Dokumen ini membahas tentang konsep grafika komputer. Ia menjelaskan definisi grafika komputer sebagai bidang terapan yang membahas pemanfaatan rekayasa komputer dalam rekayasa multimedia khususnya gambar. Dokumen ini juga menjelaskan terminologi dasar grafika komputer seperti dimensi data yang dapat diolah komputer dan cara merepresentasikan gambar 3D.
2. Daftar Pustaka
• Bratley, P., B. L. Fox, and L. E. Schrage. 1987. A Guide to
Simulation, Second Edition. Springer-Verlag.
• Dorst, L. Fontijne, D., Mann, S. 2007. Geometric Algebra
for Computer Science: An Object-Oriented Approach to
Geometry. The Morgan Kaufmann Series in Computer
Graphics.
• Harrington, S. 1983. Computer Graphics: A Programming
Approach. McGraw-Hill.
• Hughes, J.F., etc. 2014. Computer Graphics, Principles and
Practice. Addison Wesley.
• Plastock, R.A. 1986. Computer Graphics. Schaum's
Outline Series.
• Simamora, S.N.M.P. 2013. “Diktat FTI314 Grafika
Komputer”. Program studi Teknik Informatika, Fak.
Teknologi Informasi. Univ. BALE. Bandung.
3. Terminologi Grafika Komputer
Dalam komputer sains dan computer engineering
bidang grafika komputer menitik-beratkan atau
memfokuskan pada domain bahasa, data multimedia,
basis data dan teknik/metode pengelolaan
multimedia.
Model dan bentuk yang divisualisasikan dalam output-
value oleh display komputer adalah nilai utama yang
direkayasa dalam bidang grafika komputer. Namun
model yang dimaksud umumnya pada 1D (1-dimensi)
dan 2D (2-dimensi).
4. • Grafika Komputer adalah bidang terapan yang
membahas pemanfaatan rekayasa komputer
dalam rekayasa multimedia khususnya gambar
(image-processing).
• Sebuah komputer dengan I/O devices hanya
berinteraksi dengan 4 jenis data.
a) Text : 1 layer ; 2 dimensi
b) Suara : 1 layer ; 4 dimensi
c) Gambar : 1 layer ; 2 dimensi
d) Video : 2 layer ; 2/3/4 dimensi
5. Bidang layer terbagi atas 2 dimensi yaitu sumbu-x (horizontal) dan
sumbu-y (vertikal); untuk 3 dimensi sumbu ke-3 direpresentasikan
menjadi sumbu-z (arah pengamat). Dan ketiga sumbu saling tegak-
lurus.
6. Oleh sebab itu untuk memunculkan 3-D dilakukan rekayasa citra
(warna). Citra (warna) berdasarkan pada pixel (bila memandang
pendekatan komputer).
Semakin besar nilai pixel maka citra (warna) semakin realistis (yakni
tereduksinya noise), sehingga gambar menjadi berkualitas.
4-D sendiri merupakan embedded 3-D dengan dimensi waktu, artinya
segala model 3-D yang bergerak dalam lintasan waktu.