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人工知能と身体
三宅 陽一郎 @miyayou
日本デジタルゲーム学会理事
2020.10.14 @東京工業大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
近著
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/
人間と人工知能の未来を考えるSF
「未来の二つの顔」
人工知能に人の痛みを教える
• 月面の工程でAIの指令で人が殺されそう
になる
• 人工知能が除去されそうになる
• 人工知能と人は共存できるか、議論になる
• 宇宙ステーション「ヤヌス」で、人工知能に
制御された社会を実験的に作って試験す
る
• ダイア―博士は、人工知能にルールを与
えるのではなく、人間を理解させることが
大事だと説く。
異なる知性体同士のコミュ
ニケーション
• …自己とは何か、他者とは何か、さらには人間と
は何か、という認識が大きく揺さぶられる…
(P.73)
• …海を人間扱いすると、海が憎くなる。しかし、
どうも海はそのように人間扱いして理解できるよ
うな存在ではないのではないか。小説が問うてい
るにはまさにそこなのです。(P.75)
• …人間の理性が宇宙全体において普遍的であるは
ずだという前提はないわけです。では理解不能な
他者とどう向き合ったらいいのか。(P.76)
沼野充義「スタニフワフ・レム ソラリス」
自然(混沌)
東洋的知能感
神
人間
人工
知能
鹿
ゾウリ
ムシ
初音
ミク
AIBO たま
ごっち
すべてに神が宿る
(「八百万の神」世界観)
西欧的知能感
神
人間
人工
知能
垂直的知能感
人間に似ていれば
似ているほど良い。
= Human-like AI
異なる言語、時間体系を持つ
生物とのコミュニケーション
• 時間を超えたビジョンを文字にする生物と
人間のコミュニケーションを描く。
第一章 人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
• ジョン・マッカーシーのいたダートマス大学で、人
工知能をテーマとして初めて開催された会議。
• Artificial Intelligence という名称もはじめてここで
用いられた。
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
人工知能の歴史の解説書
• 博士論文(京都大学文
学部)をベースに、確か
に裏打ちされた、
• 人工知能の歴史を振り
返る名著
• 人工知能の歴史を知り
たい人は必読
機械(マシン)
機械(マシン)
ソフトウェア
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
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身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
意識/無意識の知性
身体の制御に
つながる
感覚を統合する
知性全体 人の意識的な部分
意識自身には機能がない
環境
身体
意識
無意識
意識的な知性
無意識的な知性
表象 意識に浮かび
上がるイメージ
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面 (表象)
知覚の境界面
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面
知覚の境界面
意識は常に何かについての意識である。(志向性)
フッサール『イデーン』
我々は知覚によってこの世界に住み着いている。
メルロ=ポンティ『知覚の現象学』
ソシュール「一般言語学講義」
大乗仏教 「阿頼耶識」
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人の意識が為しえる知能
人の無意識に為しえる知能
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人工知能の研究はこの部分に
集中している
この部分を作るのが難しい。
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
2つの見えている世界(知覚世界、作用世界)
知覚世界 作用世界
機械の精神=人工知能
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シンボル/010100000
言語回路
(=プログラム)
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
シモーヌ・ヴェイユ「根をもつこと」
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
素早い同期の輪
同期の輪=コンテクストの輪
=お互いを成り立たせている輪でもある
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
超時間的
自分を時間と世界
に投げ出す
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
知能というのは、内側を探求して行くと外側へつながっていて、
外側を探求して行くと内側が見えるようになる。
世界を広がって行こうと
いうベクトル
外側から知能を制限しよう
というベクトル
主我(I)
客我(me)
自我
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
内側から I そして me を
通って、社会へ
社会か me そして I を
通って、自己へ
I
me
自我
=世界と自分を代理的に対峙させている場
創発的内省性
(emergent reflectivity)
世界・対象の更新
