映像制作はUnityで
さらなる高みへ
メイキング オブ next "Gift ”
所属団体名 / マーザ・アニメーションプラネット株式会社
登壇者名 / 高橋聡、松成隆正、Brent Forrest、Ashkan Zanjirian
映像制作はUnityで
さらなる高みへ
メイキング オブ THE PEAK
所属団体名 / マーザ・アニメーションプラネット株式会社
登壇者名 / 高橋聡、松成隆正、Brent Forrest、Ashkan Zanjirian
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Speakers
映像事業1部 RED課
リアルタイムチームマネージャー
ディレクター
高橋 聡
技術課
プロダクションエンジニア
松成隆正
技術課
テクニカルディレクター
Brent Forrest
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
映像事業1部 RED課
リアルタイムチーム
ライティングスーパーバイザー
Ashkan Zanjirian
About Company
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社 名 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
事業内容 : CGアニメーション映像制作事業 世界に向けたフルCG長編アニメーションの企画、
製作、販売 著作権事業、原作権および商品化権の販売、許諾等
セガホールディングス
セガサミーホールディングス
玩具の開発・販売
CG映像制作
アニメーション
TOY・映像事業
株式会社トムス・エンタテインメント
株式会社セガトイズ
トムスグループ
家庭用ゲーム開発
PCゲーム開発運営
スマホゲーム開発運営
コンシューマ事業
アミューズメント
施設運営
アミューズメント施設事業
株式会社セガ エンタテインメント
●社名 :マーザ・アニメーションプラネット株式会社
●設⽴:2005 年1 ⽉21 ⽇●資本⾦:1億円●従業員数:137名
取締役会長 里見 治
代表取締役社長 岡村 秀樹
取締役副社長 菅野 暁
取締役 竹崎 忠、石川 桂
アーケード・ダーツ
ゲーム及び機器
開発・販売
アミューズメント事業
株式会社セガ・インタラクティブ
株式会社ダーツライブ
株式会社セガ・ロジスティクスサービス
2019年9⽉現在
株式会社セガゲームス
Our Products
「ルパン三世 THE FIRST」2019年12⽉6⽇公開 テレビシリーズ「こねこのチー」
3DCG テレビアニメ長編映画
初音ミク「マジカルミライ 2019」
ライブイベント用3DCG映像
ファンタシースターオンライン2
ゲームシネマティックス
遊技機映像制作
技術短編映像デモ「THE GIFT」
ゲームエンジン映像
パチンコ・パチスロ実機映像
About Realtime Team
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- CEDEC2015
✴ CGWORLD表紙
THE PEAK(2019)THE GIFT(2016) Ultimate Bowl(2017)
- GDC2016
- UniteTokyo2016
- Unite上海2016
- UniteEU2016
- CEDEC2016
Unity5 Unity2017
- UniteTokyo2017
- データ配布
✴ CEDECビジュアルアーツ優秀賞
✴ 国際映画祭エントリー多数※
✴ JFX-JAPANアワード2017
ショートフィルム部門優秀賞
実績:講演・受賞歴
Unity2018
- CEDEC2019
- UniteTokyo2019
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セッション内容
1:プロジェクト紹介
-新作短編公開
2:Water Effect
3:Pipeline
4:LookDev/Lighting
5:Additional
6:まとめ
1:プロジェクト紹介
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About Project
 弊社Unity向けパイプラインの更新・開発
 それを使用した短編映像制作(パイプラインのテストも兼)
 “THE GIFT”の続編を作ってほしい
About “THE PEAK”
 トゥーン調の表現
 手描きの魅力そのままのWater Effect
 音楽はササキトモコさん(東京ハイジ)
- 代表作:SEGA “Nights ”,” ROOMMANIA#203” 等
THE PEAK 本編再生
https://www.youtube.com/channel/UCQSx1FMRP4t50_Nr80tE9iA
Youtube Channel「 MARZA ANIMATION PLANET 」
2:Water Effect
手描きの立体化+自動生成
 Special EffectsはCGの大部分をしめている
 魅力というものはそのデザインからきている
 優れたデザインなしでは、シミレーションの複雑さは関係ない
Design-First Special Effects
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Question
 どのように手描きの良さをCGエフェクトで表現するか?
 どのように3Dオブジェクトをドローイングで作るか?
 全てのフレームでスカルプティングをしますか?
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HandDrawing
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Bridging Flash and Maya
FLASHとMAYA の共通フォーマ
ットはIllustrator 6.0 file.
全てのシーケンスのexportに
Flash MXを使用
また、シーケンスのImportには
custom moduleが必要
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First Attempts
1:MAYAに連番カーブをインポート
2:そのカーブを平面オブジェクトへ変換
3:さらにDeform とExtrude
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First Attempts
20
Early Splash Test
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私達はSculptのレシピを作りました
Maya Deformerの基本的な組み合わせです
しかし、他のより良い方法が必要でした
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Early Custom Deformer Test
The “Roundify” Method
この手法は全てのタイプのシェイプに使えるわけではない
ではどうやってすべての形に対応していけばよいのか?
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The 2-Point Method
私たちは複数の点から高さを求めました
𝑆ℎ𝑜𝑟𝑡𝑒𝑠𝑡 = 𝑆, 𝑙𝑜𝑛𝑔𝑒𝑠𝑡 = 𝐿, 𝑟𝑎𝑑𝑖𝑢𝑠 =
𝑆+𝐿
2
We use 𝑎2 + ℎ2 = 𝑟2 to get ℎ.
