2. Середовище програмування
• Складати, редагувати і виконувати проекти в Scratch2
(встановити на комп’ютер) або на спеціальному сайті
в Інтернеті за адресою scratch.mit.edu
3. Використання логічних висловлювань
«Якщо-то»
Усім подобається читати казки. Згадаймо
Вченого кота з поеми 0. С. Пушкіна «Руслан і
Людмила»:
«Іде праворуч — спів заводить.
Ліворуч — казку повіда..
(переклад М. Терещенка)
4. Використання логічних
висловлювань «Якщо-то»
Події, про які йдеться
в цих рядках, можна
описати за допомогою
двох логічних слідувань:
Якщо кіт іде праворуч,
то спів заводить.
Якщо кіт іде ліворуч, то
казку повіда.
Розглянемо алгоритм
для вченого кота. Цей
алгоритм містить два
послідовні неповні
розгалуження.
5. Використання логічних
висловлювань «Якщо-то»
Словесне подання
Якщо йдеш праворуч, то
заводь спів, інакше
повідай казку.
Цей алгоритм слід
розуміти так: якщо
висловлювання «Йдеш
праворуч» істинне, слід
виконати команду
«Заводь спів», а якщо
хибне — команду
«Повідай казку».
Блок-схема
6. Використання логічних
висловлювань
Якщо в алгоритмах із розгалуженням передбачено
виконання одних команд, коли умова істинна, та інших
команд — коли хибна, то таке розгалуження називають
повним.
7. Використання логічних
висловлювань
• Для створення алгоритмів із повним розгалуженням у
середовищі Скретч існує команда якщо інакше, яка міститься в
групі Керувати.
• Порівняємо блок-схему та відповідну команду.
10. Розгалуження в Scratch
Дана команда знаходиться в групі
Датчики. Натиснувши на трикутник,
можна відкрити список і вибрати в ньому
певну клавішу для натискання.
11. Практичне завдання № 1.
• Складемо програму для виконавця Кота. Створити пісню, яку
виконуватиме спрайт, допоможуть команди групи Звук. Для
створення музики в середовищі Скретч пропонується понад 100
музичних інструментів.
12. Розв’язок задач у середовищі
програмування для дітей.
Практичне завдання № 2.
• Працюємо на сайті scratch.mit.edu
• Розробити проект «Морський», у якому
виконавець-медуза рухається в морі та
постійно змінює костюми-образи.
13. Практичне завдання № 2.
• Виберіть виконавця-медузу та морський
фон для вашого проекту.
14. Практичне завдання № 2.
• У даному проекту медуза буде ковзати до
випадкової позиції, а також постійно
змінювати образи.
Зміна образів
Рух
15. Звернути увагу!
• Надсилаємо скріни виконаних завдань,
тобто знімки екрану (клавіша PrintScreen на
вашому комп’ютері) на вайбер вчителю
(тел. 0631978708) або на електронну пошту
teachergimn16@gmail.com
16. Читаємо матеріал в підручнику та пам’ятаємо
про правила техніки безпеки:
• О. В. Коршунова «Інформатика. 4 клас»
§ 23, § 26, § 28