SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
A cura di Ing. Michele Domenico Todino
LinuxDay Napoli 2018
Ph.D. student in Communication Sciences, Sociology,
Theories and History of Institutions, Educational
Research, Instructional Corporations, Technologies
and Inclusion at the Department of Humanities,
Philosophies and Education of the University of
Salerno
Esperienza, Distance Education e Edugames
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile
Esiste un possibile legame tra esperienza,
educazione (a distanza) e edugames attraverso
una rilettura di “experience and education” di
Dewey del 1938. Il filosofo, politico e
pedagogista statunitense riteneva che fra tutte
le incertezze c’è un punto fermo: il nesso
organico tra educazione ed esperienza
personale; tuttavia, questo non si traduce nel
“sillogismo logico”: esperienza uguale educazione.
Esperienza, Distance Education e Edugames
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile
Dewey sosteneva che non è corretto credere
che ogni educazione autentica provenga
automaticamente dall’esperienza e che tutte le
esperienze siano genuinamente o parimenti
educative. In tale contesto teorico, anche i
videogames, come gli altri media, potrebbero
contribuire a favorire in un discente un
“flusso esperienziale di crescita” se e solo se
contribuiscono a “vivere” esperienze definibili
didattico-educative. Altresì, non basta giocare
a videogames per aumentare le proprie skills
in termini di media education o education
technology.
Esperienza, Distance Education e Edugames
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile
Media Education e Education Technology 
« L’Education Technology è la didattica che fa uso
delle tecnologie e considera i media digitali come
supporto alla mediazione nei processi di
insegnamento e apprendimento. La Media
Education invece è qualcosa di propedeutico alla
prima, in quanto lavora sui linguaggi mediali in
genere (che ora sono comunque digitalizzati),
considerati come artefatti culturali rispetto ai quali
sviluppare pensiero critico e responsabilità».
(Rivoltella, P.C. 2015)
Esperienza, Distance Education e Edugames
Fonte: https://medium.com/il-digitale-e-la-scuola/il-digital-education-day-e-le-
dieci-tesi-di-rivoltella-su-scuola-e-tecnologie-6f21e4daaf71
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
●
●Examples of Media Education school
activities
●
●Example of Information Technology school
activities
●Understand why use a text, a Hypertext or other
media
●Formatting a text in word
●Understand in an Internet news is a fake one ●Understand how Internet Service Providers really
works (TCP, IP protocols)
●Create a Web Page easy to use for everyone ●programming HTML codes
●Create slides easy to understand ●How to create Power Point slides (where I can find
each button in the Graphic User Interface)
TABLE 1: Comparison of examples of Media Education and Information Technology school activities
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile
Frequentemente i videogiochi presentano al
loro interno una pedagogia latente o
manifesta che in certi casi diviene persino
una contro-pedagogia dovuta al
ribaltamento di elementari valori etici che
portano i videogiocatori a “vestire i panni”
di rapinatori, hackers, gangsters e criminali
di ogni sorta
Esperienza, Distance Education e Edugames
…luoghi comuni e idee spontanee sui videogames 
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
●6. Principio della moratoria
psicosociale presente nei videogames
(Paul Gee (2013)
●Colui che apprende in uno spazio [virtuale
tipico dei videogames] in cui i rischi sono
minori che nel mondo reale può osare di più
e apprendere di più. [Potendo così
sperimentare maggiormente diverse situazioni
e diverse conseguenze]
Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei videogames (Paul
Gee (2013)
●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei videogames] in cui i rischi
sono minori che nel mondo reale può osare di più e apprendere di più. [Potendo
così sperimentare maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze]
Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
“Non c’è dubbio che un uomo possa perfezionarsi sulla via del
banditismo, del gangsterismo, della corruzione politica. Ma dal punto di vista
della crescita come educazione e della educazione come crescita si tratta di
vedere se la crescita in questa direzione promuove o ritarda la crescita in
generale. Questa forma di crescita crea le condizioni per una crescita ulteriore
ovvero provoca condizioni che tolgono all’individuo, che è cresciuto in questa
particolare direzione, il modo di valersi degli stimoli e delle opportunità che
gli si offrono per crescere ulteriormente in nuove direzioni. Quale è l’effetto
del crescere in una direzione speciale sulle attitudini e le abitudini che sole
sono in grado di aprire vie di sviluppo in altre direzioni?” (Dewey, p.22-23)
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei
videogames (Paul Gee (2013)
●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei
videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può
osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare
maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze]
Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
In altre parole, secondo Gee varrebbe la pena giocare anche a
videogames in cui ci si identifica in Avatar, malvagi, scorretti, che
gestiscono situazioni illegali, che guidano eserciti senza scrupoli in
un’ottica in cui il giocatore è un “attore” che recita parti differenti ma