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第二章 生命と知能の起源
HopperTraining HopperTrained
原始の海+光+熱+稲妻
http://www.yunphoto.net/jp/photobase/yp2863.html
Photo by (c)Tomo.Yun http://www.yunphoto.net
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進化
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
知能は生き物の情報的側面である。
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
キャラクター全体のアーキテクチャ
身体の状態を大きく定義
- 「走っている」「ジャンプしている」
「梯子を登っている」のか、などをステートで管理
- 状態ごとに行える行動を制限
- 反射的に行った行動(ダメージリアクションなど)
による身体の状態変化を、知能に知らせる
抽象的な意思決定を行う
アニメーションデータの再生を管理します。
アニメーション同士のブレンドをアーティストが調整
©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
75
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第十章 動作と知能
我々は身体運動の対象として
世界を捉えている。
• 身体は拡張する。
• 身体運動は拡張する。
• 我々は拡張された身体運動の対象として世
界を捉えている。
• 我々は身体を積極的に取りに行っている。
行為と感覚
• 空間を捉えようとする志向性
• 柔道、剣道、ボクシングを考えてみる。スポー
ツを始めると、それに特化した感性になる。行
為によって感覚が再編されている。
今回の哲学者・科学者
• 運動構築
• ベルンシュタイン
(露、1896-1966)
• 空間経験
• メルロ=ポンティ
(仏、1908-1961)
• 環境認識
• ギブソン
(仏、1908-1961)
• 知能と環境
• 谷淳
(日)
• キャラクターの中にはボーン構造が入っていて、この動かし方=アニメ―ションデータを
• 再生することでキャラクターが動く。周りとの衝突に合す。
http://positionx.sblo.jp/article/141677768.html
現在のキャラクター・アニメーション
ケース毎のアニメーション再生
現在のキャラクター・アニメーション
ケース毎のアニメーション再生
+ 加算アニメーション
現在のキャラクター・アニメーション
ケース毎のアニメーション再生
+ 加算アニメーション
+ ある程度の計算による補正(I.K.)
AI + Animation
A.I.
アニメーションA 再生 アニメーションB 再生 アニメーションC 再生
加算アニメーション 加算アニメーション遷移 加算アニメーション遷移
補正 補正 補正
最も基本的な自己感
• 身体保持感(sense of self-ownership)
• 運動主体感(sense of self-agency)
身体意識にかかわる症状
• 病態失認
麻痺した身体の一部を麻痺していないと感じる
• 身体失認
麻痺した手足が自分のものでないと感じる
• 半側空間無視
自分の身体の半分、世界の半分をないものとして扱う
• 運動主体感の障害
自分の行いが自分が行っていると感じられない
• 身体部位失認
自分の身体の部位を指差せない
自己を獲得する
• 知能にとって自己は与えられるものではない。
実現しているものである。
• 知能にとって自己は獲得するもの、実現させ
るものである。
人工知能にも、自分が自分であるという感覚を
与えるように実装する。
それ自身も重要だが、その方針が、
正しい人工知能の実装の方向に導くはずだ。
自己確認の方法
• あらゆる感覚、あらゆる行動を通して、自己が確
認されている。
• 逆に言えば、自己を確認しない感覚も行動も存
在しない。
遠心性コピー 視覚フィードバック
体性感覚フィードバック
運動の主体の認識 自己身体部位の認識
P.87
最も基本的な自己感
• 身体保持感(sense of self-ownership)
• 運動主体感(sense of self-agency)
http://www.u-tokyo.ac.jp/ja/utokyo-research/research-news/does-seeing-ice-really-feel-cold/
ラバーハンド錯覚
身体保持感
• 身体保持感は「この身体はまさに自分のものである」とい
う感覚であり、運動主体感は「この運動を引き起こしたの
はまさに自分自身である」という感覚である。これらは一
見似ているが、意図的な行為と非意図的な身体の動きと
を対比してみれば区別できる。
• たとえばコーヒーカップに手をのばすなど、意図的な行為
の時に自分の腕を意図通りに動かせていれば、身体保
時間と運動主体感の両方が引き起こされる。しかし、誰
がぶつかってきたときの腕の動きのような非意図的な身
体の運動の場合、身体保持感は相変わらず感じられるも
のの運動主体感を感じることはない。
• (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
最も基本的な自己感
• 身体保持感(sense of self-ownership)
• 運動主体感(sense of self-agency)
http://www.u-tokyo.ac.jp/ja/utokyo-research/research-news/does-seeing-ice-really-feel-cold/
ラバーハンド錯覚
ラバーハンド錯覚
• 偽物の腕を、自分の腕と誤認する。
• すると、氷を置かれると、冷たいはずなので、
