SlideShare a Scribd company logo
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ
ИССЛЕДОВАНИЯ В ИГРАХ
НАТАЛИЯ СПРОГИС, MAIL.RU
Плейтесты, фокус-тесты,
фокус-группы… Нужны ли
они только крупным
компаниям? Стоит ли
тратить на них ресурсы?
Я РАССКАЖУ…
Зачем разработчикам игр UX исследования?
На какие вопросы они помогут ответить?
В какой момент их стоит применять?
Как организовать исследование?
UX-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU
ЗАЧЕМ?
НО ВЕДЬ У НАС ЕСТЬ
ЭКСПЕРТЫ!
Эксперты нужны и дают замечательные
идеи. Только эти идеи нужно проверять
на реальных людях.
У НАС ОТЛИЧНЫЙ QA.
КАКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ?
Тестировщики в первую очередь ищут
баги. Они проверяют, работает ли игра
так, как ее задумали разработчики. Но
вот хороша ли эта задумка?
ЗАЧЕМ, КОГДА ЕСТЬ
ЗБТ И ОБТ?
ЗБТ и ОБТ дают вам багрепорты и фидбек
от самых активных. Но вы не видите,
почему от вас ушел обычный игрок.
ПОНЯТЬ ПОЧЕМУ
Игроки уходят после часа игры?
У нового квеста очень низкий процент
прохождений?
Казуалам наша игра не нравится?
ПРОБЛЕМЫ И
ИНСАЙТЫ
Понимают ли игроки, как надо играть?
Сработали ли ваши задумки?
Что им нравится больше всего?
Как они осваивают игру?
Какие стратегии выбирают?
ЗНАНИЕ АУДИТОРИИ
Где, в каких ситуациях играют в вашу
игру?
Какие социальные модели рождаются?
Как лучше строить маркетинговые
кампании?
КОГДА?
1.
КОНЦЕПТИРОВАНИЕ И
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
• На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться?
• Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно
повторять?
• Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков?
• Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может
подождать?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
Разработчику нужно сегментировать
аудиторию популярного игрового
жанра, чтобы понять, на кого
ориентироваться при разработке игры,
какие у сегментов ожидания и
потребности от жанра
ЗАДАЧА
6 фокус-групп с игроками разного
возраста и предпочтений. Быстрый
способ понять общую ситуацию по
жанру, сформировать гипотезы о
сегментации, определить отношение
к конкурентам, общие предпочтения
по механикам, отношение к
монетизации.
ФОКУС-ГРУППЫ
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
ЭТНОГРАФИЯ
Интервью у игроков дома, в
«естественной среде».
Цели:
• выявить контекст и
окружающую атмосферу
при взаимодействии с игрой
• исследовать игровое
поведение на основании
полученных на первом
этапе гипотез
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
Разработчик хочет сделать мобильную
версию игры популярного десктопного
жанра. Как понять, от чего можно
отказаться, а от чего нет в условиях
ограничений устройства.
ЗАДАЧА
Фокус-группы с игроками разного
возраста и географии. Сегментация
игроков и предпочитаемых ими фич.
КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
ОНЛАЙН ФОКУС-
ГРУППЫ
Поиск сильных и слабых сторон
конкурентов
КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
ТЕСТИРОВАНИЕ
КОНКУРЕНТОВ
2.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СРЕЗ
• Понимают ли игроки, как играть?
• Есть ли критичные проблемы геймплея?
• В каких местах критично сделать обучение, а где сами могут
разобраться?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
Первый тест основного геймплея
мобильной ККИ, чтобы выявить основные
проблемы и сложности геймплея.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
ЗАДАЧА
Нашли много проблем, в первую
очередь связанных с механизмами
прокачки карт. Поняли, в каких
местах критично обучение.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
КЛАССИЧЕСКИЙ
UX ТЕСТ
Проверили понимание геймплея и
восприятие игры разными группами
игроков.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
ПОНИМАНИЕ И
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
3.
ПРОИЗВОДСТВО КОНТЕНТА
• Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию
прохождения инстанса?
• Понятны ли игрокам способности монстров?
• Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный?
• Хорошо ли видео объясняет предысторию игры?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
Проверить, понимают ли игроки
эффекты и абилки различных
мобов и какую стратегию боя
они используют против них.
КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ
ЗАДАЧА
КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ
СТАТИСТИКА
На специальной арене игроки дерутся с
несколькими паками мобов. После
просматривают свою игру и
рассказывают, как поняли действия
мобов в каждом паке и почему
выбирали ту или иную стратегию.
КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ
ПЛЕЙТЕСТ С
РЕТРОСПЕКТИВОЙ
Как понять, хорошо ли сделан
инстанс (приключение в
определенной локации) в ММОРПГ
игре?
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
ЗАДАЧА
ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Нам недостаточно было найти UX-
проблемы геймплея. Помимо
опроса респондентов, мы с
помощью психофизиологических
показателей пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0,3
-0,1
0,1
0,3
0,5
0,7
0,9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
4.
ЗБТ И ОБТ
• Возникают ли проблемы во время первого часа игры?
• Эффективно ли обучение?
• Какие части игры самые интересные?
• Не становится ли игрокам скучно?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
Первый час игры — критичен для
нового игрока. Как уменьшить
процент ухода игроков на этом
этапе?
КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
ЗАДАЧА
КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
На первых уровнях
игнорируют важные
элементы игры.
Фиксируем, в какой
момент начинают
разбираться
КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
игнорируют
подсказки
не видят, о
чем
подсказка
5.
ПОСЛЕ РЕЛИЗА
• Почему игроки отваливаются после пятого уровня?
• Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине?
• Эффективен ли новый интерфейс крафтов?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
Сравнить нашу игру с конкурентами,
чтобы выявить сильные и слабые
стороны и понять, куда двигаться
дальше.
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
ЗАДАЧА
VS
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ
• 20 минут игры в каждом из
покеров
• Сбор впечатлений
• Сравнение по различным
характеристикам
8%
15%
10%
6%
38%
38%
10%
22%
23%
23%
30%
50%
31%
8%
40%
22%
15%
10%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Poker Arena
Zynga
Boyaa
Pokerist
Какой покер вам больше
понравился?
Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
СРАВНЕНИЕ
• Выявили достоинства и недостатки
каждой игры
• Сравнили эффективность
различных интерфейсных решений
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
Протестировать новую возможность
смены класса в игре. Выявить
проблемы нового интерфейса.
КЕЙС 8: СМЕНА КЛАССА В ММОРПГ
ЗАДАЧА
Классический UX тест. Нашли
проблемы интерфейса. Например,
отсутствие предупреждений,
сложный выбор новых шмоток и т.д.
КЕЙС 8: СМЕНА КЛАССА В ММОРПГ
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
Протестировать процесс первого
входа в игру: от лендинга до
загрузки клиента. Найти проблемы
сайта игры.
КЕЙС 9: СОПУТСТВУЮЩИЕ МЕДИА
ЗАДАЧА
Мы проверили, находят ли игроки
установку клиента, что они хотят
видеть на сайте, есть ли проблемы с
регистрацией.
КЕЙС 9: СОПУТСТВУЮЩИЕ МЕДИА
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
КАК?
ВНЕШНЕЕ
АГЕНТСТВО
нужна
квалификация
СОБСТВЕННАЯ
ЛАБОРАТОРИЯ
СВОИМИ
СИЛАМИ
ВАШИ
ОПЦИИ дорого
недостаточное
погружение
ПРОЦЕСС ИССЛЕДОВАНИЯ
ПЛАНМЕТОД УЧАСТНИКИ ПРОВЕДЕНИЕ АНАЛИЗЦЕЛИ
3.0 ЦЕЛИ
TO TEST OR NOT TO
TEST?
• Всегда четко формулируйте цели
исследования
• Иногда эти вопросы можно решить
другими методами
3.1 МЕТОДЫ
МЕТОД
ИССЛЕДОВАНИЯ
• Подходит ли метод для данной задачи?
• Нужно ли здесь вообще исследование или
достаточно статистики?
ПОЛЕ
МЕТОДОВ
• По размеру выборки
• По типу информации:
«что говорят» vs «что
делают»
©C. Rohrer, When to Use Which User-Experience Research Methods
ЭТНОГРАФИЯ
Что это: Игроки у себя дома
показывают вам, как они играют
и отвечают на ваши вопросы
Зачем: Глубоко изучить
аудиторию, понять контекст и
особенности игрового
поведения, найти инсайты
ФОКУС-
ГРУППЫ
Что это: 6-8 человек обсуждают
предлагаемые модератором
вопросы
Зачем: быстро собрать мнения,
понять контекст, мнения о
конкурентах и жанре.
ПЛЕЙТЕСТ
Что это: Вы наблюдаете за тем
как человек/люди играют в
вашу игру, а потом даете им
опросники или разговариваете с
ними
Зачем: Найти проблемы,
проверить гипотезы, собрать
впечатления.
АЙТРЕКИНГ
!Не отдельный метод, а
технология в рамках плейтеста!
Что это: Фиксация движения
взгляда респондентов во время
игры.
Зачем: Найти проблемы
заметности и фокуса внимания
респондентов. Повысить
наглядность результатов
исследования.
ПСИХО-
ФИЗИОЛОГИЯ
!Не отдельный метод, а
технология в рамках плейтеста!
Что это: Фиксация
энцефалограммы, КГР, ЭКГ и
прочей биометрии
Зачем: Эмоциональный фон и
ментальная нагрузка во время
игры
ДНЕВНИКОВЫЕ
ИССЛЕДОВАНИЯ
Что это: Игроки играют у себя
дома в течение недели-двух,
регулярно заполняя опросники
Зачем: Проверить то, что
невозможно за час-два в
лаборатории. Понять, как
меняется интерес к игре через
день/два/неделю и что на это
влияет. Понять, как игроки
осваивают игру, какие стратегии
выбирают.
3.2 РЕСПОНДЕНТЫ
КОГО ЗВАТЬ?
ЦА вашего теста:
• Играют в вашу игру или
новички?
• В какие игры еще играют? Как
много?
• На каких устройствах играют?
• Пол? Возраст?
CASUAL, MIDCORE,
HARDCORE
Не всегда просто определить:
• Как часто играет?
• Как долго?
• В какие еще игры?
• Стиль игры?
• Лексика?
И т.д.
ГДЕ ИХ ИСКАТЬ?
РОДСТВЕННИКИ И КОЛЛЕГИ
Плюсы: Готовы помочь бесплатно
Минусы: Чаще всего не ЦА, им сложно быть объективными
АГЕНТСТВА И ПАНЕЛИ
Плюсы: нет головной боли с поиском
Минусы: дорого, встречаются «профессиональные ходоки»
ФОРУМ И ИГРОВЫЕ ПАБЛИКИ
Плюсы: Лояльная аудитория, готовая помочь
Минусы: Только хардкорная аудитория, завышенные требования к
игре. Воспринимают тест, как возможность еще раз попросить то, о
чем и так просят на форуме.
ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ
• Околоигровые паблики и ресурсы
• Компьютерные клубы
• Аудитория других игр
• YouDo, WorkZilla
Any other options?
3.3 ОРГАНИЗАЦИЯ
ГДЕ?
Место Достоинства Недостатки
Ваш офис • Легко организовать
• Удобно разработчикам
• Легче вовлечь коллег
• Игрокам сложнее высказывать
критику
Фокус-комната • Нейтральная территория
• Все оборудовано для тестов
• Дорого
Дома у игрока • Комфортно игроку
• Реальный контекст игры
• Долго ко всем ездить
• Не всегда возможно показать
тестовую версию игры
Компьютерный клуб
или кафе
• Возможность рекрутинга «на
лету»
• Только для коротких тестов
• Много отвлечений
ОДИНОЧНОЕ ИЛИ
КОЛЛЕКТИВНОЕ?
С кем будет играть респондент?
Боты, игроки онлайн, ваши коллеги
или другие тестеры?
При групповом тесте модерируйте
разговоры игроков в процессе,
чтобы мнение одного не повлияло
на соседа.
vs
ЕСТЕСТВЕННЫЙ
КОНТЕКСТ
Постарайтесь создать похожие на
жизненные условия для игры.
