Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 153 Ad

More Related Content

Slideshows for you (20)

Similar to UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座 (20)

Advertisement

More from Yuichi Ishii (16)

Recently uploaded (20)

Advertisement

UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座

  1. 1. UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座 石井勇一 2018/1
  2. 2. メモ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 2
  3. 3. 0. はじめに Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 3
  4. 4. 研修の概要 • 本研修はUnityを用いてAR/VR/MRアプリケーショ ンの作成について紹介します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 4
  5. 5. 使用しているソフトウェアについて ソフトウェア名 バージョン Unity 2017.2.1f1 2017.3.0f3(ARCore) Visual Studio 2017(15.5.2) PC Windows 10 Fall Creators Update(2017/10) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 5 本資料は2017/12/23時点の情報を元に作成されています(一部2018/1/11の 情報も含まれています)。 実際に使用するときはツールのバージョンなどが変わっている恐れがあります。
  6. 6. 目次 1. UnityによるxRアプリケーション開発の流れ 2. xRアプリケーション開発における注意点 3. xRアプリケーションのネットワーク対応 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 6
  7. 7. 1. UnityによるxRアプリケー ション開発の流れ 多くのxR(VR/MR/ARの総称)アプリケーションはUnityと呼ば れるゲーム用統合開発環境を用いて作成されています。この 章ではUnityの概要とxRアプリケーションの開発の全体的な 流れについて紹介します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 7
  8. 8. この章で扱う内容 1. VR/AR/MR概要 2. Unity概要とxR対応状況 3. プラットフォーム別VR/AR/MRアプリ開発の流れ 4. xRアプリケーション開発演習 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 8
  9. 9. 1. VR/AR/MR概要 • VRとは • ARとは • MRとは Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 9
  10. 10. VR(Virtual Reality)とは • 日本語で「実質現実」 • 良くある間違い「仮想現実」 • 「五感を刺激し、さも実際にその空間にいるかのような体験がで きる」ことの総称 • HMD(Head Mount Display)=VRではない • 現在市販されているVR機器の多くがHMD(視覚)、ヘッドフォン (聴覚)のみで、一部のハイエンド機器がハンドコントローラー(触 覚)もサポートしている • 嗅覚、味覚は業務用に一部のメーカーがリリースしている • メジャーなHMDはOculus社の「Rift」(通称CV1)、HTC社の 「Vive」など Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 10
  11. 11. AR(Augmented Reality)とは • 「拡張現実」、と訳されることが多い • 人が知覚する現実環境をコンピュータにより拡張する技術、およびコン ピュータにより拡張された現実環境そのものを指す言葉。 • VRとの一番の違いは「現実環境をコンピュータにより拡張」する点。 • VR:環境も含めて基本的にすべてCGや音響、触覚デバイスなどで実現する • AR:現実にある物を認識して、そこにコンピューターで処理した結果を付加する • 現在はスマートフォン(Phab 2 Pro、ZenFone AR、iPhone6s以降の iOS11(ARKit))が主流 • 操作はタッチパネルによるものが多い Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 11
  12. 12. ARの紹介 • What's New on Tango (Google I/O '17) • https://www.youtube.com/watch?v=BOrg2oc3-rQ • 見どころ:16:44~、20:20~付近 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 12
  13. 13. ARの紹介 • Google ARCore発表。 • http://japanese.engadget.com/2017/08/29/google-arcore- sdk/ • Tango終了 • Google retires the Tango brand as its smartphone AR ambitions move wider • http://tcrn.ch/2wGkV3L • Google、「Project Tango」の終了を正式発表 「ARCore」開 発者プレビュー2公開 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1712/18/news052.ht ml Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 13
  14. 14. MR(Mixed Reality)とは • AR/VRなどを包含した用語(書籍「バーチャルリアリティ学」よ り) • Microsoft社が発売しているHoloLensは複合現実(MR)と紹介 している。 • HoloLens • 独立型専用PCでWindows10を搭載 • 複数のカメラとソフトウェアによる高度な空間認識 • ヘッドフォンを搭載し空間音響によるリアルな音響効果 • ハンドジェスチャーによる操作 • 高価(開発版が338,000円、法人向け558,000円) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 14
  15. 15. 2. Unity概要とxR対応状況 • Unityとは • UnityのxR対応状況 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 15
  16. 16. Unityとは Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 16
  17. 17. Unityとは Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 17 エディタ ゲーム エンジン Unity
  18. 18. Unityとは • マルチプラットフォーム対応 • Windows/Mac/Linuxなどのデスクトップ • iOS/Androidなどのスマートフォン • WebGLによるマルチプラットフォーム向け出力 • PS4, WiiU, XBOX One,Switchなどのコンシューマー機 • SteanVR, Oculus Rift, Gear VR, PlayStation VR, HololensなどのVR/ARプラット フォーム • 強力なエディタ内蔵 • 物理ベースシェーディングによるリアルな映像 • 高度なメモリープロファイリング • 直観的なUIツール • 強力なアニメーション技術 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 18
  19. 19. Unityとは • アニメーション • リターゲット可能なアニメーション • ランタイムでアニメーションのウェイトを完全制御 • アニメーションのプレイバックからのイベントコール • 洗練されたステートマシンの階層と遷移 • 顔のアニメーションのためのブレンドシェイプ • グラフィックス • Enlightenによるリアルタイムグローバルイルミネーション(GI) • 物理ベースシェーディング • 反射プローブ • カーブとグラディエント駆動型モジュラーパーティクルシステム • 直観的なUIツール Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 19
  20. 20. Unityとは • 最適化 • 高度なメモリープロファイリング • Umbraによるオクルージョンカリング • アセットバンドル • Level Of Detail(LOD)対応 • ビルドサイズ削減 • マルチスレッド化したジョブシステム • オーディオ • リアルタイムのミキシングとマスタリング • 階層化されたミキサー、スナップショットとプリセットの音響効果 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 20