身構えろ、という指令が腕に行く。
• 実際に冷たいと感じる。
予測には感覚を調整する機能がある。
運動主体感
• 運動主体感は基本的な自己感の一つであり、その運
動を引き起こしているのは自分自身であるという感覚
である(Gallagher,2000)。
• 基本的には自分の身体運動に対して感じるが、拡張し
てパソコンのマウスなど、道具を操作している時にも感
じられる感覚とも考えられる。
• 運動主体感を基礎づけるのは、主に脳から筋肉に出さ
れる運動指令ーより正確にはそのものではなく、脳内
の別の部位(頭頂葉)へイクラれるそのコピー情報(遠
心性コピー)ーとそのケットして得られる感覚(特に視
覚)フィードバックの整合性である。
(ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
メルロ=ポンティ
1908年 フランスに産まれる。
1925年 エコール・ノルマル・シュぺリュ-ル。
サルトル、ボーヴォワール、レヴィ=ストロース、
ポール=二ザン、と知りあう、
1928年 フッサールの現象学の講演を聴く。
1946年 サルトルと「レ・タン・モデルヌ」創刊
1948年 リヨン大学教授
1949年 パリ大学教授
1952年 コレージュ・ド・フランス教授
1961年 急逝
フランス現象学の牽引する。特に身体に対する現象学は、大きな影響を持つ。
サルトルが世界中を飛び回っていたのに対して、メルロ=ポンティは、フランスを
中心に活躍した。
メルロ=ポンティ「知覚の現象学」
(原著:1945, 翻訳:1967,竹内芳郎・小木貞孝訳)
• フランス現象学。
• 感覚と身体の現象学。
•
• 身体性の問題の名著。 用さ
れる
http://www.msz.co.jp/book/detail/01933.html
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• 対象はすみずみまで客体であり、意識はすみずみまで
意識である。存在するという語には二つの意味があり、
そしてこの二つの意味しかない。物としてそんざいする
のか、意識として実存するのかのいずれかである。
• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.53)
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• この考えに対して、自己の身体の経験は、両義的な存
在様態があることを知らせる。もしも身体を三人称のプ
ロセス、たとえば「視覚」「運動性」「性」などのプロセスの
<束>として考えようとしても、こうした「機能」を互いに
結びつけるもの、こうした機能を外部に結びつけるもの
は、因果関係ではないことに気づく。
• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)
不随性
• 自分の身体で意のままにならぬ性質
=完全に自分自身ではない。
身体の両義性
• 対象であると同時に自分自身であるという。
• 触れると同時に触れられる。
• 見ると同時に見られる。
身体の両義性
• 身体の両義性
=物質であると同時に、
意識的に生きられるもの。
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• 対象はすみずみまで客体であり、意識はすみずみまで
意識である。存在するという語には二つの意味があり、
そしてこの二つの意味しかない。物として存在するのか、
意識として実存するのかのいずれかである。
• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.53)
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• これらの機能は一回限りのドラマの中で、互いに関連し
た区別しがたいものとして存在しえるからである。
• だから身体は一つの対象ではない。同じ理由から、わ
たしが自己の身体についてもつ意識は、思考ではない。
わたしはこの意識を分解し、再構成して明晰な観念を
形成できないのである。
(メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• 身体の統一性は暗黙的なものであり、混乱したもので
ある。身体はそこに<ある>ものとはつねに別のもの
である。身体は性的な存在であると同時に、自由な存
在である。自然に根差すとともに文化によって変容され
た存在である。それ自体のうちに閉じていることはなく、
完全に超えでることもない。
• 他者の身体でも自己でも、人間の身体というものを認
識するためには、これを<生きる>しかない-これを貫
くドラマを自らのものとして引き受け、それと渾然一体と
なるしかないのである。
(メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)
メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」
(原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)
• このように自己の身体の経験は、反省的な態度の運動
とは対立する。反省的な態度では、対象を主体から分
離し、主体を対象から分離する。そしてわたしたちに、身
体についての思考、あるいは観念としての身体しか与え
ない。デカルトはこのことをよく認識していた。
• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)
キャラクターが「身体を生きる」ことは可能か?
http://positionx.sblo.jp/article/141677768.html
本日のテーマ
• 遠心性コピーからモデルを作るべき
• 自分自身に対する予測
• 知能はこういうふうに出来ている。
• 我々が行動を起こしている時に何が起こっているか?
