SlideShare a Scribd company logo
Wizard of Oz. Туда и обратно
Ситуация
Собраны требования в виде Story map’а
или в любом другом
виде, но неясно, что именно
необходимо построить
Идём к задаче
• Нужно
  – увидеть софт
  – запустить разработку,
• Но
  – некому моделировать
  – некогда ждать озарения
Проблемы с требованиями в виде Story Map



• Смешивают абстракции разных
  уровней багофича
• Навязывают разрозненные модели
• Не показывают единую модель
Модель —
способ воспринимать и думать
о приложении или его части.

нечто целостное, что потом становится
паттерном
Игрушка. Требования
• Развитие у детей от 0 до 3 лет
  – мелкой моторики
  – координации движений
  – восприятия цветов
Допустим —
это решение
Итерация моделирования неикрементальна
Jesse James Garrett’s
Elements of User Experience
http://www.jjg.net/elements/
Обычно для появления модели…



• Чистят требования
• Уточняют сценарии
• Эскизируют
  – структуру данных
  – диаграмму потока задач
  – первые экраны
• Собирают в целое
• Проверяют сборку
• Корректируют или меняют модель
Целое нелинейное
Создание хорошей модели похоже
на решение нелинейного уравнения
   – нет общих методов
   – решение получают эвристически,
     итерационно
   – есть критерии сходимости
Что делать?
• получить грубое решение раньше
• ускорять итерирование и валидацию
Но в стиле Дядюшки Римуса,
       более интерактивные
Ход игры



• Уговор о визуальном языке
• Игрок: Что я вижу?
• Мастер:
  – создает экран за 2 минуты
  – отвечает только визуально
  – исправления только, если Игрок зашел
    в тупик и не смог найти чего-то за ход
• Игрок мыслит вслух, подаёт
  команды, спрашивает
Визуальные языки



• Win/Mac GUI
• Text UI
• Ограниченный набор
  компонент:
  Telerik, ExtJS
• …
Стадия 1: Генерация
Оба следуют требованиям, но отвечают за разное
Отличительные черты метода



• Штурм, интенсивный
  забег
• Скорость — убрать
  избыточный размышлизм
• Метод поощряет ошибки

Задача не продумать всё,
а протоптать дорожку
Когда остановиться



• Установить лимит
  – итераций
  – общего времени
• Субъективное ощущение
  проработки сценариев
Отличие от классики



• Обе роли проактивны
• Отсутствие
  – наблюдателей
  – заранее созданного прототипа
• Метод используется не только для
  проверки, но и для генерации
Пример
• Один экран — одна локация
• Задача: покинуть локацию
• Играть должно быть интересно
Стадия 1: Генерация
Обратный ход



• Игроки становятся мастерами
• Мастеры уходят игроками в другую
  команду
• Новые мастера на запросы игрока
  демонстрируют созданное решение
• Ничего не дорисовывают
• Недочёты и ошибки журналируют
Схема хода проверки
Ревью процесса
Спасибо за внимание!




Спасибо за внимание!




                            Андрей Шапиро
                            проектировщик интерфейса,
                            руководитель проектов

@xraizor
andrew@ashapiro.ru

More Related Content

What's hot

Тестируем графику силами Art QА
Тестируем графику силами Art QАТестируем графику силами Art QА
Тестируем графику силами Art QА
SQALab
 
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Ontico
 
Rambot — презентация Расула Кишова
Rambot — презентация Расула КишоваRambot — презентация Расула Кишова
Rambot — презентация Расула Кишова
Peri Innovations
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
HappyDev
 
А кем будете вы?
А кем будете вы?А кем будете вы?
А кем будете вы?
Maria Makarova
 
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипированияЕвгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
Volha Banadyseva
 
инструменты проектирования интерфейсов
инструменты проектирования интерфейсовинструменты проектирования интерфейсов
инструменты проектирования интерфейсовOleg Karapuzov
 
It career guidance by Maxym Mykhalchuk
It career guidance by Maxym MykhalchukIt career guidance by Maxym Mykhalchuk
It career guidance by Maxym Mykhalchuk
Alice Zabolotnaya
 

What's hot (9)

Тестируем графику силами Art QА
Тестируем графику силами Art QАТестируем графику силами Art QА
Тестируем графику силами Art QА
 
6 scrum master
6 scrum master6 scrum master
6 scrum master
 
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
 
Rambot — презентация Расула Кишова
Rambot — презентация Расула КишоваRambot — презентация Расула Кишова
Rambot — презентация Расула Кишова
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
 
А кем будете вы?
А кем будете вы?А кем будете вы?
А кем будете вы?
 
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипированияЕвгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
Евгений Козяк. Tips & Tricks мобильного прототипирования
 
инструменты проектирования интерфейсов
инструменты проектирования интерфейсовинструменты проектирования интерфейсов
инструменты проектирования интерфейсов
 
It career guidance by Maxym Mykhalchuk
It career guidance by Maxym MykhalchukIt career guidance by Maxym Mykhalchuk
It career guidance by Maxym Mykhalchuk
 

Similar to Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011

MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
Alexander Levantovsky
 
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
solit
 
Илья Климов "О драконах ни слова"
Илья Климов "О драконах ни слова"Илья Климов "О драконах ни слова"
Илья Климов "О драконах ни слова"
Fwdays
 
Геймификация процесса разработки ПО
Геймификация процесса разработки ПОГеймификация процесса разработки ПО
Геймификация процесса разработки ПО
Askhat Urazbaev
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!
Alexey Izvalov
 
