MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
RANCANGAN AKTUALISASI.pptx
1. RANCANGAN AKTUALISASI
OLEH:
ADEN SETIA HADI, S.Pd.
UNIT KERJA: SMPN SATAP 4 BAYAN
ANGKATAN 57, KELOMPOK 02
LATSAR CPNS KABUPATEN LOMBOK UTARA TAHUN 2021
PENINGKATAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI METODE
GAMIFIKASI MEMATIL (MELENGKU MAIN TIL) di KELAS VIII SMPN SATAP 4
BAYAN
Mentor:
M. NUR, S.Pd.
Coach:
KIDI, S.Sos., M.Pd.
2. LATAR
BELAKANG
1 LANDASAN YURIDIS
2 LANDASAN SOSIOLOGIS
3 LANDASAN FILOSOFIS
4 LANDASAN PSIKOLOGIS
UU No. 5 Tahun 2014 tentang tugas dan
fungsi ASN.
ASN sebagai pelayan publik, harus
memberikan pelayanan yang berkualitas.
ASN sebagai pelayan, bukan penguasa.
Implementasi nilai ANEKA.
pelayanan masyarakat kurang berkualitas, maka
kepercayaan masyarakat berkurang dan citra
ASN menurun.
Salah satu jabatan fungsional ASN adalah
guru.
Sebagai pelayan, guru memberikan
pembelajaran kepada peserta didik.
Pembelajaran yang kurang berkualitas akan
berdampak kepada rendahnya kualitas
peserta didik.
Gempa bumi 2018 dan Covid-19 banyak menyita
waktu pembelajaran.
Selama di rumah, peserta didik kurang mendapat
perhatian dari orang tua dalam belajar sehingga
semangat belajar menurun.
Semangat belajar menurun minat belajar
menurun rasa ingin tahu menurun Hasil
belajar turun.
Memodifikasi
Permainan Til
Peningkatan Minat Belajar Peserta
Didik Melalui Metode Gamifikasi
MeMaTil (Melengku Main Til) di Kelas
VIII SMPN Satap 4 Bayan
3. TUJUAN
Untuk meningkatkan minat belajar, rasa ingin tahu, dan
hasil belajar peserta didik dengan menerapkan metode
gamifikasi MeMaTil (Melengku Main Til) di kelas VIII
SMPN Satap 4 Bayan melalui internalisasi nilai-nilai dasar
ASN yang berupa ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme,
Etika Publik, Komitmen Mutu, serta Anti Korupsi).
4. RUANG
LINGKUP
Penerapan metode gamifikasi MeMaTil (Melengku Main Til) pada materi
Sistem Pencernaan Manusia dalam upaya untuk meningkatkan minat belajar
peserta didik kelas VIII dengan menginternalisasikan nilai-nilai dasar ASN
sebagai guru.
1
Pelaksanaan kegiatan aktualisasi ini dimulai dari tanggal 22
November 2021 sampai dengan tanggal 22 Desember 2021
selama satu bulan (30 hari).
Kegiatan aktualisasi ini dilaksanakan di SMPN Satap 4 Bayan,
Dusun Teres Genit, Desa Bayan, Kecamatan Bayan, Kabupaten
Lombok Utara.
2 3
5. IDENTIFIKASI ISU-ISU DI SMPN SATAP 4 BAYAN
1
Rendahnya minat belajar IPA pada peserta didik kelas VIII.
Rendahnya hasil belajar mata pelajaran IPA pada peserta didik kelas VIII.
2
3 Rendahnya rasa ingin tahu peserta didik terhadap mata pelajaran IPA di
kelas VIII.
Minimnya jumlah alat peraga dan media pembelajaran IPA di sekolah.
Rendahnya kesadaran peserta didik akan kebersihan ruang kelas.
4
5
6. TEKNIK TAPISAN ISU
APKL
artinya isu yang berkembang benar-benar telah terjadi dan sedang
berkembang di masyarakat.
A
KTUAL
artinya isu yang terjadi memiliki dimensi permasalahan yang
kompleks, sehingga perlu dicari solusi atau pemecahan masalahnya.
P
ROBLEMATIK
artinya isu yang terjadi menyangkut hajat hidup orang banyak.
K
EKHALAYAKAN
artinya isu yang logis, realistis, dan relevan untuk dicarikan
pemecahan masalahnya.
