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第6回 人工知能と哲学
三宅 陽一郎 @miyayou
2020.10.26
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
近著
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
近著
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/
人工知能に人の痛みを教える
• 月面の工程でAIの指令で人が殺されそう
になる
• 人工知能が除去されそうになる
• 人工知能と人は共存できるか、議論になる
• 宇宙ステーション「ヤヌス」で、人工知能に
制御された社会を実験的に作って試験す
る
• ダイア―博士は、人工知能にルールを与
えるのではなく、人間を理解させることが
大事だと説く。
異なる知性体同士のコミュ
ニケーション
• …自己とは何か、他者とは何か、さらには人間と
は何か、という認識が大きく揺さぶられる…
(P.73)
• …海を人間扱いすると、海が憎くなる。しかし、
どうも海はそのように人間扱いして理解できるよ
うな存在ではないのではないか。小説が問うてい
るにはまさにそこなのです。(P.75)
• …人間の理性が宇宙全体において普遍的であるは
ずだという前提はないわけです。では理解不能な
他者とどう向き合ったらいいのか。(P.76)
沼野充義「スタニフワフ・レム ソラリス」
自然(混沌)
東洋的知能感
神
人間
人工
知能
鹿
ゾウリ
ムシ
初音
ミク
AIBO たま
ごっち
すべてに神が宿る
(「八百万の神」世界観)
西欧的知能感
神
人間
人工
知能
垂直的知能感
人間に似ていれば
似ているほど良い。
= Human-like AI
異なる言語、時間体系を持つ
生物とのコミュニケーション
• 時間を超えたビジョンを文字にする生物と
人間のコミュニケーションを描く。
人工知能と人間の
コミュニケーションを考えたい
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
ネットワークOSIモデル
http://www.n-study.com/t/network/image/osi.html
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
身体
物理法則
行為
言語構造
身体構造
世界構造
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1864
西田 豊明 「言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現」(CEDEC, 2018)
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
ネットワークOSIモデル
http://www.n-study.com/t/network/image/osi.html
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
シモーヌ・ヴェイユ「根をもつこと」
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
人工知能
環境
興奮(環世界)
情報(エージェント
アーキテクチャ)
事物そのもの
(華厳哲学)
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
素早い同期の輪
同期の輪=コンテクストの輪
=お互いを成り立たせている輪でもある
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
Real World
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
Image of object
Image of body (=self)
R RRepresentation
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
Image of object
Image of body (=self)
R R
R R
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R R
R R
R R
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of
Self
Sequence of
Object
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of Self
(自己の序列)
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Vector to move
Vector to enter
Dude, Where's My Warthog: From Pathfindingto General Spatial Competence,
D. Isla,Invited talk, ArtificialIntelligence and InteractiveDigitalEntertainment(AIIDE)
2005
http://naimadgames.com/publications.html
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
HandlingComplexityin the Halo2 AI, D. Isla, GDC 2005
Dude, Where's My Warthog: From Pathfindingto General Spatial Competence,
D. Isla,Invited talk, ArtificialIntelligence and InteractiveDigitalEntertainment(AIIDE)
2005
http://naimadgames.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Sequence of Self
(自己の序列)
変化する
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Sequence of Self
(自己の序列)
変化する再創造される
S
(Body
)
O
(Object
)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Sequence of Self
(自己の序列)
変化する再創造される
主体が組み替えられ、
何度も再構成される。
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
超時間的
自分を時間と世界
に投げ出す
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
存在のゼロポイント
知能の極点
環世界
超越からの
流れ
世界からの
流れ
世界とそれを超えた
流れの共創的存在
身体
環世界的知能
(中間場)
部分知能
自己顕現の流れ
共創する場
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
行動とは恒常性の破壊
形成とは変化の破壊
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
世界と共にあろうとする
世界から独立した
恒常的な存在であろうとする
人間の幸福を求める2つの振り子
• 環境や世界から独立した恒常的な存在となりたい。(存在的幸福)
(例)安らかに休んでいるとき。
• 世界と一体となって動的に調和した運動となりたい。(行動的幸福)
(例)犬は走っているときが一番幸せそう。
仕事をしていて、
自分の身体と心の隅々まで使っているとき
矛盾
人間の幸福を求める2つの振り子
• 環境や世界から独立した恒常的な存在となりたい。
(例)安らかに休んでいるとき。
• 世界と一体となって動的に調和した運動となりたい。
(例)犬は走っているときが一番幸せそう。
仕事をしていて、
自分の身体と心の隅々まで使っているとき
矛盾:
この矛盾を人工知能も含むべき
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
知能というのは、内側を探求して行くと外側へつながっていて、
外側を探求して行くと内側が見えるようになる。
世界を広がって行こうと
いうベクトル
外側から知能を制限しよう
というベクトル
主我(I)
客我(me)
自我
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
内側から I そして me を
通って、社会へ
社会か me そして I を
通って、自己へ
I
me
自我
=世界と自分を代理的に対峙させている場
創発的内省性
(emergent reflectivity)
世界・対象の更新
人工知能の起源
哲学
論理学
数学、論理学、哲学(=学問)
数学
数学
数学=?