resta pur sempre l’attore e non il “personaggio” che interpreta. Su
questo argomento le posizioni sono numerose e contrastanti e il tema è
antico quanto il teatro stesso e ci viene proposto fin dal mondo
classico. Tuttavia, nei videogames esistono elementi peculiari che
influenzano il dibattito su questa questione.
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei
videogames (Paul Gee (2013)
●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei
videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può
osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare
maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze]
Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
http://uncannyvalley.us/about/uncannyvalley/ (Mori,1970)
Scelta avatar
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
Alain Berthoz professore di Fisiologia della percezione
e dell'azione, presso il Collège de France, evidenzia che
l’influenza della tipologia di Avatar utilizzato
“pesa” sul giocatore in termini di
immedesimazione e di ricaduta sull’umore, fino a
raggiungere stati depressivi se il proprio Avatar
non vince o muore (Berthoz, 2015, p.38). Si potrebbe
dire che tutti possono accedere ai videogiochi e
divenire videogiocatori ma non tutti sono “attori nati”.
Gli attori infatti sono capaci di vestire i “panni” di
qualcun altro senza portar con sé l’ombra emotiva di
chi interpretano. Quest’ultima affermazione va
evidentemente in contrasto con la visione “positivista”
del 6° principio di Gee: non è detto che interpretare
un personaggio cattivo faccia bene a chiunque solo
perché ne aumenta le tipologie di esperienze giocate e
la simulazione di situazioni diverse da quelle che può
compiere nella sua vita reale.
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
“The possibility to download the game And can use it in 3d with a
monitor Either with oculus Allows to realize distance education, In
fact every player can use it to visit a [museum] An we are in the
museum in Italy and use a local installation”. (Todino & All, 2018)
VIRTUAL REALITY HEAD-MOUNTED DISPLAY
USED IN ONLINE & DISTANCE EDUCATION
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
EDUGAMES
VIDEOGAMES
SERIOUS GAMES
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
Conclusioni
Fare attenzione alla dipendenza nell’utilizzo prolungato dei monitor (TV,
computer, tablet etc.) che provocano abitudini difficili da sradicare ma
possono essere adeguatamente gestite tramite l’autoregolazione e
l’alternanza con altre attività (Tisseron 2016, p.24; Rivoltella, 2018, p.
111).
I videogames e le animazioni 3d (Sibilio, 2013, p.181) sono parte
integrante dei media che “nella scuola sono frontiera etica e spazio di
costruzione di cittadinanza” (Rivoltella, 2018, p. 111), pertanto, non
potendo farne a meno, gli insegnanti devono trovare delle strategie per
volgere a loro favore l’enorme “forza d’urto” (Falcinelli, 2014, p.82) con
cui i new media stanno colpendo le nostre istituzioni scolastiche e questo
può avvenire attraverso una conoscenza adeguata del rapporto che lega i
videogames con il processo d’insegnamento-apprendimento.
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
«Se tendi la corda
oltremisura si spezzerà ma
se la lasci troppo lenta non suonerà»
(Hesse, 1922)
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
Michele Domenico Todino, Dottorando di Ricerca, Università di Salerno,
mtodino@unisa.it
Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames
Bibliografia:
Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani [AESVI] (2006). Classificazione dei videogiochi. http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=60&dir_pk=902
BERTHOZ, A. (2015). “La vicarianza. Il nostro cervello creatore di mondi”. Codice: Torino.
COLAZZO, S. (2018). Formare gli animatori digitali per la scuola tra competenza e responsabilità. In Ulivieri, S. Binanti, L. Colazzo, S. Piccinno, M. (a cura di). Scuola
Democrazia Educazione. Lecce: Pensa.
DEWEY, J. (Ed. 2014). Esperienza e educazione. Milano: Raffaele Cortina.
DI TORE, S. (2013). Corporeità Tecnologiche. Lecce: Pensa.
DI TORE, S. (2016). La tecnologia della parola, didattica inclusiva e lettura. Milano: Franco Angeli.
ECO, U. (1964). Apocalittici e integrati. Comunicazioni di massa e teorie della cultura di massa. Milano: Bompiani.
FALCINELLI, F. (2014). Le tecnologie dell’educazione. In Rivoltella, P.C. Rossi, P. G. (a cura di). l’agire didattico. Manuele per l’insegnante. Brescia: La scuola.
FRAUENFELDER, E. (1983). La prospettiva educativa tra biologia e cultura. Napoli: Liguori.
GARDNER, H. (2002) Formae mentis. Saggio sulla pluralità della intelligenza. Milano: Feltrinelli.
GEE, J. P. (2013). Come un videogioco: insegnare e apprendere nella scuola digitale. Milano: Cortina.
PARRA, S. TORRENS, M. (2018). Intelligenza artificiale. La strada verso la superintelligenza. Milano: RBA.
PELLEREY, R. (2002). Didattiche dell’extrascolastico. In Gennari, M. (Ed.). (2002). Didattica generale. Milano: Bompiani.
RIVOLTELLA, P.C. (2014). La previsione. Neuroscienze, apprendimento, didattica. Brescia: La scuola.
RIVOLTELLA, P.C. (2018). Un’idea di scuola. Brescia: La scuola.
SIBILIO, M. (2013). La didattica semplessa. Napoli: Liguori.
SIBILIO, M. (2018). Il potenziale d’educabilità e i rischi della rete. In Ulivieri, S. Binanti, L. Colazzo, S. Piccinno, M. (a cura di). Scuola Democrazia Educazione. Lecce: Pensa.
TISSERON, S. (2016). 3-6-9-12: diventare grandi all'epoca degli schermi digitali. Brescia: La scuola.
 

