Геймификация в SharePoint 2010. Мотивация 2.0 Лайки, Бейджи и прочий бардакAlexey Lyubko
Геймификация для Microsoft SharePoint 2010 на платформе "Пряники".
Презентация с конференции http://spcua.com/ (SharePoint Conference Ukraine 2012), организованной Lizard Soft.
Мобильный маркетинг: типы трафика, аналитика. Часть материалов тренинга 2-3 а...Eugene Lisovskiy
Эта преза - лишь небольшая часть материала по мобильному маркетингу, которую я представлю 2-3 апреля 2016 но моем первом и, вероятно, последнем в этом году воркшоп-тренинге по digital маркетингу для интернет-предпринимателей. Записаться на тренинг можно тут: http://www.lisovskiy.ru Количество мест ограничено: максимум 20. На 25 марта 11 уже продано. Торопитесь :)
Gamelearn is a company that creates graphic adventure video games played to learn soft skills. Gamelearn uses game-based learning and gamification techniques to build training courses.It licenses its games to corporations and organizations for play by their employees.
Its first game, Merchants, is played to learn to negotiate and its second game, Triskelion, is played to learn time management. Merchants and Triskelion are course-length games and each takes over ten hours non-continuous time to play.
info@game-learn.com
Gamification in 2012: Trends in Consumer and Enterprise Markets with MetricsWanda Meloni
M2 Research is a market advisory company focused on emerging trends in entertainment, tools and technologies. We provide in depth coverage on mobile, social, demographics, non-gaming applications. Visit us at www.m2research.com.
Геймификация в SharePoint 2010. Мотивация 2.0 Лайки, Бейджи и прочий бардакAlexey Lyubko
Геймификация для Microsoft SharePoint 2010 на платформе "Пряники".
Презентация с конференции http://spcua.com/ (SharePoint Conference Ukraine 2012), организованной Lizard Soft.
Мобильный маркетинг: типы трафика, аналитика. Часть материалов тренинга 2-3 а...Eugene Lisovskiy
Эта преза - лишь небольшая часть материала по мобильному маркетингу, которую я представлю 2-3 апреля 2016 но моем первом и, вероятно, последнем в этом году воркшоп-тренинге по digital маркетингу для интернет-предпринимателей. Записаться на тренинг можно тут: http://www.lisovskiy.ru Количество мест ограничено: максимум 20. На 25 марта 11 уже продано. Торопитесь :)
Gamelearn is a company that creates graphic adventure video games played to learn soft skills. Gamelearn uses game-based learning and gamification techniques to build training courses.It licenses its games to corporations and organizations for play by their employees.
Its first game, Merchants, is played to learn to negotiate and its second game, Triskelion, is played to learn time management. Merchants and Triskelion are course-length games and each takes over ten hours non-continuous time to play.
info@game-learn.com
Gamification in 2012: Trends in Consumer and Enterprise Markets with MetricsWanda Meloni
M2 Research is a market advisory company focused on emerging trends in entertainment, tools and technologies. We provide in depth coverage on mobile, social, demographics, non-gaming applications. Visit us at www.m2research.com.
Анализ самых популярных игр на платформах Spil Games. Почему в некоторые игры играют 100 тысяч раз, а в другие – миллиард. Советы разработчикам, как сделать игры более успешными.
Сверх-задачи корпортала, вовлечение и мотивация сотрудников через игровые механики. Типы механик, способы применения и полезность.
Презентация с семинара 1С:Битрикс 7 июня 2012.
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)Andrew Sikorskiy
На вебинаре рассматривается понятие удовольствия и радости (enjoyment), 4 их составляющие (hard fun, easy fun, social fun, serios fun), даются подходы к проработке каждой из составляющей.
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияDmitriy Malyuta
1. Финансовые игры класса CashFlow. История создания «Крысиных бегов». Для чего создавались игры этого класса. Какие игры сегодня есть в Украине.
2. «Аппетит приходит...» во время игры: выходим за рамки. Что позволяют развивать финансовые игры класса CashFlow?
3. Финансовая игра, как зеркало познания себя и инструмент саморазвития. Как использовать игру? Практические рекомендации для игроков.
4. Финансовая игра класса CashFlow, как инструмент развития команд.
5. Роль ведущего. Зачем он нужен? Что он должен делать? Каким он должен быть? Почему без него игра превращается в «Монополию»?