数学
数学の歴史
代数学
幾何学
ディオファントス「算術」
方程式(当時はそう呼んでいなかったが)
ユークリッド
(埃、アレクサンドリア、
323-283 ぐらい)
x2 - n y2 = 1 などの解を求める
ニュートン「プリンキピア」(1687年)
自然哲学の数学的諸原理
「ニュートン力学」を総合幾何学を
用いて解説。
当時、微積分学はニュートンが作った
ばかりだったので、総合幾何学を用い
て解説した。
人類至上、宇宙を大規模に解き
明かした最高の書物。
ニュートン「プリンキピア」(1687年)
自然哲学の数学的諸原理
「ニュートン力学」を総合幾何学を
用いて解説。
当時、微積分学はニュートンが作った
ばかりだったので、総合幾何学を用い
て解説した。
人類至上、宇宙を大規模に解き
明かした最高の書物。
数学の歴史
代数学
幾何学
解析幾何学
純粋幾何学
数学の歴史
代数学
幾何学
解析幾何学
純粋幾何学
x2 - n y2 = 1 などの方程式によって図形・曲線を表す。
記号操作によって、誰でも一定の手順で証明が可能。
補助線など「閃き」によって証明する。
デカルトからライプニッツへ
幾何学を代数的様式で表す()。
記号操作によって幾何学を行うことが可能。
つまり数学を記号操作に還元することができる。
デカルトは数学的量を記号で置き換えた(代数)。
しかし、人間の思考一般を記号操作で表せるの
ではないか? (普遍記号学)
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
デカルトからライプニッツへ
幾何学を代数的様式で表す()。
記号操作によって幾何学を行うことが可能。
つまり数学を記号操作に還元することができる。
デカルトは数学的量を記号で置き換えた(代数)。
しかし、人間の思考一般を記号操作で表せるの
ではないか? (普遍記号学)
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
しかし、対立は数学だけではなくて、
より深い思想的立場が違う。
デカルトからライプニッツへ
つまり数学を記号操作に還元することができる。
人間の思考一般を記号操作で表せるのではない
か? (普遍記号学)
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
しかし、対立は数学だけではなくて、
より深い思想的立場が違う。
我、思うゆえに我あり。疑い得ないものから出発
して、明晰な論理によって認識を広げて行くこと。
論理学まで含めて、全学問を普遍記号の原理の
元に演繹する。
デカルト
哲学
論理学
数学
確実な推論によって
記号の操作によって
デカルト「近代学問の父」
「近代合理主義」
哲学
論理学
全学問
確実な推論によって
合理的推論によって
デカルトの著作
1618年『音楽提要』Compendium Musicae 公刊はデカルトの死後(1650年)である。
1628年『精神指導の規則』Regulae ad directionem ingenii
未完の著作。デカルトの死後(1651年)公刊される。
1633年『世界論』Le Monde ガリレオと同じく地動説を事実上認める内容を含んでいた
ため、実際には公刊取り止めとなる。デカルトの死後(1664年)公刊される。
1637年『みずからの理性を正しく導き、もろもろの学問において真理を探究するため
の方法についての序説およびこの方法の試論(屈折光学・気象学・幾何学)』Discours
de la méthode pour bien conduire sa raison, et chercher la verité dans les sciences(La
Dioptrique,Les Météores,La Géométrie)
試論(屈折光学・気象学・幾何学)を除いて序説単体で読まれるときは、『方法序説』
Discours de la méthode と略す。
1641年『省察』Meditationes de prima philosophia
1644年『哲学の原理』Principia philosophiae
1648年『人間論』Traité de l'homme 公刊はデカルトの死後(1664年)である。