More Related Content

Similar to Esperienza , Distance Education, Edugames

Web 2.0 nella formazione degli insegnanti
Web 2.0 nella formazione degli insegnantiWeb 2.0 nella formazione degli insegnanti
Web 2.0 nella formazione degli insegnantiLuisanna Fiorini
 
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàInternet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàGiovanni Marconato
 
Social network and informal learning
Social network and informal learningSocial network and informal learning
Social network and informal learningclaudiomelacarne
 
La prevenzione nei social
La prevenzione nei socialLa prevenzione nei social
La prevenzione nei socialTIosif
 
Lavgruppo
Lavgruppo Lavgruppo
Lavgruppo imartini
 
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitali
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitaliIl valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitali
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitaliMatteo Adamoli
 
Discenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliDiscenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliAdriano De Vita
 
La peer education. Lineamenti operativi 2011
La peer education. Lineamenti operativi 2011La peer education. Lineamenti operativi 2011
La peer education. Lineamenti operativi 2011Rosalia Giammetta
 
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazzi
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazziEducazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazzi
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazziMatteo Adamoli
 
Luciano mariani Nuovi ambienti di apprendimento
Luciano mariani   Nuovi ambienti di apprendimentoLuciano mariani   Nuovi ambienti di apprendimento
Luciano mariani Nuovi ambienti di apprendimentoLuciano Mariani
 
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
 
Il videogioco e il processo di apprendimento
Il videogioco e il processo di apprendimentoIl videogioco e il processo di apprendimento
Il videogioco e il processo di apprendimentoInSide Training
 
Peer oltre la scuola
Peer oltre la scuola Peer oltre la scuola
Peer oltre la scuola facc8
 
Chi perde o guadagna nell’era digitale.
Chi perde o guadagna nell’era digitale. Chi perde o guadagna nell’era digitale.
Chi perde o guadagna nell’era digitale. Giovanni Marconato
 
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE Giovanni Marconato
 

Similar to Esperienza , Distance Education, Edugames (20)

Cyberpedagogia 16.17.
Cyberpedagogia 16.17.Cyberpedagogia 16.17.
Cyberpedagogia 16.17.
 
