1-PB.pdf9753-28835-1-PB.pdf
9753-28835-1-PB.pdfjumN
 
9753-28835-1-PB (1).pdf
9753-28835-1-PB (1).pdf9753-28835-1-PB (1).pdf
9753-28835-1-PB (1).pdfjumN
 

Similar to Vr untuk pendidikan, media pembelajaran masa depan untuk tingkatkan kualitas pendidikan (20)

VR.pdf
VR.pdfVR.pdf
VR.pdf
 
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdf
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdfMetaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdf
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdf
 
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdf
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdfIndonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdf
Indonesia saatnya melalukan loncatan pendidikan SMK dengan Teknologi terkini.pdf
 
1019 3159-1-pb
1019 3159-1-pb1019 3159-1-pb
1019 3159-1-pb
 
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
 
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
 
Digitalisasi Pendidikan Indonesia
Digitalisasi Pendidikan IndonesiaDigitalisasi Pendidikan Indonesia
Digitalisasi Pendidikan Indonesia
 
Kajian tinjauan frog vle
Kajian   tinjauan   frog vleKajian   tinjauan   frog vle
Kajian tinjauan frog vle
 
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talianPersepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
Persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
 
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...
Laporan bertulis & bergambar prog pak21 bersama microsoft malaysia pkgsla...
 
vr-abidmas.pptx
vr-abidmas.pptxvr-abidmas.pptx
vr-abidmas.pptx
 
Kajian tinjauan frog vle
Kajian   tinjauan   frog vleKajian   tinjauan   frog vle
Kajian tinjauan frog vle
 
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
(tugasan kumpulan) Artikel persepsi pelajar terhadap pembelajaran atas talian
 
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptx
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptxteknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptx
teknologi-dan-sistem-informasi-dalam-pendidikan.pptx
 
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptx
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptxPPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptx
PPT SEMINAR PROPOSAL ANNISA.pptx
 
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad Tosepu
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad TosepuKumpulan Artikel Yusrin Ahmad Tosepu
Kumpulan Artikel Yusrin Ahmad Tosepu
 
9753-28835-1-PB.pdf
9753-28835-1-PB.pdf9753-28835-1-PB.pdf
9753-28835-1-PB.pdf
 
9753-28835-1-PB (1).pdf
9753-28835-1-PB (1).pdf9753-28835-1-PB (1).pdf
9753-28835-1-PB (1).pdf
 

More from Dede R Hidayat

Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan mendunia
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan menduniaBrand character dan vr, jadikan brand anda viral dan mendunia
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan menduniaDede R Hidayat
 
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biayaDede R Hidayat
 
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan anda
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan andaAr optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan anda
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan andaDede R Hidayat
 
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityStrategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityDede R Hidayat
 
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing arDede R Hidayat
 
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...Dede R Hidayat
 
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...Dede R Hidayat
 
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...Dede R Hidayat
 
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...Dede R Hidayat
 
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...Dede R Hidayat
 
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinian
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinianPelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinian
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinianDede R Hidayat
 
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja team
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja teamAugmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja team
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja teamDede R Hidayat
 
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesia
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesiaMengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesia
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesiaDede R Hidayat
 
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala Media
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala MediaAugmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala Media
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala MediaDede R Hidayat
 
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat Pandemi
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat PandemiVirtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat Pandemi
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat PandemiDede R Hidayat
 
Company Profile Monster Augmented Reality
Company Profile Monster Augmented RealityCompany Profile Monster Augmented Reality
Company Profile Monster Augmented RealityDede R Hidayat
 
Company Profile MonsterAR
Company Profile MonsterARCompany Profile MonsterAR
Company Profile MonsterARDede R Hidayat
 

More from Dede R Hidayat (18)

Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan mendunia
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan menduniaBrand character dan vr, jadikan brand anda viral dan mendunia
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan mendunia
 
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya
5 teknologi pelatihan keselamatan kerja ar vr, aman dan hemat biaya
 
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan anda
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan andaAr optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan anda
Ar optimalkan strategi bisnis, tingkatkan pertumbuhan perusahaan anda
 
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented realityStrategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
Strategi pemasaran produk efektif dengan teknologi augmented reality
 
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar
15 brand ternama ini jadi contoh sukses dalam penerapan marketing ar
 
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...
 
