3. Definisi IMK
• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
atau Human Computer Interaction (HCI) a/
disiplin ilmu yang berhubungan dengan :
Perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif u/ digunakan o/
manusia, serta studi tentang fenomena-
fenomena besar yang berhubungan.
• Titik berat : perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface)
4. • Human Computer Interaction (HCI = IMK)
merupakan studi tentang interaksi antara
manusia, komputer dan tugas/ task.
• Bagaimana manusia dan komputer secara
interaktif melaksanakan dan
menyelesaikan tugas/ task dan
bagaimana sistem yang interaktif itu
dibuat.
5. • User : siapa saja yang terlibat dalam
menyelesaikan tugas dengan
menggunakan teknologi
• Komputer : teknologi, dari desktop
sampai sistem komputer besar, baik
dari sistem pengontrolan proses atau
sistem penyimpanan.
6. • Komputer dan peralatannya harus
didesain sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkan dan dapat membantu manusia
dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan
dengan tugas khusus yang diberikan).
PENTING !!! Sistem komputer dibuat untuk
membantu manusia.
7. Ilmu-ilmu yang mendasari IMK
Desain Grafis :
Desain visual komponen2 komputer, berhubungan dengan
estetika
Usaha untuk meningkatkan produktivitas
Representasi mental manusia terhadap kinerja
sistem, persepsi user
Mempelajari ukuran tubuh manusia
Kemampuan user, bentuk tubuh manusia
Teknik Industri :
Psikologi Kognitif :
Antropometri :
Ergonomi :
9. • Seperti apakah interface yang baik ?
• Tidak mudah membuat sebuah interface.
User interface : lebih dari apa yang
manusia dapat lihat, sentuh atau
dengar.
User interface mencakup konsep,
kebutuhan user untuk mengetahui
sistem komputer, dan harus dibuat
terintegrasi ke seluruh sistem.
User interface tidak cukup hanya
berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus
dapat mendukung tugas yang dilakukan
manusia dan dibuat menghindari
kesalahan-kesalahan kecil.
10. Syarat program aplikasi yang
diinginkan pengguna :
• Dapat membantu pengguna menyelesaikan
suatu persoalan yang sesuai dengan
keinginannya
• Menyediakan berbagai kemudahan pada
saat digunakan (user friendly)
11. Istilah “user friendly” berarti :
Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkatKemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat
lunak atau program aplikasi sehingga :lunak atau program aplikasi sehingga :
• mudah dioperasikanmudah dioperasikan
• membuat pengguna merasa betah dalammembuat pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan program tersebutmengoperasikan program tersebut
• Pemula tidak mengalami kesukaran dalamPemula tidak mengalami kesukaran dalam
mengoperasikanmengoperasikan
12. Tujuan Rekayasa IMK :
• Fungsionalitas yang semestinya
Fungsionalitas kurang memadai :
mengecewakan pemakai dan sering ditolak
atau tidak digunakan.
Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagi
implementasi, pemeliharaan, belajar, dan
penggunaan sulit
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan,
integritas data
13. Kehandalan (reliability)
berfungsi seperti yang diinginkan
Ketersediaan (availability)
tersedia ketika hendak digunakan, jarang
mengalami error
Keamanan (security)
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan
kerusakan yang disengaja
Integritas Data (data integrity)
keutuhan data terjamin
14. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
Standarisasi
Integrasi
Konsistensi
Portabilitas
Penjadualan dan anggaran
Adanya persaingan dengan vendor lain
Sistem perlu siap tepat pada waktunya
Sistem yg mahal sulit diterima
15. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
Standarisasi
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada
aplikasi yang berbeda
Integrasi
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
Konsistensi
keseragaman dalam suatu program aplikasi
Portabilitas
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
hardware dan software
16. Lima Faktor Manusia Terukur
(measurable human factors)
dalam perancangan
1. Waktu belajar
2. Kecepatan kinerja
3. Tingkat kesalahan
4. Daya ingat
5. Kepuasan subjektif
17. • Berapa lama orang biasa mempelajari caraBerapa lama orang biasa mempelajari cara
melakukan suatu tugas yang relevanmelakukan suatu tugas yang relevan
• Berapa lama suatu tugas dilakukan?Berapa lama suatu tugas dilakukan?
• Berapa banyak kesalahan, dan kesalahanBerapa banyak kesalahan, dan kesalahan
apa saja yang dibuat pemakai?apa saja yang dibuat pemakai?
• Bagaimana kemampuan pemakaiBagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelahmempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu?jangka waktu tertentu?
• Bagaimana kepuasan pemakai terhadapBagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Beri kesempatanberbagai aspek sistem? Beri kesempatan
bagi pemakai untuk memberikan umpan balikbagi pemakai untuk memberikan umpan balik
• Meski perancang ingin berhasil dlm setiapMeski perancang ingin berhasil dlm setiap
kategori tsb,namun sering harus direlakankategori tsb,namun sering harus direlakan
pengorbanan pada kategori tertentupengorbanan pada kategori tertentu
18. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
perancangan antarmuka :
Kemampuan dan tempat kerja fisik
Kemampuan kognitif dan perseptual
Perbedaan kepribadian
Keanekaragaman kebudayaan
Pemakai dengan kecacatan
Pemakai yang sudah tua
19. STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
♞Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
♞Berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar.
♞Penggunaan prototipe yang didasarkan pada
spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama-sama antara calon pengguna dan
perancang sistem.
♞Teknik evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah
dilakuakan.
20. Pengaruh panca indra manusiaPengaruh panca indra manusia
terhadap perancangan IMK :terhadap perancangan IMK :
• PenglihatanPenglihatan
Luminans (Luminans (luminanceluminance) = banyaknya cahaya yang) = banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek.dipantulkan oleh permukaan obyek.
Kontras = hubungan antara cahaya yangKontras = hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latardikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar
belakang obyek tersebutbelakang obyek tersebut
Brightness = kecerahanBrightness = kecerahan
• PendengaranPendengaran
• SentuhanSentuhan
21. Tiga tujuan penelitian IMK
1. Mempengaruhi peneliti akademis dan
industri
2. Topik penelitian potensial
Mengurangi ketakutan dan ketegangan
menggunakan komputer
Evolusi halus
Spesifikasi dan implementasi interaksi
Manipulasi langsung
Piranti masukan
Petunjuk online
Eksplorasi informasi
22. 3.Menyediakan alat-alat bantu,
teknik-teknik, dan pengetahuan
untuk implementor sistem
Digunakannya guideline documents
yang ditulis bagi pemakai spesifik
Terima umpan balik dari pemakai
23. 4.Meningkatkan kesadaran akan
komputer kepada masyarakat awam
Banyak pemakai pemula takut
menggunakan komputer akibat desain
produk yang buruk
Perancangan yang baik membantu
mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan,
kompetensi, dan tidak mengancam