  21. 21. Unityとは • 2Dと3Dの物理挙動 • Box2Dでエフェクター、関節、コライダーを包括的に扱う • NVIDIA® PhysX® 3.3 • スクリプティング • C#、JavaScript • 高度に自動化された経路探索とナビゲーションメッシュを備えた AI機能 • バージョン管理 • Perforce と Plastic SCMに完全対応 • gitやSVNなどへも対応可能 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 21
  22. 22. UnityのxR対応状況 Unity5.6 Unity2017.1 Unity2017.2 SteamVR 〇 〇 〇 Oculus 〇 〇 〇 WinMR × × 〇 Gear VR 〇 〇 〇 Cardboard 〇 〇 〇 Daydream 〇 〇 〇 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 22
  23. 23. UnityのxR対応状況 Unity5.6 Unity2017.1 Unity2017.2 ARKit × × 〇 Tango 〇 × × ARCore × × 〇 HoloLens 〇 〇 〇 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 23
  24. 24. 3.プラットフォーム別VR/AR/MRア プリ開発の流れ • 新規プロジェクトを作成 • プラットフォームの切り替え • Project SettingsのPlayer Settings • Unity5.6 : Virtual Reality Supportedを設定 • Unity2017.x : XR Settingsを設定 • PlayまたはBuild & Run(Main Cameraがそのまま HMDやスマフォのカメラになる) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 24
  25. 25. 4. xRアプリケーション開発演習 • VR • SteamVR(Vive)アプリケーション(Windows: PC) • Riftアプリケーション(Windows: PC) • WinMRアプリケーション(UWP: PC) • Gear VRアプリケーション(Android: Galaxy S8+) • Daydreamアプリケーション(Android: ZenFone AR) • AR • ARCoreアプリケーション(Android: Galaxy S8) • MR • HoloLensアプリケーション(UWP: HoloLens) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 25
  26. 26. VRアプリ開発のための準備 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 26
  27. 27. SteamVR(Vive)アプリケーション (Windows: PC) • Viveソフトウェア • https://www.vive.com/jp/setup/ • SteamVR Plugin(1.2.2) • https://assetstore.unity.com/packages/tools/steamvr- plugin-32647 • https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/ tree/master • Unity5.4.0f1以上に対応 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 27
  28. 28. Riftアプリケーション (Windows: PC) • Oculusソフトウェア • https://www.oculus.com/setup/ • Unity • 対応バージョン一覧 • https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/un ity-sdk-version-compatibility/ • Oculus Utilities for Unity(基本パッケージ) • Oculus Avatar SDK(Touch用) • Oculus Platform SDK(Touchおよびアバター用) • https://developer.oculus.com/downloads/unity/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 28
  29. 29. WinMRアプリケーション (UWP: PC) • Visual Studio 2017(15.5.2) • 追加で以下の機能を選択 • Universal Windows Platform • Game Development with Unity • Windows 10 SDK 10.0.16299 SDK(ARM、Intelなど全てインストール推 奨) • Unity2017.2.1f1 • Mixed RealityToolkit-Unity • https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity • Windows 10 Fall Creators Update必須 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 29
  30. 30. Gear VRアプリケーション(Android: Galaxy S8+) • Unity5.6以上。2017.2も対応 • Oculus Utilities for Unity(基本パッケージ) • https://developer.oculus.com/downloads/unity/ • Android Studio • https://developer.android.com/studio/index.html • Android SDK Version 5.0 (API Level 21)以上 • Android Build Tools, 25.0.1以上 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 30
  31. 31. Daydreamアプリケーション (Android: ZenFone AR) • Google VR SDK for Unity (GVR SDK for Unity v1.120.0) • https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases • Unity 5.6以上。 • Android Studio 2.3.3以上 • https://developer.android.com/studio/index.html • Android SDK Version 7.1(API Level 25)以上 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 31
  32. 32. ARアプリ開発のための準備 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 32
  33. 33. ARCoreアプリケーション(Android: Galaxy S8) • Unity 2017.2.x以上 • ARCore Service app • ARCore Unity SDK • https://developers.google.com/ar/develop/downloads • Android Studio • https://developer.android.com/studio/index.html • Android SDK Version 7.0(API Level 24)以上 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 33
  34. 34. MRアプリ開発のための準備 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 34
  35. 35. HoloLensアプリケーション(UWP: HoloLens) • Visual Studio 2017(15.5.2) • 追加で以下の機能を選択 • Universal Windows Platform • Game Development with Unity • Windows 10 SDK 10.0.16299 SDK(ARM、Intelなど全てインストール推奨) • Unity2017.2.1f1 • Mixed RealityToolkit-Unity • https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity • Windows 10 Fall Creators Update必須 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 35
  36. 36. プラットフォーム別 初めの一歩 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 36
  37. 37. この資料における前提条件 • SteamVRとRiftおよびWinMRの接続、アカウント作 成、初期設定は完了済み • AndroidプラットフォームはAndroid Studioおよび Android SDKのセットアップ、USBドライバのセット アップは完了済み Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 37