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...
9 game simulasi pelatihan, mulai dari perawatan kesehatan hingga menerbangkan...
 
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...
 
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
5 manfaat digital signage bagi bisnis anda, mulai dari branding hingga mening...
 
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...
 
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinian
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinianPelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinian
Pelatihan virtual reality, media pelatihan kekinian untuk perusahaan kekinian
 
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja team
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja teamAugmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja team
Augmented reality dan internet of things meningkatkan kinerja team
 
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesia
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesiaMengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesia
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesia
 
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala Media
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala MediaAugmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala Media
Augmented Reality Tingkatkan Rating Siaran Berita di Segala Media
 
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat Pandemi
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat PandemiVirtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat Pandemi
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat Pandemi
 
Company Profile Monster Augmented Reality
Company Profile Monster Augmented RealityCompany Profile Monster Augmented Reality
Company Profile Monster Augmented Reality
 
Company Profile TOGI
Company Profile TOGICompany Profile TOGI
Company Profile TOGI
 
Company Profile MonsterAR
Company Profile MonsterARCompany Profile MonsterAR
Company Profile MonsterAR
 

Vr untuk pendidikan, media pembelajaran masa depan untuk tingkatkan kualitas pendidikan

  • 1. VR Untuk Pendidikan, Media Pembelajaran Masa Depan Untuk Tingkatkan Kualitas Pendidikan Para siswa di generasi milenial dapat mengunjungi Padjajaran, melintasi gunung berapi, dan bahkan menjelajahi planet-planet nan jauh di sana. Semua itu menjadi mungkin berkat Virtual Reality (VR). Jika potensi belajar siswa bisa lebih maksimal dengan penggunaan virtual reality, tentu teknologi ini layak untuk diterapkan bagi sekolah-sekolah di Indonesia, dan kelak akan menjadi masa depan untuk pendidikan yang lebih baik. Virtual Reality (VR) tidak hanya memiliki kemampuan untuk menarik kita ke dunia yang baru, tetapi juga memiliki kapasitas untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan membuka potensi pembelajaran lebih dari sebelumnya. Mengingat dengan membaca buku atau sekedar mendengarkan materi mata pelajaran yang disampaikan guru sering kali terasa membosankan bagi para murid, maka penggunaan VR untuk pendidikan sangatlah tepat untuk menjadikan pelajaran menjadi lebih hidup, dan ini merupakan hal yang layak untuk dijadikan prioritas dalam dunia pendidikan di masa kini mengingat generasi Z (atau biasa dikenal sebagai generasi milenial) lebih tertarik dengan pembelajaran menggunakan media teknologi dibandingkan sekedar menggunakan media tradisional. VR memungkinkan pembelajaran untuk memasuki inti emosional siswa dengan cara yang baru dan menarik.
