This document discusses childhood obesity, its causes, and potential solutions. It notes that childhood obesity can lead to long-term health issues. While genes may play a small role, the main causes are environmental factors like parenting, food marketing, and lack of physical activity. The document recommends intervention programs, limiting junk food and screen time at home, and increasing exercise as ways to help address the problem.
1) Childhood obesity is an increasing problem in New Zealand society, affecting 31% of children aged 5-14.
2) The document aims to promote physical activity and healthy eating choices to help stop childhood obesity, particularly through initiatives at Kaurilands Primary school.
3) Childhood obesity rates vary between cultures and are more prevalent among Māori and Pacific Islander children.
This document provides tips and best practices for creating effective presentations using visuals such as shapes, colors, images, and fonts. It recommends starting with a bold cover slide to grab attention, using visuals to highlight key points and sustain audience interest, and ending with a clear call to action. The overall message is that presentations should be visually appealing and easy to understand in order to effectively engage the audience.
This document discusses childhood obesity, its causes, and potential solutions. It notes that childhood obesity can lead to long-term health issues. While genes may play a small role, the main causes are environmental factors like parenting, food marketing, and lack of physical activity. The document recommends intervention programs, limiting junk food and screen time at home, and increasing exercise as ways to help address the problem.
1) Childhood obesity is an increasing problem in New Zealand society, affecting 31% of children aged 5-14.
2) The document aims to promote physical activity and healthy eating choices to help stop childhood obesity, particularly through initiatives at Kaurilands Primary school.
3) Childhood obesity rates vary between cultures and are more prevalent among Māori and Pacific Islander children.
This document provides tips and best practices for creating effective presentations using visuals such as shapes, colors, images, and fonts. It recommends starting with a bold cover slide to grab attention, using visuals to highlight key points and sustain audience interest, and ending with a clear call to action. The overall message is that presentations should be visually appealing and easy to understand in order to effectively engage the audience.
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Frasi di carattere generale
Si vuole realizzare la gestione di un negozio di vendita videogiochi.
I prodotti che il negozio vende sono videogiochi, console, alcune guide di giochi e svariati accessori per console e computer.
Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo è uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarità tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Reggio Emilianserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
La dott.ssa Porso tratta del caso Buzz, Sony Computer Entertainment Italia S.p.a., per il cui lancio l’impresa ha adottato un nuovo approccio di advertising detto advertainment.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Day ONE BTO2017 | TEN
Mercoledì 29 novembre
SERENDIPITY Hall
Indie-Games
http://www.buytourismonline.com
Moderator
Stefano Monti Monti & Taft
Talkbacker
Patrizia Asproni Confculture
Alfonso Casalini Tafter Journal
Andrea Dresseno IVIPRO
Preservare i pixel_ il ruolo vitale dell'archiviazione della storia dei video...Sweech Game
Questo blog esplora l'importanza dell'archiviazione della storia dei videogiochi, approfondendo la rilevanza dei libri su libri sulla storia dei videogiochi, le storie dietro il videogioco piu famoso, e l'impatto culturale del videogiochi più famosi.
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Milanonserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Frasi di carattere generale
Si vuole realizzare la gestione di un negozio di vendita videogiochi.
I prodotti che il negozio vende sono videogiochi, console, alcune guide di giochi e svariati accessori per console e computer.
Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo è uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarità tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Reggio Emilianserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
La dott.ssa Porso tratta del caso Buzz, Sony Computer Entertainment Italia S.p.a., per il cui lancio l’impresa ha adottato un nuovo approccio di advertising detto advertainment.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Day ONE BTO2017 | TEN
Mercoledì 29 novembre
SERENDIPITY Hall
Indie-Games
http://www.buytourismonline.com
Moderator
Stefano Monti Monti & Taft
Talkbacker
Patrizia Asproni Confculture
Alfonso Casalini Tafter Journal
Andrea Dresseno IVIPRO
Preservare i pixel_ il ruolo vitale dell'archiviazione della storia dei video...Sweech Game
Questo blog esplora l'importanza dell'archiviazione della storia dei videogiochi, approfondendo la rilevanza dei libri su libri sulla storia dei videogiochi, le storie dietro il videogioco piu famoso, e l'impatto culturale del videogiochi più famosi.
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Milanonserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
Intervento di Francesco Langella "Le buone pratiche della biblioteca De Amicis tra promozione alla lettura, servizi al pubblico e osseravtorio sull'immaginario giovanile
2. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
3. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
4. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
5. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
6. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
- Dal metà 2000 in poi il mercato diventa mass market e si allarga a tutte le
fasce d’età con l’introduzione della Wii, di iPhone e dei Social network.
7. DA POCHI A TANTI
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
8. DA POCHI A TANTI
- Utenti Facebook totali circa 955 MLN
- Utenti giocanti su FB circa il 50%
- Entro il 2013 più di un miliardo di utenti su smartphone
- Il 90% degli utenti smartphone gioca almeno una volta alla settimana
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
9. IL VALORE DEL MERCATO OGGI
- Call of Duty: Black Ops più di 650 MLN $
- Il fatturato di Activision-Blizzard 2011 4,3 MLD di $
- Retail videogames 29,5 MLD $
- Online revenue, digital delivery e FB games 18 MLD di $
- Il valore di Zynga (in borsa) ammontava (fine 2011) a circa 10 MLD di $
- Nel 2011 il valore globale del mercato valeva 65 MLD di $
10. LE PIATTAFORME GAMING OGGI
- XBOX 360
- PLAYSTATION 3 console classiche
- NINTENDO Wii
- NINTENDO DS/3DS
- SONY PSP/PS VITA portatili classiche
- SMARTPHONE (iOS/ANDROID)
- PC hardcore + gaming online
- Onlive & simili?
- FACEBOOK
- TABLET (iPAD/ANDROID) mass market + casual
- SMART TV ???
11. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
12. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
13. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
14. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
15. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
16. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
- Giochi di famiglia party game, giochi social…
17. PANORAMICA SULLO SVILUPPO
1. Data l’analisi del mercato,
2. Considerato il know how del produttore,
3. Fermo restando i budget e l’organizzazione di una SH,
Le macro fasi dello sviluppo sono le seguenti:
1) ANALISI DI MERCATO - TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
4) ORGANIZZAZIONE DI TEMPI E COSTI - PIANO DI PRODUZIONE
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
19. COME SI SVILUPPANO 2
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
20. COME SI SVILUPPANO 3
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
21. COME SI SVILUPPANO 4
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) CREAZIONE DEL GAME DESIGN
22. COME SI SVILUPPANO 5
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
23. COME SI SVILUPPANO 6
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
24. COME SI SVILUPPANO 7
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
25. COME SI SVILUPPANO 8
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
26. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
27. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
28. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
29. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
30. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
31. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
32. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
33. CROSSMEDIALITA’
E’ evidente l’ingerenza degli altri media sul videogioco, situazione che
sempre di più valorizzerà, a seconda dei generi, una certa attenzione nei
confronti ‘della storia’.
34. Fine presentazione
E PER GIOCARE ANCORA, GRATUITAMENTE…
...cercate i giochi di ARTEMATICA su Fb e sull'Apple Store!
GAME OVER!