  38. 38. 参考 Androidの開発者モードの設定 • 「開発者モード」の有効化 • Androidの「設定」を起動 • 「端末情報」を開き、「ビルド番号」を7回タップ • USBデバッグの有効化 • 「設定」 –「開発者向けオプション」を開く • 最上部の「ON」を選択 • 「USBデバッグ」をオンに設定 • AndroidをUSBケーブルでPCに接続 • 初回接続時はUSBドライバの読み込みに時間が掛かります。 • 次に端末の認証が必要です。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 38
  39. 39. 参考 Androidの開発者モードの設定 • AndroidをUSBケーブルでPCに接続 • 接続後、コマンドプロンプトにて以下のコマンドを実行 • もし以下の様に「unauthorized」と表示されたら、S6の USBケーブルを一度付け直します。すると、S6の画面に 「このPCを信頼しますか?」と表示されるので、「信頼」ボ タンを押してください。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 39 adb devices List of devices attached 1ab234c56d78de9f unauthorized このままでは開発で きません。
  40. 40. 参考 ADBドライバ • Windows 8.1以降であれば自動認識される • もし認識されない場合はAndroid SDKに含まれる 汎用USBドライバを指定する • 例: C:¥android-sdk¥extras¥google¥usb_driver Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 40
  41. 41. 参考 Androidのビルドができない • Unable to list target platforms. When I try to build to Andriod on Mac • https://answers.unity.com/questions/1320634/unable-to-list- target-platforms-when-i-try-to-buil.html • not finding android sdk (Unity) • https://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding- android-sdk-unity • UnityのAndroidビルドができなくなった時の対処法 • https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 41
  42. 42. 参考 Unityの設定 • 設定をするため新規プロジェクトを作成または既 存のプロジェクトを開いてください(設定は一度だ けです)。 • [Edit]-[Preferences...]を実行 • External ToolsのAndroidのSDK、JDK、NDKをそ れぞれ設定します。設定例を以下に示します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 42
  43. 43. 参考 Unityの設定 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 43
  44. 44. SteamVR(Vive) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 44
  45. 45. SteamVR(Vive) • Unity2017.2.1f1を起動 • 新規プロジェクトの作成 • Asset Storeから「SteamVR Plugin」を検索してインポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • SteamVR Settingsダイアログが出るので「Accept All」ボタ ンを押す • 「You made the right choice!(正しい選択をしましたね)」と でるので「OK」ボタンを押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 45
  46. 46. SteamVR(Vive) • Assets/SteamVR/Scenes/exampleシーンを開く • Playボタンを押す • その他のシーンファイル • Assets/SteamVR/Extras/SteamVR_TestThrow • Assets/SteamVR/InteractionSystem/samples/Scenes/Inte ractions_Example Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 46
  47. 47. SteamVR(Vive) • 新規シーンから作成するための方法 • Main Cameraを削除 • Assets/SteamVR/Prefabs/[CameraRig]をHierarchyにドラッグ • HMD(Camera)、Viveコントローラなどを含む主要プレハブ • Assets/SteamVR/Prefabs/[SteamVR]をHierarchyにドラッグ • 座位や立位の切り替え機能などを提供 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 47
  48. 48. Oculus Rift Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 48
  49. 49. Oculus Rift • Unity2017.2.1f1を起動 • 新規プロジェクトの作成 • OculusUtilities.unitypackageをインポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • Update Oculus Utilites Pluginダイアログが出る(Unity内蔵の プラグインのバージョンは1.14.1なので古い)ので「Yes」ボタン を押す • Restart Unityダイアログが出るので「Restart」ボタンを押して Unityを再起動する Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 49
  50. 50. Oculus Rift • <続き> • OvrAvatar.unitypackageをインポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • <シェーダーコンパイルにとても時間が掛かる> • OculusPlatform.unitypackageをインポート • Unityに「Tools」「Oculus Avatars」「Oculus Platform」メ ニューが増えます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 50
  51. 51. Oculus Rift • <続き> • App IDの入力 • Oculus Avatars > Edit Configurationを実行 • Oculus Rift App IDにApp IDを入力 • Oculus Platform > Edit Settingsを実行 • Oculus Rift App IDにApp IDを入力 • App IDはOculus VR社のサイトで開発者としてアカウントを登 録し、アプリケーションを仮登録すると得られるIDになります。 • このIDを登録することでTouchコントローラーやアバターが表 示されます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 51
  52. 52. Oculus Rift Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 52 https://dashboard.oculus.com/
  53. 53. Oculus Rift • Assets/OvrAvatar/Samplesの下にいくつかサンプ ルシーンがあるのでそれを実行 • Controllers: 手とTouch Controllerを表示 • GripPoses: 手が表示されるだけ • LocalAvatar: 目の前に自分のアバターが表示される • RemoteLoopback: 相互接続テスト用(事前準備が必要) Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 53
  54. 54. Oculus Rift • Tools > Oculus > Audit Project for VR Performance Issuesを実行すると性能上問題になりそうなところ を検査できます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 54
  55. 55. Oculus Rift • OVR Lintウィンドウの[Run Lint]を実行するとVRの 性能問題になりそうなポイントを検査し、修正案を 提示します。 • [Fix]ボタンを押すと修正案に従って修正します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 55