  • 2. Samsung telah merilis sebuah survei pada tahun 2016 yang melaporkan bahwa "hanya 2% guru" yang telah menggunakan VR untuk pendidikan, namun kelompok yang jauh lebih besar tertarik untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Survei ini juga menyebutkan bahwa subjek pembelajaran yang dapat mengambil manfaat terbesar dari penerapan VR sebagai media belajar yaitu sains, studi sosial, dan sejarah. Namun, potensinya jauh lebih besar lagi. Dengan VR, siswa dapat melakukan pelatihan kejuruan dan memasuki lingkungan tempat kerja sesuai dengan kejuruannya, misalkan siswa dari kejuruan tata boga dapat merasakan suasana di dapur restoran mewah, atau siswa dengan jurusan kedokteran yang dapat mengalami situasi menghadapi pasien kritis, semua itu menjadi mungkin dengan virtual reality. Teknologi ini dapat meningkatkan efisiensi di kelas, dan memberikan siswa pengalaman secara langsung. Selain virtual reality, augmented reality juga dapat menjadi salah satu teknologi yang sesuai untuk pendidikan karena dapat melibatkan beberapa indera. AR telah digunakan untuk mengajar bahasa kepada anak-anak yang belum sekolah, dengan menunjukkan model dan teks virtual yang interaktif dan dapat dikendalikan oleh siswa itu sendiri. Metode ini membantu siswa prasekolah terlibat dengan materi dan lebih efektif menyimpan informasi. Penggunaan Media Game Untuk Optimalkan Potensi Belajar https://youtu.be/5RxpYm-a150 Mulai bulan Januari, mahasiswa kedokteran di Queen's University akan mengenakan headset VR dan mulai merawat avatar yang sakit di dunia simulasi yang dirancang untuk terlihat, terdengar, dan memiliki peralatan yang sama dengan rumah sakit sungguhan. virtual reality menawarkan peluang baru yang menarik untuk secara realistis mensimulasikan berbagai situasi klinis, dan para mahasiswa bisa mempelajari kesalahan-kesalahan dari pasien virtual, alih-alih dari pasien nyata yang hidup. Beberapa pendidik percaya bahwa penerapan elemen permainan dan realitas mendalam dapat menjadikan belajar suatu pengalaman yang lebih bermanfaat bagi siswa. “Saya pikir game memiliki potensi besar dalam pengajaran,” kata David Kaufman, seorang profesor di fakultas pendidikan di Universitas Simon Fraser yang telah menghabiskan hampir dua dekade meneliti bagaimana game dan teknologi digital baru dapat mempengaruhi pendidikan. Dr. Kaufman mengatakan bahwa penerapan edukasi game VR dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan subjek dan membuat pembelajaran lebih berkesan daripada mendengarkan pelajaran secara pasif. "Ketika Anda belajar dengan cara yang menyenangkan, Anda akan jauh lebih memahaminya," katanya. “Ingatan akan pengalaman itu menjadi semakin kuat.” Meski begitu, ia percaya bahwa penggunaan game dalam pendidikan seharusnya tidak mutlak. "Ini bagaikan satu bumbu baru yang bisa ditambahkan ke resep, tapi itu tidak untuk seluruh makanan." Banyak elemen permainan yang digunakan oleh para guru saat ini berasal dari video game, yang merupakan industri kreatif yang dominan di abad ke-21, jauh melampaui penghasilan dari industri film. menurut survey dari Newzoo, sebuah perusahaan pemasaran yang mencakup industri game.
  • 3. Di tahun 2017, video game meraup $ 108,9 miliar di seluruh dunia, sementara film hanya memperoleh $ 38,6 miliar. Namun video game masih mendapatkan reputasi buruk. Mereka dituduh merusak pikiran anak muda dan, dalam kasus permainan game FPS, bahkan dicap sebagai "simulator pembunuhan" yang melatih anak muda untuk membunuh. Namun demikian, ada banyak penelitian yang menunjukkan bahwa video game dapat menumbuhkan kreativitas dan inovasi, dan memiliki potensi besar untuk mempertajam keterampilan tingkat tinggi seperti pemecahan masalah dan penalaran berbasis bukti. https://youtu.be/Dqexz2g9ClU?t=199 Teknologi VR untuk pendidikan lainnya adalah HoloBrain, dimana teknologi ini memiliki kemampuan untuk dapat mempelajari struktur otak manusia yang kompleks. Claudia Krebs, seorang instruktur senior di departemen ilmu seluler dan fisiologi di fakultas kedokteran UBC, mengatakan bahwa perlu studi selama bertahun-tahun untuk dapat membentuk citra mental yang akurat tentang struktur individu otak yang kompleks dan hubungan spasialnya. Dengan HoloBrain, kini hanya membutuhkan waktu beberapa detik saja, seolah-olah mereka bisa melihat otak sendiri dan mempelajarinya secara detail dan mendalam. Kemampuan aplikasi untuk memadukan konten virtual 3D dengan pemindaian MRI 2D dalam format hologram benar-benar telah membuka jendela baru pada arsitektur bagian dalam otak. Penerapan edukasi game VR memungkinkan siswa untuk menerapkan hal-hal yang telah mereka pelajari dari buku