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The 2-Point Method
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もし境界線から“平均的”な距離が得られれば
スカルプトの過程を自動化できる
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The RaySpinner
私たちは一点からの距離のサンプリングと二点からの距
離のサンプリングに挑戦しました
次のステップは複数の点からの距離をサンプリングする
話題になります。その手法をこう呼びます。
“The RaySpinner”
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The RaySpinner
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The RaySpinner
結果はより正確ですが計算に時間がかかります
我々はRaySpinner+方向の平均化レシピを用意
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The Final Asset
最後は連番オブジェクトを1メッシュに結合
アセットは手動でアニメ化しAlembicとして出力
Pros and Cons
— ベクターアートが必要
— 全ての制作に向いてはいない
— リアクションのあるエフェクトは
今後の挑戦
— 全体が変わるようなリテイクは遣
りづらい
— ソフトエフェクトやボリュームは
弱い
長所短所
— 求める形は描けば済む
— メッシュのデータ量はコントロー
ルできる
— リアルタイムに適した結果
— 誰でもこのシステムが使える
— 順応性のある結果が得られる
— FLASHはライブラリ全体を3Dに
簡単に変換できます
Future
● Not-Flat geometry対応
● Medial Axis活用
● Motion Blur
● Houdini
● Prefabs
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3:Pipeline
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The MARZA Unity Pipeline
● Workflow
● Data specification
● Unity Pipeline Tools
● Tips - extra tools
映像制作のゲームチェンジャーメイキング オブ ”THE GIFT”
https://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1300_room2_KajisaKo
hei.pdf
Modeling
Setup
Layout
Animation
LookDev
Lighting
Rendering
(Capture)
Composite
Maya Nuke
Arnold / V-Ray
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The MARZA Unity Pipeline
Unity
Modeling
Setup
Layout
Animation
LookDev
Lighting
Rendering
(Capture)
Composite
Maya Nuke
Arnold / V-Ray
The MARZA Unity Pipeline
Unity
本作ではPostEffect(Composite)
もUnity上で完結する事に
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Fbx and Alembic hybrid Character
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Water Effect by Alembic (Maya)
AssetManager
Marza DB
Structure
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Water Effect by Alembic (Unity)
AssetManager
Marza DB
Structure
・ This Project contains all sequences and shots.
参考: Ultimate Bowl 2017 (2017年)
https://madewithunity.jp/games/ubowl/
Project Hierarchy
Unity Pipeline Tools(AssetManager)
Unity Pipeline Tools (Timeline)
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Resource Management System
● Base Unity Pipeline Tools
MarzaPipeline - Git and mzLauncher
● Scene Resources - SVN
● Custom Unity Tools (Unity Package Manager)
Tips – extra tools
● PostProcess Animation
● Texture Animation Clip
● Eye Animation Tool
● Delete Mesh Tool
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PostProcess Animation
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Texture Animation Clip
連番のTextureをTimelineに合わせて
更新できるTrack/AnimationClip
Eye Animation Tool
目の瞳孔の調整
大きさの変更
左右Offset
上下Offset
両目を同期/分離
Delete Mesh Tool
Meshに対して
FaceのDelete機能
MeshRenderer (abc)
SkinnedMeshRenderer (fbx)
へ対応
めり込み修正用等で仕様
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4:LookDev/Lighting
Lookの目標
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 王道の3DCGとセルルックの間の解
 コンセプトアートに近い表現、柔らかな空気感
 シンプルだけどフラットにし過ぎない
 シンプルだけど、3Dのライティング、GIを感じられる
 Unity内で完結。コンポに頼らない
Disney / Pixar
3D CG Style
Japanese
2D Cell Look
backgorund
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 ライブでの2Dセルルックの経験(unityちゃんShader)
⇒セルは出来た、ではその先は?
 インディーゲームのグラフィック表現のトレンド
⇒AAAタイトルとは違う表現。コストパフォーマンス
 巨星現る ”Spider-man : Into the Spider-verse”
⇒壮大な実験+高水準なエンタテインメント
 Soba Production (Sonder)との交流
⇒Toony Colors Pro 2
Disney / Pixar
3D CG Style
Japanese
2D Cell Look
Spider-man : Into the Spider-verse
Fantastic
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Linear
Deferred
HDR
ACES
Look Dev
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Marza Toony Shader
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Water / Ocean Shader
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間欠泉向けのShader+Tex Footage
• 手描き+プロシージャル+連番
• Depth
• Stylized Highlight
• Stylized Bloom
標準的
な水用
Shader
Lighting
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Baked
Lighting
Dynamic
Lighting
Unity
Layers
Unity Layers
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Dynamic Scene
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大量のライト+レイヤー管理
光源になるパーティクル 蛍火
シーンに適した雰囲気 Volume Fog LightShaft Bloom
Baked Scene
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Progressive Lightmapper
CPU ⇒ GPU
による時間短縮
今回のケースで3時間
Post Process
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Stencil ID
Anti
Aliasing
LUT
Table
Stencil ID
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AOのコントロール
キャラクターと背景の分離
• Stencil ID 1 :
• そのまま、主に背景
• Stencil ID 2 :
• AO減少、主にキャラ
Post
Process
Overwrite
LUT Table
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Anti Aliasing
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• ゴースト問題Temporal
Anti Aliasing
• Super Sampling (200%)Mad Goat
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5:Additional
Real time Play
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動画再生
High Res Output (4k,8k)
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The Future
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 Control Simple Shading for toony
⇒ Cotrol Vertex Normal
 HDRP & Universal Render Pipeline
 Real time Ray trace
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6:まとめ

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”