  56. 56. Oculus Rift • その他のサンプルは別のUnityパッケージとして配 布されています。 • 新規にプロジェクトを作り直して以下のパッケージ をインポートし直してください。 • OculusSampleFramework_1.21.0.unitypackage • https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest /concepts/unity-sampleframework-release-1-21/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 56
  57. 57. Windows Mixed Reality Immersive headsets Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 57
  58. 58. Windows Mixed Reality • Unity 2017.2.1f1をUnity2017.2.1p1起動 • 新規プロジェクトを作成 • File > Build Settingsを実行 • Universal Windows Platformを選択し、次のページ のように設定し、「Switch Platform]ボタンを押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 58
  59. 59. Windows Mixed Reality Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 59
  60. 60. Windows Mixed Reality Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 60 SDKは10.0.16299.0(2017/12/23現在)
  61. 61. Windows Mixed Reality • [Player Settings]ボタンを押す • Other SettingsのScripting Backend .NETに変更 • 基本パッケージをインポート • HoloToolkit-Unity-2017.2.1.0.unitypackage • サンプルパッケージをインポート • HoloToolkit-Unity-Examples-2017.2.1.0.unitypackage Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 61
  62. 62. Windows Mixed Reality • Assets/HoloToolkit-Examples/Input/Scenes/の MotionControllerTestシーンを開く • Build Settingsを閉じていたら再び開く(File > Build Settings) • [Add Open Scenes]ボタンをしてビルド対象のシー ンを追加 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 62
  63. 63. Windows Mixed Reality • [Build]ボタンを押す • 注意:[Build&Run]ボタンは使用しない • 適当な保存先フォルダを新規作成する(例:Appと する) • Appフォルダを選択して[フォルダの選択]ボタンを 押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 63
  64. 64. Windows Mixed Reality • Appフォルダの中にある xxx.sln(Visual Studioソリュー ションファイル)を開き、Visual Studioを起動 • Visual Studio上部のビルドの設定を以下のように変更 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 64
  65. 65. Windows Mixed Reality • [デバッグ]-[デバッグなしで実行]またはCtrl+F5で 実行 • しばらくするとHomeアプリと共にHMDに映像とコ ントローラーが表示される Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 65
  66. 66. Gear VR Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 66
  67. 67. Gear VR • Unity2017.2.1f1を起動 • 新規プロジェクトの作成 • OculusUtilities.unitypackageをインポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • Update Oculus Utilites Pluginダイアログが出る(Unity内蔵の プラグインのバージョンは1.14.1なので古い)ので「Yes」ボタン を押す • Restart Unityダイアログが出るので「Restart」ボタンを押して Unityを再起動する Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 67
  68. 68. Gear VR • <続き> • File > Build Settingsを実行 • プラットフォームからAndroidを選択 • Texture CompressionをASTCに変更 • [Switch Platform]を実行 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 68
  69. 69. Gear VR • [Player Settings]ボタンを押す • XR Settingsの「Virtual Reality Supported」をチェック する • 右下の「+」ボタン押して「Oculus」を選択 • Stereo Rendering Methodを「Multi Pass」に変更 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 69
  70. 70. Gear VR Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 70
  71. 71. Gear VR • Gear VRは API Level 21 (Android 5.0) 以上 に設定 • Player SettingsのOther Settingsで変更 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 71
  72. 72. Gear VR • osigファイルの作成 • osigファイルとはOculus Signature Fileのことで、本来はサ ムスンがデジタル署名したアプリのみ実行可能なGear VRアプリを開発者が自分の端末上で評価させるための 一時的なファイルのことです。 • osigファイルはOculus VR社のページで作成できます(要 Oculus Account) • https://dashboard.oculus.com/tools/osig-generator/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 72
  73. 73. Gear VR • osigファイルはAndroid端末ごとに作成します。 • osigファイルを作成したら、Unityのプロジェクトの所 定の場所にコピーしてからapkファイル(Android パッケージファイル)を作成することでアプリケー ションが動作します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 73
  74. 74. Gear VR • osigファイルの作成 • S6/S6 EdgeをUSBケーブルでPCに接続 • 接続後、コマンドプロンプトにて以下のコマンドを実行 • 以下のような表示が出ます。 • この例では「ce0551e7」がDevice IDです(実際は異なります) 。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 74 adb devices List of devices attached ce0551e7 device
  75. 75. Gear VR • ブラウザで https://dashboard.oculus.com/tools/osig-generator/ を開く • log inする(要Oculus Account) • 先ほど入手したDevice IDを入力し、「ファイルをダウンロード」ボ タンを押す • ファイル名は「oculussig_{device id}」となります。 • ファイルを Assets/Plugins/Android/assets/ にコピーします。 • 最後のファイルコピーを忘れると、Gear VRで実行時にセ キュリティ例外でアプリケーションが終了します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 75
  76. 76. Gear VR • その他、性能上問題になりそうなところはTools > Oculus > Audit Project for VR Performance Issues を実行すると検査できます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 76
  77. 77. Gear VR • OVR Lintウィンドウの[Run Lint]を実行するとVRの 性能問題になりそうなポイントを検査し、修正案を 提示します。 • [Fix]ボタンを押すと修正案に従って修正します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 77