teks ke lingkungan yang aman secara psikologis dan fisik. Mungkin ketika game dan teknologi digital yang muncul menjadi lebih terintegrasi dengan kehidupan kita sehari-hari, pembelajaran dengan media edukasi game VR akan dianggap lebih bernilai dan diadopsi oleh khalayak yang lebih luas. Untuk saat ini, biaya dalam waktu dan tenaga, dan keahlian teknis yang dibutuhkan oleh instruktur untuk menggunakan game sebagai alat belajar, masihlah menjadi hambatan untuk adopsinya yang lebih luas. Berapakah Harga yang Harus Dibayar? Virtual Reality dapat menarik minat banyak siswa, mulai dari prasekolah hingga pelatihan kejuruan, tetapi apakah itu layak? Harga headset VR terus menurun, dengan produk seperti Oculus Go yang terjangkau, dan tanpa biaya tambahan untuk membeli sistem PC yang ditambatkan. Ada juga serangkaian headset VR yang dirancang khusus untuk digunakan di sekolah, seperti headset mandiri ClassVR, headset mandiri yang dibuat untuk pendidikan dan dikendalikan langsung oleh guru. Karena headset virtual reality menjadi lebih terjangkau dan mainstream, sekolah di seluruh dunia mulai memasukkan VR dalam rencana pelajaran mereka. Departemen Pendidikan di Nova Scotia mengumumkan bahwa mereka akan membeli lebih dari 500 pasang headset VR untuk sistem di
  • 4. sekolahnya. Saat ini, mereka memiliki program percontohan yang sedang berlangsung dengan Dewan Film Nasional Kanada untuk menggabungkan virtual dan augmented reality untuk membimbing siswa melalui eksplorasi laut yang kini telah tersebar di 17 sekolah, dan direncanakan untuk menjadi bagian integral dari kurikulum mereka. VR untuk pendidikan juga akan memungkinkan siswa untuk mengalami masalah dengan cara mereka sendiri, membangun pengetahuan dari pengalaman mereka. Jadi, siswa dapat terlibat dalam masalah otentik, mengeksplorasi solusi dan dapat berkolaborasi dengan orang lain. Luar biasanya adalah, cara ini berhasil meningkatkan kemampuan belajar siswa yang berprestasi cukup rendah. Potensi yang dimiliki VR untuk meningkatkan potensi pembelajaran dan keterlibatan siswa tidak bisa diremehkan. Di dunia yang semakin didasarkan pada pengalaman, nilai VR terus bertumbuh.
  • 5. Dapatkah VR Merubah Sistem Pendidikan di Masa Depan? Metode pendidikan di zaman modern masih berjuang untuk memenuhi kebutuhan gaya belajar bagi generasi milenial. Virtual Reality dapat menjadi sarana untuk mengubah sistem pendidikan di masa depan menjadi lebih baik lho, tidak hanya sekedar untuk merevolusi industri hiburan semata. Sebuah studi di Universitas Warwick yang baru-baru ini diterbitkan menunjukkan bahwa VR untuk pendidikan dapat memberikan dampak positif pada cara kita belajar. Namun, seperti yang telah dilihat, teknologi ini masih memiliki kelemahan yang harus diatasi sebelum dapat diadopsi secara luas. Penelitian ini dilakukan oleh anggota departemen psikologi universitas. Mereka membagi 99 siswa tahun pertama menjadi tiga kelompok: kelompok pertama diajarkan topik biologis menggunakan lingkungan virtual reality, yang kedua menggunakan video dari lingkungan tersebut dan yang terakhir menggunakan buku teks biasa. Ketiga metode tersebut menggunakan teks dan model 3D yang identik untuk menggambarkan ide. Sebelum dan sesudah belajar, para siswa mengikuti tes pertanyaan yang sama untuk mengukur seberapa banyak peningkatan kinerja mereka. Kelompok yang mendapat pengalaman langsung dari lingkungan VR tidak hanya melakukan post learning terbaik tetapi juga memiliki peningkatan skor terbesar di angka 28,5%. Kelompok dengan buku teks di 24,9% dan video hanya meraih angka 16,1%. Kinerja akademik bukan satu-satunya faktor yang diukur, para peneliti juga mencatat tanggapan emosional peserta terhadap metode pembelajaran mereka dan sekali lagi, VR unggul dengan respon emosional yang paling baik, menjadi satu-satunya dari ketiga metode yang mengalami peningkatan respons positif daripada penurunan. Hasil penelitian ini memberi dukungan lebih lanjut terhadap keyakinan bahwa VR untuk pendidikan menawarkan platform pembelajaran yang unggul, tetapi teknologi ini masih dalam tahap awal dan ini menimbulkan dua masalah, yaitu biaya dan kurangnya konten. Headset VR tidaklah murah, misalnya penelitian menggunakan HTC Vive yang dijual seharga 9 juta lebih. Selain itu pengguna juga akan membutuhkan PC yang cukup kuat untuk menjalankan perangkat, dan yang termurah bisa berada di kisaran harga yang hampir sama. Walau mengabaikan biaya terkait lainnya sekalipun, 18 juta per mesin bukanlah harga yang murah untuk diterapkan di sekolah.