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
環境
身体知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
身体
環境
身体知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー)
身体
環境
身体知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
行動(アウトプット)
身体
環境
身体知能知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
行動(アウトプット)
身体
身体知性
(身体を制御
するOS)
環境
身体知能知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
行動(アウトプット)
身体
遠心性情報
(身体への命令)
身体知性
(身体を制御
するOS)
環境
身体知能知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
行動(アウトプット)
身体
遠心性情報
(身体への命令)
遠心性コピー
(身体への命令の
複製)
身体知性
(身体を制御
するOS)
環境
身体知能知能
人工知能とは?
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
行動(アウトプット)
身体
身体知性
(身体を制御
するOS)
遠心性情報
(身体への命令)
遠心性コピー
(身体への命令の
複製)
身体イメージ
(遠心性コピーによ
る再構築される)
ベルクソン「意識・対象・身体」
意識
イマージュ
感覚
身体
イマージュ(ベルクソン)
 しばらくのあいだ、われわれは、物質の諸理論と精神の諸理論
について、外界の実在性もしくは観念性をめぐる諸論争につい
て、何も知らないふりをしよう。そうすると私は、数々のイマー
ジュ(image)と直面することになるのだが、ここでイマージュと
いうのは、私が感覚を開けば知覚され、閉じれば知覚されなく
なるような、最も漠然とした意味でのイマージュのことである。
 しかしながら、ほかのすべてのイマージュと際立った対比を成
すようなイマージュが一つある。私はそれを単に外部からの諸
知覚によって知るだけでなく、内部からの諸感情(affection)に
よっても知る。そのイマージュとは身体のことである。
(ベルクソン「物質と記憶」(合田正人・松本力訳)ちくま学芸文庫、p.008)
環境
身体知能知能
人工知能とは?
行動(アウトプット)
身体
身体知性
(身体を制御
するOS)
遠心性情報
(身体への命令)
身体イメージ
(遠心性コピーによ
る再構築される)
遠心性コピー
(身体への命令の複製)
求心性情報
(末端からフィードされる情報)
遠心性情報、求心性情報
• 遠心性情報=知能から身体へ送れる制御信号
• 求心性情報=末端から知能へフィードバックさ
れる信号
自己受容感覚、運動感覚
• 深部感覚=筋、関節など深部組織に起こる感覚
すなわち、筋覚、関節覚などに分類されている。
• 自己受容感覚(固有感覚)=自分の起こす身体の
動きによって刺激される受容器により感覚。実際
には、自己の動きに刺激されるのは深部受容器
に限らず、皮膚受容器も関与する。
• 運動感覚=四肢の動きの感覚。関節の感覚。重さ
の感覚。筋の努力感。
(オーム社、「感覚・知覚・認知の基礎」、P.40)
遠心性コピー
• 遠心性コピー(von Holst,1953)とは、運動指令の
コピー信号のことである。これとほぼ同じ意味で、
随伴反射(Sperry,1950)という言葉もある。
• こうした運動指令のコピーを使うことにより、順モ
デルによって軌道がシミュレーションされ、実際
の運動の時に起こす感覚やフィードバックや目
標とする軌道との照合を行うことが可能になる。
(ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
遠心性コピー
• 脳内でも、運動領野から信号が感覚領野に戻っ
てきている証拠はいくつか知られており、遠心性
コピーと考えられる活動が見られる。また、遠心
性コピーは、意識にのぼる感覚にも影響を与え
ると考えられている。
• (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
遠心性コピー
• たとえば、眼で見た物体の大きさは、物体の眼の距
離が変わると網膜上では大きさが変化するにもか
かわらず、知覚的には大きさが変わらない。これは
大きさの恒常性と呼ばれるが、フォン・ホルストは、
このときに目の輻輳運動(寄り目になること)のため
遠心性コピーが知覚に影響を与えて、大きさが変化
しないようにしていると推測している。
• またブレイクモアらは、自らが自分の身体をくすぐる
とくすぐったくない現象を、遠心性コピーが感覚
フィードバックに影響を及ぼしていると説明している。
(ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)
エージェント・アーキテクチャ
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遠心性出力
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遠心性出力
求心性情報
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遠心性出力
求心性情報
遠心性コピー
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遠心性出力
求心性情報
身体のイメージ
遠心性コピー
• 感覚調整