  78. 78. Gear VR • 参考 • https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest /concepts/unity-mobileprep/ • https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest /concepts/unity-build-android/#unity-build-android Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 78
  79. 79. Gear VR • <続き> • OvrAvatar.unitypackageをインポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • <シェーダーコンパイルにとても時間が掛かる> • OculusPlatform.unitypackageをインポート • Unityに「Tools」「Oculus Avatars」「Oculus Platform」メ ニューが増えます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 79
  80. 80. Gear VR • <続き> • App IDの入力 • Oculus Avatars > Edit Configurationを実行 • Oculus Gear VR App IDにApp IDを入力 • Oculus Platform > Edit Settingsを実行 • Oculus Gear VR App IDにApp IDを入力 • App IDはOculus社のサイトで開発者としてアカウントを登録 し、アプリケーションを仮登録すると得られるIDになります。 • このIDを登録することでコントローラーやアバターが表示さ れます。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 80
  81. 81. Daydream Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 81
  82. 82. Daydream • Unity2017.2.1f1を起動 • 新規プロジェクトの作成 • GoogleVRForUnity_ v1.110.0.unitypackageをイン ポート • APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go Ahead!」ボタンを押す • Assets/GoogleVR/Demos/Scenes/GVRDemoシー ンを開く Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 82
  83. 83. Daydream • File > Build Settingsを開く • [Add Open Scenes]ボタンを押してGVRDemoをビ ルド対象にする • Androidを選択し、[Switch Platform]ボタンを押す • [Player Settings]ボタンを押す • 次ページを参照し設定をする Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 83
  84. 84. Daydream • Other Settings • Package Name: Androidのパッケージ名ルールに適合する 文字列 • Minimum API Level: Android 7.0以上 • Target API Level: Android 7.0 または 7.1 • XR Settings • Virtual Reality Supportedをチェック • Virtual Reality SDKsの右下の「+」ボタンをして「Daydream」 を追加 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 84
  85. 85. Daydream • Build Settingsダイアログに戻って「Build & Run」で ビルドと実行をする。apkファイル名は適当につけ てください。 • しばらくするとAndroid端末側にアプリがインストー ルされてDaydream Viewerに入れるように促される 画面が出るはずです。 • 操作はコントローラとの組み合わせで行います。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 85
  86. 86. Daydream • Unityのプレイモードでもある程度操作ができます。 • Assets/GoogleVR/Prefabs/GvrEditorEmulatorプレハブ • 頭の操作 • Alt+マウス移動: 頭の回転 • Ctrl+マウス移動: 頭の傾き • コントロールの操作 • Shift+マウス移動: コントローラの傾き • Shift+マウス左: コントローラのタッチパッドのクリック • Shift+マウス右: コントローラのHomeボタン(Recenter) • Shift+Control+マウス移動: コントローラのタッチパッド上でのスワイプ 操作 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 86
  87. 87. Daydream • Instant Preview • 頭の向きやコントローラの値をAndroidから直接Unityに転送し、プレイ モードで使えるようにする • https://developers.google.com/vr/tools/instant-preview • GVRパッケージに含まれている InstantPreview プレハブをHierarchyに ドロップ • パラメーターを調整(上記サイト参照) • このシーンをビルド対象にしてapkを作成しインストール • USB経由でもWi-Fi経由でも利用できますが、Wi-Fiはストリーミング映 像の配信のため通信帯域不足により映像が乱れることがあります。 • GVRDemoシーンにはこのプレハブが含まれているので、インス トールがうまくいっているならそのまま利用できるはずです。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 87
  88. 88. ARCore Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 88
  89. 89. ARCore • ARCore特有の事前準備としてARCoreサービスの インストールが必要です(一度だけその端末にイン ストールするだけで良い) • ARCoreサービスを下記のページからダウンロード • https://developers.google.com/ar/develop/downloads Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 89
  90. 90. ARCore • ダウンロードした arcore-preview2.apkがあるディレク トリで以下のコマンドを実行 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 90 adb install -r -d arcore-preview2.apk
  91. 91. ARCore • Unity2017.3.0f3を起動 • 新プロジェクトを作成 • arcore-unity-sdk-preview2.unitypackageをインポート • Assets/GoogleARCore/HelloARExample/Scenes/ HelloARシーンを開く • File > Build Settingsを実行 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 91
  92. 92. ARCore • Androidを選択し、[Switch Platform]を実行 • [Add Open Scenes]ボタンを押してビルドシーンを 追加 • [Player Settings]ボタンをして次のページの内容に 従って変更 • 変更後、[Build&Run]で実行。Gear VRやDaydream のようなプレイモードによる実行などは無いため毎 回Build&Runが必要。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 92
  93. 93. ARCoreのPlayer Settings • Other Settings • Multithreaded Rendering: Off • Package Name: com.example.helloAR のようなAndroid パッケージ名のルールに則った文字列を指定 • Minimum API Level: Android 7.0以上 • Target API Level: Android 7.0 または 7.1 • XR Settings • ARCore Supported: On Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 93
  94. 94. HoloLens Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 94
  95. 95. HoloLens • Unity 2017.2.1p1を起動 • 新規プロジェクトを作成 • File > Build Settingsを実行 • Universal Windows Platformを選択し、次のページ のように設定し、「Switch Platform]ボタンを押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 95
