SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
Download to read offline
MODUL AJAR DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK dan GIM
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
A. Informasi Umum
Nama Sekolah SMKN 11 BANDUNG
Kelas / Semester X/GANJIL
Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan
proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja
serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)
Materi Pertemuan Ke-1
Proses Bisnis menyeluruh dalam bidang Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim
Pertemuan Ke-2
1. Menjelaskan ruang lingkup tentang manajemen proyek
2. Mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan user serta
langkah-langkah dalam menentukan User Experience
(UX)
Alokasi Waktu 2 x pertemuan
6 * 45 menit
Kompetensi Awal 1. Memahami ruang lingkup tentang proses bisnis dalam
bidang perangkat lunak dan gim
2. Memahami ruang lingkup tentang manajemen proyek
3. Memahami kebutuhan dan keinginan user serta
langkah-langkah dalam menentukan User Experience
(UX)
PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT
DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS PENDIDIKAN WILAYAH VII
SMK NEGERI 11 BANDUNG
Bisnis dan Manajemen - Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jl. Budhi Cilember  (022) 6652442 Fax. (022) 6613508 Bandung  40175
http://smkn11bdg.sch.id E-mail: smkn11bdg@gmail.com
Profil Pelajar Pancasila  Mandiri
 Bernalar Kritis
 Bergotong royong
Sarana dan Prasarana 1. Seperangkat PC / Laptop
 Intel i3 Generasi 2 up to
 RAM min 4GB
 HDD min 300GB
2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing)
3. Buku tulis
4. Bolpoint
Target Peserta Didik Reguler
Model Pembelajaran PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended
learning)
B. KOMPONEN INTI
Tujuan Pembelajaran Pertemuan Ke-1
1. Peserta didik mampu menjelaskan defisini proses
bisnis
2. Peserta didik mampu menjelaskan konsep
pengembangan perangkat lunak dan gim (Konsep
SDLC)
Pertemuan Ke-2
3. Peserta didik mampu menjelaskan ruang lingkup
tentang manajemen proyek diantaranya konsep,
jenis, tujuan, dan orang yang terlibat dalam proyek
4. Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan
(Analisis Kebutuhan) dan keinginan user serta
langkah-langkah dalam menentukan User Experience
(UX)
Asesmen Penilaian : Assesmen Kelompok
Jenis :Tertulis, Observasi, LKPD
Pemahaman Bermakna Pertemuan Ke-1
1. Proses Bisnis bidang PPLG
2. Software Development Life Cycle
Pertemuan Ke-2
3. Manajemen proyek
4. Manajemen User Experience (UX)
Pernyataan Pemantik Pertemuan Ke-1
1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat
lunak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak
dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat
aplikasi perangkat lunak dan gim?
4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang
terbaru!
Pertemuan Ke-2
1. Pernahkah Anda terlibat dalam proyek pembuatan
aplikasi perangkat lunak dan gim?
2. Peran apa saja yang ada dalam proyek pembuatan
aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah peranan UX sangat besar dalam
pembuatan project?
Kegiatan Pembelajaran
PERTEMUAN KE-1
Pendahuluan Kegiatan awal (15 menit)
1. Memberi Salam
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa
3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian,
kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan
kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide
Questions) :
a. Apakah dan manfaat serta fungsi belajar proses
bisnis?
b. Bagaiamana proses bisnis dalam bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim?
c. Bagaiama tahapan dalam memulai proses bisnis
dalam bidang perangkat lunak dan gim?
8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
Kegiatan Inti Kegiatan Pembelajaran(240menit)
A. Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah
gambaran atau deskripsi tentang manfaat
belajar informatika di saat ini yang telah
memasuki era revolusi industry 4.0 dimana
penggunaan perangkat-perangkat hasil dari
teknologi informatika telah banyak dijumpai
disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga
mengajak siswa untuk Tanya jawab terkait
pengetahuan siswa tentang perangkat, aplikasi,
fungsi , manfaat, sejarah, tokoh penemu, bidang
studi dan prosi berkaitan dengan informatika:
- Peserta didik mendengarkan kalimat yang
diutarakan oleh guru.
- Peserta didik diminta memberikan
tanggapan dan pendapat terhadap
pertanyaan-pertanyaan guru.
2. Guru menugaskan peserta didik agar
membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri
maksimal 6 orang. Guru membagikan lembar
kerja secara berkelompok yang berisi
permasalahan yang ditetapkan dalam
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas
membuat ringkasan materi untuk
dipresentasikan. Guru membuka akses koneksi
internet untuk peserta didik.
- Peserta didik segera membentuk kelompok
sesuai instruksi dan dalam kelompok masing-
masing siswa membaca dan mengamati
aktivitas pembelajaran yang diberikan.
Peserta didik melakukan eksplorasi melalui
internet untuk mencari dan menemukan
referensi pendukung.
3. Guru memberikan kesempatan peserta didik
bertanya dengan menanyakan bagian yang
belum dipahami pada LKPD
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang
belum dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
4. Guru memastikan setiap anggota memahami
tugas yang ahrus diselesaikan secara kelompok
dengan mandiri, bergotongroyong, bernalar
kritis dan kreatif.
- Peserta didik dalam kelompok dengan
musyawarah mufakat mennetukan tugas
masing-masing anggota kelompok.
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara
mandiri maupun kelompok
5. Guru memantau perkembangan penyelesaian
tugas oleh kelompok peserta didik selama
pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai
masing-masing kelompok mampu menyelsaikan
tugasnya dengan mandiri, bergotongroyong,
bernalar kritis dan kreatif
 Peserta didik dapat menunjukan kemandirian
dan bergotong royong dalam mencari
sumber-sumber informasi terkait, bernalar
kritis dalam berdiskusi atas kajian berbagai
referensi yang ditemukan, serta kreatif dalam
menyusun bahan presentasi.
 Kelompok menentukan atau memutuskan
opsi jawaban yang dianggap paling sesuai dan
memliki referensi pendukung dianggap paling
rasional melalui musyawarah mufakat.
 Hasil dikumpulkan dan di unggah ke Google
Class Room
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
6. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan
melakukan penyamaan persepsi dengan
melakukan tanya jawab kepada beberapa
peserta didik
7. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban
beserta argumen pendukung yang mendasari
jawaban.
Penutup Kegiatan Penutup (15 menit)
1. Peserta didik bersama-sama dengan guru
menyimpulkan hasil pembelajaran
2. Refleksi Pembelajran
3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya
Pengayaan dan Remedial
1. Pengayaan
Jika peserta didik mampu menyelesaikan tugas sebelum batas waktu yang telah
ditentukan maka guru memberikan pengayaan berupa membuat rancangan aplikasi
gojek (melakukan modifikasi dari aplikasi yang sudah ada) serta menentukan model
SDLC yang akan digunakan
2. Remedial
Remedial akan dilakukan bagi peserta didik yang jika nilainya masih belum mencapai
ketuntasan belajar maka diberikan kesempatan untuk memperbaiki tugasnya yang
belum sesuai.
Refleksi Peserta didik dan Guru
Aspek Refleksi Peserta didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan presentasi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?
Kegiatan Pembelajaran
PERTEMUAN KE-2
Pendahuluan Kegiatan awal (15 menit)
1. Memberi Salam
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa
3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian,
kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan
pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apa yang kita ketahui mengenai manajemen proyek?
b. Seberapa pentingkah peranan manajemen proyek
dalam berorganisasi di dalam proses bisnis
pengembangan perangkat lunak dan gim?
c. Apakah peranan UX dalam pengoperasian sebuah
perangkat lunak?
d. Bagaimana cara menentukan UX yang baik bagi
pengguna perangkat lunak?
8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
Kegiatan Inti Kegiatan Pembelajaran(240menit)
A. Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah
gambaran atau deskripsi tentang manfaat belajar
informatika di saat ini yang telah memasuki era revolusi
industry 4.0 dimana penggunaan perangkat-perangkat
hasil dari teknologi informatika telah banyak dijumpai
disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga
mengajak siswa untuk Tanya jawab terkait
pengetahuan siswa tentang apa, fungsi, peranan
manajemen proyek dalam bidang PPLG serta
melakukan analisa terhadap UX salah satu perangkat
lunak yang memiliki tingkat komplestitias yang sudah
besar
- Peserta didik mendengarkan kalimat yang
diutarakan oleh guru.
- Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan
pendapat terhadap pertanyaan-pertanyaan guru.
2. Guru menugaskan peserta didik untuk menyalakan
smartphone masing-masing dan membuka salah satu
perangkat lunak yang sudah terinstall di HP-nya
masing-maisng. Guru membagikan lembar kerja secara
berkelompok yang berisi permasalahan yang
ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan dan tugas membuat ringkasan materi untuk
dipresentasikan. Guru membuka akses koneksi internet
untuk peserta didik.
- Peserta didik segera membuka salah satu
perangkat lunak yang ada di smartphone-nya
masimg-masing. Siswa membaca dan mengamati
aktivitas pembelajaran yang diberikan. Peserta
didik melakukan eksplorasi melalui internet untuk
mencari dan menemukan referensi pendukung.
E. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya
dengan menanyakan bagian yang belum dipahami
pada LKPD
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum
dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
1. Guru memastikan setiap siswa memahami tugas yang
ahrus diselesaikan secara mandiri dengan mandiri,
bernalar kritis dan kreatif.
- Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah
mufakat mennetukan tugas masing-masing
anggota kelompok.
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri
maupun kelompok
1. Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas
oleh peserta didik selama pengerjaan masalah
(penyelidikan) sampai masing-masing pesertadidik
mampu menyelsaikan tugasnya dengan mandiri,
bergotongroyong, bernalar kritis dan kreatif
 Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan
bergotong royong dalam mencari sumber-sumber
informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi
atas kajian berbagai referensi yang ditemukan,
serta kreatif dalam menyusun bahan presentasi.
 Peserta didik menentukan atau memutuskan opsi
jawaban yang dianggap paling sesuai dan memliki
referensi pendukung dianggap paling rasional
melalui musyawarah mufakat.
 Hasil dikumpulkan dan di unggah ke Google Class
Room
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
1. Guru menilai hasil sajian setiap peserta didik dan
melakukan penyamaan persepsi dengan melakukan
tanya jawab kepada beberapa peserta didik
2. Peserta didik menyajikan hasil diskusi dan jawaban
beserta argumen pendukung yang mendasari
jawaban.
Penutup Kegiatan Penutup (15 menit)
4. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan
hasil pembelajaran
5. Refleksi Pembelajran
Melanjutkan Aktivitas selanjutnya
Refleksi Peserta didik dan Guru
Aspek Refleksi Peserta didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan
saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
presentasi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman dalam menggali
sebuah internet melalui internet?
C. LAMPIRAN
Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar Kerja dapat dilihat pada bagian lampiran ke-1
Sumber Ajar
Untuk sumber ajar dapat dilihat pada bagian lampiran ke-2
Instrument Penilaian
Bentuk instrument penilaian dapat dilihat pada lampiran ke-3
Glossarium
Proses Bisnis, Software Developmnet Life Cycle, Manajemen Perencanaan Perangkat Lunak,
Manaement Project, User Experience
Daftar Pustaka
https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/
https://www.logique.co.id/blog/2021/04/28/tahapan-sdlc/
https://accounting.binus.ac.id/2020/05/19/memahami-system-development-life-
cycle/
https://crocodic.com/contoh-atau-model-software-development-life-cycle-sdlc-
yang-harus-anda-ketahui/
https://tomps.id/definisi-proyek-manajemen-proyek-dan-6-prinsipnya/
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 – LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
PERTEMUAN KE-1
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program
keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan
aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
B. ELEMEN
Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Menjelaskan ruang lingkup tentang proses bisnis dalam bidang perangkat lunak dan gim
D. ALAT DAN BAHAN
Alat dan bahan
1. Seperangkat PC / Laptop
a. Intel i3 Generasi 2 up to
b. RAM min 4GB
c. HDD min 300GB
2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing)
3. Buku tulis
4. Bolpoint
E. RINGKASAN MATERI
Proses bisnis merupakan rangkaian aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk mencapai
tujuan. Umumnya berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan.
Aktivitas tersebut akan diatur sedemikian rupa sehingga bisa mewujudkan tujuan usaha
secara nyata.
SDLC adalah proses pengubahan dan pembuatan sistem, model, serta metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan software.
Singkatnya, dalam dunia rekayasa software, ia merupakan langkah-langkah yang
bisa diterapkan para engineer dan developer untuk merancang dan
mengelola software.
Untuk apa SDLC ini? Tentunya untuk menghasilkan output sistem berkualitas tinggi yang
sesuai dengan ekspektasi para pengguna dan stakeholder.
Langkah-langkah penerapan SDLC terbagi atas :
1. Identifikasi Masalaah
2. Perencanaan
3. Rancangan
4. Membangun atau mengembangkan produk
5. Pengujian
6. Melakukan pemeliharaan
Model-model SDLC diantarany :
1. Waterfall
2. Agile
3. Iterative
4. V Shape
5. Big bang
6. Spiral Model
F. LANGKAH KERJA
 Setelah proses menggali informasi dan penyampaian materi oleh guru serta berdiskusi
dengan siswa yang lainnya, silahkan lakukan sebuah rancangan analisis seperti yang
tertuang dalam gambaran berikut :
 Format File :
Hasil analisis dibuat dalam bentuk softcopy dengan menggunakan file berkekstensi
.PDF
NoAbsen_Tk./Kelas_NamaLengkap_ProsesBisnis dan Ruang Lingkup PPLG
Contoh :
03_ X PPLG 1_MonaMarantika_ Proses Bisnis dan Ruang Lingkup PPLG
 Hasil Penugasan
Hasil penugasan diunggah ke Google Classroom pada bagian Proses Bisnis dan
Ruang Lingkup PPLG
 Selamat Mengerjakan 
Anda bersama team akan membuat sebuah took online yang akan menjual barang-barang
elektronik. Sebelum membuat sebuah toko online, Anda bersama team akan harus menyusun
terlebih dahulu langkah-langkah dalam pembuatan menyusun took online tersebut. Kegiatan yang
harus Anda lakukan adalah :
1. Uraikan dengan rinci langkah-langkah penerapan SDLC dalam membuat took online
tersebut
2. Tentukan model SDLC yang akan digunakan untuk membuat took online tersebut dan
uraikan setiap langkah-langkahny.
PERTEMUAN KE-2
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program
keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
B. ELEMEN
Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu menjelaskan ruang lingkup tentang manajemen proyek diantaranya
konsep, jenis, tujuan, dan orang yang terlibat dalam proyek
2. Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan (Analisis Kebutuhan) dan keinginan user
serta langkah-langkah dalam menentukan User Experience (UX)
D. ALAT DAN BAHAN
Alat dan bahan
1. Seperangkat PC / Laptop
a. Intel i3 Generasi 2 up to
b. RAM min 4GB
c. HDD min 300GB
2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing)
3. Buku tulis
4. Bolpoint
E. RINGKASAN MATERI
Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body Of Knowledge) -> standar utama
pelaksanaan manajemen proyek:
“Project is a temporary endeavor to create a unique product service or result”
“Proyek adalah upaya temporer untuk menghasilkan produk/jasa tertentu yang
unik.”
Jenis-Jenis dari proyek terdiri dari :
1. Proyek kecil
2. Proyek besar
3. Proyek Sistem informasi (SI)
Dasar-dasar organisasi terdiri dari :
1. Orang
2. Tujuan
3. Posisi
4. Pekerjaan
5. Teknologi
6. Struktur
7. Lingkungan Luar
Tujuan dari manajemen proyek
1. Efisien waktu
2. Tepat waktu
3. Mendapatkan hasil yang diinginkan
User experience adalah bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi/menggunakan
produk digital
User experience yang juga biasa disingkat UX, dalam bahasa Indonesia disebut sebagai
pengalaman pengguna. Pengalaman tersebut dilihat dari bagaimana kemudahan pengguna
dalam memperoleh apa yang dicari dari produk digital tersebut dengan lebih menyenangkan.
F. LANGKAH KERJA
 Setelah proses menggali informasi dan penyampaian materi oleh guru serta berdiskusi
dengan siswa yang lainnya, silahkan lakukan sebuah rancangan analisis seperti yang
tertuang dalam gambaran berikut :
 Format File :
Hasil analisis dibuat dalam bentuk softcopy dengan menggunakan file berkekstensi
.PDF
NoAbsen_Tk./Kelas_NamaLengkap_ManajemenProyek&UX
Contoh :
03_ X PPLG 1_MonaMarantika_ManajemenProyek&UX
 Hasil Penugasan
Hasil penugasan diunggah ke Google Classroom pada bagian Manajemen Proyek
dan Penerapan UX
Buatlah rancangan peta konsep terhadap software yang terdapat di dalam smartphone-
nya masing dan lakukan analisa sesuai dengan UX yang terdapat dalam software tersebut.
Contoh Pembuatan Peta Konsep
Peta Konsep
 Selamat Mengerjakan 
Nama Aplikasi : GoJEK
Lampiran Ke-2 Sumber Ajar
Pertemuan Ke-1
Apa Itu Proses Bisnis?
Proses bisnis merupakan rangkaian aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk mencapai tujuan.
Umumnya berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan. Aktivitas tersebut akan diatur
sedemikian rupa sehingga bisa mewujudkan tujuan usaha secara nyata. Ada yang menerapkannya
secara berulang-ulang dengan cara standar, tetapi ada juga yang terus berupaya
mengoptimalkannya.
Dalam sebuah perusahaan atau organisasi, proses tersebut akan dibagi ke dalam beberapa sub
proses, dengan tugas atau aktivitas berbeda-beda di tiap bagiannya. Jadi bisa disimpulkan, bahwa
tujuan proses bisnis adalah mencapai tujuan organisasi atau perusahaan sesuai dengan kebutuhan
para pelanggan. Namun beberapa ahli memiliki pendapat tersendiri mengenai proses bisnis ini.
Adapun proses bisnis menurut para ahli adalah:
1. Kelly R. Rainer
Menurut pendapat Kelly, proses dalam bisnis merupakan kegiatan yang saling berhubungan dalam
upaya menghasilkan produk atau jasa yang bernilai bagi perusahaan.
2. Magal dan Word
Tidak jauh berbeda, Magal dan Word juga mengartikannya sebagai rangkaian kegiatan untuk
menghasilkan sesuatu. Dimana setiap proses dilakukan berdasarkan atas suatu kejadian.
3. Hammer & Champy’s
Mereka berpendapat jika proses tersebut sebagai aktivitas yang memerlukan satu atau lebih
masukan guna menghasilkan output yang bernilai bagi pelanggan.
4. Rummler & Brache
Proses dalam sebuah bisnis adalah seluruh aktivitas yang dijalankan dengan tujuan menghasilkan
produk maupun jasa.
5. Weske
Segala aktivitas yang bisa dijalankan dengan baik dengan bantuan sistem informasi dan juga secara
manual.
Jenis-jenis Proses Bisnis
Pada praktiknya, ada tiga jenis proses dalam sebuah usaha. Apa saja jenisnya? Berikut ini
penjelasannya.
1. Proses Utama (Primer)
Proses ini menjadi inti dari operasional perusahaan yang berkaitan dengan aliran nilai utama dalam
usaha. Ada tiga fase dalam proses ini, diantaranya:
 Produksi
 Pemasaran
 Layanan kepada pelanggan
Dengan menjalankan tiga tahap tersebut, maka sebuah perusahaan telah menambah nilai bagi
penawaran akhir serta sukses mengirimkannya kepada pelanggan.
2. Proses Dukungan (Sekunder)
Proses ini tidak menambahkan nilai secara langsung pada produk akhir. Namun proses ini fokus
menyiapkan lingkungan yang mampu mendukung proses utama dengan efektif dan efisien.
Proses dukungan ini yang memastikan operasional perusahaan tetap berjalan. Artinya proses ini
fokus melayani internal perusahaan.
3. Proses Manajemen
Dalam pelaksanaannya, proses manajemen memerlukan keterlibatan pengawasan, perencanaan
juga pemantauan.
Proses ini akan mengatur seluruh kegiatan, pengelolaan dan juga manajemen strategi organisasi
atau perusahaan.
Proses manajemen akan menentukan standar juga tujuan yang mengarahkan proses utama juga
pendukung agar dapat terlaksana dengan efektif dan efisien.
Proses ini dimanfaatkan untuk pengelolaan usaha lewat rencana strategis, rencana taktis dan juga
operasional.
Tahap-tahap dalam Proses Bisnis
Pada pelaksanaannya, terdapat beberapa tahapan proses bisnis yang harus Anda lewati. Tujuannya
adalah agar semua dapat berjalan dengan teratur, sehingga mampu mencapai apa yang sudah
direncanakan dan menjadi tujuan usaha.
Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya yaitu:
1. Analisa Kegiatan Bisnis
Pada tahap yang pertama ini, pihak owner dan manajemen perusahaan akan bertumbuh dalam
menentukan usaha yang akan dijalankan.
Proses ini akan membantu Anda mengetahui tindakan yang paling sesuai dengan kebutuhan juga
tujuan usaha kedepannya.
2. Penentuan
Setelah berdiskusi dan mencapai kesepakatan, maka selanjutnya pihak manajemen akan
menentukan kegiatan atau proses yang akan dijalankan dalam usaha.
Penentuan tersebut biasanya terkait biaya operasional agar usaha tersebut dapat berjalan, serta
menghasilkan keuntungan sesuai harapan.
Penentuan ini akan dilakukan berdasarkan pada hasil analisa dan diskusi yang sudah dilakukan
sebelumnya.
3. Pelaksanaan
Setelah berdiskusi dan dilanjutkan dengan menentukan, maka setelah itu saatnya untuk
melaksanakan atau menjalankan.
Segala perencanaan juga tujuan usaha yang sudah didiskusikan serta disepakati bersama, tidak akan
bisa dicapai tanpa adanya pergerakan.
Maka setiap bagian dari perusahaan harus bisa menjalankan peran dan tugasnya masing-masing
secara optimal, guna mewujudkan apa yang dijadikan tujuan.
Penggunaan aplikasi ERP yang terintegrasi juga akan mengoptimalkan pelaksanaan tugas setiap tim
atau divisi, karena data yang dihasilkan akan lebih selaras, terintegrasi dan akurat.
4. Evaluasi
Tahap terakhir dalam proses sebuah bisnis yaitu evaluasi.
Dengan adanya evaluasi, Anda dapat melakukan penilaian terhadap strategi bisnis dan juga kinerja
karyawan.
Apakah sudah cukup efektif dan memberi kontribusi yang maksimal untuk menghasilkan keuntungan
bagi perusahaan.
Hal itu akan lebih efektif jika Anda melakukan evaluasi secara berkala di akhir periode.
Dengan begitu performa SDM juga strategi usaha selalu dalam kendali dan bisa dioptimalkan.
Anda bisa melakukan perubahan strategi dan juga meningkatkan performa kerja karyawan ketika hal
itu diperlukan.
Fungsi Proses Bisnis
Proses bisnis memiliki fungsi penting bagi perusahaan. Beberapa fungsinya adalah:
 Membantu manajer memperoleh solusi untuk mengatasi permasalahan dalam perusahaan