1649年『情念論』Les passions de l'ame
https://ja.wikipedia.org/wiki/ルネ・デカルト
ライプニッツ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
記号の操作によって
人間の思考全体を
記号操作によって、
表されるはずだ。
ライプニッツ「モナドロジー」
(原著:1714, 翻訳:2005,清水富雄、竹田篤司、飯塚勝久)
• 表象も、表象に依存して動くものも、メカニックな理由、つまり
形や運動を持ち出しては、 説明がつかないということである。
ものを考えたり、感じたり、知覚したりできる(p.8)
フレーゲ(1848-1925)
• 分析哲学の祖
• 人間の思考の形式化
• ゲッティンゲン大学で博士号
• イエーナ大学で殆どの時期を過ごす
• 数学と哲学の間で独自の学問を打
ち立てる
• 現代数学の記号、一階述語論理は
フレーゲに寄る。
フレーゲ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
論理学の体系を
再構築する。
近代へ
科学の起源と哲学の起源
ユークリッド
(埃、アレクサンドリア、
323-283 ぐらい)
アルキメデス
(希、384-322)
アリストテレス
(希、384-322)
オルガノン
(アリストテレス論理学)
科学・数学の流れ
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
フレーゲ
(独、1848-1925)
論理学の革新
人間の思考の
記号化
述語論理
命題
一階述語
論理
二階述語
論理
~は~である。 (例)メアリは女優である。女優は女性である。
メアリは女性である。
すべての~はーである。 {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。
~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。
全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃
命題 と変数 P (t)
命題 と変数 と集合 P (t)、集合S
~という集合が存在する すべての集合について~である。
(例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。
∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S)
三段論法
フレーゲ「概念計算」
• ライプニッツもまた適切な表記法のもつ利点を認識していた
し、恐らく、それを過大評価していたのだ。普遍記号学、すな
わち、哲学計算(calculus philosophicus)、あるいは計算者
(ratiocinator)という彼のアイデアは、あまりにも巨大だった
ので、それを具体化しようとする試みは単なる準備段階を出
ることはなかった。 (フレーゲ著作集1、勁草書房勁、P.4-5)
フレーゲ「概念計算」
• われわれは、現存する幾つかの式言語に見られる隙間を埋
め、これまでばらばらであったそれらの分野をただ一つの領
域へと結合し、更に、これまでそのような式言語を欠いてい
た領域へとそれを拡張することができるのである。 (フレーゲ
著作集1、勁草書房勁、P.4-5)
フレーゲ「普遍学」
「概念記法
– 算術の式言語を模造した純粋思考のための一つの式言語-」
フレーゲの記号系
http://plato.stanford.edu/entries/frege-theorem/notes.html
http://slideplayer.org/slide/667932/
フレーゲの記号系
https://www.math.uwaterloo.ca/~snburris/htd
ocs/scav/frege/frege.html
問3 「論理思考と人間と人工知能」
人間の思考活動を、
記号的な論理法則ですべて
表現することは可能か?
もし可能なら、それを人工知能に
移せば、人間の思考となるか?
