SlideShare a Scribd company logo
Изучение игроков. DIY
Как делать лучшие в мире игры
через анализ игроков
Евгений Тур
Head of Analytics/Product
в Sense.Vision
Больше 6 лет опыта
в исследованиях и аналитике
Фанат индустрии видеоигр
2
Обо мне
3
● Проводим плейтесты
по всему миру
● Команда работает
почти 5 лет
● Нам доверяют лидеры
рынка видеоигр
Sense.Vision. Кто мы?
4
О чем будем говорить?
● Что такое плейтест и зачем их проводить?
● Отличия плейтестов от QA и аналитики
● Форматы и этапы организации плейтеста
● Поиск респондентов
● Методы сбора данных
WORKSHOP PLAN
$24,5 млрд объем рынка
видеоигр США
Общий объем в мире
более $100 млрд
5
Индустрия видеоигр
● Попасть в магазин никогда не было так легко
● Получить внимание никогда не было так сложно
● В 2017 году на Steam вышло 7672 игры (+40% к 2016)
● Это больше игр, чем за весь период 2005-2015 (!)
● Десятки новых игр на всех платформах каждый день
● У игры есть только один шанс привлечь аудиторию
6
Рост конкуренции
Что делать?
Игры,
интересные
целевой
аудитории
7
Что мы знаем
Сколько?
- попыток на уровне
- длится игровая сессия
- retention 7го дня
- CPI, ARPU, MAU, DAU
- создать фан в игре
- выбирают игру в жанре
- воспринимают мою игру
- строят стратегию игры
- описывают игру другу
Как?
Что нужно знать
Как
≠
Сколько
Как увеличить ретеншн?
Сколько % составляет ретеншн?
Спросить
у игрока!
Плейтест — это
пользовательское
тестирование игры,
проводимое с целью оценить
играбельность, управление,
введение игрока в игру,
общее впечатление,
потенциал по удержанию
игроков и монетизации.
12
Что такое плейтест?
13
Что дают плейтесты?
- понимание ЦА
- правильные решения
- видеть проблемы заранее
- знать, как изменять игру
- сделать игроков счастливыми
● Экономия бюджета на
переделки
● Становятся выше
ретеншн, LTV,
виральность, NPS
● Органический трафик
● PR
Коммерческая выгода
плейтестов
14
Да все
делают
ЭТО!
16
Типичные задачи плейтеста
● Изучить конкурентов или игры/референсы
● Оценка/сравнение прототипов игры
● Привлечение игроков в игру (Acquisition)
● Удержание игроков (Retention)
● Потенциал монетизации (Monetization)
● Оценка различных составляющих игры:
○ обучение (формат и понятность);
○ управление и интерфейс
○ игровые механики,
○ игровой мир (сеттинг);
○ графика и звук.
17
Не путать роли
Не ожидать готовых идей
Оценивать то, что есть в игре
Игровая сессия до 2 часов
Не использовать одних
и тех же игроков
Ограничения плейтестов
18
QA и плейтесты
● QA тестирование
(англ. quality assurance)
● Пользовательское
тестирование (плейтесты)
Плейтест:
● позволяет увидеть
впечатления и эмоции игрока
от игры;
● дает информацию о
проблемах, с которыми
сталкивается игрок;
● можно проводить задолго до
релиза (не требуют активной
базы игроков в игре);
● не дает точных метрик, но
позволяет лучше понимать их. 19
Игровая
аналитика:
● работает с большими
массивами данных;
● ориентирована на точные
метрики (ARPU, Retention%,
DAU, WAU, MAU и т.п.);
● не дает инсайтов о причинах
поведения игрока;
● не дает информации об
эмоциях и проблемах, с
которыми сталкивается игрок
20
Этапы разработки игры
Идея Прототип Альфа Бета Софт-лонч Апдейт
21
Задачи исследований
Идея Прототип Альфа
Выбор ЦА игры
Когда, как долго, где,
с кем и для чего играют
Лучшие каналы промо игры
По каким критериям игроки
оценивают и выбирают игры
Драйверы, триггеры, барьеры
Видение идеальной игры
Идея игры
Основная механика
Игровые цели
Модель управления
Идея сеттинга
Вызванные эмоции
Манера взаимодействия
22
Задачи исследований
Бета Софт-лонч Апдейт
Геймплей
Графика, звук
Навигация
Управление и UI
Сеттинг
Баланс
Ретеншн (расчет и увеличение)
Монетизация (модель, цены т.д.)
Процесс организации плейтеста
1. Постановка задачи
2. Уточнение параметров ЦА
3. Определение кол-ва участников
4. Подготовка методологии
5. Рекрутинг участников
6. Игровая сессия
7. Сбор данных
8. Анализ данных
9. Воплощение результатов
Playtesting
The difference between cake and evil robots
23
Постановка задачи
24
Без ТЗ —
результат ХЗ
Постановка задачи
25
● Насколько туториал справляется со своими задачами
● Эмоции и впечатления от основного геймплея
● Оценка графики, эстетики, игрового мира
● Оценка сюжета, персонажей
● Оценка баланса сложности
● Оценка системы прогресса в игре
● Драйверы и барьеры ретеншна 7 дня
● Драйверы и барьеры монетизации
Пол, возраст
Платформа и устройства
Опыт игры в референсы
Любимые жанры
Хардкорность
Кто ваши игроки?
26
Поиск игроков
27
Места потенциального
скопления
Какие есть интересы?
Где бывают?
Где и с кем общаются?
ВАЖНО!!!
Отборочный скринер
Вознаграждение - лучше не деньгами
Источники поиска респондентов:
● Аудитория предыдущих проектов
● Сайты
● Сообщества, форумы
● Соцсети
● Мероприятия
● Сайты поиска работы
● Сарафанное радио
Поиск подходящих игроков
28
Преимущества профильной компании:
● наличие базы респондентов
● строгий контроль респондентов в базе (данные, когда последний
раз участвовали);
● профессиональные рекрутеры в разных странах мира (США,
Германия, Великобритания, Нидерланды, Китай, Япония)
● подписание NDA со всеми респондентами.
Поиск подходящих игроков
29