  96. 96. HoloLens Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 96
  97. 97. HoloLens • [Player Settings]ボタンを押す • Other SettingsのScripting Backend .NETに変更 • 基本パッケージをインポート • HoloToolkit-Unity-2017.2.1.0.unitypackage • サンプルパッケージをインポート • HoloToolkit-Unity-Examples-2017.2.1.0.unitypackage Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 97
  98. 98. HoloLens • Assets/HoloToolkit-Examples/Input/Scenes/の SelectedObjectKeywordsシーンを開く • Build Settingsを閉じていたら再び開く(File > Build Settings) • [Add Open Scenes]ボタンをしてビルド対象のシー ンを追加 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 98
  99. 99. HoloLens • [Build]ボタンを押す • 注意:[Build&Run]ボタンは使用しない • 適当な保存先フォルダを新規作成する(例:Appと する) • Appフォルダを選択して[フォルダの選択]ボタンを 押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 99
  100. 100. HoloLens • HoloLensをPCに繋げる • Appフォルダの中にある xxx.sln(Visual Stdioソリュー ションファイル)を開き、Visual Stdioを起動 • Visual Studio上部のビルドの設定を以下のように変更 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 100
  101. 101. HoloLens • [デバッグ]-[デバッグなしで実行]またはCtrl+F5で 実行 • しばらくするとHoloLens側にアプリが表示される • 失敗する場合はHoloLensがスープしていることが 多いので、ブルームでメニューを表示したままにす るとよい Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 101
  102. 102. VRTK Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 102
  103. 103. VRTK • UnityによるVRアプリ開発を加速させるライブラリ • Version 3.2.1(2017/12/23現在) • Github • https://github.com/thestonefox/VRTK/releases • Asset Store • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64131 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 103
  104. 104. VRTK • 元々はVive専用だったがメジャーアップデート時 にOculusにも対応。さらに他のVRへの対応できる ような拡張性を有している Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 104 Supported SDK Download Link VR Simulator Included SteamVR SteamVR Plugin Oculus Oculus Utilities *Ximmerse Ximmerse Unity SDK *Daydream Google VR SDK for Unity *experimental 引用: https://github.com/thestonefox/VRTK
  105. 105. VRTKの基本的な使い方 • 参照元: http://chocolattips.hatenablog.com/entry/2017/03/01/000000 • SteamVR(Vive)用にセットアップする場合 • SteamVR Plugin • Oculus Rift用にセットアップする場合 • Oculus Utilities for Unity 5 • Oculus Avatar SDK • Oculus Platform SDK • 上記のパッケージをインポート • VRTKパッケージをインポート Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 105
  106. 106. VRTKの基本的な使い方 • Main Cameraを削除 • 空のゲームオブジェクトを4つ作成。Position(0,0,0) • 以下のように配置 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 106
  107. 107. VRTKの基本的な使い方 • HierarchyのVRTK_SDK_ManagerにVRTK_SDK Managerコンポーネントを追加 • 以下の二つのプレハブをVRTK_SDK_Managerの 子として追加 • Assets/VRTK/Examples/ExampleResources/Prefabs/ SDKSetups • Assets/VRTK/Prefabs/SDKSetupSwitcher Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 107
  108. 108. VRTKの基本的な使い方 • VRTK_SDK_ManagerのVRTK_SDK Managerコン ポーネントのLeft ControllerおよびRight Controller を空のゲームオブジェクトで作成したLeftおよび Rightゲームオブジェクトを割り当てる Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 108
  109. 109. VRTKの基本的な使い方 • Oculusの例 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 109
  110. 110. VRTKの基本的な使い方 • [Edit]-[Project Settings]-[Player Settings]を開く • XR SettingsのVirtual Reality Supportedをチェック • OculusまたはOpenVR(Vive)が無ければ追加 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 110
  111. 111. VRTKの基本的な使い方 • VRTK_SDK Managerの[Auto Populate]ボタンを押す Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 111
  112. 112. VRTKの基本的な使い方 • プレイモードでOculusまたはViveが動作します。 • プレイモードの右上に[Switch SDK Setup]ボタンが 表示され、それを押すとSimulatorに切り替えること もできます。 • シーンに適当なモデルを配置してください。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 112
  113. 113. VRTKの基本的な使い方 • ポインタ • Viveの場合はタップボタン、Touchの場合はジョイスティックを押したと きポインタを出す • HierarchyのVRTK_Controller > Leftに以下のコンポーネントを 追加 • VRTK_ControllerEvents • VRTK_Pointer • VRTK_Straight Pointer Renderer • VRTK_PointerのPointer RendererにVRTK_Straight Pointer Rendererを設定 • HierarchyのVRTK_Controller > Rightも同様に設定 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 113
  114. 114. VRTKの基本的な使い方 • テレポート移動 • VRTK_Controllerの子に空のゲームオブジェクトを追加し てPlayAreaに変更 • PlayAreaゲームオブジェクトにVRTK_Basic Teleportコン ポーネントを追加 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 114
  115. 115. VRTKの基本的な使い方 • 掴む • Left / Rightに以下のコンポーネントを追加 • VRTK_InteractGrab • VRTK_InteractTouch • Cubeを2つ作成して、一つはScale(0.1, 0.1, 0.1)にして上に 乗せる(次ページ参照) • セットアップするのは上の乗せたCubeです Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 115
  116. 116. VRTKの基本的な使い方 • 掴む Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 116