Если это мобильная игра, подумайте
о том, как будут держать
устройство, будут ли отвлечения и
стабильный wi-fi.
МИНИМАЛЬНОЕ
ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ТЕСТА
• Отдельная комната или переговорка
• Устройство с игрой (для мобильных лучше устанавливать на
девайсы респондентов)
• Веб-камера для записи респондента
• Софт для записи видео с экрана/вторая камера
• (Если возможно) трансляция коллегам
3.4 ПРОВЕДЕНИЕ
СЦЕНАРИЙ
У вас должен быть план! Список
вопросов, набор заданий, список
тестируемых уровней или
модулей.
Продумайте, можно ли где-то
«проскочить» долгую прокачку и
показать что-то дальше.
НАЧАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ
Аккуратно давайте вводную об игре. Если
в игре есть обучение, лучше ничего не
рассказывать и не отвечать на вопросы.
Если ответить на вопрос «А как здесь
работает таргет?», есть риск что вы не
проверите эффективность обучения.
ФОРМУЛИРОВКА
ЗАДАНИЙ
Избегайте случайных подсказок и
ложных вводных, когда даете задания.
Если на старте квеста сказать «Ваша
цель – убить Зевса», есть риск, что игрок
сразу начнет его искать и не будет
играть во все остальное.
ПРЕДВЗЯТОСТЬ
Оставайтесь максимально
нейтральными, не задавайте
наводящих вопросов.
Неверный вопрос или подсказка
может очень сильно повлиять на
результаты исследования.
СОЦИАЛЬНАЯ
ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ
Игроки будут стараться не расстраивать
вас, поэтому многим будет сложно
критиковать игру. Объясните им, что вам
важны и негативные отзывы, что они
помогут сделать игру лучше.
ПОДСКАЗКИ
Любое ваше утверждение об игре или
ответ на вопрос респондента дает ему
информацию, которую он сам бы не
получил.
Старайтесь не отвечать на вопросы до
конца теста, а еще лучше оставьте
респондента одного и наблюдайте из
другой комнаты.
ОТКРЫТЫЕ ВОПРОСЫ
Не задавайте закрытых вопросов «Вам
понравилось играть?», «Управление
удобное?» и т.д. С вами будут
соглашаться.
Вместо них используйте открытые
вопросы «Что вам понравилось, а что
нет?», «С какими сложностями вы
столкнулись?» и т.д.
ВОПРОСЫ ПРО БУДУЩЕЕ
Никто не способен адекватно ответить на
вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот
это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?»
Игроки могут ответить только про прошлый
опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку
нравится в играх, где подобная фича
реализована, пользуется ли он этим и т.д
3.5 АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ
СМОТРИТЕ ЗА
ПОВЕДЕНИЕМ
В первую очередь анализируйте
поведение игроков во время теста.
Ведь на отзывы игроков об игре, их
пожелания и оценки влияет
социальная желательность.
РЕАКЦИЯ НА
ПОЖЕЛАНИЯ
Игроки не дизайнеры!
Если они просят «добавьте вот
это», главное понять, почему. А
решение может быть совсем
другим.
СТАТИСТИКА
Ищите инсайты, а не делайте
статистические выводы, если у вас
маленькая выборка
Даже единичное поведение может быть
ценным, но не вводите никого в
заблуждение.
ОНИ ВСЕ ИДИОТЫ!
Исследование — это часто стресс для
дизайнера. Не спорьте с игроками, даже
если они зря ругают вашу игру. Узнайте
причины их недовольства и сделайте
выводы.
Если вы не уверены, что найденная
проблема может проявиться снова,
проведите еще несколько тестов.
3.6КАК ИЗМЕРИТЬ ФАН?
А БЫЛ ЛИ ФАН?
По наблюдению за игроками и даже
их словам в итоговом интервью
сложно оценить, насколько
захватывает игра. Тут помогут
опросники.
MICROSOFT
DESIRABILITY
TOOLKIT
Опросник, состоящий из
положительных и отрицательных
прилагательных. Быстрая оценка
ассоциаций и характеристик игры.
Полное описание
MICROSOFT
DESIRABILITY
TOOLKIT
Опросник, состоящий из
положительных и отрицательных
прилагательных. Быстрая оценка
ассоциаций и характеристик игры.
Полное описание
GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из
University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам
(игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к
действиям и т.д.).
Полное описание
GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
С опросником вы можете сравнивать между собой разные игры,
разные части игры или фазы теста.
GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Или сравнить разные группы игроков.
ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ
Анализ психофизиологических
показателей позволяет увидеть
эмоциональные реакции во время
теста. Но методологии еще «сырые»
и требуют проработки.
3.7А ВДРУГ НЕ СРАБОТАЕТ?
ЭТО НЕ ТАБЛЕТКА 
Само по себе проведение
исследования не дает гарантии,
что вы получите хороший
продукт. Так как же сделать,
чтобы они были полезны?
ВСЕ ПРОСТО!
ПОЗОВЕМ ПРОФЕССИОНАЛОВ
И ДРУГИЕ …
МНОГОСТРАНИЧНЫЙ
ОТЧЕТ
• Почему мы должны этому верить?
• Эти рекомендации не работают!
• Что с этим вообще делать?
ИССЛЕДОВАНИЯ — ЭТО
КОМАНДНАЯ ИГРА
ОДИН В ПОЛЕ НЕ ВОИН
Если вам не верят, то даже ссылка на
хороший отчет об исследовании вам
не поможет
НАБЛЮДЕНИЕ И
УЧАСТИЕ
В идеале вся команда должна посмотреть
хотя бы на пару сессий исследования
ОБСУЖДЕНИЕ И ИДЕИ
Важно сразу же обсуждать новые идеи, при
необходимости меняя дальнейшие сессии
исследования
1.
ВЕРА КОМАНДЫ
2.
ПОДДЕРЖКА
РУКОВОДСТВА
Лица, принимающие
решения, должны
участвовать или хотя бы
наблюдать за процессом
3.
УСКОРЕНИЕ
ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
Уменьшается «time to
knowledge». Проще и быстрее
принимаются решения
4.
ИДЕИ И ИНСАЙТЫ
Часто при наблюдении за
исследованиями появляется
новый взгляд на проблемы и
рождаются идеи
СПАСИБО!
Спрогис Наталия
n.sprogis@gmail.com

