Виктор Гляненко (QA Lead\Saber Interactive) выступил на семинаре "Как стать TRUE-тестировщиком #3" от учебного центра Урансофт, и рассказал о специфике тестировния настольных игр.
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...DevGAMM Conference
Anna Magieva, UX/UI-artist, Bigpoint GmbH
Anna will talk about the process of iterative interface development, visual and technical solutions for mobile applications, prototyping and testing of individual features and the product as a whole.
Виктор Гляненко (QA Lead\Saber Interactive) выступил на семинаре "Как стать TRUE-тестировщиком #3" от учебного центра Урансофт, и рассказал о специфике тестировния настольных игр.
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...DevGAMM Conference
Anna Magieva, UX/UI-artist, Bigpoint GmbH
Anna will talk about the process of iterative interface development, visual and technical solutions for mobile applications, prototyping and testing of individual features and the product as a whole.
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмыGoodKarma.me
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Воркшоп 6 часов (или 3+3).
Впервые прочитан в рамках http://newprolab.com/educer/
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Devoted to parkour and focused on realistic animation and easy controls, Vektor made it to top 5 iOS games in the US, leaving behind Angry Birds. The speaker will describe the development process from the game idea to technical solutions, and talk on the opportunities to hit the charts without promotional costs.
The Making of Quad (or What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit F...Francesco Maisto
Making my latest game, Quad, has been an extraordinary journey from I have learned important lessons and gathered valuable experience. In this presentation, I will share some tips with you to hopefully help you make a better game and avoid the same errors I made. Learn how to boost your productivity, foster your creativity, enhance your gameplay, improve usability and keep your sanity in the process!
You can see me giving the speech based on this presentation here: http://youtu.be/LeonkBnyQc0
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingDevGAMM Conference
Alexander Dzyuba, CEO, Sense.Vision
Evgeniy Tur, Sense.Vision
How to collect user feedback for decision making by game designer and game producer. Rules of research methodology picking and questions formulation. Dramatic differences from colloquial language.
Striking data garbling during data collection, caused by wrong actions – results of provocative experiments with innocent players.
Как найти проблемы кор-геймплея и их исправить / Дмитрий Аборилов (Banzai Games)DevGAMM Conference
В выступлении будет рассказано о том, как анализировать кор-геймплей игр, какие бывают в нем проблемы, как их искать и исправлять. Отдельное внимание будет уделено тому, как сравнивать различные проекты между собой для проверки своих идей.
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
GameDev Conference 2018
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців"
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)DevGAMM Conference
Антон Павлов, Producer в tinyBuild, делится опытом проведения плейтестов для инди команд (фокус – ПК): как определиться с масштабами и с целями, где и как отобрать релевантную аудиторию, как работать с плейтестерами в процессе, как добиться от них качественного фидбека и избежать популярных ошибок, приводящих к пустой трате времени.
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмыGoodKarma.me
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Воркшоп 6 часов (или 3+3).
Впервые прочитан в рамках http://newprolab.com/educer/
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Devoted to parkour and focused on realistic animation and easy controls, Vektor made it to top 5 iOS games in the US, leaving behind Angry Birds. The speaker will describe the development process from the game idea to technical solutions, and talk on the opportunities to hit the charts without promotional costs.
The Making of Quad (or What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit F...Francesco Maisto
Making my latest game, Quad, has been an extraordinary journey from I have learned important lessons and gathered valuable experience. In this presentation, I will share some tips with you to hopefully help you make a better game and avoid the same errors I made. Learn how to boost your productivity, foster your creativity, enhance your gameplay, improve usability and keep your sanity in the process!
You can see me giving the speech based on this presentation here: http://youtu.be/LeonkBnyQc0
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingDevGAMM Conference
Alexander Dzyuba, CEO, Sense.Vision
Evgeniy Tur, Sense.Vision
How to collect user feedback for decision making by game designer and game producer. Rules of research methodology picking and questions formulation. Dramatic differences from colloquial language.
Striking data garbling during data collection, caused by wrong actions – results of provocative experiments with innocent players.
Как найти проблемы кор-геймплея и их исправить / Дмитрий Аборилов (Banzai Games)DevGAMM Conference
В выступлении будет рассказано о том, как анализировать кор-геймплей игр, какие бывают в нем проблемы, как их искать и исправлять. Отдельное внимание будет уделено тому, как сравнивать различные проекты между собой для проверки своих идей.
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
GameDev Conference 2018
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців"
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)DevGAMM Conference
Антон Павлов, Producer в tinyBuild, делится опытом проведения плейтестов для инди команд (фокус – ПК): как определиться с масштабами и с целями, где и как отобрать релевантную аудиторию, как работать с плейтестерами в процессе, как добиться от них качественного фидбека и избежать популярных ошибок, приводящих к пустой трате времени.