  117. 117. VRTKの基本的な使い方 • 掴む • Cubeに以下のコンポーネントを追加 • RigidBody • VRTK_InteractableObject • VRTK_Fiexed Join Grab Attach • VRTK_InteractableObjectの設定 • Is Grabbableをチェック • Grab Attach Mechanic ScriptにVRTK_Fiexed Join Grab Attachを設定 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 117
  118. 118. VRTKの基本的な使い方 • 別の手で掴む • Cubeに以下のコンポーネントを追加 • VRTK_Swap Controller Grab Action • VRTK_InteractableObjectの設定 • Secondary Grab Action ScriptにVRTK_Swap Controller Grab Actionを設定 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 118
  119. 119. 参考 • Android API Levelとは • https://developer.android.com/guide/topics/manifest/use s-sdk-element.html#ApiLevels • ARInterface(ARCoreとARKitの抽象化) https://blogs.unity3d.com/jp/2017/11/01/experim enting-with-multiplayer-arcore-and-arkit-jump-in- with-sample-code/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 119
  120. 120. 2. xRアプリケーション開発に おける注意点 xRアプリケーションはそれぞれ特徴があります。 VR/AR/MRそれぞれの特徴と注意事項について紹介 します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 120
  121. 121. この章で扱う内容 1. PC系VRアプリケーションにおける注意点 2. スマフォVRアプリケーションにおける注意点 3. ARアプリケーションにおける注意点 4. MRアプリケーションにおける注意点 5. 共通注意事項 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 121
  122. 122. 1. PC系VRアプリケーションにおけ る注意点 • Oculus Riftベストプラクティスの熟読 • 移動方法の工夫 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 122
  123. 123. Oculus Riftベストプラクティス の熟読 • ベストプラクティスガイド 日本語版 • http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro- vr/latest/bp.pdf • ベストプラクティスガイド 英語版 • https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/boo k-bp/ • https://forums.oculus.com/developer/discussion/49451/ best-practices-for-vr-development Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 123
  124. 124. 移動方法の工夫 • Oculus、VRでの移動方法を8つ紹介 by MoguraVR • http://www.moguravr.com/oculus-rift-vr-2/ • 筐体との連動 • その他の感覚と連動 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 124
  125. 125. 2. スマフォVRアプリケーションにお ける注意点 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 125
  126. 126. 設計上の考慮事項 • 開始シーンの設計 • ヘッドトラッキングは常に維持する • 起動画面は最短の時間で表示する • 進行状況が分かるようなアニメーションを用意する • シーンの切り替えはフェードを使用して移行する Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 126 引用:https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-mobile-performance-intro/
  127. 127. ベストプラクティス(1) • バッチフレンドリに:マテリアルは共有化し、可能な限りテクス チャはアトラス化して使用する • ライトマップ、静的ジオメトリを優先する • キャラクタや移動物体のために動的ライティングの代わりにラ イトプローブを優先する • テクスチャには多くの情報をベイクします。例えば、鏡面反 射(refections)、アンビエントオクルージョン(ambient occlusion) • レンダリングパス数は最小限度にとどめる。動的ライトは使わ ない、Post Effectは使わない、バッファを使用しない(Shader)、 GrabPassを使用しない(Shader)、などなど Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 127
  128. 128. ベストプラクティス(2) • アルファテスト/ピクセル透過は避ける。アルファテ ストは高負荷のオーバーヘッドが発生します。可 能ならばアルファブレンドで代替してください。 • 最小限度のアルファブレンド透過処理を維持する。 • テクスチャ圧縮を使用してください。ASTCがお勧 めです。 • [Player Settings]のResolution and Presentationパネ ルの"Disable Depth and Stencil"をチェックする Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 128
  129. 129. 一般的なCPUの最適化(1) • VRアプリケーションやゲームにおいて常に60fpsを キープすることが重要。 • 特定の位置や向きなどでラグが発生するようなこと が無いように常に意識する必要があります。 • 以下に一般的な注意ポイントを記述します。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 129
  130. 130. 一般的なCPUの最適化(2) • シーンで使用するゲームオブジェクトやコンポーネント の合計数に気を付ける(数が多くなればなるほどCPUを 消費する) • ゲームデータやオブジェクトの効率化。 • 実際にUpdate()またはFixedUpdate()で計算する GameObjectの数を最小限に抑える。 • 必要が無い限り物理シミュレータは減らすか削除する • 頻繁に再利用するGameObjectは新しくオブジェクトを 生成する代わりにオブジェクトプールを使うべき Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 130
  131. 131. 一般的なCPUの最適化(3) • プールされたAudioSoucesに対するPlayOneShotで音を出すとき、 GameObjectを割り当てサウンドが鳴り終わったあとにdestroyする • 可能な限り高負荷な数学的操作を避けてください。 • 頻繁に利用するコンポーネントはキャッシュし、フレーム毎に検 索しないようにする • Unityのプロファイラを使用する • 高負荷なコードを認識し、必要なら最適化する • フレーム毎に発生しているガベージコレクションの割り当てを認識し排 除する • 通常プレイ中における性能のスパイク(定期的/不定期的に瞬間的に 高負荷になる現象)を認識し排除する Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 131
  132. 132. 一般的なCPUの最適化(4) • UnityのOnGUI()は使用しない • ジャイロや加速度センサーを有効にしない。現在 のUnityにおいて、これらの機能は高負荷なディス プレイ呼び出しを行う引き金になります。 • そのほか、モバイルアプリのためのベストプラクティ スは有効なテクニックです。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 132
  133. 133. レンダリングの最適化の一般事項 • ドローコールは低い状態を維持する(Unity5からは SetPassに指標が変わっています) • テクスチャの使用量と帯域幅に注意する • ジオメトリの複雑さを最小限度に維持する • fill rate(テクセル描画速度(1 秒あたりにテクス チャー割り当て・陰影付けのできる立体表面要素 の数)に注意する。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 133
  134. 134. 3. ARアプリケーションにおける 注意点 • Human Interface Guidelines by Apple • https://developer.apple.com/ios/human-interface- guidelines/technologies/augmented-reality/ • 抜粋は次のスライド Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 134
