Доклад Ксении Стерниной (Руководитель UX-лаборатории компании Mail.ru) "Профессия UX-Researcher" на открытии Летнего обучения Русской Школы сервисного дизайна. http://ProductDesign.center
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
На примерах реальных кейсов Mail.Ru Group я расскажу о том, как методы UX исследований помогают разрабатывать игры на различных этапах от идеи до проверки готовых решений. Обсудим, какие методики UXR можно оставить без изменения, а какие требуют адаптации.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Доклад Ксении Стерниной (Руководитель UX-лаборатории компании Mail.ru) "Профессия UX-Researcher" на открытии Летнего обучения Русской Школы сервисного дизайна. http://ProductDesign.center
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
На примерах реальных кейсов Mail.Ru Group я расскажу о том, как методы UX исследований помогают разрабатывать игры на различных этапах от идеи до проверки готовых решений. Обсудим, какие методики UXR можно оставить без изменения, а какие требуют адаптации.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Мне не нужно мнение – я хочу знать, как ты себя поведешь: 12 способов улучшить интервью с пользователем.
Выступление Тамары Кулинкович на Data Talks Minsk, Wargaming, 2017.
О спикере: Тамара Кулинкович, психолог, исследователь, совладелец «Студии Сорокина и Кулинкович» (hrmstudio.ru), руководитель направления исследований и оценки, совладелец skitapi.com, создатель «Школы бизнес-исследований», ведет блог об исследовании пользователей на habrahabr.ru.
О докладе:
Опросы и интервью – одни из самых доступных и привычных методов исследования пользователей. Но пользователи врут, недоговаривают, хотят казаться лучше и не всегда осознают причины своего поведения. Как получить нужную для проекта информацию о пользователях, если объективные измерения недоступны и приходится все-таки спрашивать?
В своем выступлении Тамара поделится личными примерами, когда ошибочное доверие к высказываниям пользователей приводило к неверным решениям и большим тратам денег, а также расскажет, какими способами можно перевести интервью из разговора о мнениях к исследованию поведения.
Вы узнаете 12 уловок, которые помогают обойти угрозы словарных методов исследования и получать более надежную информацию о поведении и прогнозировать пользовательский опыт.
Youtube канал: https://www.youtube.com/watch?v=_AOegKZTE9s&list=PLnsFY4CHqWdV_Dm1wzA1B6bJKCMnDbYnO
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
GameDev Conference 2018
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців"
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingDevGAMM Conference
Alexander Dzyuba, CEO, Sense.Vision
Evgeniy Tur, Sense.Vision
How to collect user feedback for decision making by game designer and game producer. Rules of research methodology picking and questions formulation. Dramatic differences from colloquial language.
Striking data garbling during data collection, caused by wrong actions – results of provocative experiments with innocent players.
Мне не нужно мнение – я хочу знать, как ты себя поведешь: 12 способов улучшить интервью с пользователем.
Выступление Тамары Кулинкович на Data Talks Minsk, Wargaming, 2017.
О спикере: Тамара Кулинкович, психолог, исследователь, совладелец «Студии Сорокина и Кулинкович» (hrmstudio.ru), руководитель направления исследований и оценки, совладелец skitapi.com, создатель «Школы бизнес-исследований», ведет блог об исследовании пользователей на habrahabr.ru.
О докладе:
Опросы и интервью – одни из самых доступных и привычных методов исследования пользователей. Но пользователи врут, недоговаривают, хотят казаться лучше и не всегда осознают причины своего поведения. Как получить нужную для проекта информацию о пользователях, если объективные измерения недоступны и приходится все-таки спрашивать?
В своем выступлении Тамара поделится личными примерами, когда ошибочное доверие к высказываниям пользователей приводило к неверным решениям и большим тратам денег, а также расскажет, какими способами можно перевести интервью из разговора о мнениях к исследованию поведения.
Вы узнаете 12 уловок, которые помогают обойти угрозы словарных методов исследования и получать более надежную информацию о поведении и прогнозировать пользовательский опыт.
Youtube канал: https://www.youtube.com/watch?v=_AOegKZTE9s&list=PLnsFY4CHqWdV_Dm1wzA1B6bJKCMnDbYnO
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
GameDev Conference 2018
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців"
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingDevGAMM Conference
Alexander Dzyuba, CEO, Sense.Vision
Evgeniy Tur, Sense.Vision
How to collect user feedback for decision making by game designer and game producer. Rules of research methodology picking and questions formulation. Dramatic differences from colloquial language.
Striking data garbling during data collection, caused by wrong actions – results of provocative experiments with innocent players.