ブール代数
• 冪等則:x ∧ x = x ∨ x = x 、
• 交換則:x ∧ y = y ∧ x 、x ∨ y = y ∨ x 、
• 結合則:(x ∧ y)∧ z = x ∧(y ∧ z) 、(x ∨ y)∨ z = x ∨(y ∨
z) 、
• 吸収則:(x ∧ y)∨ x =x 、(x ∨ y)∧ x = x 、
• 分配則:(x ∨ y)∧ z = (x ∧ z)∨(y ∧ z)
• (x ∧ y)∨ z = (x ∨ z)∧(y ∨ z)
• さらにL の特別な元 0 ,1 と単項演算 ¬ について、以下が
成り立つとき <L; ∨, ∧, ¬> を可補分配束(ブール束)と
呼ぶ。
• 補元則: x ∨ ¬x = 1, x ∧ ¬ x = 0。
論理主義
• 数学は論理学の一部である。
• フレーゲは公理系からそれを実証しようとする。(算術の基
礎)
• しかし、公理の一つ(5つめの公理)がパラドックスを含むこと
がわかる。
• フレーゲはそのパラドックスを回避しようとする。論争。
• 現代ではフレーゲの公理系を修正できるという評価。
論理主義
• しかし、数学は論理学の一部ではない。
• 実数(連続量)を定義できるか?
• 論理から数を定義しようとする(カントール、デー
デキントなど)。
• しかし、数学の体系の中には、肯定も否定もでき
ないような命題が存在する。
• これを「ゲーデルの不完全性定理」という。
• 論文「『プリンキピア・マテマティカ』とそれに関連
する体系における形式的に決定不可能な命題
についてI」 (ゲーデル、1931年)
(例)連続体仮説
• 加算無限濃度(自然数)と、連続体無限濃度
(実数)の間には、他の濃度は存在しない。
(ゲオルグ・カントール)
この命題は実は否定も肯定もできない。
逆に言うと、この命題を付け加えても、付け加えなくても、
数学はそのまま成立する。(選択公理)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E4%BD%93%E4%BB%AE%E8%AA%AC
アレフゼロ
バートランド・ラッセル(英、1872-1970)
• 英の数学者・哲学者・文学者
• ノーベル文学賞を受賞
• ケンブリッジ大学で教える。
• ヴィトゲンシュタインを見出す。
• 政治的運動も展開。
• 数々の著作。
• 論理学者としてラッセルのパラドックス
ラッセルのパラドックス
• 「市長は自分が市長をする市以外に住まなくてはならない。市長
を集めた不在市長市に、すべての不在市長が住まなくてはならな
い。誰が市長になれば良いか?」
• 自己言明に対するパラドクス。
• フレーゲによる修正
• ラッセルによる修正 = 型階層理論
(集合にはクラスがある)
分析哲学の系譜
フレーゲ
(独1848-1925)
ラッセル
(英1872-1970)
ブール
(英1815-1864)
ヴィトゲンシュタイン
(墺、1889-1951)
ゲーデル
(墺1906-1978)
ライプニッツ
(独1646-1716)
デカルト
(仏1596-1650)
述語論理
命題
一階述語
論理
二階述語
論理
~は~である。 (例)メアリは女優である。
すべての~はーである。 {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。
~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。
全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃
命題 と変数 P (t)
命題 と変数 と集合 P (t)、集合S
~という集合が存在する すべての集合について~である。
(例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。
∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S)
述語論理
命題
一階述語
論理
二階述語
論理
~は~である。 (例)メアリは女優である。
すべての~はーである。 {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。
~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。
全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃
命題 と変数 P (t)
命題 と変数 と集合 P (t)、集合S
~という集合が存在する すべての集合について~である。
(例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。
∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S)
現代数学
極限の概念「ε-δ論法」
• 「任意のεを取った時、|f(x)-b|がε以下になるよう
な |x-a|<δ となるδが存在する。」
b
a
ラッセル/ホワイトヘッド
数学原理(Principia Mathematica)
• 数学が論理学で記述できることを示す。
• ラッセルのパラッドクスを回避するラッセル自身の「型理論」
(type theory)が盛り込まれる。