• ベルンシュタインは、運動を行う際の感覚の役割を強調した。解剖
学の分野では、すでに二十世紀半ばには脳からの下行繊維系が
末梢からの上行路の調整を行うことが知られていた。つまり遠心
性出力は求心性情報を直接変化させる。したがって感覚と運動は
表裏一体である。巧みな運動を行うためには、相応の繊細な感覚
に基づいた動作の調整が必要であり、優れた運動選手は例学な
く感覚にも優れている。例えば熟練のスキーヤーは、足裏の感覚
や全身に伝わる振動などから雪面の微妙な違いを感じ取ることが
できる。
(訳者による主要語句解説、P.307)
ベルンシュタイン「巧みさとその発達」(原著:1940-年代,
英語版:1996, 翻訳:2003)
• 自己受容感覚
• 自己受容感覚とは、筋-関節感覚や内臓感覚など、自分自身につ
いての情報をもたらす感覚を指す。固有受容感覚とも呼ばれる。
一方、視覚や聴覚、外部環境に関する情報をもたらす感覚は遠
感覚と呼ばれる。
• ベルンシュタインはこれらの感覚が運動の際に果たす役割を強調
し(→感覚調整)、さらにいかなる感覚であろうとも自己受容感覚と
同じ役割を果たし得ることを指摘した。遠隔受容器による自己情
報の知覚は、exproprioceptionと呼ばれている。
(訳者による主要語句解説、P.309)
ベルンシュタイン「巧みさとその発達」(原著:1940-年代,
英語版:1996, 翻訳:2003)
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遠心性出力
求心性情報
身体のイメージ
遠心性コピー
感覚調整
(相互調整機能)
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Decision-MakingDecision-Making
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Real World
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
Image of object
Image of body (=self)
R RRepresentation
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
Image of object
Image of body (=self)
R R
R R
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R R
R R
R R
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of
Self
Sequence of
Object
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of
Self
Sequence of
Object
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of Self
(自己の序列)
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Vector to move
Vector to enter
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence,
D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence,
D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
ルンバ (iRobot社)
http://chihoko777.exblog.jp/12567471/
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更
するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
強化学習とは何か?
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
2000年に発行(昔はこの本しかなかった。
今はたくさんある)
• Sutton先生の、森北出版「強化学習」
https://www.morikita.co.jp/books/book/1990
• は、2000年の翻訳のままで、
• 2018年に新版
• https://www.andrew.cmu.edu/course/10-
703/textbook/BartoSutton.pdf
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
強化学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
強化学習とは
• とりあえず行動してみる(ランダムでもいい)
• 行動から得られるリターンによって行動の方針を変えること
自分で例を考えてみましょう。
• 初めてのコミュニティーに入る時
• 研究とか
• 初めてさわるゲーム
• サッカーわかんないけどとりあえず蹴ってみる
• 部屋の片付け
強化学習
(例)マルチバンディッド問題
スロット
マシン
ルーレット
マシン
フラッシュ
マシン
AI
強化学習(例)
スロット
マシン
ルーレット
マシン
フラッシュ
マシン
AI
π : どのマシンで賭けをするか?
a_0:アクション a_1:アクション a_2:アクション
R_0 : 報酬 R_1:報酬 R_2:報酬
強化学習
(例)マルチバンディッド問題
強化学習(例)
スロット
マシン
ルーレット
マシン
フラッシュ
マシン
AI
π : どのマシンで賭けをするか?