L
AYAK
Bobot Kriteria
5 Sangat gawat
4 Gawat
3 Cukup gawat
2 Kurang gawat
1 Tidak Gawat
Tabel Kriteria Penilaian pada
Analisis Isu Menggunakan Teknik
APKL
7. No Identifikasi Isu
Skor (Kriteria) Total
Skor
Rangking
A P K L
1 Rendahnya minat belajar IPA pada
peserta didik kelas VIII.
5 5 4 5 19 I
2 Rendahnya hasil belajar IPA peserta
didik kelas VIII.
5 4 4 4 17 III
3 Rendahnya rasa ingin tahu peserta
didik terhadap mata pelajaran IPA di
kelas VIII.
5 4 4 5 18 II
4 Minimnya jumlah alat peraga dan
media pembelajaran IPA di sekolah.
4 3 4 4 15 IV
5 Rendahnya kesadaran peserta didik
akan kebersihan ruang kelas.
5 3 3 3 14 V
Keterangan: A; Aktual, P; Problematik, K; Kekhalayakan, L; Layak
Penetapan Isu dengan
Matriks APKL
8. TEKNIK TAPISAN ISU USG
artinya seberapa mendesak isu yang terjadi harus dibahas, dianalisis,
dan ditindaklanjuti.
U
RGENCY
artinya seberapa serius isu yang terjadi harus dibahas dikaitkan
dengan dampak yang ditimbulkan.
S
ERIOUSNESS
artinya seberapa besar kemungkinan memburuknya isu yang terjadi
apabila tidak segera dicari/ditentukan pemecahan masalahnya.
ROWTH
G
Bobot Kriteria
5 Sangat gawat
4 Gawat
3 Cukup gawat
2 Kurang gawat
1 Tidak Gawat
Tabel Kriteria Penilaian pada
Analisis Isu Menggunakan Teknik
USG
9. Keterangan: U; Urgency, S; Seriousness, G; Growth
Penetapan Isu dengan
Matriks USG
No Identifikasi Isu
Skor (Kriteria)
Jumlah Peringkat
U S G
1 Rendahnya minat belajar IPA pada
peserta didik kelas VIII.
5 5 5 15 1
2 Rendahnya hasil belajar peserta didik
kelas VIII.
4 4 4 12 3
3 Rendahnya rasa ingin tahu peserta didik
terhadap mata pelajaran IPA di kelas
VIII.
5 5 4 14 2
10. DAMPAK JIKA ISU TIDAK DIPECAHKAN
Kesulitan dalam memahami
materi pembelajaran
Membuat mapel IPA menjadi
momok bagi peserta didik
Rendahnya hasil belajar
peserta didik
Menurunnya kualitas SDM
output/lulusan
11. Gamifikasi merupakan sebuah proses yang bertujuan untuk mengubah
konteks non-game, seperti: belajar, mengajar, pemasaran, dan
sebagainya menjadi hal yang lebih menarik dengan mengintegrasikan
game thinking, game design, dan game mechanics (Sitaresmi, 2016: 44).
GAMIFIKASI
Til adalah sebuah permainan tradisional yang menggunakan batu yang
diletakkan pada permukaan yang telah digambar bangun datar
kompleks yang bagian titik sudutnya terhubung satu dengan yang lain.
Permainan Til ini merupakan permainan strategi seperti Catur.
PERMAINAN TIL
GAGASAN PEMECAHAN ISU
dimodifikasi
MeMaTil (Melengku Main Til = Saya Ingin
Bermain Til)
12. Rancangan Permainan
MeMaTil (Melengku Main
Til)
Peserta didik dalam kelas dibagi menjadi 6 kelompok.
Masing-masing kelompok memiliki batu yang telah diberi angka sesuai kelompoknya.
Masing-masing perwakilan kelompok maju ke papan permainan untuk meletakkan batunya
di posisi awal.
Di posisi awal dan di setiap titik potong garis dan titik sudut sebagai tempat batu
melangkah terdapat nomor. Nomor itu merupakan nomor dari soal yang wajib dijawab.
Jika jawaban benar, maka berhak untuk menjalankan batu ke langkah yang diinginkan. Jika
salah, maka mencoba menjawab hingga benar.
Kelompok yang menang adalah kelompok yang melangkahkan batu pertama kali sampai
pada bagian wilayah paling seberang/paling dalam dari lawan.