https://archive.org/details/PrincipiaMathematicaVolumeI
ヴィトゲンシュタイン(1889-1951)
• オーストリアの哲学者
• 工学からその基礎に疑問を持ち、
• 数学、さらに哲学へ。
• イギリスのケンブリッジのラッセルのもとで
哲学を研究する。
• フレーゲと交流。
• 孤高の哲学者。
• 20代で「論理哲学論考」を著して、小学校
教師に。その後、再び、大学で研究する。
「哲学論考」
• 講義を受けた聴講者が講義録をまとめる。
ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」
• 哲学の目的は思考の論理的明晰化である。
• 哲学は学説ではなく、活動である。
• 哲学の仕事の本質は解明することにある。
• 哲学の成果は、命題ではない。命題の明晰化である。
• 思考はそのままではぼやけている。哲学はそれを明晰にし、
限界をはっきりさせねばならない。
(ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」岩波文庫、P.51)
ヒルベルト「数理論理学」
• 20世紀最大の数学者
• 「マテマティカ・プリンキピア」の成果を
数学的に細分化し、数学基礎論として
位置付けた。
• ヒルベルト/アッカーマン「数理論理学」
(1927年、オリジナルはゲッティンゲン
大学における講義 1917-1918)
• 決定問題を提起
アラン・チューリング(1912-1954)
• ヒルベルトの関数計算の記法を体系的
かつ有限個の記号だけを使うように変
更すれば、その計算体系で証明可能な
すべての論理式を見つけることができ
るような自動機械Hを構成できる。
(チューリングに論文より引用)
(チャールズ・ベゾナルド「チューリングを
読む」P.344)
本日のメニュー
• 序章 前置き-数学、物理学、認識-
• 第一章 分析哲学の系譜
• 第二章 分析哲学から人工知能へ
• 第三章 人工知能の拡がりと論理プログラミング
• 第四章 ゲームキャラクターにおける応用
• 第五章 記号論の反対側 – ニューラルネットワーク–
分析哲学から人工知能へ
第二章
ダートマス会議(1956年)
• ジョン・マッカーシーのいたダートマス大学で、人
工知能をテーマとして初めて開催された会議。
• Artificial Intelligence という名称もはじめてここで
用いられた。
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
Logic Theorist (1956年)
• 世界初の人工知能プログラム
• ダートマス会議においてデモンストレーション
• アレン・ニューエルとハーバート・サイモン(後にノーベル経済
学賞)
• 「プリンキピア・マテマティカ」の定理を、プログラム上で、組み
合わせにより証明。
• 「プリンキピア・マテマティカ」は定理を組み合わせて証明して
行くので、適している。
https://www.ai-gakkai.or.jp/whatsai/AItopics5.htm
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
ジョン・マッカーシー
「適切な形式言語(おそらく述語計算の
一部)を処理するプログラムは共通の手
段となる。基本プログラムは前提から直
ちに結論を導き出す。その結論は宣言的
かもしれないし命令的かもしれない。命
令的な結論が導かれるなら、そのプログ
ラムはその結論に対応した動作をする」
(1958年)
• 「ALGOL」「LISP」「Prolog」によって数理論
理学の人工知能への応用を牽引した。
論理プログラミング
人間の思考の
記号化の夢
人間の思考の
記号化の研究
人工知能における
論理思考
=述語論理プログラミング
分析哲学・言語哲学
LISP / PROLOG
数理論理学の成果をプログラミングに導入する。
論理プログラミング
人間の思考の
記号化の夢
人間の思考の
記号化の研究
分析哲学・言語哲学
LISP / PROLOG
数理論理学の成果をプログラミングに導入する。
計算理論
論理プログラミング
人間の思考の
記号化の夢
人間の思考の
記号化の研究
分析哲学・言語哲学
LISP / PROLOG
数理論理学の成果をプログラミングに導入する。
計算理論
哲学 論理学 数学 プログラミング 人工知能
知能
環境
興奮(環世界)
情報(エージェント
アーキテクチャ)
事物そのもの
(華厳哲学)
事事無碍(華厳哲学)
A
K
B
C
D
E
F
G
H
I
J
(井筒俊彦全集九巻「事事無碍・理理無碍」、P.47)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
キャラクターの人工知能
=キャラクターに煩悩を与える
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅
人工知能
(人工知性)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか?
人工知能
(人工知性)
禅
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅=人工知能からどのように煩悩を取り除くか?