selama proses dijalankan
 Menjadi alat indikator bagi pelanggan, untuk bisa memprediksikan kapan proses tersebut
akan dimulai, berakhir ataupun dijalankan secara berkelanjutan
 Membantu memberikan informasi kepada seluruh tenaga kerja yang terlibat, untuk
mengetahui tugas dan perannya masing-masing agar proses dari usaha tersebut dapat
berjalan lancar dan mencapai tujuan
Manfaat Proses Bisnis
Setelah memahami definisi, tujuan, fungsi, jenis dan juga tahapan-tahapannya, kini kita cari tahu apa
saja manfaat yang diberikannya.
Berikut ini adalah beberapa manfaat yang bisa didapat dari proses yang dilalui sebuah bisnis.
1. Dapat dijadikan acuan dalam memproyeksikan bisnis secara keseluruhan dan juga realtime
2. Memberikan informasi terkait kondisi perusahaan
3. Meningkatkan nilai kompetitif perusahaan, untuk bisa bertahan di tengah persaingan bisnis
dan berbagai perubahan
4. Memungkinkan perusahaan untuk lebih responsif atas setiap tantangan yang bisa muncul
kapan saja
5. Membantu perusahaan untuk lebih cepat mengidentifikasi peluang bisnis terbaru dan juga
pergerakan kompetitor
6. Lebih fokus pada kebutuhan konsumen atau pelanggan
7. Meminimalkan human error karena menempatkan tenaga kerja sesuai dengan
kemampuannya
8. Proses yang tepat meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja, sehingga proses operasional
dapat lebih cepat
9. Melalui proses yang ada, dapat memaksimalkan komunikasi antara perusahaan dengan
pelanggan seperti melalui riset dan juga menjawab feedback konsumen
10. Mempermudah proses evaluasi, dengan begitu perusahaan akan lebih mudah menemukan
solusi atas permasalahan dan juga melakukan perbaikan atas kekurangan yang ada
11. Menghindarkan perusahaan dari sikap reaktif yang dapat memicu kondisi kontraproduktif
Dari penjelasan di atas, maka bisa kita pahami bahwa proses bisnis merupakan bagian penting dalam
sebuah usaha sebelum mencapai tujuannya. Oleh karena itu, diperlukan pelaksanaan proses bisnis
dengan tahapan yang tepat agar bisa memperoleh manfaatnya dengan maksimal dan memastikan
perusahaan dapat bertahan bahkan terus berkembang.
Konsep dan Definisi Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
1. SDLC adalah proses pengubahan dan pembuatan sistem, model, serta metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan software.
2. Singkatnya, dalam dunia rekayasa software, ia merupakan langkah-langkah yang
a. bisa diterapkan para engineer dan developer untuk merancang dan
b. mengelola software.
3. Untuk apa SDLC ini? Tentunya untuk menghasilkan output sistem berkualitas tinggi yang
sesuai dengan ekspektasi para pengguna dan stakeholder.
4. Menurut Stackify, software development life cycle adalah sebuah proses yang bisa
memproduksi software dengan kualitas tinggi dengan biaya yang rendah.
5. SDLC juga memiliki beberapa tahap kerja, termasuk planning, design, testing,
a. building, dan deployment.
6. Model SDLC yang terkenal meliputi waterfall model, spiral model, dan agile model.
Langkah Penerapan Software Development Life Cycle (SDLC)
1. Identifikasi masalah
Dalam tahapan ini, engineer atau developer menerima semua input yang
masuk termasuk dari customer, salesperson, industri, dan juga programmer.
2. Perencanaan
Dalam tahap ini, tim engineer akan merencanakan berbagai persyaratan dalam pembuatan
software baru atau software yang sudah ada. Hal ini juga termasuk dari aspek biaya & juga
bahan-bahan yang dibutuhkan.
3. Rancangan
Tahap kerja SDLC ini dimulai dari mengubah spesifikasi sebuah software ke dalam design plan
yang disebut dengan Desain Dokumen Spesifikasi (DDS).
4. Membangun atau mengembangkan produk
Dalam tahap SDLC ini, tugas engineer dan tim adalah untuk membangun
sebuah produk dari barisan atau bahasa pemrograman.
5. Pengujian
Dalam pengujian, engineer dan tim harus memastikan bahwa produk yang dibuat tidak memiliki
cacat dan sesuai dengan permintaan klien.
6. Memasarkan Produk
Jika pengujian sudah selesai, proses kerja SDLC berikutnya yang bisa segera
diluncurkan adalah pemasaran produk.
7. Melakukan pemeliharaan (maintenance)
Dengan keadaaan dan kondisi teknologi yang terus berubah, tahapan terakhir dari SDLC
mengharuskan engineer dan tim tetap memelihara produk yang sudah selesai.
Model-Model Software Development Life Cycle (SDLC)
Tahukah kamu apa itu metode SDLC? Metode SDLC (Software Development Life Cycle)
adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir
untuk membantu kamu dalam pengembangan produk. Metode ini memiliki banyak jenisnya,
tapi di sini kita fokus membahas 4 metode saja ya. Berikut adalah 4 metode SDLC dalam
pengembangan software.
Metode SDLC yang pertama adalah waterfall. Metode waterfall adalah metode kerja yang
menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis. Disebut waterfall karena proses
mengalir satu arah “ke bawah” seperti air terjun. Metode waterfall ini harus dilakukan
secara berurutan sesuai dengan tahap yang ada.
Berikut adalah tahap-tahap pengembangan dalam metode waterfall.
 Requirement gathering and analysis
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan mendefinisikan
kebutuhan apa saja yang harus dicapai oleh program. Informasi dapat diperoleh
melalui wawancara, diskusi, atau survey.
 Design
Melakukan perancangan desain perangkat lunak sebagai perkiraan sebelum
dibuatnya kode. Desain sistem dapat dibuat menggunakan Flowchart, Mind Map,
atau Entity Relationship Diagram (ERD).
 Implementasi
Implementasi ini adalah tahap dimana seluruh desain yang sebelumnya sudah dibuat
diubah menjadi kode-kode program. Kode yang dihasilkan masih berbentuk modul-
modul yang harus digabungkan di tahap selanjutnya.
 Integration & testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat sebelumnya
dan melakukan pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat
telah sesuai dengan desain dan fungsinya atau tidak.
 Verification
Di tahap ini, pengguna atau klien yang langsung melakukan pengujian pada sistem,
apakah sistem telah sesuai dengan tang disetujui atau belum sesuai.
 Operation & maintenance
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Sistem yang sudah selesai
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan berupa memperbaiki
kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Setiap metode yang digunakan pasti memiliki kelebihan serta kekurangannya tersendiri.
Berikut adalah kelebihan dari metode waterfall:
1. Memiliki proses yang terurut, sehingga pengerjaan dapat terjadwal dengan baik dan
mudah.
2. Cocok untuk sistem dengan kompleksitas rendah (predictable).
3. Setiap proses yang dilakukan tidak dapat saling tumpah tindih.
Berikut adalah kekurangan dari metode waterfall:
1. Waktu pengerjaan relatif lebih lama, karena harus menunggu tahap sebelumnya
selesai.
2. Biaya yang dibutuhkan lebih mahal karena waktu pengembangan yang dibutuhkan
lebih lama.
3. Model waterfall ini kurang cocok untuk pengembangan proyek yang memiliki
kompleksitas tinggi.
Prototype
Metode SDLC selanjutnya adalah prototype. Metode prototype adalah metode yang
memungkinkan pengguna atau user memiliki gambaran awal tentang perangkat lunak yang
akan dikembangkan, serta pengguna dapat melakukan pengujian di awal sebelum perangkat
lunak dirilis.
Metode ini bertujuan untuk mengembangkan model menjadi perangkat lunak yang final.
Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dan biaya yang dikeluarkan lebih rendah.
Metode prototype ini memiliki tahap-tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan
perangkat lunak.
Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode
prototype.
 Analisa kebutuhan
Pada tahap ini pengembang melakukan identifikasi perangkat lunak dan semua
kebutuhan sistem yang akan dibuat.
 Membuat prototype
Membuat rancangan sementara yang berfokus pada alur program kepada pengguna.
 Evaluasi prototype
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah model prototype sudah sesuai dengan
harapan.
 Mengkodekan sistem
Jika prototype disetujui maka akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman
yang sesuai.
 Pengujian sistem
Setelah perangkat lunak sudah siap, perangkat lunak harus melewati pengujian.
Pengujian ini biasanya dilakukan dengan White Box Testing, Black Box Testing, dan
lain-lain.
 Evaluasi sistem
Pengguna melakukan evaluasi apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan apa
yang diharapkan atau tidak. Jika ya, lakukan tahap selanjutnya. Jika tidak, ulangi
tahap mengkodekan sistem dan pengujian sistem.
 Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan disetujui siap untuk digunakan.
Sebagai suatu metode yang sering digunakan, metode prototype pasti memiliki kelebihan
dan kekurangan.
Berikut adalah kelebihan dari metode prototype:
1. Mempersingkat waktu pengembangan perangkat lunak
2. Penerapan fitur menjadi lebih mudah, karena pengembang mengetahui apa yang diharapkan
Berikut adalah kekurangan dari metode prototype:
1. Proses yang dilakukan untuk analisis dan perancangan terlalu singkat
2. Kurang fleksibel jika terjadi perubahan
Metode SDLC ketiga adalah agile. Metode agile adalah metode yang fleksibel di mana
pengembangan dilakukan dalam jangka pendek. Namun diperlukan adaptasi yang cepat dari
developer terhadap perubahan dalam bentuk apa pun.
Tujuan Agile
Berikut merupakan tujuan dari agile, antara lain:
 High – value & working app system
Menghasilkan produk dengan kualitas yang baik, dan memiliki nilai jual yang tinggi.
 Iterative, incremental, evolutionary
Pengembangan dapat dilakukan secara iteratif, berulang-ulang, dan dapat
mengalami perubahan jika diperlukan.
 Cost control & value – driven development
Pengembangan perangkat lunak dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tim
dapat dengan cepat merespon kebutuhan, sehingga waktu dan biaya pembuatan
dari perangkat lunak dapat dikendalikan.
 High – quality production
Kualitas dari perangkat lunak tetap terjaga, meskipun waktu dan biaya lebih sedikit.
 Flexible & risk management
Meminimalisir terjadinya kesalahan pada program ataupun produk sebelum
dilakukannya proses deploy aplikasi.
 Collaboration
Kolaborasi ini dilakukan oleh setiap tim pengembang untuk mendiskusikan feedback
yang diberikan oleh klien.
 Self – organizing, self – managing teams
Pengembang diberikan akses untuk memanajemen sendiri urusan software development. Seorang
manajer hanya bertugas sebagai penghubung antara pengembang dengan klien sehingga dapat
mengurangi terjadinya miss communication.
Metode agile ini memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.
Berikut adalah kelebihan dari metode agile:
1. Perubahan dapat dengan cepat ditangani.
2. Proses pengembangan perangkat lunak membutuhkan waktu yang relatif cepat dan tidak
memerlukan sumber daya yang besar.
3. Klien dapat memberikan feedback kepada pengembang dalam proses pembuatan program.
Berikut adalah kekurangan dari metode agile:
1. Metode ini kurang sesuai dengan tim yang besar (lebih dari 20 orang).
2. Tim harus selalu siap, karena perubahan dapat terjadi kapan saja.
3. Metode ini kurang cocok untuk tim yang berkomitmen untuk menyelesaikan proyek bersama-sama.
3. Iterative model
Metode SDLC ini adalah metode yang memiliki repetisi tinggi. Developer akan menciptakan
produk dengan versi cepat dan pastinya murah.
Setelah itu, mereka akan mencoba produk dan merevisi jika ada kesalahan. Salah satu
kekurangan dari metode ini adalah dapat mengkonsumsi bahan baku jika ada satu detail
yang tertinggal untuk dikerjakan.
4. V-Shaped model
V-shaped SDLC model adalah lanjutan dari Waterfall Model. Metode SDLC ini akan mencoba