1
2
3
4
5
6
13. Desain Permainan MeMaTil
(Melengku Main Til)
1
2
3
4
5
6
Arah gerakan
kelompok 1, 2, 3
Arah gerakan
kelompok 4, 5, 6
Posisi awal Posisi awal
Posisi akhir
Kelompok 4, 5, 6
Posisi akhir
Kelompok 1, 2, 3
Di setiap titik sudut bangun dan di
setiap titik potong garis terdapat soal
yang harus dijawab. Jika benar
menjawab, maka kelompok dapat
melangkahkan batu ke langkah
berikutnya. Seperti ini seterusnya
hingga posisi akhir. Kelompok
pemenang permainan adalah yang
menggerakkan batu paling cepat
sampai posisi akhir.
Keteranga
n
Gambar Berugak
14. Langkah-langkah
Pemecahan Isu
Melakukan konsultasi serta koordinasi dengan kepala sekolah selaku mentor
1
Membuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) serta merancang
instrumen evaluasi
2
3
Mempersiapkan dan merancang properti atau bahan yang
diperlukan dalam permainan MeMaTil
Melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan inovasi yang
berupa permainan MeMaTil (Melengku Main Til)
4
5 Melakukan evaluasi hasil belajar peserta didik
6 Melakukan refleksi terhadap kegiatan aktualisasi
7 Menyusun laporan hasil aktualisasi
15. 1. Membuat janji dengan mentor mengenai waktu
konsultasi.
2. Mengajukan rancangan aktualisasi kepada
mentor.
3. Menjelaskan rencana kegiatan yang akan
dilaksanakan.
4. Mencatat saran dan masukan dari mentor.
5. Meminta surat persetujuan pelaksanaan
kegiatan aktualisasi kepada mentor.
TAHAPAN KEGIATAN
1. Tanggung jawab
2. Kejelasan
3. Transparan
AKUNTABILITAS
MELAKUKAN KONSULTASI SERTA KOORDINASI DENGAN KEPALA SEKOLAH
SELAKU MENTOR
1. Tidak memaksakan
kehendak
2. Musyawarah
NASIONALISME
1. Sopan
2. Hormat
ETIKA PUBLIK
1. Efektif
2. Efisien
3. Inovasi
4. Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Jujur
2. Berani
3. Mandiri
4. Tanggung Jawab
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
1. Terjadinya konsultasi dan komunikasi sehingga
memperoleh masukan berupa saran dari kepala
sekolah selaku mentor.
2. Terwujudnya Lembar Persetujuan Rancangan
Aktualisasi.
HASIL KEGIATAN
16. 1. Menentukan kelas dan materi pembelajaran.
2. Membuat RPP sesuai dengan prosedur.
3. Menyusun kisi-kisi soal pretest dan posttest.
4. Menyusun soal pretest dan posttest.
5. Menyusun indikator minat belajar serta rasa
ingin tahu peserta didik dalam pembelajaran.
6. Menyusun angket minat belajar serta rasa ingin
tahu peserta didik dalam pembelajaran.
TAHAPAN KEGIATAN
1. Tanggung jawab
2. Kejelasan
3. Konsisten
AKUNTABILITAS
1. Jujur
2. Kerja Keras
NASIONALISME
1. Cermat
2. Menjaga Rahasia
ETIKA PUBLIK
1. Efektif
2. Efisien
3. Inovasi
4. Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Jujur
2. Tanggung Jawab
3. Kerja Keras
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MEMBUAT RPP (RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN) SERTA
MERANCANG INSTRUMEN EVALUASI
1. Terwujudnya dokumen Rancangan Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP).
2. Terwujudnya instrumen evaluasi: soal pretest
dan posttest, angket minat dan rasa ingin tahu
peserta didik dalam pembelajaran.
HASIL KEGIATAN
17. 1. Merancang desain permainan MeMaTil
2. Menyediakan alat dan bahan yang diperlukan
dalam merancang permainan MeMaTil
3. Membuat permainan MeMaTil
TAHAPAN KEGIATAN
1. Tanggung jawab
2. Kejelasan
3. Kepentingan Publik
AKUNTABILITAS
1. Jujur
2. Kerja Keras
3. Kerja Sama
NASIONALISME
1. Cermat
2. Integritas
ETIKA PUBLIK
1. Efektif
2. Efisien
3. Inovasi
4. Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Mandiri
2. Sederhana
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MEMPERSIAPKAN DAN MERANCANG PROPERTI ATAU BAHAN
YANG DIPERLUKAN DALAM PERMAINAN MEMATIL
Terwujudnya rancangan permainan MeMaTil
(Melengku Main Til)
HASIL KEGIATAN
18. 1. Membuka pembelajaran dengan menyapa
peserta didik dan berdoa.