More Related Content

What's hot

Аналитики и UX
Аналитики и UXАналитики и UX
Аналитики и UX
Julia Shamrey
 
Проектирование и UX
Проектирование и UXПроектирование и UX
Проектирование и UX
Uplab_University
 
Prototyping
PrototypingPrototyping
Prototyping
Nikolay Berezovskiy
 
Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование
Анна Преображенская
 
Как делать презентацию?
Как делать презентацию?Как делать презентацию?
Как делать презентацию?
Vitaly Vlasov
 
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for PiterIntorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
Vitaly Vlasov
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
Nick Grachov
 
филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктовMagneta AI
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINE
Anastasia Schebrova
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
Yury Vetrov
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомUplab_University
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
Yury Vetrov
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Anastasia Schebrova
 
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
Tamara Kulinkovich
 
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Vladimir Melnikov
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Maria Stashenko
 
Организация эффективных процессов
Организация эффективных процессовОрганизация эффективных процессов
Организация эффективных процессов
Vladimir Melnikov
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Nikita Efimov
 
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
Tamara Kulinkovich
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
Anastasia Schebrova
 

What's hot (20)

Аналитики и UX
Аналитики и UXАналитики и UX
Аналитики и UX
 
Проектирование и UX
Проектирование и UXПроектирование и UX
Проектирование и UX
 
Prototyping
PrototypingPrototyping
Prototyping
 
Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование
 
Как делать презентацию?
Как делать презентацию?Как делать презентацию?
Как делать презентацию?
 