Web 2.0 nella formazione degli insegnanti
Web 2.0 nella formazione degli insegnantiWeb 2.0 nella formazione degli insegnanti
Web 2.0 nella formazione degli insegnanti
 
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàInternet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
 
Social network and informal learning
Social network and informal learningSocial network and informal learning
Social network and informal learning
 
La prevenzione nei social
La prevenzione nei socialLa prevenzione nei social
La prevenzione nei social
 
Lavgruppo
Lavgruppo Lavgruppo
Lavgruppo
 
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitali
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitaliIl valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitali
Il valore pedagogico e formativo dei linguaggi digitali
 
Discenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliDiscenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboli
 
La peer education. Lineamenti operativi 2011
La peer education. Lineamenti operativi 2011La peer education. Lineamenti operativi 2011
La peer education. Lineamenti operativi 2011
 
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazzi
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazziEducazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazzi
Educazione e sociale media, percorso per genitori, insegnati e ragazzi
 
AD-Techniques unimi2017
AD-Techniques unimi2017AD-Techniques unimi2017
AD-Techniques unimi2017
 
Luciano mariani Nuovi ambienti di apprendimento
Luciano mariani   Nuovi ambienti di apprendimentoLuciano mariani   Nuovi ambienti di apprendimento
Luciano mariani Nuovi ambienti di apprendimento
 
Competenze e Identità: metafore visive e modelli strategici - Fabrizio Faraco...
Competenze e Identità: metafore visive e modelli strategici - Fabrizio Faraco...Competenze e Identità: metafore visive e modelli strategici - Fabrizio Faraco...
Competenze e Identità: metafore visive e modelli strategici - Fabrizio Faraco...
 
Scuola, era digitale e didattica mediale
Scuola, era digitale e didattica medialeScuola, era digitale e didattica mediale
Scuola, era digitale e didattica mediale
 
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...
 
Il videogioco e il processo di apprendimento
Il videogioco e il processo di apprendimentoIl videogioco e il processo di apprendimento
Il videogioco e il processo di apprendimento
 
Strumenti per fare scuola con i nativi digitali
Strumenti per fare scuola con i nativi digitaliStrumenti per fare scuola con i nativi digitali
Strumenti per fare scuola con i nativi digitali
 
Peer oltre la scuola
Peer oltre la scuola Peer oltre la scuola
Peer oltre la scuola
 
Chi perde o guadagna nell’era digitale.
Chi perde o guadagna nell’era digitale. Chi perde o guadagna nell’era digitale.
Chi perde o guadagna nell’era digitale.
 
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE
COMPETENZE PER LO SVILUPPO, TECNOLOGIE PER LE COMPETENZE
 

More from NaLUG

Grid System
Grid SystemGrid System
Grid SystemNaLUG
 
Cyber Forensic
Cyber ForensicCyber Forensic
Cyber ForensicNaLUG
 
Digital Divide
Digital DivideDigital Divide
Digital DivideNaLUG
 
Drupal
DrupalDrupal
DrupalNaLUG
 
Digital Forensic
Digital ForensicDigital Forensic
Digital ForensicNaLUG
 
Open Source: strumento per l'e-democracy
Open Source: strumento per l'e-democracyOpen Source: strumento per l'e-democracy
Open Source: strumento per l'e-democracyNaLUG
 
OpenHardware : Arduino
OpenHardware : ArduinoOpenHardware : Arduino
OpenHardware : ArduinoNaLUG
 
Understanding Linux
Understanding LinuxUnderstanding Linux
Understanding LinuxNaLUG
 
Net Neutrality: HoBBIT
Net Neutrality: HoBBITNet Neutrality: HoBBIT
Net Neutrality: HoBBITNaLUG
 
Opensource per un Sistema Informativo Territoriale
Opensource per un Sistema Informativo TerritorialeOpensource per un Sistema Informativo Territoriale
Opensource per un Sistema Informativo TerritorialeNaLUG
 
Knomos
Knomos Knomos
Knomos NaLUG
 
App comunicazione comune di Napoli
App comunicazione comune di NapoliApp comunicazione comune di Napoli
App comunicazione comune di NapoliNaLUG
 
BISmark : the broadband internet service benchmark
BISmark : the broadband internet service benchmarkBISmark : the broadband internet service benchmark
BISmark : the broadband internet service benchmarkNaLUG
 
ClearOS
ClearOSClearOS
ClearOSNaLUG
 
Security and hacking Engineering
Security and hacking EngineeringSecurity and hacking Engineering
Security and hacking EngineeringNaLUG
 
Software libero at ENEA
Software libero at ENEASoftware libero at ENEA
Software libero at ENEANaLUG
 
Una nuova crittografia frattale: Crypt fna
Una nuova crittografia frattale: Crypt fnaUna nuova crittografia frattale: Crypt fna
Una nuova crittografia frattale: Crypt fnaNaLUG
 