tiap fase dalam proses pengembangan suatu produk.
5. Big bang model
Model software development life cycle ini adalah model yang diklaim memiliki risiko tinggi
saat dijalankan.
Mengapa demikian? Hal ini dikarenakan dalam pengerjaannya, tim akan menginvestasikan
semua bahan baku ke dalam projek tersebut.
Sehingga metode ini akan berhasil jika mengerjakan proyek yang kecil dan cenderung
berbahaya untuk proyek besar.
Pertemuan Ke-2
Apakah itu Proyek?
Menurut Association for Project Management (APM), definisi proyek adalah sebuah
pekerjaan yang bersifat unik dan sementara. Proyek dilakukan untuk mencapai tujuan yang
telah direncanakan dan membuahkan hasil atau manfaat (output) yang diinginkan. Waktu
dan biaya adalah pondasi utama dari sebuah proyek. Karena itu, proyek seringkali dikatakan
berhasil jika berhasil mencapai tujuan dan hasil yang diinginkan dalam skala waktu dan
anggaran yang sesuai dengan kesepakatan awal.
Beberapa contoh proyek adalah pengembangan perangkat lunak, pembuatan produk atau
jasa, pembangunan gedung, pembangunan infrastruktur umum, kegiatan sosial bencana
alam, dan lain-lain.
“Lalu, apakah proyek dan program adalah hal yang sama?”
Hal ini juga seringkali dibingungkan oleh sebagian orang. Menurut Project Management
Institute (PMI), proyek dilakukan untuk menciptakan hasil tertentu yang diinginkan dengan
cara yang paling efisien. Sedangkan, program berfokus pada koordinasi beberapa proyek
dan aktivitas lainnya yang saling berkaitan dari waktu ke waktu dengan tujuan membawa
manfaat bagi organisasi. Secara garis besar, proyek dimulai untuk menciptakan hasil yang
sudah diprediksikan dan kemudian ditutup saat hasil berhasil direalisasikan. Sedangkan,
program dimulai untuk menciptakan perubahan dan mewujudkan manfaat untuk
organisasi.
Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body Of Knowledge) -> standar utama
pelaksanaan manajemen proyek:
“Project is a temporary endeavor to create a unique product service or result”
“Proyek adalah upaya temporer untuk menghasilkan produk/jasa tertentu yang unik.”
Proyek bersifat temporer -> waktunya dibatasi, ada awal dan ada akhir untuk
pekerjaan yang dilakukan dan tim yang terbentuk. (Namun produk/jasa yang
dihasilkan TIDAK temporer).
Hasil dari proyek yang dilakukan harus unik -> hasil dari proyek yang dilakukan adalah
sebuah sistem/entitas baru yang harus punya karakteristik yang berbeda dengan hasil yang
sudah ada sebelumnya. (Bisa berupa produk/jasa).
Jenis-jenis Proyek
1) Proyek besar
Butuh sumber daya yang besar dan teknologi yang tinggi.
2) Proyek sedang
Tidak melibatkan sumber daya yang terlalu besar dan waktunya lebih singkat.
3) Proyek sistem informasi
 Yang merupakan sub-proyek dari suatu proyek besar
 Proyek SI tersebut harus didefinisi dengan sumber daya tersendiri, baru nanti pada
tahap akhir akan diintegrasikan dengan proyek induknya.
 Hasil dari sub-proyek harus dapat menjadi pendukung bagi tujuan proyek
utamanya.
Apa itu Manajemen Proyek
Ibarat mobil tanpa bahan bakar, sebuah proyek tentu tidak bisa berjalan tanpa aktivitas
manajemen proyek yang baik di dalamnya. Menurut PMI, manajemen proyek adalah
kegiatan penggunaan pengetahuan, keterampilan, alat, dan teknik khusus untuk
memberikan sesuatu yang bernilai dan bermanfaat.
Secara sederhana, manajemen proyek adalah penerapan proses, metode, keterampilan,
pengetahuan, dan pengalaman untuk mencapai tujuan dari sebuah proyek tertentu sesuai
dengan kriteria dan parameter yang telah disepakati. Aktivitas manajemen proyek untuk
mencapai hasil ini memiliki batasan, yakni waktu dan anggaran.
Keterbatasan ini pula yang membedakan “manajemen proyek” dengan “manajemen” yang
merupakan proses berkelanjutan. Hal ini juga yang membuat seorang pekerja proyek
profesional harus menguasai berbagai keterampilan, teknik, manajemen sumber daya, dan
kesadaran bisnis yang mumpuni.
Prinsip Manajemen Proyek
Ada beberapa prinsip manajemen proyek menurut PMI yang harus diingat untuk menuntun
proyek anda pada jalan kesuksesan:
1. Proyek harus ditetapkan, bukan hanya disebut sebagai tugas atau kegiatan biasa. Hal
ini untuk meminimalisir kemungkinan tim menghindari hasil yang konkret di akhir siklus
kerja seperti yang seharusnya sebuah proyek hasilkan karena menganggap pekerjaannya
adalah tugas bisa, bukan proyek. Manajemen proyek kemudian akan ambil bagian untuk
membuat proyek menjadi lebih efektif dan efisien.
2. Dalam prinsip empiris manajemen proyek, anda harus menunjuk seorang pemimpin
yang bertanggung jawab atas sebuah pekerjaan dan meminta pertanggungjawaban hasil
darinya. Maka, pastikan proyek anda memiliki pemimpin (project manager) yang
berpengalaman dan bertanggung jawab atas pekerjaannya. Menurut Project Management
Body of Knowledge (PMBOK) 6th Edition, seorang project manager yang baik harus
menguasai tiga kompetensi, yakni Technical Project Management, Leadership, dan Strategic
and Business Management.
3. Pastikan memilih orang-orang yang berkompeten untuk mengerjakan proyek anda. “Lalu
bagaimana dengan anggota tim baru yang masih minim pengalaman?”. Meskipun tak
menutup kemungkinan bahwa proyek anda saat ini bisa menjadi kesempatan baik untuk
melatih orang-orang baru agar menjadi profesional, setidaknya pastikan mereka berada di
bawah bimbingan supervisor yang berkompeten di masa-masa awalnya. Merekrut orang-
orang yang berkompeten adalah aset besar yang dapat membawa banyak manfaat dan
memaksimalkan kualitas dari hasil proyek itu sendiri.
4. Definisikan tujuan proyek dengan jelas bersama para pemangku kepentingan
(stakeholder). Jika anda tidak tahu tujuan anda, maka bagaimana anda tahu kapan telah
sampai?
Manajemen proyek adalah sebuah sistem manajemen yang berorientasi pada tujuan.
Prioritas utama dalam bisnis adalah menentukan tujuan, sasaran proyek, dengan
menemukan cara kerja yang paling efisien. Setelah tujuan proyek telah didefinisikan dengan
tegas, maka stakeholder harus memilih prioritas utama mereka. Apakah itu waktu
pengerjaan yang cepat, biaya yang rendah, atau kualitas yang tinggi?
5. Buat perencanaan yang terperinci untuk mengawal alur proyek (project timeline). Jika
menyambung analogi sebelumnya, setelah mengetahui apa kemana tujuan anda, tentu
menyusun cara untuk sampai kesana perlu dilakukan. Sama seperti proyek, anda tentu harus
membuat perencanaan seperti penjadwalan, pembagian tugas, hingga penunjukkan tim
penanggung jawab. Jangan lupakan tentang manajemen risiko yang harus anda lakukan
sejak tahap perencanaan untuk meminimalisir dampak yang terjadi jika risiko ini benar-
benar terjadi.
6. Selain prinsip dan teknik di atas, anda juga harus realistis dengan mempertimbangkan
anggaran dan sumber daya yang menjadi bahan bakar utama proyek anda. Pastikan untuk
melakukan pemantauan dan kontrol yang ketat untuk memastikan setiap persen anggaran
telah dikeluarkan secara optimal. Tenaga kerja, bahan baku, peralatan, hingga biaya
operasional adalah bagian dari anggaran proyek. Untuk meminimalkan peluang
penyimpangan, project manager dituntut untuk dapat memberikan laporan
pertanggungjawaban atas biaya yang dianggarkan terhadap biaya aktual proyek saat ini.
Sekilas tentang User Experience(UX)
Tahukah Anda kalau user experience adalah salah satu aspek terpenting pada produk-
produk digital di zaman sekarang? Entah itu pada website, aplikasi smartphone, software
komputer, atau yang lainnya. Kenapa demikian?
Sekarang, banyak sekali produk digital yang menawarkan fungsi, fitur, hingga harga yang
mirip satu sama lainnya. Kalau sudah begitu, apa yang membuat pengguna memilih salah
satu dari produk tersebut? Jawabannya adalah user experience atau pengalaman mereka
saat menggunakan produk tersebut.
Oleh karena itu, di artikel kali ini kami akan membahas mengenai user experience. Mulai
dari pengertian, hingga tips cara menerapkan user experience yang baik dan benar pada
produk.
Apa itu User Experiece?
Singkatnya, user experience adalah bagaimana pengalaman pengguna dalam
berinteraksi/menggunakan produk digital Anda. Pengalaman ini dilihat dari betapa
mudahnya pengguna untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan dari produk tersebut.
Dengan kata lain, user experience produk yang bagus tidak akan menyulitkan pengguna
untuk mencapai tujuan mereka. Entah itu dari desain web yang user-friendly, produk yang
ringan untuk diakses, menu yang tidak berbelit-belit, dan lain sebagainya.
Sebaliknya, user experience yang buruk membuat pengguna frustasi karena kesulitan untuk
mendapatkan apa yang mereka inginkan. Kalau sudah begini, ada banyak efek buruk yang
bisa terjadi kepada Anda.
Lampiran Ke-3 Instrumen Penilaian
1.1.1. Assesemen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok
3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik
b. Kriteria penilaian
1) Penilaian Sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Bernalar Kritis
1
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan
2
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
3
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan (75% tepat)
4
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif
1
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
2
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
4
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3 Mandiri
1
Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.
2
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat
diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.
3
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat
diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab selama
proses belajar.
4
Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat
diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab
selama proses belajar.
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = =
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
2) Penilaian pengetahuan
Kisi-Kisi soal
Pertemuan Ke-1
1. Apa yang Anda ketahui tentang proses bisnis?
2. Bagaiamana perkembangan proses bisnis yang ada dalam bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim?
3. Apakah yang anda ketahui tentang Software Development Life Cycle?
4. Bagaiaman peranan SDLC dalam merumuskan sebuah proses bisnis dalam
bidang PPLG?
5. Sebutkan dan jelaskan model-model SDLC yang Anda ketahui?
Pertemuan Ke-2
1. Apakah yang Anda ketahui mengenai aplikasi perangkat lunak?Berikan beberapa
contohnya!
2. Apa yang Anda ketahui mengenai manajemen proyek dalam berorganisasi?
3. Peranan apa saja yang harus terlibat dalam manajemen proyek dalam membuat
sebuah perangkat lunak?
4. Apakah yang anda ketahui mengenai User Experience?
5. Bagaiamanakah peranan UX terhadap perangkat lunak?
3) Penilaian keterampilan
LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK
No
Nama Peserta
Didik
Profil Pelajar Pancasila
Jumlah
Skor
Rata-
rata Nilai
Mandiri Kreatif
Berfikir
kritis
Gotong
royong
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI
Mata Pelajaran : Dasar Pengembagan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas : X
Semester : Ganjil
No
Nama Peserta
Didik
Aspek Penilaian
Kelompok individu
Nilai LK Nilai Akhir Diskusi
A B C D A B C
Kelompok 1
1
2
3
4
Kelompok 2
1
2
3
4
dst.
3) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
Keterangan Aspek Penilaian :
A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
Nilai Individu =
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100
Nilai Kelompok =
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100
Nilai Akhir Diskusi =
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾
3