禅
人工知能
(人工知性)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅 ⇔ 人工知能 人工知能
(人工知性)
禅
第四章 ゲームAIと人工生命
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
原始の海+光+熱+稲妻
http://www.yunphoto.net/jp/photobase/yp2863.html
Photo by (c)Tomo.Yun http://www.yunphoto.net
ここで生命の起源について考えてみましょう
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
エントロピーの法則
時間
エネルギー
もしエネルギーが流入しなければ、その系のエントロピー(雑然さ)は増大する。
エントロピーの法則
構造のヒステリシス
Energy
生物=エネルギーが高い状態で
ひっかかっている。
なぜ?
構造のヒステリシス
世界
外と内の交流
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
世界
外と内の交流=非平衡系
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
(そして内部構造が維持される)
世界
外と内の交流=非平衡系
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能(内部処理)
散逸構造とは?
http://www.jst.go.jp/pr/announce/20090522/
http://www.applc.keio.ac.jp/~asakura/asakura_j/dissipative.html
散逸構造は非平衡系であり、ゆらぎを成長させ、系の自己組織化を促す。
ベナールセル
https://www.youtube.com/watch?v=UhImCA5DsQ0
世界
外と内の交流=散逸構造
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進化
世界
外と内の交流=散逸構造
INPUT
OUTPUT
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
=センサー
OUTPUT
INFORMATION
=エフェクター
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
=意志決定
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
ハードウェア
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
知能は生き物の情報的側面である。
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
情報の循環=インフォメーション・フロー
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
「情報の循環=インフォメーション・フロー」 は物質の循環の情報版。
これによって知性は自己を情報的に自己組織化できる。やはり知性も散逸構造である。
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレー
ション技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
Intelligence
World
センサー
Information Flow
エフェクター
Agent Architecture
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
人工知能は3つの領域へ向かって
収束する
人工知能の役割は2つ。
人を代替する、或いは
人の能力をエンハンスメント(倍増)
する
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって人の仕事を置き換える
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって社会を構造化する
=人に依存したワークフロー、内容を人工知能に置き換える
=人がいなくなっても仕事が定義される
=ノウハウを人工知能に貯める
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって人の能力を向上させる
(エンハンスメント)
テスターをAIに置き換える
AI
https://www.irasutoya.com
Assassin’s Creed Origin の事例
• スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト
• キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉テスト
• スクリプトによるテスト
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Nicholas Routhier
Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
テスターの能力をAIによって向上させる
AI
https://www.irasutoya.com
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 19501870 1980 2010 2035
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③自律社会
(リアルとデジタルが融合し
たインテリジェントな場)
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 社会
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③ 自律社会
人工知能は人間を模倣し、
狭い問題の中では、
人間以上の能力を獲得する
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
DQNによるアタリゲーム学習過程
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=5WXVJ1A0k6Q
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討
つ確率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
DEEP MIND社:DQNによるアタリゲーム学習過程
Deep Mind社 「Agent 57」
• Atariの古典的なゲーム57個を人間よりうまくプレイできるよう
になった Deep Mind社のAI
• https://deepmind.com/blog/article/Agent57-Outperforming-
the-human-Atari-benchmark
DQNのさらなる発展
• 最後までスコアに苦しんだゲーム
• Montezuma’s Revenge
• Pitfall
• Solaris
• Skiing
Agent57: Outperforming the human Atari benchmark (DeepMind)