ROS@Unina
ROS@Unina   ROS@Unina
ROS@Unina NaLUG
 
Python@Unina - Exercises
Python@Unina - ExercisesPython@Unina - Exercises
Python@Unina - ExercisesNaLUG
 
Python@Unina - Theory
Python@Unina - TheoryPython@Unina - Theory
Python@Unina - TheoryNaLUG
 

More from NaLUG (20)

Grid System
Grid SystemGrid System
Grid System
 
Cyber Forensic
Cyber ForensicCyber Forensic
Cyber Forensic
 
Digital Divide
Digital DivideDigital Divide
Digital Divide
 
Drupal
DrupalDrupal
Drupal
 
Digital Forensic
Digital ForensicDigital Forensic
Digital Forensic
 
Open Source: strumento per l'e-democracy
Open Source: strumento per l'e-democracyOpen Source: strumento per l'e-democracy
Open Source: strumento per l'e-democracy
 
OpenHardware : Arduino
OpenHardware : ArduinoOpenHardware : Arduino
OpenHardware : Arduino
 
Understanding Linux
Understanding LinuxUnderstanding Linux
Understanding Linux
 
Net Neutrality: HoBBIT
Net Neutrality: HoBBITNet Neutrality: HoBBIT
Net Neutrality: HoBBIT
 
Opensource per un Sistema Informativo Territoriale
Opensource per un Sistema Informativo TerritorialeOpensource per un Sistema Informativo Territoriale
Opensource per un Sistema Informativo Territoriale
 
Knomos
Knomos Knomos
Knomos
 
App comunicazione comune di Napoli
App comunicazione comune di NapoliApp comunicazione comune di Napoli
App comunicazione comune di Napoli
 
BISmark : the broadband internet service benchmark
BISmark : the broadband internet service benchmarkBISmark : the broadband internet service benchmark
BISmark : the broadband internet service benchmark
 
ClearOS
ClearOSClearOS
ClearOS
 
Security and hacking Engineering
Security and hacking EngineeringSecurity and hacking Engineering
Security and hacking Engineering
 
Software libero at ENEA
Software libero at ENEASoftware libero at ENEA
Software libero at ENEA
 
Una nuova crittografia frattale: Crypt fna
Una nuova crittografia frattale: Crypt fnaUna nuova crittografia frattale: Crypt fna
Una nuova crittografia frattale: Crypt fna
 
ROS@Unina
ROS@Unina   ROS@Unina
ROS@Unina
 
Python@Unina - Exercises
Python@Unina - ExercisesPython@Unina - Exercises
Python@Unina - Exercises
 
Python@Unina - Theory
Python@Unina - TheoryPython@Unina - Theory
Python@Unina - Theory
 