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for PiterIntorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
Intorduction for Open Data Hackathon 2014: Hack for Piter
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
 
филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктов
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINE
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целом
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
 
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
 
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
 
Организация эффективных процессов
Организация эффективных процессовОрганизация эффективных процессов
Организация эффективных процессов
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
 
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2
 

Similar to Мастер класс по UX исследованиям в играх

Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Lviv Startup Club
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
DevGAMM Conference
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testingISsoft
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Konstantin Sakhnov
 
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
DevGAMM Conference
 
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
DevGAMM Conference
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
ПрофсоUX
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QAFest
 
геймификация игровые технологии деловые игры
геймификация игровые технологии деловые игрыгеймификация игровые технологии деловые игры
геймификация игровые технологии деловые игры
Ruslan Shum
 
How to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right wayHow to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right way
DevGAMM Conference
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Playtestix
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игр
Ivano Digital
 
Balance of mobile shooters. Methodology and approach
Balance of mobile shooters. Methodology and approachBalance of mobile shooters. Methodology and approach
Balance of mobile shooters. Methodology and approach
DevGAMM Conference
 
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
DevGAMM Conference
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivbonart2012
 
Alexander Dzyuba, Playtestix
Alexander Dzyuba, PlaytestixAlexander Dzyuba, Playtestix
Alexander Dzyuba, Playtestix
anastasiaalikova
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
White Nights Conference
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
Helen Vlasyuk
 
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игр
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игрПонимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игр
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игрDmitry Laier
 
CG_Products (Примеры продуктов от CG)
CG_Products (Примеры продуктов от CG)CG_Products (Примеры продуктов от CG)
CG_Products (Примеры продуктов от CG)
CG (Center-Game)
 

Similar to Мастер класс по UX исследованиям в играх (20)

Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testing
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
 
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
 
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
геймификация игровые технологии деловые игры
геймификация игровые технологии деловые игрыгеймификация игровые технологии деловые игры
геймификация игровые технологии деловые игры
 
How to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right wayHow to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right way
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игр
 
Balance of mobile shooters. Methodology and approach
Balance of mobile shooters. Methodology and approachBalance of mobile shooters. Methodology and approach
Balance of mobile shooters. Methodology and approach
 
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protiv
 
Alexander Dzyuba, Playtestix
Alexander Dzyuba, PlaytestixAlexander Dzyuba, Playtestix
Alexander Dzyuba, Playtestix
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
 
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игр
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игрПонимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игр
Понимание пользователей и их ценностей с помощью нестандартных, творческих игр
 
CG_Products (Примеры продуктов от CG)
CG_Products (Примеры продуктов от CG)CG_Products (Примеры продуктов от CG)
CG_Products (Примеры продуктов от CG)
 