● Тест юзабилити - 5 человек для выявления 80% проблем
● Стандартный плейтест - 10-25 человек
● Если нужно сравнивать варианты - нужно хотя бы 50
● Многодневный плейтест - учитывайте отвал респондентов
Определение количества игроков
30
Количество
игроков
Погрешность
измерений
(P=95%*)
Количество
игроков
Погрешность
измерений
(P=95%*)
25 19,5% 200 6,9%
50 13,8% 300 5,7%
75 11,3% 400 4,9%
100 9,8% 800 3,5%
150 8,0% 1000 3,1%
31
Форматы плейтеста
Холл-тест Хоум-тест
32
Логика сбора данных
Кол-во
игрового
времени
Этапы формирования
игрового опыта
О чем спрашиваем
0 минут Отсутствует Данные респондента (фамилия, имя, пол, возраст, предпочитаемые игры,
прочее).
0 минут Ожидания, сформированные
маркетинговыми
материалами
Впечатления от иконки, названия, описания в сторе, скриншотов, видео.
Ожидания от игры, для кого игра. Желание установить игру, начать играть.
2 минуты Первое впечатление Первое впечатление от игры (что за игра). Разобрался ли игрок с целями на
уровне и управлением, есть ли желание продолжить игру
10 минут Первый опыт Разобрался ли игрок с игровыми целями, привык ли к управлению. Оценка
туториала (доступность, полнота, удобство).
30 минут Значительный опыт Качество реализации замысла. Освоение основных игровых механик. Оценка
понимания системы прогресса в игре. Комфорт в возрастании сложности.
Удобство реализации меню и интерфейса, приемов управления. Желание
играть дальше.
60 минут Полный опыт Общая оценка игры, насколько оправдались ожидания. Сильные и слабые
стороны игры. Оценка игрового процесса. Баланс сложности. Темп прогресса.
Оценка графики и звука. Оценка сюжета, положительных и отрицательных
героев, главного героя. Готовность рекомендовать друзьям, соревноваться,
делиться в соцсетях. Общие пожелания, идеи. Желание вернуться в игру.
33
● Анкетирование
● Наблюдение
● Видеозапись
● Индивидуальное интервью
● Групповое интервью (фокус-группа)
● Экспертное интервью
● Мысли вслух
Основные методы сбора данных
34
Анкетирование
● Данные собирают с помощью анкеты
● Вопросы в анкете могут быть закрытые и открытые
● Цель - сбор основных впечатлений, оценок на
различных этапах тестирования
Закрытые вопросы — дают возможность получить количественную
оценку определенному свойству изучаемого объекта.
● Номинальные шкалы:
- с выбором одной альтернативы;
- с множественным выбором альтернатив;
● Порядковые (или ранговые) шкалы
● Метрические шкалы (семантический дифференциал)
Открытые вопросы — место для развернутого комментария;
хороший способ получить интересные мысли, идеи, лучше понять
игрока.
Типы вопросов в анкете
35
36
Только открытые вопросы - ЗЛО
Игрок не ограничен
в высказываниях
Легче готовить
инструментарий
Тяжело обрабатывать данные
Тяжело получить
количественные показатели
Тяжело сравнивать ответы
разных респондентов
Много игроков ленятся писать,
ответы из одного слова
Однозначность
прочтения
Один вопрос за раз
Нейтрально
заданные вопросы
Уточняющие вопросы
(лучше в интервью)
Формулируйте вопросы
правильно
38
Анализ данных анкет
Excel и SPSS
Визуализация закрытых
вопросов (диаграммы)
Кодировка и визуализация
открытых вопросов
Нахождение зависимостей
39
Позволяет
проследить
поведение игроков
в определенных
ситуациях,
отклонение от
заложенного
сценария
поведения.
Наблюдение
Что важно:
- нестандартное поведение
- сильные эмоции и реплики
- уточняющие вопросы
Четкие цели
Ничего не отвлекает
Прямой фидбэк
Постоянное напряжение
с расчетом на победу
Состояние “потока”
Видеозапись
● Геймплей
● Лицо
● Руки
41
42
Интервью
Индивидуальное интервью - это структурированная
беседа с игроком на определенном этапе знакомства с
продуктом с целью выявления мотивов игрока (главное
- ответ на вопрос “почему?”).
Один вопрос за раз
Нейтральность вопросов
Однозначность формулировки
Уточняющие вопросы
Как задавать вопросы
Правильно
Открытые вопросы
Что Вы думаете об этом?
Как бы Вы описали систему
прогресса в игре?
Уточняющие вопросы
Что именно в интерфейсе Вам
непонятно?
НЕправильно
Закрытые вопросы
Вам понравилась игра?
Наводящие вопросы
Понятно ли, что цель игры состоит в наборе
максимального количества очков?
Вопросы о будущем
Будете играть, если добавят метагейм?
Видеозапись и транскрипт
Общие тенденции
и разногласия
Причины поведения
Смыслы, идеи,
а не количество
Гипотезы
46
Анализ интервью
ФГИ - одновременное интервьюирование 6-10 человек
в формате дискуссии.
Продолжительность - 1-2 часа.
Типичные задачи для ФГИ:
- отношение к играм подобного жанра
- изучение предпочтений ЦА
- тестирование маркетинговых материалов
Групповое интервью (фокус-группа)
47
Мысли вслух
48
Экспертное интервью
49
Концентрат знаний
Помогает сделать ОК
In-house плейтест
50
Преимущества:
● полный контроль за
проведением;
● самостоятельный подбор
респондентов;
● изменение методологии на
лету.
Недостатки:
● временные затраты;
● трудности с поиском
подходящих респондентов;
● организационные сложности;
● большой риск ошибок при
проведении;
● трудности с донесением
результатов до команды.
Sense.Vision
info@sense.vision
Skype: sense.vision
http://sense.vision
https://fb.com/sense.vision.company
ru.note.sense.vision
evgeniy.t@sense.vision