Andrey Taliashvili, UI/UX Designer, Gameloft
Why do you need a UX designer on the project and what is his role. How to strengthen your influence on the project and the team, and to make everyone’s live better. How to understand what is important and what is not.
Анализ самых популярных игр на платформах Spil Games. Почему в некоторые игры играют 100 тысяч раз, а в другие – миллиард. Советы разработчикам, как сделать игры более успешными.
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
На примерах реальных кейсов Mail.Ru Group я расскажу о том, как методы UX исследований помогают разрабатывать игры на различных этапах от идеи до проверки готовых решений. Обсудим, какие методики UXR можно оставить без изменения, а какие требуют адаптации.
Описание ролевых разговорных психологических бизнес-игр "Бизнес Ситуация" и "Вот так Ситуация!", применяемых для корпоративного обучения
Подробнее на www.igrika.ru и странице www.sitgame.ru
Путь IT-воина: как найти работу мечты и полететь в космосSkillFactory
Сергей Федоров и Сергей Трюхан о том, как лучше всего построить карьеру, которая вам по душе, какие на самом деле есть улочки и лазейки на этом пути, а также – как принять правильное решение. Честный и субъективный взгляд на карьеру ИТ-специалиста "изнутри".
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированиюАнатолий Шперх
Логика, основы управления роботами-исполнителями, основы программирования - все это изучается легко и просто.
Вам нужно только играть, а остальное игра сделает сама.
Так ли это?
This document discusses continuous performance testing (CPT) and introduces the Jagger CPT solution. It provides an overview of why performance testing is important, outlines the principles and goals of CPT, and describes the key parts of the Jagger CPT platform including load generation, metrics collection, test data management, and environment management. It also provides an example customer success story where Jagger was used for continuous performance testing of a large ecommerce site.
Мощь переполняет с JDI 2.0 - новая эра UI автоматизацииSQALab
This document provides an overview of the JDI (Java UI test automation framework). It discusses features of JDI including being UI element oriented, providing common UI elements and solutions to common problems. It provides examples of how to write tests using JDI annotations and page object pattern. The document also summarizes benefits of JDI such as reducing test code, improving test clarity, reuse across projects. Finally it outlines new features planned for JDI 2.0 including layout verification, page object generator, integration with Selenium and expanding JDI to other languages like Python.
The document discusses testing of geolocation systems. It provides an overview of geolocation, including definitions and importance. It then outlines the speaker's experience and work testing GIS systems. The rest of the document details approaches to testing geolocation, including simulating calls, checking responses and databases, and verifying accuracy. It also discusses common data formats, projections, tools like PostGIS and QGIS, and potential bugs to watch for like coordinate jumbling. The conclusion emphasizes starting simple, practicing to improve, and for tests to grow with knowledge as geolocation is important for future IT.
3. О тестировании игр
• Тестирования игры начинается с игры.
Это та часть, которая привлекает большинство
людей в этой профессии. Только представьте себе, получать
деньги, за то что играешь в игры!
4. О тестировании игр
• Только играть не достаточно,
чтобы быть хорошим
тестировщиком. Конечно, нужно
уметь находить различные
проблемы, но вы также должны
хорошо разбираться и в других
областях.
5. О тестировании игр
• Дома вы играете в игры, чтобы
повеселиться. Вы можете выбрать во
что играть, когда играть, и как играть.
Тестирование игры все еще может
быть веселым занятием, но у вас
почти не будет выбора в том, что,
когда и как играть. Вы все начинаете
делать для определенных целей, либо,
чтобы исследовать определенные
области игры или убедиться что
конкретный функционал работает,
или ищите проблемы определенного
рода.
6. Структура команды
• Команды разработчиков игр бывают разных размеров, составов и навыков. Они
могут варьироваться в зависимости от компании, типа разрабатываемых игр,
или платформ разработки. Люди разрабатывающие игры должны работать в
команде, чтобы выполнить задачи, которые необходимы для создания игры
вовремя и без серьезных дефектов.
8. Идентификация ошибки
• Тестирование игры преследует две
цели. Первая в том чтобы найти
дефекты которые находятся в коде
игры или дизайна. Вторая
заключается в проверке того
какие компоненты игры работают
правильно. Когда в тесте не
находится никаких проблем то
тест окончен. Когда тест
обнаруживает проблему то следует
идентифицировать еѐ.
25. Заключение
Надеюсь вы узнали для себя что-то новое о тестировании
игр, о процессах тестирования консольных игр, о техниках
применяемых в игровом тестировании и узнали как
эффективнее тестировать игры.