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективноКомпонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
Roman Dvornov
 
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИССуперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
Yandex
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
ПрофсоUX
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Alexey Ryakin
 
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игруTech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
Tech Talks @NSU
 
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not ShakenGame Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
DevGAMM Conference
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»LrpgRu
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
DevGAMM Conference
 
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движковWargaming.net: Архитектура современных 3D движков
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
DevGAMM Conference
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
RIF-Technology
 
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна МарголинаРуководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
iLogos
 
филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктовMagneta AI
 
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. Москва
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. МоскваИду по приборам… Практические советы по визуализации работ. Москва
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. МоскваMaxim Gaponov
 
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
DevGAMM Conference
 

Similar to Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011 (20)

4 woz
4 woz4 woz
4 woz
 
MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
MagicPlot @ UXSPb @ IT Global Meetup #7
 
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
Solit 2014, Опыт участия в конкурсе по спортивному программированию Russian A...
 
Илья Климов "О драконах ни слова"
Илья Климов "О драконах ни слова"Илья Климов "О драконах ни слова"
Илья Климов "О драконах ни слова"
 
Геймификация процесса разработки ПО
Геймификация процесса разработки ПОГеймификация процесса разработки ПО
Геймификация процесса разработки ПО
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!
 
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективноКомпонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
Компонентный подход: скучно, неинтересно, бесперспективно
 
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИССуперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
Суперсилы Chrome DevTools — Роман Сальников, 2ГИС
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
 
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игруTech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
 
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not ShakenGame Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
 
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движковWargaming.net: Архитектура современных 3D движков
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна МарголинаРуководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
Руководитель и художник — взгляд с двух сторон. Татьяна Марголина
 
филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктов
 
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. Москва
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. МоскваИду по приборам… Практические советы по визуализации работ. Москва
Иду по приборам… Практические советы по визуализации работ. Москва
 
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
 

More from Andrew Shapiro

Разработчикам о дизайне интерфейса
Разработчикам о дизайне интерфейсаРазработчикам о дизайне интерфейса
Разработчикам о дизайне интерфейса
Andrew Shapiro
 
Customer Journey Mapping
Customer Journey MappingCustomer Journey Mapping
Customer Journey Mapping
Andrew Shapiro
 
UX-дизайн. Обзор профессии
UX-дизайн. Обзор профессииUX-дизайн. Обзор профессии
UX-дизайн. Обзор профессии
Andrew Shapiro
 
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработкеДизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
Andrew Shapiro
 
К искусству записи пользовательских историй
К искусству записи пользовательских историйК искусству записи пользовательских историй
К искусству записи пользовательских историй
Andrew Shapiro
 
Дизайн, движимый данными
Дизайн, движимый даннымиДизайн, движимый данными
Дизайн, движимый данными
Andrew Shapiro
 
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновенияКак вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
Andrew Shapiro
 
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
Andrew Shapiro
 
Генеративный дизайн. Личный опыт
Генеративный дизайн. Личный опытГенеративный дизайн. Личный опыт
Генеративный дизайн. Личный опыт
Andrew Shapiro
 
От дизайн-процесса к дизайн-результату
От дизайн-процесса к дизайн-результатуОт дизайн-процесса к дизайн-результату
От дизайн-процесса к дизайн-результату
Andrew Shapiro
 
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...Andrew Shapiro
 
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...Andrew Shapiro
 
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельностьМекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
Andrew Shapiro
 
Мекра, первое занятие
Мекра, первое занятиеМекра, первое занятие
Мекра, первое занятие
Andrew Shapiro
 
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
Andrew Shapiro
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
Andrew Shapiro
 

More from Andrew Shapiro (16)

Разработчикам о дизайне интерфейса
Разработчикам о дизайне интерфейсаРазработчикам о дизайне интерфейса
Разработчикам о дизайне интерфейса
 
Customer Journey Mapping
Customer Journey MappingCustomer Journey Mapping
Customer Journey Mapping
 
UX-дизайн. Обзор профессии
UX-дизайн. Обзор профессииUX-дизайн. Обзор профессии
UX-дизайн. Обзор профессии
 
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработкеДизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработке
 
К искусству записи пользовательских историй
К искусству записи пользовательских историйК искусству записи пользовательских историй
К искусству записи пользовательских историй
 
Дизайн, движимый данными
Дизайн, движимый даннымиДизайн, движимый данными
Дизайн, движимый данными
 
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновенияКак вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
 
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
Вредный дизайн. Пуфики, 8 февраля 2013
 
Генеративный дизайн. Личный опыт
Генеративный дизайн. Личный опытГенеративный дизайн. Личный опыт
Генеративный дизайн. Личный опыт
 
От дизайн-процесса к дизайн-результату
От дизайн-процесса к дизайн-результатуОт дизайн-процесса к дизайн-результату
От дизайн-процесса к дизайн-результату
 
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...
Мекра, 4-е занятие. Синтаксис элементов интерфейса, подход Дизайн-бюро Артёма...
 
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...
Мекра, 3-е занятие. Принципы плотности и тяготения в визуальном дизайне. Элем...
 
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельностьМекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
Мекра, занятие второе. Режимы, видимость, монотонность, состоятельность
 
Мекра, первое занятие
Мекра, первое занятиеМекра, первое занятие
Мекра, первое занятие
 
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсу
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
 

Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011