More Related Content

Similar to ManProyekUX

LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdfAvidaAvida1
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfJokoSupriyono11
 
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013Rpp aplikasi perangkat lunak 2013
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013Anik Andiyani
 
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan datasani willyarsa
 
Modul ajar.pdf
Modul ajar.pdfModul ajar.pdf
Modul ajar.pdfmawaddah27
 
Pedagogik-D.pptx
Pedagogik-D.pptxPedagogik-D.pptx
Pedagogik-D.pptxaris58
 
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdfRPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdfriadsara
 
Rps Manajemen bisnis fix.docx
Rps Manajemen bisnis fix.docxRps Manajemen bisnis fix.docx
Rps Manajemen bisnis fix.docxNovaRuwanti
 
aksi nyata ATP DAN CP.pdf
aksi nyata ATP DAN CP.pdfaksi nyata ATP DAN CP.pdf
aksi nyata ATP DAN CP.pdfSetyaLazuardi
 
772155-1674777012.pdf
772155-1674777012.pdf772155-1674777012.pdf
772155-1674777012.pdfTeguhwibowo81
 
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon Separtagus
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon SepartagusAbstrak-tep-s2 (FS) Firjon Separtagus
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon SepartagusFirjon Samapta
 
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjilRpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjilSaprudin Eskom
 
Presentasi e modul plus
Presentasi e modul plusPresentasi e modul plus
Presentasi e modul plusMansurHamdani
 
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptx
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptxBAGJA ARIF ISDARYANTO.pptx
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptxarifisdaryanto1
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataYohanes Pranata
 
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptxDiasFadillah1
 
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3Modul Guruku
 
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docx
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docxFormat Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docx
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docxalfathesafiloza
 

Similar to ManProyekUX (20)

LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices Avida.pdf
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
 
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013Rpp aplikasi perangkat lunak 2013
Rpp aplikasi perangkat lunak 2013
 
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
3.4 menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
 
Modul ajar.pdf
Modul ajar.pdfModul ajar.pdf
Modul ajar.pdf
 
Pedagogik-D.pptx
Pedagogik-D.pptxPedagogik-D.pptx
Pedagogik-D.pptx
 
Micro Teaching
Micro TeachingMicro Teaching
Micro Teaching
 
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdfRPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
 
Rps Manajemen bisnis fix.docx
Rps Manajemen bisnis fix.docxRps Manajemen bisnis fix.docx
Rps Manajemen bisnis fix.docx
 
aksi nyata ATP DAN CP.pdf
aksi nyata ATP DAN CP.pdfaksi nyata ATP DAN CP.pdf
aksi nyata ATP DAN CP.pdf
 
772155-1674777012.pdf
772155-1674777012.pdf772155-1674777012.pdf
772155-1674777012.pdf
 
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon Separtagus
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon SepartagusAbstrak-tep-s2 (FS) Firjon Separtagus
Abstrak-tep-s2 (FS) Firjon Separtagus
 
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjilRpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil
 
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.ppt
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.ppt8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.ppt
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.ppt
 
Presentasi e modul plus
Presentasi e modul plusPresentasi e modul plus
Presentasi e modul plus
 
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptx
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptxBAGJA ARIF ISDARYANTO.pptx
BAGJA ARIF ISDARYANTO.pptx
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
 
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx
8 TEMA KEBEKERJAAN SMK.pptx
 
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3
Modul Ajar Kelas 7 SMP Seni Rupa Unit 3
 
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docx
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docxFormat Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docx
Format Hasil asesmen pembelajaran_Alfathesa Filoza.docx
 

Recently uploaded

IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxErikaPuspita10
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdfMMeizaFachri
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxsyafnasir
 
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikan
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikanTPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikan
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikanNiKomangRaiVerawati
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasAZakariaAmien1
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxrofikpriyanto2
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptpolinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptGirl38
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasHardaminOde2
 

Recently uploaded (20)

IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
 
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikan
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikanTPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikan
TPPK_panduan pembentukan tim TPPK di satuan pendidikan
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptpolinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
 