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...DevGAMM Conference
Чаще всего при тестировании игр мы сталкиваемся с UX плейтестами. Но что делать в ситуации, когда вам нужно посмотреть не первую сессию или первый час игры, а пронаблюдать за вовлечением и возможными проблемами в течение нескольких дней или на протяжении всей игры? В этом случае плейтесты одного дня не помогут решить эту задачу, в отличие от дневниковых UX-исследований. Мария Амирханян (Head of Games – UX Research) и Екатерина Лисовская (Senior UX Researcher) из Mail.ru Group рассказывают про то, как и где их применять, а также делятся несколькими кейсами.
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)DevGAMM Conference
Антон Павлов, Producer в tinyBuild, делится опытом проведения плейтестов для инди команд (фокус – ПК): как определиться с масштабами и с целями, где и как отобрать релевантную аудиторию, как работать с плейтестерами в процессе, как добиться от них качественного фидбека и избежать популярных ошибок, приводящих к пустой трате времени.
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяПрофсоUX
Доклад рассчитан на исследователей и заказчиков UX-исследований.
Исследователи и заказчики исследований часто высказывают разочарование в популярных методах, а иногда и ставят под сомнение исследования в общем. Все чаще появляются разоблачающие сообщения о том, что пользователи недоговаривают правду на интервью, не понимают вопросы анкеты или говорят не о том на фокус-группах.
Есть, как минимум, две причины неудовлетворенности исследованиями в UX. Это неверно сформулированные задачи исследования и неверно подобранные методы.
В первом случае ошибка возникает, когда исследователи изучают одно явление, пытаясь получить ответы о другом явлении. Например, изучают представления пользователей, когда задача требует изучения их поведения. Или изучают мнения, когда требуется изучить скрытые мотивы и др.
Во втором случае ошибка берет начало в неверном понимании назначения каждого метода исследования и игнорировании его ограничений. И тогда поведение пользователей пытаются изучать анкетированием, а мотивацию фокус-группами.
После обсуждения у участников останется канва и удобный алгоритм для корректного определения задач и выбора методов исследования.
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQAFest
Классический подход к созданию программного продукта с высоким уровнем юзабилити предусматривает итеративную разработку с тестированием на потенциальных пользователях в конце каждой итерации. Зачем проводить тестирование на живых людях? Мы все прекрасно понимаем, что каждая отдельная конфигурация системы, будь то аппаратное или программное обеспечение, влияет на качество работы системы. Но вот с той стороны экрана есть два, вроде как стандартных, глаза, которые видят изображение на экране, и мозг, который полученную информацию интерпретирует. Конфигурации (опыт и навыки) этого мозга настолько разнообразны, что заранее предугадать последующую интерпретацию - задача очень даже нетривиальная.
Я расскажу о том, как проверить догадки бизнеса, дизайнеров и разработчиков методом пользовательского тестирования. Затрону методологию, протоколы, покажу примеры из своей практики. Будет интересно.
Тема скорее обзорная и рассчитана на широкую аудиторию. Формат: лекция с элементами дискуссии.
геймификация игровые технологии деловые игрыRuslan Shum
Как можно проводить оценку и развитие персонала. чтобы это было всем интересно, полезно и адекватно?
Просто! Игровые технологии служат отличным инструментом, который делает чудеса.
Игровые технологии могут показать вам будущее, они могут показать прошло, и конечно же настоящее!
Смотрите презентацию, спрашивайте нас подробнее formatgrow@gmail.com
Managers complain about their game designers: they don’t grow target metrics, they don’t understand the project, they don’t do what they are asked… Usually there is problem not in game designers, but in the work process. Mikhail tells how BANZAI organizes the GD departments in order to release games, that have more than 250 mln downloads.
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...DevGAMM Conference
Playtesting will be shown as an integral part of development process and backed up with cases, examples. Particular projects, real-life stories, metrics and ways of searching for solutions.
What Users Want: Methods of Making Successful Apps and Games -- Alexander Dzyuba, Sales Director, Playtestix (White Nights: Mobile Games Conference http://www.wnconf.com/)
Наша команда разрабатывает игровые форматы обучения и развития людей. В презентации Вы найдете примеры наиболее популярный и востребованных продуктов.
Подробное описание по каждой из них или по другим играм можно получить написав нам на почту: letsplay@center-game.com
Спасибо!
Similar to Мастер класс по UX исследованиям в играх (20)
3. Я РАССКАЖУ…
Зачем разработчикам игр UX исследования?
На какие вопросы они помогут ответить?
В какой момент их стоит применять?
Как организовать исследование?