2. Membagi kelas menjadi 6 kelompok.
3. Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan
MeMaTil.
4. Memberikan apresiasi kepada kelompok yang
memenangkan permainan.
5. Menyimpulkan pembelajaran bersama dengan
peserta didik.
6. Menutup pembelajaran dengan berdoa.
TAHAPAN KEGIATAN
1. Jujur
2. Kejelasan
3. Netral
4. Adil
5. Tanggung Jawab
AKUNTABILITAS
1. Religius
2. Tidak Diskriminatif
3. Kerja Sama
NASIONALISME
1. Disiplin
2. Cermat
3. Sopan
ETIKA PUBLIK 1. Efektif
2. Efisien
3. Inovasi
4. Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Disiplin
2. Berani
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN DENGAN MENERAPKAN INOVASI
YANG BERUPA PERMAINAN MEMATIL (MELENGKU MAIN TIL)
Terlaksananya PTM (Pembelajaran Tatap Muka)
menggunakan permainan MeMaTil
HASIL KEGIATAN
19. 1. Berdoa sebelum memulai kegiatan evaluasi.
2. Memberikan angket minat dan rasa ingin tahu
peserta didik.
3. Memberikan soal pretest dan posttest.
4. Berdoa setelah menyelesaikan kegiatan
evaluasi.
TAHAPAN KEGIATAN
1. Tanggung Jawab
2. Jujur
AKUNTABILITAS
1. Kerja Keras
2. Memelihara
Ketertiban
NASIONALISME
Sopan
ETIKA PUBLIK
Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Jujur
2. Mandiri
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MELAKUKAN EVALUASI HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
1. Terwujudnya hasil pengisian angket peserta
didik.
2. Terwujudnya hasil analisis angket peserta didik.
3. Terwujudnya lembar penilaian hasil pretest dan
posttest peserta didik.
HASIL KEGIATAN
20. 1. Meminta pendapat dari beberapa peserta didik
mengenai pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
2. Meminta masukan berupa saran dari guru serta
kepala sekolah mengenai pelaksanaan kegiatan
aktualisasi.
3. Menentukan tindak lanjut dari kekurangan
yang telah ditemukan pada kegiatan aktualisasi.
TAHAPAN KEGIATAN
Tanggung Jawab
AKUNTABILITAS
1. Hormat
Menghormati
2. Musyawarah
NASIONALISME
Sopan
ETIKA PUBLIK
Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Jujur
2. Berani
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MELAKUKAN REFLEKSI TERHADAP KEGIATAN AKTUALISASI
Terwujudnya hasil refleksi kegiatan aktualisasi.
HASIL KEGIATAN
21. 1. Menyusun laporan hasil kegiatan aktualisasi.
2. Konsultasi laporan hasil kegiatan aktualisasi
dengan kepala sekolah.
3. Meminta saran dan masukan mengenai hasil
laporan aktualisasi kepada kepala sekolah
selaku mentor.
4. Melakukan revisi terhadap laporan hasil
aktualisasi berdasarkan saran dan masukan dari
kepala sekolah selaku mentor.
TAHAPAN KEGIATAN
1. Jujur
2. Transparan
3. Tanggung Jawab
AKUNTABILITAS
Musyawarah
NASIONALISME
1. Cermat
2. Taat Perintah
3. Sopan
ETIKA PUBLIK
Berorientasi mutu
KOMITMEN MUTU
1. Disiplin
2. Jujur
3. Kerja Keras
4. Mandiri
ANTI KORUPSI
NILAI-NILAI DASAR
ASN
MENYUSUN LAPORAN HASIL AKTUALISASI
Terwujudnya Laporan Hasil Kegiatan Aktualisasi.
HASIL KEGIATAN
23. Jens
Martensson
Republik Indonesia, Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 5 Tahun 2014 tentang
Aparatur Sipil Negara.
Republik Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 15 Tahun 2018 tentang
Pemenuhan Beban Kerja Guru, Kepala Sekolah,
dan Pengawas Sekolah.
Wahyu H., Sitaresmi, Suyanto, M., Fatah S., Amir.
(2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada E-
Learning untuk Pembelajaran Animasi 3
Dimensi. Jurnal Telematika, 9, 42-53.