  135. 135. 3. ARアプリケーションにおける 注意点 • エクスペリエンスの設計(一部抜粋) • ディスプレイ全体を使用すること • 現実的なオブジェクトを配置するときは説得力を持たせる • ARに最適ではない環境で利用されることも考慮 • ユーザの快適さに注意(同じ姿勢を強要してはいけない) • アプリがユーザに動くことを推奨するときは、徐々に行うこと • ユーザーの安全に注意する • 音響によるフィードバックは効果的 • 可能な限り、ヒントを分かりやすく提示(文字ではなく3次元に回転する インジケーターとか) • 文字を表示する時は、親しみやすい用語を使用しましょう Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 135
  136. 136. 4. MRアプリケーションにおける注 意点 • デザインガイドライン(英語) • https://developer.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed- reality/design • UWP アプリ設計の概要(日本語) • https://docs.microsoft.com/ja- jp/windows/uwp/layout/design-and-ui-intro Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 136
  137. 137. HoloLensのためのカメラ設定 • 快適なカメラの設定(英語) • https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed- reality/comfort より引用 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 137
  138. 138. Tokyo HoloLens Meetup vol.1 より • HoloLensの特性を的確にとらえた秀逸な資料 • 広告目線から見たHoloLens - 坪倉輝明 • https://www.slideshare.net/teruakitsubokura/hololens- 71685824 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 138
  139. 139. 5. 共通注意事項 • とにかく体験の数を増やす • 論文を調べる(VR/AR系の論文はかなりある) • 先行者からの意見をきちんと聞く • 試す前に諦めてはいけない • 試して駄目ならベストプラクティスの観点から見直 して改善を検討 • 開発ツールのインストールは成功事例に従う Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 139
  140. 140. 3. xRアプリケーションのネット ワーク対応 xR単独でも様々な表現ができますが、VR機器同士、 MR機器同士、AR機器同士など相互にネットワークに接 続するとアプリケーションの幅が大きく広がります。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 140
  141. 141. この章で扱う内容 1. Unityによるネットワーク連携の基礎 2. ネットワーク連携演習 3. 公開されているネットワーク連携 4. 事例集 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 141
  142. 142. 1. Unityによるネットワーク 連携の基礎 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 142
  143. 143. Unityにおけるネットワーク連携 • マルチプレイヤーゲームのネットワーク状態を管理 • 標準のNetworkManager • https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UNetUsingH LAPI.html • Photon Cloud • https://www.photonengine.com/ja-JP/Photon • モノビット Engine • http://www.monobitengine.com/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 143
  144. 144. 2. ネットワーク連携演習 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 144
  145. 145. 演習 • 0からマルチプレイヤープロジェクトをセットアップ する • https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UNetSetup. html Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 145
  146. 146. 3. 公開されている ネットワーク連携 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 146
  147. 147. サードパーティ製 ネットワークミドルウェア • モノビット Engine: VR VOICE CHAT 2.0 • http://www.monobitengine.com/vrvc/ • Photon Cloud: True Sync • https://doc.photonengine.com/ja- jp/truesync/current/tutorial/tstutorial-part1-download- install Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 147
  148. 148. アセットストア • VR Shooting Range - Photon • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/85121 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 148
  149. 149. HoloLens • Sharing • HoloLens x HoloLens • https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed- reality/holograms_240 • HoloLens x Immersive headsets • https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed- reality/mixed_reality_250 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 149
  150. 150. ViveとHoloLens • Microsoft HoloLens + HTC Viveをリアルタイムに 同期させ共同作業を可能にした 「HoloViveObserver」がGitHubに登場 • http://shiropen.com/2017/02/01/22913 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 150
  151. 151. 4. 事例集 • 株式会社ハシラス • https://hashilus.com/ • VR ZONE SHINJUKU • https://vrzone-pic.com/ Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 151
  152. 152. 4. 事例集 • Microsoft HoloLensを装着したPepperが自動走行。 ANAが宮崎空港で自走を含めた案内業務の実地検 証開始 • http://travel.watch.impress.co.jp/docs/news/1044482.html • ドワンゴ、N高入学式にHoloLensを使用 1対多人数 シェア機能「DAHLES(ダレス)」開発 • http://panora.tokyo/24080/ • 吉永 崇さん (Takashi Yoshinaga) • https://twitter.com/Tks_Yoshinaga/status/928711064992096 256 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 152
  153. 153. お問い合わせ • 株式会社シーディングソフテック 石井 勇一 • E-mail: yuichi.ishii@seedingsoftech.jp • Home Page: http://seedingsoftech.jp/ • 個人的なお問い合わせ • Twitter: @z_zabaglione • Home Page: http://zabaglione.info/ • 本資料をシーディングソフテックの書面による事前許可なく本資料を複製、再製、 改変、発表、アップロード、掲示、転送、配布することを禁じます。 • プログラムコードは個人・商用利用ともに一切の制限もなくロイヤリティフリーでご 利用可能です。 • 画像、音声、3Dモデルデータなどのリソース類は原著者の利用許諾に従ってご 利用ください。 Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 153

×