6. НО ВЕДЬ У НАС ЕСТЬ
ЭКСПЕРТЫ!
Эксперты нужны и дают замечательные
идеи. Только эти идеи нужно проверять
на реальных людях.
7. У НАС ОТЛИЧНЫЙ QA.
КАКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ?
Тестировщики в первую очередь ищут
баги. Они проверяют, работает ли игра
так, как ее задумали разработчики. Но
вот хороша ли эта задумка?
8. ЗАЧЕМ, КОГДА ЕСТЬ
ЗБТ И ОБТ?
ЗБТ и ОБТ дают вам багрепорты и фидбек
от самых активных. Но вы не видите,
почему от вас ушел обычный игрок.
9. ПОНЯТЬ ПОЧЕМУ
Игроки уходят после часа игры?
У нового квеста очень низкий процент
прохождений?
Казуалам наша игра не нравится?
10. ПРОБЛЕМЫ И
ИНСАЙТЫ
Понимают ли игроки, как надо играть?
Сработали ли ваши задумки?
Что им нравится больше всего?
Как они осваивают игру?
Какие стратегии выбирают?
11. ЗНАНИЕ АУДИТОРИИ
Где, в каких ситуациях играют в вашу
игру?
Какие социальные модели рождаются?
Как лучше строить маркетинговые
кампании?
14. • На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться?
• Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно
повторять?
• Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков?
• Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может
подождать?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
15. КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
Разработчику нужно сегментировать
аудиторию популярного игрового
жанра, чтобы понять, на кого
ориентироваться при разработке игры,
какие у сегментов ожидания и
потребности от жанра
ЗАДАЧА
16. 6 фокус-групп с игроками разного
возраста и предпочтений. Быстрый
способ понять общую ситуацию по
жанру, сформировать гипотезы о
сегментации, определить отношение
к конкурентам, общие предпочтения
по механикам, отношение к
монетизации.
ФОКУС-ГРУППЫ
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
17. ЭТНОГРАФИЯ
Интервью у игроков дома, в
«естественной среде».
Цели:
• выявить контекст и
окружающую атмосферу
при взаимодействии с игрой
• исследовать игровое
поведение на основании
полученных на первом
этапе гипотез
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
18. РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
КЕЙС 1: СЕГМЕНТАЦИЯ
19. КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
Разработчик хочет сделать мобильную
версию игры популярного десктопного
жанра. Как понять, от чего можно
отказаться, а от чего нет в условиях
ограничений устройства.
ЗАДАЧА
20. Фокус-группы с игроками разного
возраста и географии. Сегментация
игроков и предпочитаемых ими фич.
КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
ОНЛАЙН ФОКУС-
ГРУППЫ
21. Поиск сильных и слабых сторон
конкурентов
КЕЙС 2: ПРИОРЕТИЗАЦИЯ ФИЧ
ТЕСТИРОВАНИЕ
КОНКУРЕНТОВ
23. • Понимают ли игроки, как играть?
• Есть ли критичные проблемы геймплея?
• В каких местах критично сделать обучение, а где сами могут
разобраться?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
24. Первый тест основного геймплея
мобильной ККИ, чтобы выявить основные
проблемы и сложности геймплея.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
ЗАДАЧА
25. Нашли много проблем, в первую
очередь связанных с механизмами
прокачки карт. Поняли, в каких
местах критично обучение.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
КЛАССИЧЕСКИЙ
UX ТЕСТ
26. Проверили понимание геймплея и
восприятие игры разными группами
игроков.
КЕЙС 3: ТЕСТ CORE GAMEPLAY
ПОНИМАНИЕ И
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
28. • Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию
прохождения инстанса?
• Понятны ли игрокам способности монстров?
• Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный?
• Хорошо ли видео объясняет предысторию игры?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
29. Проверить, понимают ли игроки
эффекты и абилки различных
мобов и какую стратегию боя
они используют против них.
КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ
ЗАДАЧА
31. На специальной арене игроки дерутся с
несколькими паками мобов. После
просматривают свою игру и
рассказывают, как поняли действия
мобов в каждом паке и почему
выбирали ту или иную стратегию.
КЕЙС 4: ТЕСТ АРМИЙ МОБОВ
ПЛЕЙТЕСТ С
РЕТРОСПЕКТИВОЙ
32. Как понять, хорошо ли сделан
инстанс (приключение в
определенной локации) в ММОРПГ
игре?