ManProyekUX

  • 1. MODUL AJAR DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK dan GIM TAHUN PELAJARAN 2022/2023 A. Informasi Umum Nama Sekolah SMKN 11 BANDUNG Kelas / Semester X/GANJIL Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) Materi Pertemuan Ke-1 Proses Bisnis menyeluruh dalam bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Pertemuan Ke-2 1. Menjelaskan ruang lingkup tentang manajemen proyek 2. Mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan user serta langkah-langkah dalam menentukan User Experience (UX) Alokasi Waktu 2 x pertemuan 6 * 45 menit Kompetensi Awal 1. Memahami ruang lingkup tentang proses bisnis dalam bidang perangkat lunak dan gim 2. Memahami ruang lingkup tentang manajemen proyek 3. Memahami kebutuhan dan keinginan user serta langkah-langkah dalam menentukan User Experience (UX) PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN CABANG DINAS PENDIDIKAN WILAYAH VII SMK NEGERI 11 BANDUNG Bisnis dan Manajemen - Teknologi Informasi dan Komunikasi Jl. Budhi Cilember  (022) 6652442 Fax. (022) 6613508 Bandung  40175 http://smkn11bdg.sch.id E-mail: smkn11bdg@gmail.com
  • 2. Profil Pelajar Pancasila  Mandiri  Bernalar Kritis  Bergotong royong Sarana dan Prasarana 1. Seperangkat PC / Laptop  Intel i3 Generasi 2 up to  RAM min 4GB  HDD min 300GB 2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing) 3. Buku tulis 4. Bolpoint Target Peserta Didik Reguler Model Pembelajaran PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning) B. KOMPONEN INTI Tujuan Pembelajaran Pertemuan Ke-1 1. Peserta didik mampu menjelaskan defisini proses bisnis 2. Peserta didik mampu menjelaskan konsep pengembangan perangkat lunak dan gim (Konsep SDLC) Pertemuan Ke-2 3. Peserta didik mampu menjelaskan ruang lingkup tentang manajemen proyek diantaranya konsep, jenis, tujuan, dan orang yang terlibat dalam proyek 4. Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan (Analisis Kebutuhan) dan keinginan user serta langkah-langkah dalam menentukan User Experience (UX) Asesmen Penilaian : Assesmen Kelompok Jenis :Tertulis, Observasi, LKPD Pemahaman Bermakna Pertemuan Ke-1 1. Proses Bisnis bidang PPLG 2. Software Development Life Cycle Pertemuan Ke-2 3. Manajemen proyek 4. Manajemen User Experience (UX)
  • 3. Pernyataan Pemantik Pertemuan Ke-1 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim? 2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim! 3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi perangkat lunak dan gim? 4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru! Pertemuan Ke-2 1. Pernahkah Anda terlibat dalam proyek pembuatan aplikasi perangkat lunak dan gim? 2. Peran apa saja yang ada dalam proyek pembuatan aplikasi perangkat lunak dan gim! 3. Apakah peranan UX sangat besar dalam pembuatan project? Kegiatan Pembelajaran PERTEMUAN KE-1 Pendahuluan Kegiatan awal (15 menit) 1. Memberi Salam 2. Guru meminta peserta didik memimpin doa 3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 6. Guru melakukan apersepsi 7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) : a. Apakah dan manfaat serta fungsi belajar proses bisnis? b. Bagaiamana proses bisnis dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim? c. Bagaiama tahapan dalam memulai proses bisnis dalam bidang perangkat lunak dan gim? 8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik Kegiatan Inti Kegiatan Pembelajaran(240menit) A. Orientasi peserta didik pada masalah 1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah gambaran atau deskripsi tentang manfaat
  • 4. belajar informatika di saat ini yang telah memasuki era revolusi industry 4.0 dimana penggunaan perangkat-perangkat hasil dari teknologi informatika telah banyak dijumpai disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga mengajak siswa untuk Tanya jawab terkait pengetahuan siswa tentang perangkat, aplikasi, fungsi , manfaat, sejarah, tokoh penemu, bidang studi dan prosi berkaitan dengan informatika: - Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan oleh guru. - Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap pertanyaan-pertanyaan guru. 2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri maksimal 6 orang. Guru membagikan lembar kerja secara berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat ringkasan materi untuk dipresentasikan. Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta didik. - Peserta didik segera membentuk kelompok sesuai instruksi dan dalam kelompok masing- masing siswa membaca dan mengamati aktivitas pembelajaran yang diberikan. Peserta didik melakukan eksplorasi melalui internet untuk mencari dan menemukan referensi pendukung. 3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang belum dipahami pada LKPD - Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami. B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar 4. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas yang ahrus diselesaikan secara kelompok dengan mandiri, bergotongroyong, bernalar kritis dan kreatif. - Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah mufakat mennetukan tugas masing-masing anggota kelompok. C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok 5. Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas oleh kelompok peserta didik selama pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai
  • 5. masing-masing kelompok mampu menyelsaikan tugasnya dengan mandiri, bergotongroyong, bernalar kritis dan kreatif  Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan bergotong royong dalam mencari sumber-sumber informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi atas kajian berbagai referensi yang ditemukan, serta kreatif dalam menyusun bahan presentasi.  Kelompok menentukan atau memutuskan opsi jawaban yang dianggap paling sesuai dan memliki referensi pendukung dianggap paling rasional melalui musyawarah mufakat.  Hasil dikumpulkan dan di unggah ke Google Class Room D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya 6. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi dengan melakukan tanya jawab kepada beberapa peserta didik 7. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang mendasari jawaban. Penutup Kegiatan Penutup (15 menit) 1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 2. Refleksi Pembelajran 3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya Pengayaan dan Remedial 1. Pengayaan Jika peserta didik mampu menyelesaikan tugas sebelum batas waktu yang telah ditentukan maka guru memberikan pengayaan berupa membuat rancangan aplikasi gojek (melakukan modifikasi dari aplikasi yang sudah ada) serta menentukan model SDLC yang akan digunakan 2. Remedial Remedial akan dilakukan bagi peserta didik yang jika nilainya masih belum mencapai ketuntasan belajar maka diberikan kesempatan untuk memperbaiki tugasnya yang belum sesuai. Refleksi Peserta didik dan Guru Aspek Refleksi Peserta didik Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini? Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya? Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini a. Baik
  • 6. b. Cukup c. kurang Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan presentasi? Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok? Kegiatan Pembelajaran PERTEMUAN KE-2 Pendahuluan Kegiatan awal (15 menit) 1. Memberi Salam 2. Guru meminta peserta didik memimpin doa 3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 6. Guru melakukan apersepsi 7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) : a. Apa yang kita ketahui mengenai manajemen proyek? b. Seberapa pentingkah peranan manajemen proyek dalam berorganisasi di dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim? c. Apakah peranan UX dalam pengoperasian sebuah perangkat lunak? d. Bagaimana cara menentukan UX yang baik bagi pengguna perangkat lunak? 8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik Kegiatan Inti Kegiatan Pembelajaran(240menit) A. Orientasi peserta didik pada masalah 1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah gambaran atau deskripsi tentang manfaat belajar informatika di saat ini yang telah memasuki era revolusi industry 4.0 dimana penggunaan perangkat-perangkat hasil dari teknologi informatika telah banyak dijumpai disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga mengajak siswa untuk Tanya jawab terkait pengetahuan siswa tentang apa, fungsi, peranan manajemen proyek dalam bidang PPLG serta melakukan analisa terhadap UX salah satu perangkat lunak yang memiliki tingkat komplestitias yang sudah besar - Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan oleh guru.
  • 7. - Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap pertanyaan-pertanyaan guru. 2. Guru menugaskan peserta didik untuk menyalakan smartphone masing-masing dan membuka salah satu perangkat lunak yang sudah terinstall di HP-nya masing-maisng. Guru membagikan lembar kerja secara berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat ringkasan materi untuk dipresentasikan. Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta didik. - Peserta didik segera membuka salah satu perangkat lunak yang ada di smartphone-nya masimg-masing. Siswa membaca dan mengamati aktivitas pembelajaran yang diberikan. Peserta didik melakukan eksplorasi melalui internet untuk mencari dan menemukan referensi pendukung. E. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang belum dipahami pada LKPD - Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami. B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar 1. Guru memastikan setiap siswa memahami tugas yang ahrus diselesaikan secara mandiri dengan mandiri, bernalar kritis dan kreatif. - Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah mufakat mennetukan tugas masing-masing anggota kelompok. C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok 1. Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas oleh peserta didik selama pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai masing-masing pesertadidik mampu menyelsaikan tugasnya dengan mandiri, bergotongroyong, bernalar kritis dan kreatif  Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan bergotong royong dalam mencari sumber-sumber informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi atas kajian berbagai referensi yang ditemukan, serta kreatif dalam menyusun bahan presentasi.  Peserta didik menentukan atau memutuskan opsi jawaban yang dianggap paling sesuai dan memliki referensi pendukung dianggap paling rasional melalui musyawarah mufakat.  Hasil dikumpulkan dan di unggah ke Google Class Room D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
  • 8. 1. Guru menilai hasil sajian setiap peserta didik dan melakukan penyamaan persepsi dengan melakukan tanya jawab kepada beberapa peserta didik 2. Peserta didik menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang mendasari jawaban. Penutup Kegiatan Penutup (15 menit) 4. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 5. Refleksi Pembelajran Melanjutkan Aktivitas selanjutnya Refleksi Peserta didik dan Guru Aspek Refleksi Peserta didik Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini? Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya? Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini a. Baik b. Cukup c. kurang Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan presentasi? Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman dalam menggali sebuah internet melalui internet? C. LAMPIRAN Lembar Kerja Peserta Didik Lembar Kerja dapat dilihat pada bagian lampiran ke-1 Sumber Ajar Untuk sumber ajar dapat dilihat pada bagian lampiran ke-2 Instrument Penilaian Bentuk instrument penilaian dapat dilihat pada lampiran ke-3 Glossarium Proses Bisnis, Software Developmnet Life Cycle, Manajemen Perencanaan Perangkat Lunak, Manaement Project, User Experience Daftar Pustaka https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/ https://www.logique.co.id/blog/2021/04/28/tahapan-sdlc/
  • 11. LAMPIRAN 1 – LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK PERTEMUAN KE-1 A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya. B. ELEMEN Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim C. TUJUAN PEMBELAJARAN Menjelaskan ruang lingkup tentang proses bisnis dalam bidang perangkat lunak dan gim D. ALAT DAN BAHAN Alat dan bahan 1. Seperangkat PC / Laptop a. Intel i3 Generasi 2 up to b. RAM min 4GB c. HDD min 300GB 2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing) 3. Buku tulis 4. Bolpoint E. RINGKASAN MATERI Proses bisnis merupakan rangkaian aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk mencapai tujuan. Umumnya berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan. Aktivitas tersebut akan diatur sedemikian rupa sehingga bisa mewujudkan tujuan usaha secara nyata. SDLC adalah proses pengubahan dan pembuatan sistem, model, serta metodologi yang digunakan untuk mengembangkan software. Singkatnya, dalam dunia rekayasa software, ia merupakan langkah-langkah yang bisa diterapkan para engineer dan developer untuk merancang dan mengelola software. Untuk apa SDLC ini? Tentunya untuk menghasilkan output sistem berkualitas tinggi yang sesuai dengan ekspektasi para pengguna dan stakeholder. Langkah-langkah penerapan SDLC terbagi atas : 1. Identifikasi Masalaah 2. Perencanaan 3. Rancangan
  • 12. 4. Membangun atau mengembangkan produk 5. Pengujian 6. Melakukan pemeliharaan Model-model SDLC diantarany : 1. Waterfall 2. Agile 3. Iterative 4. V Shape 5. Big bang 6. Spiral Model F. LANGKAH KERJA  Setelah proses menggali informasi dan penyampaian materi oleh guru serta berdiskusi dengan siswa yang lainnya, silahkan lakukan sebuah rancangan analisis seperti yang tertuang dalam gambaran berikut :  Format File : Hasil analisis dibuat dalam bentuk softcopy dengan menggunakan file berkekstensi .PDF NoAbsen_Tk./Kelas_NamaLengkap_ProsesBisnis dan Ruang Lingkup PPLG Contoh : 03_ X PPLG 1_MonaMarantika_ Proses Bisnis dan Ruang Lingkup PPLG  Hasil Penugasan Hasil penugasan diunggah ke Google Classroom pada bagian Proses Bisnis dan Ruang Lingkup PPLG  Selamat Mengerjakan  Anda bersama team akan membuat sebuah took online yang akan menjual barang-barang elektronik. Sebelum membuat sebuah toko online, Anda bersama team akan harus menyusun terlebih dahulu langkah-langkah dalam pembuatan menyusun took online tersebut. Kegiatan yang harus Anda lakukan adalah : 1. Uraikan dengan rinci langkah-langkah penerapan SDLC dalam membuat took online tersebut 2. Tentukan model SDLC yang akan digunakan untuk membuat took online tersebut dan uraikan setiap langkah-langkahny.
  • 13. PERTEMUAN KE-2 A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya. B. ELEMEN Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim C. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Peserta didik mampu menjelaskan ruang lingkup tentang manajemen proyek diantaranya konsep, jenis, tujuan, dan orang yang terlibat dalam proyek 2. Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan (Analisis Kebutuhan) dan keinginan user serta langkah-langkah dalam menentukan User Experience (UX) D. ALAT DAN BAHAN Alat dan bahan 1. Seperangkat PC / Laptop a. Intel i3 Generasi 2 up to b. RAM min 4GB c. HDD min 300GB 2. Smartphone (digunakan untuk melakukan browsing) 3. Buku tulis 4. Bolpoint E. RINGKASAN MATERI Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body Of Knowledge) -> standar utama pelaksanaan manajemen proyek: “Project is a temporary endeavor to create a unique product service or result” “Proyek adalah upaya temporer untuk menghasilkan produk/jasa tertentu yang unik.” Jenis-Jenis dari proyek terdiri dari : 1. Proyek kecil 2. Proyek besar 3. Proyek Sistem informasi (SI) Dasar-dasar organisasi terdiri dari : 1. Orang 2. Tujuan