Esperienza , Distance Education, Edugames

  • 1. A cura di Ing. Michele Domenico Todino LinuxDay Napoli 2018 Ph.D. student in Communication Sciences, Sociology, Theories and History of Institutions, Educational Research, Instructional Corporations, Technologies and Inclusion at the Department of Humanities, Philosophies and Education of the University of Salerno Esperienza, Distance Education e Edugames
  • 2. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile Esiste un possibile legame tra esperienza, educazione (a distanza) e edugames attraverso una rilettura di “experience and education” di Dewey del 1938. Il filosofo, politico e pedagogista statunitense riteneva che fra tutte le incertezze c’è un punto fermo: il nesso organico tra educazione ed esperienza personale; tuttavia, questo non si traduce nel “sillogismo logico”: esperienza uguale educazione. Esperienza, Distance Education e Edugames
  • 3. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile Dewey sosteneva che non è corretto credere che ogni educazione autentica provenga automaticamente dall’esperienza e che tutte le esperienze siano genuinamente o parimenti educative. In tale contesto teorico, anche i videogames, come gli altri media, potrebbero contribuire a favorire in un discente un “flusso esperienziale di crescita” se e solo se contribuiscono a “vivere” esperienze definibili didattico-educative. Altresì, non basta giocare a videogames per aumentare le proprie skills in termini di media education o education technology. Esperienza, Distance Education e Edugames
  • 4. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile Media Education e Education Technology  « L’Education Technology è la didattica che fa uso delle tecnologie e considera i media digitali come supporto alla mediazione nei processi di insegnamento e apprendimento. La Media Education invece è qualcosa di propedeutico alla prima, in quanto lavora sui linguaggi mediali in genere (che ora sono comunque digitalizzati), considerati come artefatti culturali rispetto ai quali sviluppare pensiero critico e responsabilità». (Rivoltella, P.C. 2015) Esperienza, Distance Education e Edugames Fonte: https://medium.com/il-digitale-e-la-scuola/il-digital-education-day-e-le- dieci-tesi-di-rivoltella-su-scuola-e-tecnologie-6f21e4daaf71
  • 5. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames ● ●Examples of Media Education school activities ● ●Example of Information Technology school activities ●Understand why use a text, a Hypertext or other media ●Formatting a text in word ●Understand in an Internet news is a fake one ●Understand how Internet Service Providers really works (TCP, IP protocols) ●Create a Web Page easy to use for everyone ●programming HTML codes ●Create slides easy to understand ●How to create Power Point slides (where I can find each button in the Graphic User Interface) TABLE 1: Comparison of examples of Media Education and Information Technology school activities
  • 6. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stile Frequentemente i videogiochi presentano al loro interno una pedagogia latente o manifesta che in certi casi diviene persino una contro-pedagogia dovuta al ribaltamento di elementari valori etici che portano i videogiocatori a “vestire i panni” di rapinatori, hackers, gangsters e criminali di ogni sorta Esperienza, Distance Education e Edugames …luoghi comuni e idee spontanee sui videogames 
  • 7. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames ●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei videogames (Paul Gee (2013) ●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze] Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
  • 8. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames ●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei videogames (Paul Gee (2013) ●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze] Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore) “Non c’è dubbio che un uomo possa perfezionarsi sulla via del banditismo, del gangsterismo, della corruzione politica. Ma dal punto di vista della crescita come educazione e della educazione come crescita si tratta di vedere se la crescita in questa direzione promuove o ritarda la crescita in generale. Questa forma di crescita crea le condizioni per una crescita ulteriore ovvero provoca condizioni che tolgono all’individuo, che è cresciuto in questa particolare direzione, il modo di valersi degli stimoli e delle opportunità che gli si offrono per crescere ulteriormente in nuove direzioni. Quale è l’effetto del crescere in una direzione speciale sulle attitudini e le abitudini che sole sono in grado di aprire vie di sviluppo in altre direzioni?” (Dewey, p.22-23)
  • 9. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames ●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei videogames (Paul Gee (2013) ●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze] Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore) In altre parole, secondo Gee varrebbe la pena giocare anche a videogames in cui ci si identifica in Avatar, malvagi, scorretti, che gestiscono situazioni illegali, che guidano eserciti senza scrupoli in un’ottica in cui il giocatore è un “attore” che recita parti differenti ma resta pur sempre l’attore e non il “personaggio” che interpreta. Su questo argomento le posizioni sono numerose e contrastanti e il tema è antico quanto il teatro stesso e ci viene proposto fin dal mondo classico. Tuttavia, nei videogames esistono elementi peculiari che influenzano il dibattito su questa questione.