  • 6. Namun terdapat alternatif untuk permasalahan tersebut, misalnya Oculus Go yang lebih murah dibanding HTC Vive yang sudah tersedia di pasaran, dan juga penggunaannya tidak memerlukan PC. Selain itu, dengan kemajuan teknologi, sumber pendanaan yang bermanfaat dapat berupa pengeluaran pemerintah. Pemerintah tidak mungkin mendanai teknologi yang digunakan hanya untuk konsumsi film dan video game, tetapi mereka mungkin mendanai proyek untuk meningkatkan pendidikan. Ini dapat membantu menurunkan biaya perangkat keras dan juga mendorong peningkatan perangkat lunak. VR masih dalam masa pertumbuhan untuk saat ini, tetapi potensinya bukan main-main dalam meningkatkan kualitas pendidikan di masa depan. Masa Depan Dan Potensi VR Untuk Pendidikan Virtual Reality tentu tidak akan mengambil alih dasar keseluruhan untuk pendidikan, tetapi lebih ke melengkapinya. Ini merupakan tools yang efektif, kendati demikian masih ada beberapa mata pelajaran yang lebih efektif dengan metode pembelajaran tradisional. Perusahaan-perusahaan pembelajaran juga telah ikut terjun dalam penggunaan VR untuk pendidikan. Pearson, salah satu pemasok kurikulum dan materi pembelajaran terbesar di dunia mengungkapkan program sejarah baru yang imersif yang diberi nama Imagine Project. Mereka mengatakan akan menggunakan Virtual Reality untuk membantu siswa mengalami sejarah melalui permainan peran, berinteraksi dengan orang-orang nyata dalam sejarah, dan memeriksa sumber materi. Sifatnya yang interaktif dan mampu memberikan berbagai perspektif, akan membantu siswa untuk lebih memahami bagaimana masa lalu mempengaruhi masa kini dan melibatkan mereka untuk berpartisipasi dalam membentuk masa depan.
  • 7. Selain penggunaan VR untuk pendidikan, di Singapura siswa akan segera menggunakan Virtual Reality untuk mendapatkan lebih banyak empati untuk penyakit mental. Program ini akan membuat para remaja memakai headset dan kemudian mengambil pemikiran seorang karakter yang menderita depresi. Setelah itu, mereka akan memproses dan berbicara tentang pengalamannya kepada orang disekitarnya. Teknologi serupa digunakan untuk menunjukkan kepada siswa apa yang dirasakan oleh orang Autisme melalui gambar dan suara. Dengan menempatkan anak-anak dan remaja di posisi orang lain, VR memiliki potensi untuk menjembatani kesenjangan melintasi banyak batasan dan pengalaman. Dan itu bukan hanya tentang merasakan apa yang mereka rasakan. Anak-anak akan segera dapat berada di ruang kelas berbicara (secara digital) berhadapan dengan siswa lain di seluruh dunia. Baca juga: Papan Tulis Interaktif, Membuat Kegiatan Mengajar Jadi Lebih Mudah, dan Nyaman VR untuk pendidikan juga memungkinkan pengguna untuk berbagi pengalaman emosional yang biasanya sulit untuk dialami di ruang kelas. Untuk profesi dengan stres tinggi seperti dokter dan
  • 8. EMT, sulit untuk mengajarkan cara bereaksi terhadap pasien yang berada di bawah tekanan atau trauma tanpa adanya pasien yang membutuhkan perawatan. Dengan VR, kita dapat melatih siswa melalui komponen emosional dari pekerjaan, yang menjadikan mereka benar-benar siap dalam menghadapi pasien dengan kondisi apapun. Jika 86% guru merasa sulit untuk membuat siswa tetap terlibat, dan VR dapat membantu meningkatkan keterlibatan, maka besar kemungkin penggunaan VR untuk pendidikan akan semakin bertumbuh di tahun-tahun mendatang. Meski teknologi ini hanya dianggap sebagai media hiburan semata beberapa tahun yang lalu, tetapi potensinya jauh lebih dari itu. Jika VR benar- benar diterapkan secara meluas di sekolah-sekolah, itu akan merubah metode pembelajaran menjadi lebih baik, tajam, dan efisien.