Мастер класс по UX исследованиям в играх

  • 2. Плейтесты, фокус-тесты, фокус-группы… Нужны ли они только крупным компаниям? Стоит ли тратить на них ресурсы?
  • 3. Я РАССКАЖУ… Зачем разработчикам игр UX исследования? На какие вопросы они помогут ответить? В какой момент их стоит применять? Как организовать исследование?
  • 6. НО ВЕДЬ У НАС ЕСТЬ ЭКСПЕРТЫ! Эксперты нужны и дают замечательные идеи. Только эти идеи нужно проверять на реальных людях.
  • 7. У НАС ОТЛИЧНЫЙ QA. КАКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ? Тестировщики в первую очередь ищут баги. Они проверяют, работает ли игра так, как ее задумали разработчики. Но вот хороша ли эта задумка?
  • 8. ЗАЧЕМ, КОГДА ЕСТЬ ЗБТ И ОБТ? ЗБТ и ОБТ дают вам багрепорты и фидбек от самых активных. Но вы не видите, почему от вас ушел обычный игрок.
  • 9. ПОНЯТЬ ПОЧЕМУ Игроки уходят после часа игры? У нового квеста очень низкий процент прохождений? Казуалам наша игра не нравится?
  • 10. ПРОБЛЕМЫ И ИНСАЙТЫ Понимают ли игроки, как надо играть? Сработали ли ваши задумки? Что им нравится больше всего? Как они осваивают игру? Какие стратегии выбирают?
  • 11. ЗНАНИЕ АУДИТОРИИ Где, в каких ситуациях играют в вашу игру? Какие социальные модели рождаются? Как лучше строить маркетинговые кампании?
  • 14. • На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться? • Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно повторять? • Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков? • Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может подождать? ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
  • 15. КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ Разработчику нужно сегментировать аудиторию популярного игрового жанра, чтобы понять, на кого ориентироваться при разработке игры, какие у сегментов ожидания и потребности от жанра ЗАДАЧА
  • 16. 6 фокус-групп с игроками разного возраста и предпочтений. Быстрый способ понять общую ситуацию по жанру, сформировать гипотезы о сегментации, определить отношение к конкурентам, общие предпочтения по механикам, отношение к монетизации. ФОКУС-ГРУППЫ КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
  • 17. ЭТНОГРАФИЯ Интервью у игроков дома, в «естественной среде». Цели: • выявить контекст и окружающую атмосферу при взаимодействии с игрой • исследовать игровое поведение на основании полученных на первом этапе гипотез КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
  • 18. РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
  • 19. КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ Разработчик хочет сделать мобильную версию игры популярного десктопного жанра. Как понять, от чего можно отказаться, а от чего нет в условиях ограничений устройства. ЗАДАЧА
  • 20. Фокус-группы с игроками разного возраста и географии. Сегментация игроков и предпочитаемых ими фич. КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ ОНЛАЙН ФОКУС- ГРУППЫ
  • 21. Поиск сильных и слабых сторон конкурентов КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ ТЕСТИРОВАНИЕ КОНКУРЕНТОВ
  • 23. • Понимают ли игроки, как играть? • Есть ли критичные проблемы геймплея? • В каких местах критично сделать обучение, а где сами могут разобраться? ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
  • 24. Первый тест основного геймплея мобильной ККИ, чтобы выявить основные проблемы и сложности геймплея. КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY ЗАДАЧА
  • 25. Нашли много проблем, в первую очередь связанных с механизмами прокачки карт. Поняли, в каких местах критично обучение. КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY КЛАССИЧЕСКИЙ UX ТЕСТ
  • 26. Проверили понимание геймплея и восприятие игры разными группами игроков. КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY ПОНИМАНИЕ И ВПЕЧАТЛЕНИЯ
  • 28. • Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию прохождения инстанса? • Понятны ли игрокам способности монстров? • Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный? • Хорошо ли видео объясняет предысторию игры? ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
  • 29. Проверить, понимают ли игроки эффекты и абилки различных мобов и какую стратегию боя они используют против них. КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ ЗАДАЧА
  • 30. КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ СТАТИСТИКА
  • 31. На специальной арене игроки дерутся с несколькими паками мобов. После просматривают свою игру и рассказывают, как поняли действия мобов в каждом паке и почему выбирали ту или иную стратегию. КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ ПЛЕЙТЕСТ С РЕТРОСПЕКТИВОЙ
  • 32. Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в определенной локации) в ММОРПГ игре? КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА ЗАДАЧА
  • 33. ПЛЕЙТЕСТ С ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ Нам недостаточно было найти UX- проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, мы с помощью психофизиологических показателей пытались понять, сохраняется ли вовлеченность. КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
  • 34. РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ -0,3 -0,1 0,1 0,3 0,5 0,7 0,9 02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34 Первый этаж, респондент 2 Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6 КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