  • 10. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames ●6. Principio della moratoria psicosociale presente nei videogames (Paul Gee (2013) ●Colui che apprende in uno spazio [virtuale tipico dei videogames] in cui i rischi sono minori che nel mondo reale può osare di più e apprendere di più. [Potendo così sperimentare maggiormente diverse situazioni e diverse conseguenze] Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore) http://uncannyvalley.us/about/uncannyvalley/ (Mori,1970) Scelta avatar
  • 11. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames Fonte: http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles (traduzione dell’autore)
  • 12. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames Alain Berthoz professore di Fisiologia della percezione e dell'azione, presso il Collège de France, evidenzia che l’influenza della tipologia di Avatar utilizzato “pesa” sul giocatore in termini di immedesimazione e di ricaduta sull’umore, fino a raggiungere stati depressivi se il proprio Avatar non vince o muore (Berthoz, 2015, p.38). Si potrebbe dire che tutti possono accedere ai videogiochi e divenire videogiocatori ma non tutti sono “attori nati”. Gli attori infatti sono capaci di vestire i “panni” di qualcun altro senza portar con sé l’ombra emotiva di chi interpretano. Quest’ultima affermazione va evidentemente in contrasto con la visione “positivista” del 6° principio di Gee: non è detto che interpretare un personaggio cattivo faccia bene a chiunque solo perché ne aumenta le tipologie di esperienze giocate e la simulazione di situazioni diverse da quelle che può compiere nella sua vita reale.
  • 13. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames “The possibility to download the game And can use it in 3d with a monitor Either with oculus Allows to realize distance education, In fact every player can use it to visit a [museum] An we are in the museum in Italy and use a local installation”. (Todino & All, 2018) VIRTUAL REALITY HEAD-MOUNTED DISPLAY USED IN ONLINE & DISTANCE EDUCATION
  • 14. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames EDUGAMES VIDEOGAMES SERIOUS GAMES
  • 15. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames Conclusioni Fare attenzione alla dipendenza nell’utilizzo prolungato dei monitor (TV, computer, tablet etc.) che provocano abitudini difficili da sradicare ma possono essere adeguatamente gestite tramite l’autoregolazione e l’alternanza con altre attività (Tisseron 2016, p.24; Rivoltella, 2018, p. 111). I videogames e le animazioni 3d (Sibilio, 2013, p.181) sono parte integrante dei media che “nella scuola sono frontiera etica e spazio di costruzione di cittadinanza” (Rivoltella, 2018, p. 111), pertanto, non potendo farne a meno, gli insegnanti devono trovare delle strategie per volgere a loro favore l’enorme “forza d’urto” (Falcinelli, 2014, p.82) con cui i new media stanno colpendo le nostre istituzioni scolastiche e questo può avvenire attraverso una conoscenza adeguata del rapporto che lega i videogames con il processo d’insegnamento-apprendimento.
  • 16. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames «Se tendi la corda oltremisura si spezzerà ma se la lasci troppo lenta non suonerà» (Hesse, 1922)
  • 17. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames Michele Domenico Todino, Dottorando di Ricerca, Università di Salerno, mtodino@unisa.it
  • 18. Questo è il nuovo stileQuesto è il nuovo stileEsperienza, Distance Education e Edugames Bibliografia: Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani [AESVI] (2006). Classificazione dei videogiochi. http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=60&dir_pk=902 BERTHOZ, A. (2015). “La vicarianza. Il nostro cervello creatore di mondi”. Codice: Torino. COLAZZO, S. (2018). Formare gli animatori digitali per la scuola tra competenza e responsabilità. In Ulivieri, S. Binanti, L. Colazzo, S. Piccinno, M. (a cura di). Scuola Democrazia Educazione. Lecce: Pensa. DEWEY, J. (Ed. 2014). Esperienza e educazione. Milano: Raffaele Cortina. DI TORE, S. (2013). Corporeità Tecnologiche. Lecce: Pensa. DI TORE, S. (2016). La tecnologia della parola, didattica inclusiva e lettura. Milano: Franco Angeli. ECO, U. (1964). Apocalittici e integrati. Comunicazioni di massa e teorie della cultura di massa. Milano: Bompiani. FALCINELLI, F. (2014). Le tecnologie dell’educazione. In Rivoltella, P.C. Rossi, P. G. (a cura di). l’agire didattico. Manuele per l’insegnante. Brescia: La scuola. FRAUENFELDER, E. (1983). La prospettiva educativa tra biologia e cultura. Napoli: Liguori. GARDNER, H. (2002) Formae mentis. Saggio sulla pluralità della intelligenza. Milano: Feltrinelli. GEE, J. P. (2013). Come un videogioco: insegnare e apprendere nella scuola digitale. Milano: Cortina. PARRA, S. TORRENS, M. (2018). Intelligenza artificiale. La strada verso la superintelligenza. Milano: RBA. PELLEREY, R. (2002). Didattiche dell’extrascolastico. In Gennari, M. (Ed.). (2002). Didattica generale. Milano: Bompiani. RIVOLTELLA, P.C. (2014). La previsione. Neuroscienze, apprendimento, didattica. Brescia: La scuola. RIVOLTELLA, P.C. (2018). Un’idea di scuola. Brescia: La scuola. SIBILIO, M. (2013). La didattica semplessa. Napoli: Liguori. SIBILIO, M. (2018). Il potenziale d’educabilità e i rischi della rete. In Ulivieri, S. Binanti, L. Colazzo, S. Piccinno, M. (a cura di). Scuola Democrazia Educazione. Lecce: Pensa. TISSERON, S. (2016). 3-6-9-12: diventare grandi all'epoca degli schermi digitali. Brescia: La scuola.