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Similar to Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~ (20) Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~2. 株式会社サイバーコネクトツー
アーティスト
杉上 哲也
テクニカルアーティスト
松尾 隆志
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
3. ❖ 会社概要
商号 株式会社サイバーコネクトツー
本社 福岡県福岡市博多区博多駅前1丁目
東京スタジオ 東京都品川区大井1丁目
設立日 平成8年2月16日
従業員数 173名
資本金 40,000,000円
事業内容 家庭用ゲームソフト企画・開発
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 3
4. ❖ アジェンダ
14:40
▼
14:45
(5分) はじめに
14:45
▼
14:50
(5分) ギルティドラゴンの開発概要
14:50
▼
15:25
(35分) ギルティドラゴンのアートワーク
15:25
▼
15:35
(10分) 開発上の問題点と解決方法
15:35
▼
15:40
(5分) おわりに
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7. ❖ ギルティドラゴンで目指したこと
1 スマートフォンの常識を超える
圧倒的なビジュアル
2 iPhone4レベルの
スペックで快適に動く軽さ
3 手軽で病みつきになるゲーム性
4 MMOライクな
キャラクタカスタマイズ
5 iOS/Android同時リリース
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11. ❖ Unityを選んだ理由
1 短期開発でクオリティも出したい
2 絵を出すまでが簡単
3 モバイルへの対応
自分たちの持ち味(CC2らしさ)を
Unityでどうやって活かすか
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12. ❖ 開発の流れ
2011年 2012年
11月 2月 7月 10月
3ヶ月 5ヶ月 3ヶ月 ・・・
検証 開発 調整期間 運営
10月 9日 : Ver1.0.0 配信開始
10月22日 : iOS Ver1.0.1 配信開始
Android Ver1.0.2 配信開始
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13. ❖ 開発環境
開発機材
プログラマはMacベースで開発
アーティストはWindowsベースで開発
Unity 3.5.6
常に最新のバージョンにて開発
3dsMax 2011
キャラクタ、背景、UI、アニメーション作成 など
SmartSVN
コード、リソースはSubversionで管理
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14. ❖ プロジェクト構成
プロデューサー/ディレクター: 1名
アートディレクター : 1名
ゲームデザイナー : 1名
アーティスト : 3~6名 (時期により変動)
管理の1名が固定、残りの人数は変動
モデル/デザインの多くは外部会社様に委託
クライアントプログラム : 2~4名 (時期により変動)
サーバープログラム : 2~3名 (時期により変動)
テクニカルアーティスト : 1名
サウンド : 1名 計12~18名
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16. ❖ アートワーク概要
キャラモデル キャラモデル シェーダー
背景モデル 背景モデル
デモ モーション 組み上げ
3dsMax カメラ
エフェクト
Unit y
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18. 髪パーツ
顔パーツ
500~2000
ポリゴン 500~1000
ポリゴン
上半身パーツ
1500~2000 下半身パーツ
ポリゴン
1500~2000
ポリゴン
モデル全体で
3500~7000 ポリゴン +武器パーツ
各パーツごとに 1000 ポリゴン以内
256 px×256 px
のテクスチャ 1枚 +追加パーツ
500~2000
パーツ概要 ポリゴン
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19. 髪パーツ : 約70個
髪色違いを含む
顔パーツ : 約70個
眼の色違いを含む
上半身パーツ : 約20個
男女合計
下半身パーツ : 約20個
男女合計
武器パーツ : 約60個
男女兼用
追加パーツ : 約10個
男女兼用
※ 個数はローンチ時のものです
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20. ❖ キャラクタモデル:揺れもの
揺れもの
Unityで設定
CharacterJoint
ボックス型のコライダ
カプセル型のコライダ
モデルのボーンに設定
設定
シンプルな構造
破綻しないように
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23. ❖ エフェクト:エフェクト概要
Shuriken
Unityのパーティクル
システム
アニメーション
3dsMaxから
モーションデータを出力
スクリプトでの拡張
メッシュの3軸スケール
メッシュのビルボード対応
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28. ❖ 背景:バトル用背景概要
バトル用の背景
1種類×4パターン
闘技場
昼、夕、夜、雷雲
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29. 約 7500 ポリゴン
テクスチャ 4枚
ライトマップ 1枚
(512 px×512 px)
バトル用背景
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30. バトル用背景
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31. ❖ 背景:冒険用背景概要
冒険用の背景
4種類×3パターン
街、草原、森林、荒野
昼、夕、夜
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32. 約 1500 ポリゴン
テクスチャ 1枚
(2048 px×1024 px)
冒険用背景
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37. ❖ カメラアニメーション:概要
カメラアニメーションをFBXで出力
通常FBXではカメラアニメーションは出力できない
ボックスにアニメーションを移して出力
社内で専用のスクリプトを作成
ボタンひとつでカメラアニメーションを出力できる
3dsMax(出力用)、Unity(入力用)の2種類
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38. ❖ Unity上での組み立て
インスペクタ上で組み立て
Unityのインスペクタ上で設定
モーション、モデル、エフェクト、
トレイルなどを登録
アニメーション時に呼び出す
確認用シーンで再生、確認
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41. ❖ 開発における問題点
1 カメラアニメーションのインポート
2 外部データ(AssetBundle)の作成方法
3 描画負荷
4 解像度
5 iOS/Android固有の問題
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42. ❖ カメラアニメーションのインポート
問題
カメラアニメーションを簡単にFBXとして
出力してUnityに読み込みたい!
PROBLEM
2種類のツールを作成
3dsMaxでワンボタンで出力するツール
Unityでのインポート時に設定するツール
ダミーのボックスを利用
キーフレームアニメーション、パース、クリッピング情報を
ダミーに格納しておく
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43. ❖ 外部データの作成方法
問題
Unity上で外部データ(AssetBundle)を
簡単にエクスポートできない!
PROBLEM
ツールを作成
シンプルなエクスポーター
選択したフォルダ内や
ファイルをエクスポートする
カードやモデルの
外部データ化に利用
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 43
48. ❖ まとめ
初めてのスマートフォン開発でも
自分たちの持ち味を活かすことに成功!
3dsMaxを利用したワークフローをスマートフォンへ
反省点
Androidへの対応
早い段階からのチェックや検証
内部データ(アプリ内)と外部データ(AssetBundle)
外部データの読み込みに時間がかかる
内部データと外部データのバランス
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49. ❖ 感謝
Unity様には色々とご相談に乗っていただき、
ギルティドラゴンの助けとなりました
Facebookのグループ
「Unityユーザー助け合い所」はとても参考に
なりました
http://www.facebook.com/groups/unityuserj/
この場を借りてお礼申し上げます
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 49