  • 14. 3. Posisi 4. Pekerjaan 5. Teknologi 6. Struktur 7. Lingkungan Luar Tujuan dari manajemen proyek 1. Efisien waktu 2. Tepat waktu 3. Mendapatkan hasil yang diinginkan User experience adalah bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi/menggunakan produk digital User experience yang juga biasa disingkat UX, dalam bahasa Indonesia disebut sebagai pengalaman pengguna. Pengalaman tersebut dilihat dari bagaimana kemudahan pengguna dalam memperoleh apa yang dicari dari produk digital tersebut dengan lebih menyenangkan. F. LANGKAH KERJA  Setelah proses menggali informasi dan penyampaian materi oleh guru serta berdiskusi dengan siswa yang lainnya, silahkan lakukan sebuah rancangan analisis seperti yang tertuang dalam gambaran berikut :  Format File : Hasil analisis dibuat dalam bentuk softcopy dengan menggunakan file berkekstensi .PDF NoAbsen_Tk./Kelas_NamaLengkap_ManajemenProyek&UX Contoh : 03_ X PPLG 1_MonaMarantika_ManajemenProyek&UX  Hasil Penugasan Hasil penugasan diunggah ke Google Classroom pada bagian Manajemen Proyek dan Penerapan UX Buatlah rancangan peta konsep terhadap software yang terdapat di dalam smartphone- nya masing dan lakukan analisa sesuai dengan UX yang terdapat dalam software tersebut.
  • 15. Contoh Pembuatan Peta Konsep Peta Konsep  Selamat Mengerjakan  Nama Aplikasi : GoJEK
  • 16. Lampiran Ke-2 Sumber Ajar Pertemuan Ke-1 Apa Itu Proses Bisnis? Proses bisnis merupakan rangkaian aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk mencapai tujuan. Umumnya berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan. Aktivitas tersebut akan diatur sedemikian rupa sehingga bisa mewujudkan tujuan usaha secara nyata. Ada yang menerapkannya secara berulang-ulang dengan cara standar, tetapi ada juga yang terus berupaya mengoptimalkannya. Dalam sebuah perusahaan atau organisasi, proses tersebut akan dibagi ke dalam beberapa sub proses, dengan tugas atau aktivitas berbeda-beda di tiap bagiannya. Jadi bisa disimpulkan, bahwa tujuan proses bisnis adalah mencapai tujuan organisasi atau perusahaan sesuai dengan kebutuhan para pelanggan. Namun beberapa ahli memiliki pendapat tersendiri mengenai proses bisnis ini. Adapun proses bisnis menurut para ahli adalah: 1. Kelly R. Rainer Menurut pendapat Kelly, proses dalam bisnis merupakan kegiatan yang saling berhubungan dalam upaya menghasilkan produk atau jasa yang bernilai bagi perusahaan. 2. Magal dan Word Tidak jauh berbeda, Magal dan Word juga mengartikannya sebagai rangkaian kegiatan untuk menghasilkan sesuatu. Dimana setiap proses dilakukan berdasarkan atas suatu kejadian. 3. Hammer & Champy’s Mereka berpendapat jika proses tersebut sebagai aktivitas yang memerlukan satu atau lebih masukan guna menghasilkan output yang bernilai bagi pelanggan. 4. Rummler & Brache Proses dalam sebuah bisnis adalah seluruh aktivitas yang dijalankan dengan tujuan menghasilkan produk maupun jasa. 5. Weske Segala aktivitas yang bisa dijalankan dengan baik dengan bantuan sistem informasi dan juga secara manual. Jenis-jenis Proses Bisnis Pada praktiknya, ada tiga jenis proses dalam sebuah usaha. Apa saja jenisnya? Berikut ini penjelasannya.
  • 17. 1. Proses Utama (Primer) Proses ini menjadi inti dari operasional perusahaan yang berkaitan dengan aliran nilai utama dalam usaha. Ada tiga fase dalam proses ini, diantaranya:  Produksi  Pemasaran  Layanan kepada pelanggan Dengan menjalankan tiga tahap tersebut, maka sebuah perusahaan telah menambah nilai bagi penawaran akhir serta sukses mengirimkannya kepada pelanggan. 2. Proses Dukungan (Sekunder) Proses ini tidak menambahkan nilai secara langsung pada produk akhir. Namun proses ini fokus menyiapkan lingkungan yang mampu mendukung proses utama dengan efektif dan efisien. Proses dukungan ini yang memastikan operasional perusahaan tetap berjalan. Artinya proses ini fokus melayani internal perusahaan. 3. Proses Manajemen Dalam pelaksanaannya, proses manajemen memerlukan keterlibatan pengawasan, perencanaan juga pemantauan. Proses ini akan mengatur seluruh kegiatan, pengelolaan dan juga manajemen strategi organisasi atau perusahaan. Proses manajemen akan menentukan standar juga tujuan yang mengarahkan proses utama juga pendukung agar dapat terlaksana dengan efektif dan efisien. Proses ini dimanfaatkan untuk pengelolaan usaha lewat rencana strategis, rencana taktis dan juga operasional. Tahap-tahap dalam Proses Bisnis Pada pelaksanaannya, terdapat beberapa tahapan proses bisnis yang harus Anda lewati. Tujuannya adalah agar semua dapat berjalan dengan teratur, sehingga mampu mencapai apa yang sudah direncanakan dan menjadi tujuan usaha. Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya yaitu: 1. Analisa Kegiatan Bisnis Pada tahap yang pertama ini, pihak owner dan manajemen perusahaan akan bertumbuh dalam menentukan usaha yang akan dijalankan. Proses ini akan membantu Anda mengetahui tindakan yang paling sesuai dengan kebutuhan juga tujuan usaha kedepannya. 2. Penentuan
  • 18. Setelah berdiskusi dan mencapai kesepakatan, maka selanjutnya pihak manajemen akan menentukan kegiatan atau proses yang akan dijalankan dalam usaha. Penentuan tersebut biasanya terkait biaya operasional agar usaha tersebut dapat berjalan, serta menghasilkan keuntungan sesuai harapan. Penentuan ini akan dilakukan berdasarkan pada hasil analisa dan diskusi yang sudah dilakukan sebelumnya. 3. Pelaksanaan Setelah berdiskusi dan dilanjutkan dengan menentukan, maka setelah itu saatnya untuk melaksanakan atau menjalankan. Segala perencanaan juga tujuan usaha yang sudah didiskusikan serta disepakati bersama, tidak akan bisa dicapai tanpa adanya pergerakan. Maka setiap bagian dari perusahaan harus bisa menjalankan peran dan tugasnya masing-masing secara optimal, guna mewujudkan apa yang dijadikan tujuan. Penggunaan aplikasi ERP yang terintegrasi juga akan mengoptimalkan pelaksanaan tugas setiap tim atau divisi, karena data yang dihasilkan akan lebih selaras, terintegrasi dan akurat. 4. Evaluasi Tahap terakhir dalam proses sebuah bisnis yaitu evaluasi. Dengan adanya evaluasi, Anda dapat melakukan penilaian terhadap strategi bisnis dan juga kinerja karyawan. Apakah sudah cukup efektif dan memberi kontribusi yang maksimal untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan. Hal itu akan lebih efektif jika Anda melakukan evaluasi secara berkala di akhir periode. Dengan begitu performa SDM juga strategi usaha selalu dalam kendali dan bisa dioptimalkan. Anda bisa melakukan perubahan strategi dan juga meningkatkan performa kerja karyawan ketika hal itu diperlukan. Fungsi Proses Bisnis Proses bisnis memiliki fungsi penting bagi perusahaan. Beberapa fungsinya adalah:  Membantu manajer memperoleh solusi untuk mengatasi permasalahan dalam perusahaan selama proses dijalankan  Menjadi alat indikator bagi pelanggan, untuk bisa memprediksikan kapan proses tersebut akan dimulai, berakhir ataupun dijalankan secara berkelanjutan  Membantu memberikan informasi kepada seluruh tenaga kerja yang terlibat, untuk mengetahui tugas dan perannya masing-masing agar proses dari usaha tersebut dapat berjalan lancar dan mencapai tujuan
  • 19. Manfaat Proses Bisnis Setelah memahami definisi, tujuan, fungsi, jenis dan juga tahapan-tahapannya, kini kita cari tahu apa saja manfaat yang diberikannya. Berikut ini adalah beberapa manfaat yang bisa didapat dari proses yang dilalui sebuah bisnis. 1. Dapat dijadikan acuan dalam memproyeksikan bisnis secara keseluruhan dan juga realtime 2. Memberikan informasi terkait kondisi perusahaan 3. Meningkatkan nilai kompetitif perusahaan, untuk bisa bertahan di tengah persaingan bisnis dan berbagai perubahan 4. Memungkinkan perusahaan untuk lebih responsif atas setiap tantangan yang bisa muncul kapan saja 5. Membantu perusahaan untuk lebih cepat mengidentifikasi peluang bisnis terbaru dan juga pergerakan kompetitor 6. Lebih fokus pada kebutuhan konsumen atau pelanggan 7. Meminimalkan human error karena menempatkan tenaga kerja sesuai dengan kemampuannya 8. Proses yang tepat meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja, sehingga proses operasional dapat lebih cepat 9. Melalui proses yang ada, dapat memaksimalkan komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan seperti melalui riset dan juga menjawab feedback konsumen 10. Mempermudah proses evaluasi, dengan begitu perusahaan akan lebih mudah menemukan solusi atas permasalahan dan juga melakukan perbaikan atas kekurangan yang ada 11. Menghindarkan perusahaan dari sikap reaktif yang dapat memicu kondisi kontraproduktif Dari penjelasan di atas, maka bisa kita pahami bahwa proses bisnis merupakan bagian penting dalam sebuah usaha sebelum mencapai tujuannya. Oleh karena itu, diperlukan pelaksanaan proses bisnis dengan tahapan yang tepat agar bisa memperoleh manfaatnya dengan maksimal dan memastikan perusahaan dapat bertahan bahkan terus berkembang. Konsep dan Definisi Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. SDLC adalah proses pengubahan dan pembuatan sistem, model, serta metodologi yang digunakan untuk mengembangkan software. 2. Singkatnya, dalam dunia rekayasa software, ia merupakan langkah-langkah yang a. bisa diterapkan para engineer dan developer untuk merancang dan b. mengelola software. 3. Untuk apa SDLC ini? Tentunya untuk menghasilkan output sistem berkualitas tinggi yang sesuai dengan ekspektasi para pengguna dan stakeholder. 4. Menurut Stackify, software development life cycle adalah sebuah proses yang bisa memproduksi software dengan kualitas tinggi dengan biaya yang rendah. 5. SDLC juga memiliki beberapa tahap kerja, termasuk planning, design, testing, a. building, dan deployment. 6. Model SDLC yang terkenal meliputi waterfall model, spiral model, dan agile model.
  • 20. Langkah Penerapan Software Development Life Cycle (SDLC) 1. Identifikasi masalah Dalam tahapan ini, engineer atau developer menerima semua input yang masuk termasuk dari customer, salesperson, industri, dan juga programmer. 2. Perencanaan Dalam tahap ini, tim engineer akan merencanakan berbagai persyaratan dalam pembuatan software baru atau software yang sudah ada. Hal ini juga termasuk dari aspek biaya & juga bahan-bahan yang dibutuhkan. 3. Rancangan Tahap kerja SDLC ini dimulai dari mengubah spesifikasi sebuah software ke dalam design plan yang disebut dengan Desain Dokumen Spesifikasi (DDS). 4. Membangun atau mengembangkan produk Dalam tahap SDLC ini, tugas engineer dan tim adalah untuk membangun sebuah produk dari barisan atau bahasa pemrograman. 5. Pengujian Dalam pengujian, engineer dan tim harus memastikan bahwa produk yang dibuat tidak memiliki cacat dan sesuai dengan permintaan klien. 6. Memasarkan Produk Jika pengujian sudah selesai, proses kerja SDLC berikutnya yang bisa segera diluncurkan adalah pemasaran produk. 7. Melakukan pemeliharaan (maintenance) Dengan keadaaan dan kondisi teknologi yang terus berubah, tahapan terakhir dari SDLC mengharuskan engineer dan tim tetap memelihara produk yang sudah selesai. Model-Model Software Development Life Cycle (SDLC) Tahukah kamu apa itu metode SDLC? Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir untuk membantu kamu dalam pengembangan produk. Metode ini memiliki banyak jenisnya,
  • 21. tapi di sini kita fokus membahas 4 metode saja ya. Berikut adalah 4 metode SDLC dalam pengembangan software. Metode SDLC yang pertama adalah waterfall. Metode waterfall adalah metode kerja yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis. Disebut waterfall karena proses mengalir satu arah “ke bawah” seperti air terjun. Metode waterfall ini harus dilakukan secara berurutan sesuai dengan tahap yang ada. Berikut adalah tahap-tahap pengembangan dalam metode waterfall.  Requirement gathering and analysis Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan mendefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dicapai oleh program. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi, atau survey.  Design Melakukan perancangan desain perangkat lunak sebagai perkiraan sebelum dibuatnya kode. Desain sistem dapat dibuat menggunakan Flowchart, Mind Map, atau Entity Relationship Diagram (ERD).  Implementasi Implementasi ini adalah tahap dimana seluruh desain yang sebelumnya sudah dibuat diubah menjadi kode-kode program. Kode yang dihasilkan masih berbentuk modul- modul yang harus digabungkan di tahap selanjutnya.  Integration & testing Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat sebelumnya
  • 22. dan melakukan pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desain dan fungsinya atau tidak.  Verification Di tahap ini, pengguna atau klien yang langsung melakukan pengujian pada sistem, apakah sistem telah sesuai dengan tang disetujui atau belum sesuai.  Operation & maintenance Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Sistem yang sudah selesai dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan berupa memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Setiap metode yang digunakan pasti memiliki kelebihan serta kekurangannya tersendiri. Berikut adalah kelebihan dari metode waterfall: 1. Memiliki proses yang terurut, sehingga pengerjaan dapat terjadwal dengan baik dan mudah. 2. Cocok untuk sistem dengan kompleksitas rendah (predictable). 3. Setiap proses yang dilakukan tidak dapat saling tumpah tindih. Berikut adalah kekurangan dari metode waterfall: 1. Waktu pengerjaan relatif lebih lama, karena harus menunggu tahap sebelumnya selesai. 2. Biaya yang dibutuhkan lebih mahal karena waktu pengembangan yang dibutuhkan lebih lama. 3. Model waterfall ini kurang cocok untuk pengembangan proyek yang memiliki kompleksitas tinggi. Prototype Metode SDLC selanjutnya adalah prototype. Metode prototype adalah metode yang memungkinkan pengguna atau user memiliki gambaran awal tentang perangkat lunak yang
  • 23. akan dikembangkan, serta pengguna dapat melakukan pengujian di awal sebelum perangkat lunak dirilis. Metode ini bertujuan untuk mengembangkan model menjadi perangkat lunak yang final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dan biaya yang dikeluarkan lebih rendah. Metode prototype ini memiliki tahap-tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak. Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode prototype.  Analisa kebutuhan Pada tahap ini pengembang melakukan identifikasi perangkat lunak dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.  Membuat prototype Membuat rancangan sementara yang berfokus pada alur program kepada pengguna.  Evaluasi prototype Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah model prototype sudah sesuai dengan harapan.  Mengkodekan sistem Jika prototype disetujui maka akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.  Pengujian sistem Setelah perangkat lunak sudah siap, perangkat lunak harus melewati pengujian. Pengujian ini biasanya dilakukan dengan White Box Testing, Black Box Testing, dan lain-lain.  Evaluasi sistem Pengguna melakukan evaluasi apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau tidak. Jika ya, lakukan tahap selanjutnya. Jika tidak, ulangi tahap mengkodekan sistem dan pengujian sistem.  Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan disetujui siap untuk digunakan. Sebagai suatu metode yang sering digunakan, metode prototype pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Berikut adalah kelebihan dari metode prototype: 1. Mempersingkat waktu pengembangan perangkat lunak 2. Penerapan fitur menjadi lebih mudah, karena pengembang mengetahui apa yang diharapkan Berikut adalah kekurangan dari metode prototype: 1. Proses yang dilakukan untuk analisis dan perancangan terlalu singkat 2. Kurang fleksibel jika terjadi perubahan