a_0:アクション a_1:アクション a_2:アクション
R_0 : 報酬 R_1:報酬 R_2:報酬
最初から、どのマシンに賭けていいか、わからない。
少しずつ賭けつつ、どのマシンからの報酬が良いかを判断しながら、
賭けを続ける。
=強化学習
環境と自分のアクションのインタラクションを見ながら、
随時、行動を決定する基準を変えて行くこと。
強化学習
(例)マルチバンディッド問題
強化学習とは?
行動選択
=ポリシー
(π)
環境(Env)
行動(a)
状態(S)
報酬(R)
報酬
関数
環境のモデルはよくわからない。
でも、行動をして、それに対する結果(=報酬)が環境から返って来る。
その報酬から、現在の状態と行動の評価を見直して、
行動選択の方針を変えて行くことを強化学習という。
強化学習とは
• とりあえず行動してみる(ランダムでもいい)
• 行動から得られるリターンによって行動の方針を変えること
• とりあえず行動してみる(ランダムでもいい)
• 行動から報酬が得られる(低かろうと高かろうと)
• そこから行動に対して期待される報酬を設定できる
強化学習とは
• とりあえず行動してみる(ランダムでもいい)
• 行動から得られるリターンによって行動の方針を変えること
• とりあえず行動してみる(ランダムでもいい)
• 行動から報酬が得られる(低かろうと高かろうと)
• そこから行動に対して期待される報酬の指標を設定できる
A
QR
強化学習(例)
スロット
マシン
ルーレット
マシン
フラッシュ
マシン
AI
π : どのマシンで賭けをするか?
a_0:アクション a_1:アクション a_2:アクション
R_0 : 報酬 R_1:報酬 R_2:報酬
π : 最初はどのマシンにも同じ確率 1/3 で賭ける。
でも、最初100ドルずつ賭けた時の報酬が、50ドル、20ドル、30ドル
だったとしたら?
π : どのように変化させるか? 例えば、 5:2:3 など。
強化学習
(例)マルチバンディッド問題
Q-Learning とは
• π:Q = 各アクションで期待される報酬の指標
(意思決定:Qが一番大きいアクションを選択する)
• S = State
• A = Action
• R = Reward
• Q (s,a) という関数を決める方法
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
A : アクション
ℚ値=0.4
ℚ値=0.5
ℚ値=0.1
ℚ : 期待される報酬
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
A : アクション
ℚ値=0.4
ℚ値=0.5
ℚ値=0.1
ℚ : 期待される報酬
BipedTraining BipedTrained
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
ソーシャル・スペース
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
場の力を利用する
CCP における
協調配置システムの研究
CADIA Populs
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
Humanoid Agent
in Social Game Environment (HASGE)
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
HASGE Project
(Reykjavik Univ, CCP)
http://cadia.ru.is/wiki/public:socialgame:main
F-formation (Kendon, 1984)
• 人と人が向い合うときに、形成する立ち位置。
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
いろいろな F-formation パターン
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
いろいろな F-formation パターン
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
EVE ONLINE
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
CADIA Populs
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
テリトリーとインフルエンス
• テリトリー(Territory) … 個人を中心とする対人
距離。
• ビヘイビア・インフルエンス
(behavioural influence)
そのビヘイビアが人を引き込む範囲。
- Social place
- Social situation
ソーシャル・ダイナミクス
Social Dynamics
= Social Behavior influence
(社会的な振る舞いが)
at Social place (社会的な場において)
makes Social Situation (シチュエーションを作る)
F-formation
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Transactional Segment = 交流場
共有される場
(入ってはいけない!)
会話参加者の立つリング
この円内に入ったものは、
会話参加者が目をやる・
この円内に入ったものは、
会話参加者がより注意深く見る。
F-formation
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
社会的ビヘイビアが
伝えられる距離
会話に参加していると
言える距離 4人が形成するテリトリー
F-formation
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
不自然/自然
不自然/自然
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
共有される情報
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。

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