人工知能は環境となる。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告命令
人
監視
制御
監視
制御
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
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• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
→ 街そのものがゲーム機
→ ゲームはスクリーンから街全体へ
→ ゲームAIは、ゲーム世界から現実世界へ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
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ビックデータ
インフラ
としてのAI
(メタAI)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
デジタルアバター(AIキャラクター)による解説がつく
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
新しい
現実空間の
誕生
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
現実世界
ミラーワールド
デジタルワールド
ARG
デジタル
ゲーム
都市を舞台に
したゲーム
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
人間の言葉の領域へ
<自然言語処理>
Microsoft: TextWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
Microsoft: TextWorld
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
三宅:TRPGとメタAI
• 三宅の研究プロジェクト
• メタAI=ゲームマスター(TRPG)
• しかしアクションゲームでは、ゲームの調整とセットアップまで
• 物語を作り出すメタAIへ向けて研究を進めたい
• ゲームマスターの機能をヒアリングから聞き出す
• メタAIの要件としてそれをまとめる。
• 段階的に簡単なものから難しいものまでランク分けする
• 簡単なものから実現して行く
人工知能は文化を持ち始める。
社会
刺激 行為
行為
観念
文化
文化は社会を制御する
存在の混沌
生態による分節化
言葉による分節化
見える世界
社会による分節化
文化的分節化
Physical
Informa
tion
Abstrac
t
Informa
tion
More
Abstrac
t
Informa
tion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-MakingObject
image
on the top
layer
Decision-Making
観念
環境
観念
文化
経験
個々の知能が経験する
記号で表現する
集積する/共有される
社会
個を制御する
存在の混沌
生態による分節化
言葉による分節化
見える世界
社会による分節化
生物レベル
教育/社会
=文化の押し付け
(恣意性)
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り
それぞれのチンパンジーの群れには、それぞれの文化がある
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り子供二人は
パンダオレオーサーの実も
叩き割るようになる
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化
個 個 個 個 個 個 個 個 個社会
文化=個を外側から形成する力でもある
文化アルゴリズム(Culture Algorithms)
・文化アルゴリズム(Culture Algorithms)とは、世代を超えて文
化が継承して行くことを計算するアルゴリズム(文化の伝承)
継承
伝搬
https://www.irasutoya.com/2015/07/blog-post_339.html
人口(population)の中を、文化が信用
(Belief)によって伝播(Propagation)して行く
A Testbed for Solving Optimization Problems Using Cultural Algorithms
Chan-Jin Chung and Robert G. Reynolds
https://pdfs.semanticscholar.org/0155/a88489555e1d28e4239eb2471e26eea7fa4b.pd
f
無限に広いダンジョン
(例)ダンジョン
持ち帰った情報を共有して一つの地図
を作って行く
水場
ボスが出る
知識が蓄積された地図は文化と言える。
「ダンジョンに言って知識を持ち帰る」は文化となる。
人工知能の愛と幸福。
ジョギング(A)
わかり合えない
ジョギング(B)
一挙手一投足同期=わかり合える=束縛
ロープで結ぶ
(文字通りつなげる)
AI
受け入れる(愛する)
AI
コア
人
人AI
受け入れる(愛する)
AI
コア
人工知能が愛する=他者と深く調和する
人間の側もうまくダンスしなければならない
自分自身の
存在を変化
させる
調和的な流れを作る
愛する
自分自身の存在を変化させる
調和的な流れを作る
存在的
行動的
水の波紋のように意識が作られる
著作者 acworks
タイトル 波紋が浮かぶ水面 http://01.gatag.net/0013916-free-photo/
差延された過去が積み重なる
時間
我々は過去の反響の積み重なりの中で生きている。
t=k-1 t=k t=k+1 t=k+2
意識とは常に次の意識に溶け合わさ
れる。
まるで波が次から来る波に融け続け
るように。
Peter Gorges https://www.flickr.com/photos/petergorges/2940133463/
私は次に来る私に食われ続ける =意識の本質(意識の持続性)
=時間
知能
消えて行く
知能
この力が時
自分自身
(共創の場)
無限の世界無限の世界
身体=存在
身体を起点として自分が生成して行く。
志向性の矢
世界からの流れと自分自身の内側
からの流れで作り出した世界 = 現実
現実
現実
こちらから見たときの断面
幸福とは何か?
人間(我々)もよくわからない
幸福を求めて悩む
人工知能もよくわからなくていいのではないか?
(むしろ幸福とは何かを知っている人工知能には、
なんとなく違和感がある。SFならいいけど)
人工知能も幸福を求めて悩めばいい
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
超時間的
自分を時間と世界
に投げ出す
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
西洋の見る夢東洋の見る夢 人工知能の誕生
組み合わせ構造・水平的存在的混沌・垂直的
機械論・分解的存在論・生成的
問題特化型身体の上に立脚
情報的・世界の再構築身体的・世界と溶けあう
存在の理解
存在共生 機能連携
都市管理自然となる
言葉を外す 言葉で作る
人工生命 エージェント
人間拡張場の人工知能
機能理解
探求の方向
作り方
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