  • 24. Metode SDLC ketiga adalah agile. Metode agile adalah metode yang fleksibel di mana pengembangan dilakukan dalam jangka pendek. Namun diperlukan adaptasi yang cepat dari developer terhadap perubahan dalam bentuk apa pun. Tujuan Agile Berikut merupakan tujuan dari agile, antara lain:  High – value & working app system Menghasilkan produk dengan kualitas yang baik, dan memiliki nilai jual yang tinggi.  Iterative, incremental, evolutionary Pengembangan dapat dilakukan secara iteratif, berulang-ulang, dan dapat mengalami perubahan jika diperlukan.  Cost control & value – driven development Pengembangan perangkat lunak dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tim dapat dengan cepat merespon kebutuhan, sehingga waktu dan biaya pembuatan dari perangkat lunak dapat dikendalikan.  High – quality production Kualitas dari perangkat lunak tetap terjaga, meskipun waktu dan biaya lebih sedikit.  Flexible & risk management Meminimalisir terjadinya kesalahan pada program ataupun produk sebelum dilakukannya proses deploy aplikasi.  Collaboration Kolaborasi ini dilakukan oleh setiap tim pengembang untuk mendiskusikan feedback yang diberikan oleh klien.  Self – organizing, self – managing teams Pengembang diberikan akses untuk memanajemen sendiri urusan software development. Seorang manajer hanya bertugas sebagai penghubung antara pengembang dengan klien sehingga dapat mengurangi terjadinya miss communication.
  • 25. Metode agile ini memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri. Berikut adalah kelebihan dari metode agile: 1. Perubahan dapat dengan cepat ditangani. 2. Proses pengembangan perangkat lunak membutuhkan waktu yang relatif cepat dan tidak memerlukan sumber daya yang besar. 3. Klien dapat memberikan feedback kepada pengembang dalam proses pembuatan program. Berikut adalah kekurangan dari metode agile: 1. Metode ini kurang sesuai dengan tim yang besar (lebih dari 20 orang). 2. Tim harus selalu siap, karena perubahan dapat terjadi kapan saja. 3. Metode ini kurang cocok untuk tim yang berkomitmen untuk menyelesaikan proyek bersama-sama. 3. Iterative model Metode SDLC ini adalah metode yang memiliki repetisi tinggi. Developer akan menciptakan produk dengan versi cepat dan pastinya murah. Setelah itu, mereka akan mencoba produk dan merevisi jika ada kesalahan. Salah satu kekurangan dari metode ini adalah dapat mengkonsumsi bahan baku jika ada satu detail yang tertinggal untuk dikerjakan. 4. V-Shaped model V-shaped SDLC model adalah lanjutan dari Waterfall Model. Metode SDLC ini akan mencoba tiap fase dalam proses pengembangan suatu produk.
  • 26. 5. Big bang model Model software development life cycle ini adalah model yang diklaim memiliki risiko tinggi saat dijalankan. Mengapa demikian? Hal ini dikarenakan dalam pengerjaannya, tim akan menginvestasikan semua bahan baku ke dalam projek tersebut. Sehingga metode ini akan berhasil jika mengerjakan proyek yang kecil dan cenderung berbahaya untuk proyek besar.
  • 27. Pertemuan Ke-2 Apakah itu Proyek? Menurut Association for Project Management (APM), definisi proyek adalah sebuah pekerjaan yang bersifat unik dan sementara. Proyek dilakukan untuk mencapai tujuan yang telah direncanakan dan membuahkan hasil atau manfaat (output) yang diinginkan. Waktu dan biaya adalah pondasi utama dari sebuah proyek. Karena itu, proyek seringkali dikatakan berhasil jika berhasil mencapai tujuan dan hasil yang diinginkan dalam skala waktu dan anggaran yang sesuai dengan kesepakatan awal. Beberapa contoh proyek adalah pengembangan perangkat lunak, pembuatan produk atau jasa, pembangunan gedung, pembangunan infrastruktur umum, kegiatan sosial bencana alam, dan lain-lain. “Lalu, apakah proyek dan program adalah hal yang sama?” Hal ini juga seringkali dibingungkan oleh sebagian orang. Menurut Project Management Institute (PMI), proyek dilakukan untuk menciptakan hasil tertentu yang diinginkan dengan cara yang paling efisien. Sedangkan, program berfokus pada koordinasi beberapa proyek dan aktivitas lainnya yang saling berkaitan dari waktu ke waktu dengan tujuan membawa manfaat bagi organisasi. Secara garis besar, proyek dimulai untuk menciptakan hasil yang sudah diprediksikan dan kemudian ditutup saat hasil berhasil direalisasikan. Sedangkan, program dimulai untuk menciptakan perubahan dan mewujudkan manfaat untuk organisasi. Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body Of Knowledge) -> standar utama pelaksanaan manajemen proyek: “Project is a temporary endeavor to create a unique product service or result” “Proyek adalah upaya temporer untuk menghasilkan produk/jasa tertentu yang unik.” Proyek bersifat temporer -> waktunya dibatasi, ada awal dan ada akhir untuk pekerjaan yang dilakukan dan tim yang terbentuk. (Namun produk/jasa yang dihasilkan TIDAK temporer). Hasil dari proyek yang dilakukan harus unik -> hasil dari proyek yang dilakukan adalah sebuah sistem/entitas baru yang harus punya karakteristik yang berbeda dengan hasil yang sudah ada sebelumnya. (Bisa berupa produk/jasa). Jenis-jenis Proyek 1) Proyek besar Butuh sumber daya yang besar dan teknologi yang tinggi.
  • 28. 2) Proyek sedang Tidak melibatkan sumber daya yang terlalu besar dan waktunya lebih singkat. 3) Proyek sistem informasi  Yang merupakan sub-proyek dari suatu proyek besar  Proyek SI tersebut harus didefinisi dengan sumber daya tersendiri, baru nanti pada tahap akhir akan diintegrasikan dengan proyek induknya.  Hasil dari sub-proyek harus dapat menjadi pendukung bagi tujuan proyek utamanya. Apa itu Manajemen Proyek Ibarat mobil tanpa bahan bakar, sebuah proyek tentu tidak bisa berjalan tanpa aktivitas manajemen proyek yang baik di dalamnya. Menurut PMI, manajemen proyek adalah kegiatan penggunaan pengetahuan, keterampilan, alat, dan teknik khusus untuk memberikan sesuatu yang bernilai dan bermanfaat. Secara sederhana, manajemen proyek adalah penerapan proses, metode, keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman untuk mencapai tujuan dari sebuah proyek tertentu sesuai dengan kriteria dan parameter yang telah disepakati. Aktivitas manajemen proyek untuk mencapai hasil ini memiliki batasan, yakni waktu dan anggaran. Keterbatasan ini pula yang membedakan “manajemen proyek” dengan “manajemen” yang merupakan proses berkelanjutan. Hal ini juga yang membuat seorang pekerja proyek profesional harus menguasai berbagai keterampilan, teknik, manajemen sumber daya, dan kesadaran bisnis yang mumpuni. Prinsip Manajemen Proyek Ada beberapa prinsip manajemen proyek menurut PMI yang harus diingat untuk menuntun proyek anda pada jalan kesuksesan: 1. Proyek harus ditetapkan, bukan hanya disebut sebagai tugas atau kegiatan biasa. Hal ini untuk meminimalisir kemungkinan tim menghindari hasil yang konkret di akhir siklus kerja seperti yang seharusnya sebuah proyek hasilkan karena menganggap pekerjaannya adalah tugas bisa, bukan proyek. Manajemen proyek kemudian akan ambil bagian untuk membuat proyek menjadi lebih efektif dan efisien. 2. Dalam prinsip empiris manajemen proyek, anda harus menunjuk seorang pemimpin yang bertanggung jawab atas sebuah pekerjaan dan meminta pertanggungjawaban hasil darinya. Maka, pastikan proyek anda memiliki pemimpin (project manager) yang
  • 29. berpengalaman dan bertanggung jawab atas pekerjaannya. Menurut Project Management Body of Knowledge (PMBOK) 6th Edition, seorang project manager yang baik harus menguasai tiga kompetensi, yakni Technical Project Management, Leadership, dan Strategic and Business Management. 3. Pastikan memilih orang-orang yang berkompeten untuk mengerjakan proyek anda. “Lalu bagaimana dengan anggota tim baru yang masih minim pengalaman?”. Meskipun tak menutup kemungkinan bahwa proyek anda saat ini bisa menjadi kesempatan baik untuk melatih orang-orang baru agar menjadi profesional, setidaknya pastikan mereka berada di bawah bimbingan supervisor yang berkompeten di masa-masa awalnya. Merekrut orang- orang yang berkompeten adalah aset besar yang dapat membawa banyak manfaat dan memaksimalkan kualitas dari hasil proyek itu sendiri. 4. Definisikan tujuan proyek dengan jelas bersama para pemangku kepentingan (stakeholder). Jika anda tidak tahu tujuan anda, maka bagaimana anda tahu kapan telah sampai? Manajemen proyek adalah sebuah sistem manajemen yang berorientasi pada tujuan. Prioritas utama dalam bisnis adalah menentukan tujuan, sasaran proyek, dengan menemukan cara kerja yang paling efisien. Setelah tujuan proyek telah didefinisikan dengan tegas, maka stakeholder harus memilih prioritas utama mereka. Apakah itu waktu pengerjaan yang cepat, biaya yang rendah, atau kualitas yang tinggi? 5. Buat perencanaan yang terperinci untuk mengawal alur proyek (project timeline). Jika menyambung analogi sebelumnya, setelah mengetahui apa kemana tujuan anda, tentu menyusun cara untuk sampai kesana perlu dilakukan. Sama seperti proyek, anda tentu harus membuat perencanaan seperti penjadwalan, pembagian tugas, hingga penunjukkan tim penanggung jawab. Jangan lupakan tentang manajemen risiko yang harus anda lakukan sejak tahap perencanaan untuk meminimalisir dampak yang terjadi jika risiko ini benar- benar terjadi. 6. Selain prinsip dan teknik di atas, anda juga harus realistis dengan mempertimbangkan anggaran dan sumber daya yang menjadi bahan bakar utama proyek anda. Pastikan untuk melakukan pemantauan dan kontrol yang ketat untuk memastikan setiap persen anggaran telah dikeluarkan secara optimal. Tenaga kerja, bahan baku, peralatan, hingga biaya operasional adalah bagian dari anggaran proyek. Untuk meminimalkan peluang penyimpangan, project manager dituntut untuk dapat memberikan laporan pertanggungjawaban atas biaya yang dianggarkan terhadap biaya aktual proyek saat ini. Sekilas tentang User Experience(UX) Tahukah Anda kalau user experience adalah salah satu aspek terpenting pada produk- produk digital di zaman sekarang? Entah itu pada website, aplikasi smartphone, software komputer, atau yang lainnya. Kenapa demikian? Sekarang, banyak sekali produk digital yang menawarkan fungsi, fitur, hingga harga yang mirip satu sama lainnya. Kalau sudah begitu, apa yang membuat pengguna memilih salah
  • 30. satu dari produk tersebut? Jawabannya adalah user experience atau pengalaman mereka saat menggunakan produk tersebut. Oleh karena itu, di artikel kali ini kami akan membahas mengenai user experience. Mulai dari pengertian, hingga tips cara menerapkan user experience yang baik dan benar pada produk. Apa itu User Experiece? Singkatnya, user experience adalah bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi/menggunakan produk digital Anda. Pengalaman ini dilihat dari betapa mudahnya pengguna untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan dari produk tersebut. Dengan kata lain, user experience produk yang bagus tidak akan menyulitkan pengguna untuk mencapai tujuan mereka. Entah itu dari desain web yang user-friendly, produk yang ringan untuk diakses, menu yang tidak berbelit-belit, dan lain sebagainya. Sebaliknya, user experience yang buruk membuat pengguna frustasi karena kesulitan untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan. Kalau sudah begini, ada banyak efek buruk yang bisa terjadi kepada Anda.
  • 31. Lampiran Ke-3 Instrumen Penilaian 1.1.1. Assesemen a. Teknik dan bentuk penilaian No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian 1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan 2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok 3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik b. Kriteria penilaian 1) Penilaian Sikap No Aspek Skor Keterangan 1 Bernalar Kritis 1 Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan 2 Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat) 3 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat) 4 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat 2 Kreatif 1 Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan 2 Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan 3 Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan 4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan 3 Mandiri 1 Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar. 2 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
  • 32. 3 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar. 4 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses belajar. Petunjuk Penskoran : 1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4 2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 4 3. Peserta didik memperoleh nilai : Nilai Score Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100) Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79) Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69) Kurang Kurang dari 2.4 (60) 2) Penilaian pengetahuan Kisi-Kisi soal Pertemuan Ke-1 1. Apa yang Anda ketahui tentang proses bisnis? 2. Bagaiamana perkembangan proses bisnis yang ada dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim? 3. Apakah yang anda ketahui tentang Software Development Life Cycle? 4. Bagaiaman peranan SDLC dalam merumuskan sebuah proses bisnis dalam bidang PPLG? 5. Sebutkan dan jelaskan model-model SDLC yang Anda ketahui? Pertemuan Ke-2 1. Apakah yang Anda ketahui mengenai aplikasi perangkat lunak?Berikan beberapa contohnya! 2. Apa yang Anda ketahui mengenai manajemen proyek dalam berorganisasi? 3. Peranan apa saja yang harus terlibat dalam manajemen proyek dalam membuat sebuah perangkat lunak? 4. Apakah yang anda ketahui mengenai User Experience? 5. Bagaiamanakah peranan UX terhadap perangkat lunak?
  • 33. 3) Penilaian keterampilan LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK No Nama Peserta Didik Profil Pelajar Pancasila Jumlah Skor Rata- rata Nilai Mandiri Kreatif Berfikir kritis Gotong royong LEMBAR PENILAIAN DISKUSI Mata Pelajaran : Dasar Pengembagan Perangkat Lunak dan Gim Kelas : X Semester : Ganjil No Nama Peserta Didik Aspek Penilaian Kelompok individu Nilai LK Nilai Akhir Diskusi A B C D A B C Kelompok 1 1 2 3 4 Kelompok 2 1 2 3 4 dst. 3) Indikator Penilaian : Individu : Kelompok : 4 : Sering 4 : Memuaskan 3 : Kadang-kadang 3 : Baik 2 : Jarang 2 : Cukup 1 : Tidak pernah 1 : Kurang Keterangan Aspek Penilaian : A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
  • 34. D : Keterlibatan dalam diskusi Nilai Individu = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100 Nilai Kelompok = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100 Nilai Akhir Diskusi = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾 3