  • 36. • Возникают ли проблемы во время первого часа игры? • Эффективно ли обучение? • Какие части игры самые интересные? • Не становится ли игрокам скучно? ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
  • 37. Первый час игры — критичен для нового игрока. Как уменьшить процент ухода игроков на этом этапе? КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА ЗАДАЧА
  • 38. КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА На первых уровнях игнорируют важные элементы игры. Фиксируем, в какой момент начинают разбираться
  • 39. КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА игнорируют подсказки не видят, о чем подсказка
  • 41. • Почему игроки отваливаются после пятого уровня? • Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине? • Эффективен ли новый интерфейс крафтов? ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
  • 42. Сравнить нашу игру с конкурентами, чтобы выявить сильные и слабые стороны и понять, куда двигаться дальше. КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ ЗАДАЧА VS
  • 43. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ • 20 минут игры в каждом из покеров • Сбор впечатлений • Сравнение по различным характеристикам 8% 15% 10% 6% 38% 38% 10% 22% 23% 23% 30% 50% 31% 8% 40% 22% 15% 10% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Poker Arena Zynga Boyaa Pokerist Какой покер вам больше понравился? Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
  • 44. СРАВНЕНИЕ • Выявили достоинства и недостатки каждой игры • Сравнили эффективность различных интерфейсных решений КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
  • 45. Протестировать новую возможность смены класса в игре. Выявить проблемы нового интерфейса. КЕЙС 8: СМЕНА КЛАССА В ММОРПГ ЗАДАЧА
  • 46. Классический UX тест. Нашли проблемы интерфейса. Например, отсутствие предупреждений, сложный выбор новых шмоток и т.д. КЕЙС 8: СМЕНА КЛАССА В ММОРПГ ЮЗАБИЛИТИ- ТЕСТИРОВАНИЕ
  • 47. Протестировать процесс первого входа в игру: от лендинга до загрузки клиента. Найти проблемы сайта игры. КЕЙС 9: СОПУТСТВУЮЩИЕ МЕДИА ЗАДАЧА
  • 48. Мы проверили, находят ли игроки установку клиента, что они хотят видеть на сайте, есть ли проблемы с регистрацией. КЕЙС 9: СОПУТСТВУЮЩИЕ МЕДИА ЮЗАБИЛИТИ- ТЕСТИРОВАНИЕ
  • 53. TO TEST OR NOT TO TEST? • Всегда четко формулируйте цели исследования • Иногда эти вопросы можно решить другими методами
  • 55. МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ • Подходит ли метод для данной задачи? • Нужно ли здесь вообще исследование или достаточно статистики?
  • 56. ПОЛЕ МЕТОДОВ • По размеру выборки • По типу информации: «что говорят» vs «что делают» ©C. Rohrer, When to Use Which User-Experience Research Methods
  • 57. ЭТНОГРАФИЯ Что это: Игроки у себя дома показывают вам, как они играют и отвечают на ваши вопросы Зачем: Глубоко изучить аудиторию, понять контекст и особенности игрового поведения, найти инсайты
  • 58. ФОКУС- ГРУППЫ Что это: 6-8 человек обсуждают предлагаемые модератором вопросы Зачем: быстро собрать мнения, понять контекст, мнения о конкурентах и жанре.
  • 59. ПЛЕЙТЕСТ Что это: Вы наблюдаете за тем как человек/люди играют в вашу игру, а потом даете им опросники или разговариваете с ними Зачем: Найти проблемы, проверить гипотезы, собрать впечатления.
  • 60. АЙТРЕКИНГ !Не отдельный метод, а технология в рамках плейтеста! Что это: Фиксация движения взгляда респондентов во время игры. Зачем: Найти проблемы заметности и фокуса внимания респондентов. Повысить наглядность результатов исследования.
  • 61. ПСИХО- ФИЗИОЛОГИЯ !Не отдельный метод, а технология в рамках плейтеста! Что это: Фиксация энцефалограммы, КГР, ЭКГ и прочей биометрии Зачем: Эмоциональный фон и ментальная нагрузка во время игры
  • 62. ДНЕВНИКОВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ Что это: Игроки играют у себя дома в течение недели-двух, регулярно заполняя опросники Зачем: Проверить то, что невозможно за час-два в лаборатории. Понять, как меняется интерес к игре через день/два/неделю и что на это влияет. Понять, как игроки осваивают игру, какие стратегии выбирают.
  • 64. КОГО ЗВАТЬ? ЦА вашего теста: • Играют в вашу игру или новички? • В какие игры еще играют? Как много? • На каких устройствах играют? • Пол? Возраст?
  • 65. CASUAL, MIDCORE, HARDCORE Не всегда просто определить: • Как часто играет? • Как долго? • В какие еще игры? • Стиль игры? • Лексика? И т.д.
  • 67. РОДСТВЕННИКИ И КОЛЛЕГИ Плюсы: Готовы помочь бесплатно Минусы: Чаще всего не ЦА, им сложно быть объективными
  • 68. АГЕНТСТВА И ПАНЕЛИ Плюсы: нет головной боли с поиском Минусы: дорого, встречаются «профессиональные ходоки»
  • 69. ФОРУМ И ИГРОВЫЕ ПАБЛИКИ Плюсы: Лояльная аудитория, готовая помочь Минусы: Только хардкорная аудитория, завышенные требования к игре. Воспринимают тест, как возможность еще раз попросить то, о чем и так просят на форуме.
  • 70. ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ • Околоигровые паблики и ресурсы • Компьютерные клубы • Аудитория других игр • YouDo, WorkZilla Any other options?
  • 72. ГДЕ? Место Достоинства Недостатки Ваш офис • Легко организовать • Удобно разработчикам • Легче вовлечь коллег • Игрокам сложнее высказывать критику Фокус-комната • Нейтральная территория • Все оборудовано для тестов • Дорого Дома у игрока • Комфортно игроку • Реальный контекст игры • Долго ко всем ездить • Не всегда возможно показать тестовую версию игры Компьютерный клуб или кафе • Возможность рекрутинга «на лету» • Только для коротких тестов • Много отвлечений
