Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

310 views

Published on

Gotanda.unity 9で発表したスライドです。
Unityでクロスフェードやランダム再生などのサウンド機能を実装する際に、ミドルウェア「CRI ADX2」を活用して実装の手間を減らしつつ、処理負荷軽減やAndroidの再生遅延対策を導入しよう。

Published in: Software
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

  1. 1. サウンド演出開発を ADX2で省力化する 株式会社ヘッドハイ 一條 貴彰
  2. 2. 自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・コンソール機向けゲーム開発 ・Made With Unity企画 ・GamesIndustry.bizのライター   ・インディーデベロッパーPlay,Doujin! ディレクター    ・登壇 Unite Tokyo 2018Audio機能の基礎と実装テクニック ・趣味 ・80’s 洋楽ポップスレコード収集   ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
  3. 3. 当社開発Switchタイトル 「デモリッション ロボッツ K. K.」 ・4人対戦ロボットゲーム  戦わずにビルを殴って壊す数を競う ・作品コンセプト 「ヒロインの実家を巨大ロボットで踏み潰す 快感を追求する」  2Dのキャラデザできる人募集中!!
  4. 4. サウンド面の特徴 ・4人のキャラかつ街をガンガン壊すので多重に効果音が鳴りまくる  →サウンド再生負荷を抑えること、  同時再生数を制御することが必要  →ついでにインタラクティブ   ミュージックもやりたい
  5. 5. 開発環境 ・Unity 2018.2.12f1 ・使用ライブラリ/プラグイン/ツール ・UniRx、Cinemachine、Rewired、CRI ADX2、GameSynth
  6. 6. CRI ADX2
  7. 7. CRI ADX2とは? ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア  ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール ・イントロ付きループ再生   ・再生数の上限設定   ・ランダムに音を変化させる設定  ・ゲームに最適化した音声圧縮形式   ・たくさん音が鳴るゲームの負荷軽減   ・ボイスが多いゲームのデータ圧縮 ・フル機能版の「ADX2」と  無償版の「ADX2 LE」がある
  8. 8. CRI ADX2のメリット ・CPU負荷軽減  ・oggよりも高品質で負荷スパイクが少ないコーデック「HCA」  ・デコード処理を複数音で一括処理して負荷を下げる「HCA-MX」 ・専用ツール上での音演出制作  ・音をどう鳴らすかの調整はツールで  ・ボイスデータ管理  ・分業可能 ・AssetBundle非依存  ・実行ファイルと分離されたパックファイルにサウンドデータを格納  ・パックファイルの粒度はツールで自由に調整できる ←重要 ・Android 再生遅延対策モードがある  ・UnityのBest Latencyモードより早く出る特殊モード  ・それもあってスマホ音ゲーの採用が多い
  9. 9. CRI ADX2はものすごい量の「運営中」スマホアプリで採用されています!
  10. 10. ADX2でのサウンド再生の考え方 ・waveやoggなどの音声ファイル単位でのサウンド再生ではなく、  「キュー」という独自単位でサウンド再生を行う ・「キュー」はボリューム、ピッチ、ランダム設定、再生順序など、  音の鳴り方を定義したメタファイルみたいなもの
  11. 11. ADX2に搭載されたサウンド演出機能 1. 効果音のランダマイズ 2. 同時再生数リミット設定 3. インタラクティブに変化するBGM 4. BGMのイントロ付きループ再生 5. BGMにトリガーを埋め込でゲーム側に通知
  12. 12. ゲーム動作中にサウンドパラメーターを変える インゲームプレビュー: 開発用PCややスマホで動作中のゲームと ADX2ツールを通信で接続し、 ゲームを走らせながらリアルタイムに音を調整する。 ・ボリューム ・ピッチ ・距離減衰などパラメーター を、実際のゲームを動作させながら調整できる
  13. 13. 補足:BGMのイントロ付きループ再生 ・Unity標準  サンプル単位(音の時間軸方向の最小単位)での再生制御ができないため、  イントロ部分とループ部分にwaveファイルを分け、少しずれて再生されても  大丈夫な曲の内容にする ・ADX2なら  DAWでwaveに埋め込んだループポイントを読み込んでイントロ付きループ再生がで きるので、シームレスにループ部分に遷移する曲が作れる
  14. 14. 補足1:BGMのイントロ付きループ再生 「キュー」でループポイントを設定するだけ。
  15. 15. 補足2:フェードインアウト 楽なやり方:キューの「エンベロープ」設定でアタックとリリースを設定する。
  16. 16. ADX2のデメリット...? ・Unityの標準Audioシステムを利用せず、独自に再生している  ・プロファイラーに処理負荷が表示されない   →ADX2側のプロファイラーツールを使う  ・動画録画SDKなどで音が入らない   →いくつか動画投稿のSDKがあるが、個別ライブラリで対応済み   →「Unity Recoder」で音が保存されないので調査中 ・ゲームの規模に応じて許諾料金がかかります
  17. 17. ADX2の利用費用について⓵ ・個人や小規模: 無償版 年商1,000万円以下なら無償版「ADX2 LE」   ゲームの販売も可 ・Free to playゲーム: 売上連動の月額料金 →運営中のサポートや機能開発も含むので、    「ツール購入」ではなくライブラリ開発チームと契約するイメージ
  18. 18. ADX2の利用費用について② ・買い切りダウンロード販売ゲーム   発売の後払い。売り上げの0.95%。   →1,000円で1万本売れたら、700円x 0.0095 x 10,000本 = 66,500円。 ・その他、展示一点ものやロケーションVR、  DL販売だけどコミケで200本だけ売るんだけど...みたいな  特殊な場合は応相談
  19. 19. ADX2 導入ガイド https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
  20. 20. 書籍執筆中!Unity Audio 実装の極意(仮) ・出版:ボーンデジタル ・2019年Q1発売予定 ・400ページぐらい ・サウンド実装の勘所がわかる!!
  21. 21. ご清聴ありがとうございました

×