Геймификация цикла непрерывных улучшений процесса или Как заставить цикл выпо...Magneta AI
Максим Коробцев, GameTrek (Москва)
На многих Agile встречах я слышу примерно такую фразу: "А как сделать так, чтобы принятые на ретроспективе соглашения выполнялись командой?". Это не единственная проблема с ретроспективой. Участники ретро не выносят плюсы, нет обратной связи на те улучшения, которые делаются, не видят прогресса своей команды и, как следствие, от этого падает мотивация и пропадает желание, что-то улучшать дальше.
Если для вас это актуально, жду вас на мастер-классе по геймификации PDCA. Участники смогут попробовать подумать об улучшениях в контексте игры и сделать мини-игру для решения описанной выше проблемы.
Виктор Гляненко (QA Lead\Saber Interactive) выступил на семинаре "Как стать TRUE-тестировщиком #3" от учебного центра Урансофт, и рассказал о специфике тестировния настольных игр.
Анализ самых популярных игр на платформах Spil Games. Почему в некоторые игры играют 100 тысяч раз, а в другие – миллиард. Советы разработчикам, как сделать игры более успешными.
Сверх-задачи корпортала, вовлечение и мотивация сотрудников через игровые механики. Типы механик, способы применения и полезность.
Презентация с семинара 1С:Битрикс 7 июня 2012.
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)Andrew Sikorskiy
На вебинаре рассматривается понятие удовольствия и радости (enjoyment), 4 их составляющие (hard fun, easy fun, social fun, serios fun), даются подходы к проработке каждой из составляющей.
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияDmitriy Malyuta
1. Финансовые игры класса CashFlow. История создания «Крысиных бегов». Для чего создавались игры этого класса. Какие игры сегодня есть в Украине.
2. «Аппетит приходит...» во время игры: выходим за рамки. Что позволяют развивать финансовые игры класса CashFlow?
3. Финансовая игра, как зеркало познания себя и инструмент саморазвития. Как использовать игру? Практические рекомендации для игроков.
4. Финансовая игра класса CashFlow, как инструмент развития команд.
5. Роль ведущего. Зачем он нужен? Что он должен делать? Каким он должен быть? Почему без него игра превращается в «Монополию»?
Геймификация цикла непрерывных улучшений процесса или Как заставить цикл выпо...Magneta AI
Максим Коробцев, GameTrek (Москва)
На многих Agile встречах я слышу примерно такую фразу: "А как сделать так, чтобы принятые на ретроспективе соглашения выполнялись командой?". Это не единственная проблема с ретроспективой. Участники ретро не выносят плюсы, нет обратной связи на те улучшения, которые делаются, не видят прогресса своей команды и, как следствие, от этого падает мотивация и пропадает желание, что-то улучшать дальше.
Если для вас это актуально, жду вас на мастер-классе по геймификации PDCA. Участники смогут попробовать подумать об улучшениях в контексте игры и сделать мини-игру для решения описанной выше проблемы.
Виктор Гляненко (QA Lead\Saber Interactive) выступил на семинаре "Как стать TRUE-тестировщиком #3" от учебного центра Урансофт, и рассказал о специфике тестировния настольных игр.
8. Геймифика́ция (англ. gamification), также
funware, — внедрение игровой динамики в
продукт, сервис, процесс или сообщество, с
целью повышения уровня активности и
лояльности, а также для решения
определенной задачи.
32. ∞
• Ясная цель
• Моментальная обратная связь
Сложность
о результате действий
• Баланс между навыками и
сложностью
0 Навыки ∞
33. Возможность
проиграть делает
∞ все интереснее
Сложность
0 Навыки ∞
34. Внутренняя > Внешняя
Принадлежность
Уровни Бейджи
Очки
Автономия Власть
Мастерство
Задачи Рейтинги
Призы
Деньги
Значимость Секс
Обучение Любовь Индикаторы
прогресса
Самопознание Веселье
Звезды
35. 7 основных концепций
1. Знайте ваших игроков: создавайте дизайн игры с учетом
их личных и социальных потребностей
2. Встраивайте fun/удовольствие в основной игровой
процесс
3. Проектируйте с учетом 3 уровней жизненного цикла
игроков
4. Создавайте систему которую легко освоить, но трудно
стать в ней экспертом
5. Используйте игровые механики, чтобы показывать
игрокам путь к мастерству
6. По мере прогресса игроков усложняйте игру
7. Развивайте внутреннюю мотивацию игроков: например,
самопознание, любовь, значимость.