  • 73. ОДИНОЧНОЕ ИЛИ КОЛЛЕКТИВНОЕ? С кем будет играть респондент? Боты, игроки онлайн, ваши коллеги или другие тестеры? При групповом тесте модерируйте разговоры игроков в процессе, чтобы мнение одного не повлияло на соседа. vs
  • 74. ЕСТЕСТВЕННЫЙ КОНТЕКСТ Постарайтесь создать похожие на жизненные условия для игры. Если это мобильная игра, подумайте о том, как будут держать устройство, будут ли отвлечения и стабильный wi-fi.
  • 75. МИНИМАЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ТЕСТА • Отдельная комната или переговорка • Устройство с игрой (для мобильных лучше устанавливать на девайсы респондентов) • Веб-камера для записи респондента • Софт для записи видео с экрана/вторая камера • (Если возможно) трансляция коллегам
  • 77. СЦЕНАРИЙ У вас должен быть план! Список вопросов, набор заданий, список тестируемых уровней или модулей. Продумайте, можно ли где-то «проскочить» долгую прокачку и показать что-то дальше.
  • 78. НАЧАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ Аккуратно давайте вводную об игре. Если в игре есть обучение, лучше ничего не рассказывать и не отвечать на вопросы. Если ответить на вопрос «А как здесь работает таргет?», есть риск что вы не проверите эффективность обучения.
  • 79. ФОРМУЛИРОВКА ЗАДАНИЙ Избегайте случайных подсказок и ложных вводных, когда даете задания. Если на старте квеста сказать «Ваша цель – убить Зевса», есть риск, что игрок сразу начнет его искать и не будет играть во все остальное.
  • 80. ПРЕДВЗЯТОСТЬ Оставайтесь максимально нейтральными, не задавайте наводящих вопросов. Неверный вопрос или подсказка может очень сильно повлиять на результаты исследования.
  • 81. СОЦИАЛЬНАЯ ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ Игроки будут стараться не расстраивать вас, поэтому многим будет сложно критиковать игру. Объясните им, что вам важны и негативные отзывы, что они помогут сделать игру лучше.
  • 82. ПОДСКАЗКИ Любое ваше утверждение об игре или ответ на вопрос респондента дает ему информацию, которую он сам бы не получил. Старайтесь не отвечать на вопросы до конца теста, а еще лучше оставьте респондента одного и наблюдайте из другой комнаты.
  • 83. ОТКРЫТЫЕ ВОПРОСЫ Не задавайте закрытых вопросов «Вам понравилось играть?», «Управление удобное?» и т.д. С вами будут соглашаться. Вместо них используйте открытые вопросы «Что вам понравилось, а что нет?», «С какими сложностями вы столкнулись?» и т.д.
  • 84. ВОПРОСЫ ПРО БУДУЩЕЕ Никто не способен адекватно ответить на вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?» Игроки могут ответить только про прошлый опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку нравится в играх, где подобная фича реализована, пользуется ли он этим и т.д
  • 86. СМОТРИТЕ ЗА ПОВЕДЕНИЕМ В первую очередь анализируйте поведение игроков во время теста. Ведь на отзывы игроков об игре, их пожелания и оценки влияет социальная желательность.
  • 87. РЕАКЦИЯ НА ПОЖЕЛАНИЯ Игроки не дизайнеры! Если они просят «добавьте вот это», главное понять, почему. А решение может быть совсем другим.
  • 88. СТАТИСТИКА Ищите инсайты, а не делайте статистические выводы, если у вас маленькая выборка Даже единичное поведение может быть ценным, но не вводите никого в заблуждение.
  • 89. ОНИ ВСЕ ИДИОТЫ! Исследование — это часто стресс для дизайнера. Не спорьте с игроками, даже если они зря ругают вашу игру. Узнайте причины их недовольства и сделайте выводы. Если вы не уверены, что найденная проблема может проявиться снова, проведите еще несколько тестов.
  • 91. А БЫЛ ЛИ ФАН? По наблюдению за игроками и даже их словам в итоговом интервью сложно оценить, насколько захватывает игра. Тут помогут опросники.
  • 92. MICROSOFT DESIRABILITY TOOLKIT Опросник, состоящий из положительных и отрицательных прилагательных. Быстрая оценка ассоциаций и характеристик игры. Полное описание
  • 93. MICROSOFT DESIRABILITY TOOLKIT Опросник, состоящий из положительных и отрицательных прилагательных. Быстрая оценка ассоциаций и характеристик игры. Полное описание
  • 94. GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам (игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к действиям и т.д.). Полное описание
  • 95. GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE С опросником вы можете сравнивать между собой разные игры, разные части игры или фазы теста.
  • 96. GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Или сравнить разные группы игроков.
  • 97. ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ Анализ психофизиологических показателей позволяет увидеть эмоциональные реакции во время теста. Но методологии еще «сырые» и требуют проработки.
  • 98. 3.7А ВДРУГ НЕ СРАБОТАЕТ?
  • 99. ЭТО НЕ ТАБЛЕТКА  Само по себе проведение исследования не дает гарантии, что вы получите хороший продукт. Так как же сделать, чтобы они были полезны?
  • 101. МНОГОСТРАНИЧНЫЙ ОТЧЕТ • Почему мы должны этому верить? • Эти рекомендации не работают! • Что с этим вообще делать?
  • 103. ОДИН В ПОЛЕ НЕ ВОИН Если вам не верят, то даже ссылка на хороший отчет об исследовании вам не поможет
  • 104. НАБЛЮДЕНИЕ И УЧАСТИЕ В идеале вся команда должна посмотреть хотя бы на пару сессий исследования
  • 105. ОБСУЖДЕНИЕ И ИДЕИ Важно сразу же обсуждать новые идеи, при необходимости меняя дальнейшие сессии исследования
  • 108. 3. УСКОРЕНИЕ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ Уменьшается «time to knowledge». Проще и быстрее принимаются решения
  • 109. 4. ИДЕИ И ИНСАЙТЫ Часто при наблюдении за исследованиями появляется новый взгляд на проблемы и рождаются идеи