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
ЗАДАЧА
33. ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Нам недостаточно было найти UX-
проблемы геймплея. Помимо
опроса респондентов, мы с
помощью психофизиологических
показателей пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
34. РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0,3
-0,1
0,1
0,3
0,5
0,7
0,9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
КЕЙС 5: ТЕСТ ИГРОВОГО ИНСТАНСА
36. • Возникают ли проблемы во время первого часа игры?
• Эффективно ли обучение?
• Какие части игры самые интересные?
• Не становится ли игрокам скучно?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
37. Первый час игры — критичен для
нового игрока. Как уменьшить
процент ухода игроков на этом
этапе?
КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
ЗАДАЧА
38. КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
На первых уровнях
игнорируют важные
элементы игры.
Фиксируем, в какой
момент начинают
разбираться
39. КЕЙС 6: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА
игнорируют
подсказки
не видят, о
чем
подсказка
41. • Почему игроки отваливаются после пятого уровня?
• Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине?
• Эффективен ли новый интерфейс крафтов?
ВОЗМОЖНЫЕ ВОПРОСЫ
42. Сравнить нашу игру с конкурентами,
чтобы выявить сильные и слабые
стороны и понять, куда двигаться
дальше.
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
ЗАДАЧА
VS
43. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ
• 20 минут игры в каждом из
покеров
• Сбор впечатлений
• Сравнение по различным
характеристикам
8%
15%
10%
6%
38%
38%
10%
22%
23%
23%
30%
50%
31%
8%
40%
22%
15%
10%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Poker Arena
Zynga
Boyaa
Pokerist
Какой покер вам больше
понравился?
Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
44. СРАВНЕНИЕ
• Выявили достоинства и недостатки
каждой игры
• Сравнили эффективность
различных интерфейсных решений
КЕЙС 7: СРАВНЕНИЕ С КОНКУРЕНТАМИ
46. Классический UX тест. Нашли
проблемы интерфейса. Например,
отсутствие предупреждений,
сложный выбор новых шмоток и т.д.
КЕЙС 8: СМЕНА КЛАССА В ММОРПГ
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
48. Мы проверили, находят ли игроки
установку клиента, что они хотят
видеть на сайте, есть ли проблемы с
регистрацией.
КЕЙС 9: СОПУТСТВУЮЩИЕ МЕДИА
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
57. ЭТНОГРАФИЯ
Что это: Игроки у себя дома
показывают вам, как они играют
и отвечают на ваши вопросы
Зачем: Глубоко изучить
аудиторию, понять контекст и
особенности игрового
поведения, найти инсайты
58. ФОКУС-
ГРУППЫ
Что это: 6-8 человек обсуждают
предлагаемые модератором
вопросы
Зачем: быстро собрать мнения,
понять контекст, мнения о
конкурентах и жанре.
59. ПЛЕЙТЕСТ
Что это: Вы наблюдаете за тем
как человек/люди играют в
вашу игру, а потом даете им
опросники или разговариваете с
ними
Зачем: Найти проблемы,
проверить гипотезы, собрать
впечатления.
60. АЙТРЕКИНГ
!Не отдельный метод, а
технология в рамках плейтеста!
Что это: Фиксация движения
взгляда респондентов во время
игры.
Зачем: Найти проблемы
заметности и фокуса внимания
респондентов. Повысить
наглядность результатов
исследования.
61. ПСИХО-
ФИЗИОЛОГИЯ
!Не отдельный метод, а
технология в рамках плейтеста!
Что это: Фиксация
энцефалограммы, КГР, ЭКГ и
прочей биометрии
Зачем: Эмоциональный фон и
ментальная нагрузка во время
игры
62. ДНЕВНИКОВЫЕ
ИССЛЕДОВАНИЯ
Что это: Игроки играют у себя
дома в течение недели-двух,
регулярно заполняя опросники
Зачем: Проверить то, что
невозможно за час-два в
лаборатории. Понять, как
меняется интерес к игре через
день/два/неделю и что на это
влияет. Понять, как игроки
осваивают игру, какие стратегии
выбирают.
64. КОГО ЗВАТЬ?
ЦА вашего теста:
• Играют в вашу игру или
новички?
• В какие игры еще играют? Как
много?
• На каких устройствах играют?
• Пол? Возраст?
68. АГЕНТСТВА И ПАНЕЛИ
Плюсы: нет головной боли с поиском
Минусы: дорого, встречаются «профессиональные ходоки»
69. ФОРУМ И ИГРОВЫЕ ПАБЛИКИ
Плюсы: Лояльная аудитория, готовая помочь
Минусы: Только хардкорная аудитория, завышенные требования к
игре. Воспринимают тест, как возможность еще раз попросить то, о
чем и так просят на форуме.
70. ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ
• Околоигровые паблики и ресурсы
• Компьютерные клубы
• Аудитория других игр
• YouDo, WorkZilla
Any other options?
72. ГДЕ?
Место Достоинства Недостатки
Ваш офис • Легко организовать
• Удобно разработчикам
• Легче вовлечь коллег
• Игрокам сложнее высказывать
критику
Фокус-комната • Нейтральная территория
• Все оборудовано для тестов
• Дорого
Дома у игрока • Комфортно игроку
• Реальный контекст игры
• Долго ко всем ездить
• Не всегда возможно показать
тестовую версию игры
Компьютерный клуб
или кафе
• Возможность рекрутинга «на
лету»
• Только для коротких тестов
• Много отвлечений
73. ОДИНОЧНОЕ ИЛИ
КОЛЛЕКТИВНОЕ?
С кем будет играть респондент?
Боты, игроки онлайн, ваши коллеги
или другие тестеры?
При групповом тесте модерируйте
разговоры игроков в процессе,
чтобы мнение одного не повлияло
на соседа.
vs
75. МИНИМАЛЬНОЕ
ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ТЕСТА
• Отдельная комната или переговорка
• Устройство с игрой (для мобильных лучше устанавливать на
девайсы респондентов)
• Веб-камера для записи респондента
• Софт для записи видео с экрана/вторая камера
• (Если возможно) трансляция коллегам
77. СЦЕНАРИЙ
У вас должен быть план! Список
вопросов, набор заданий, список
тестируемых уровней или
модулей.
Продумайте, можно ли где-то
«проскочить» долгую прокачку и
показать что-то дальше.
78. НАЧАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ
Аккуратно давайте вводную об игре. Если
в игре есть обучение, лучше ничего не
рассказывать и не отвечать на вопросы.
Если ответить на вопрос «А как здесь
работает таргет?», есть риск что вы не
проверите эффективность обучения.
79. ФОРМУЛИРОВКА
ЗАДАНИЙ
Избегайте случайных подсказок и
ложных вводных, когда даете задания.
Если на старте квеста сказать «Ваша
цель – убить Зевса», есть риск, что игрок
сразу начнет его искать и не будет
играть во все остальное.
81. СОЦИАЛЬНАЯ
ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ
Игроки будут стараться не расстраивать
вас, поэтому многим будет сложно
критиковать игру. Объясните им, что вам
важны и негативные отзывы, что они
помогут сделать игру лучше.
82. ПОДСКАЗКИ
Любое ваше утверждение об игре или
ответ на вопрос респондента дает ему
информацию, которую он сам бы не
получил.
Старайтесь не отвечать на вопросы до
конца теста, а еще лучше оставьте
респондента одного и наблюдайте из
другой комнаты.
83. ОТКРЫТЫЕ ВОПРОСЫ
Не задавайте закрытых вопросов «Вам
понравилось играть?», «Управление
удобное?» и т.д. С вами будут
соглашаться.
Вместо них используйте открытые
вопросы «Что вам понравилось, а что
нет?», «С какими сложностями вы
столкнулись?» и т.д.
84. ВОПРОСЫ ПРО БУДУЩЕЕ
Никто не способен адекватно ответить на
вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот
это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?»
Игроки могут ответить только про прошлый
опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку
нравится в играх, где подобная фича
реализована, пользуется ли он этим и т.д
86. СМОТРИТЕ ЗА
ПОВЕДЕНИЕМ
В первую очередь анализируйте
поведение игроков во время теста.
Ведь на отзывы игроков об игре, их
пожелания и оценки влияет
социальная желательность.
87. РЕАКЦИЯ НА
ПОЖЕЛАНИЯ
Игроки не дизайнеры!
Если они просят «добавьте вот
это», главное понять, почему. А
решение может быть совсем
другим.
88. СТАТИСТИКА
Ищите инсайты, а не делайте
статистические выводы, если у вас
маленькая выборка
Даже единичное поведение может быть
ценным, но не вводите никого в
заблуждение.
89. ОНИ ВСЕ ИДИОТЫ!
Исследование — это часто стресс для
дизайнера. Не спорьте с игроками, даже
если они зря ругают вашу игру. Узнайте
причины их недовольства и сделайте
выводы.
Если вы не уверены, что найденная
проблема может проявиться снова,
проведите еще несколько тестов.
94. GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из
University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам
(игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к
действиям и т.д.).
Полное описание
99. ЭТО НЕ ТАБЛЕТКА
Само по себе проведение
исследования не дает гарантии,
что вы получите хороший
продукт. Так как же сделать,
чтобы они были полезны?