More Related Content

What's hot

Cl cup russia_guide_final_v1
Cl cup russia_guide_final_v1Cl cup russia_guide_final_v1
Cl cup russia_guide_final_v1
Changellenge >> Capital
 
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
собеседование тестировщиков   что спросить и как ответитьсобеседование тестировщиков   что спросить и как ответить
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
Alex Baranouski
 
Cl mt guide_semifinal_v2
Cl mt guide_semifinal_v2Cl mt guide_semifinal_v2
Cl mt guide_semifinal_v2
Changellenge >> Capital
 
Clt2016 1st round-guide mt-code
Clt2016 1st round-guide mt-codeClt2016 1st round-guide mt-code
Clt2016 1st round-guide mt-code
Changellenge >> Capital
 
Cup cup mos2015 1st-round-guide
Cup cup mos2015 1st-round-guideCup cup mos2015 1st-round-guide
Cup cup mos2015 1st-round-guide
CupMoscow
 
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
Andrii Mandrika
 
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решенийCL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
Changellenge >> Capital
 
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьмиТри инструмента тест-менеджера для работы с людьми
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
SQALab
 
Тестирование идей
Тестирование идейТестирование идей
Тестирование идей
OdessaQA
 
Open case club workshop
Open case club workshopOpen case club workshop
Open case club workshopIlya Borisov
 
Регулярные оценки в команде тестировщиков
Регулярные оценки в команде тестировщиковРегулярные оценки в команде тестировщиков
Регулярные оценки в команде тестировщиков
SQALab
 
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Alexey Vasilyev
 
Качества хорошего тест-лида
Качества хорошего тест-лидаКачества хорошего тест-лида
Качества хорошего тест-лида
SQALab
 
Cl raiffeisen siberia feedback
Cl raiffeisen siberia feedbackCl raiffeisen siberia feedback
Cl raiffeisen siberia feedback
Changellenge >> Capital
 
28.10.2014 Shmelev A. G.
28.10.2014 Shmelev A. G. 28.10.2014 Shmelev A. G.
28.10.2014 Shmelev A. G.
Ekaterina Vashurina
 
1 тур Кубка Урала
1 тур Кубка Урала1 тур Кубка Урала
1 тур Кубка Урала
Danil Petrushin
 
Cl SPb 2013 учебник по кейсам
Cl SPb 2013 учебник по кейсамCl SPb 2013 учебник по кейсам
Cl SPb 2013 учебник по кейсамIrina Voronkina
 
Основа отдела тестирования. Ценности
Основа отдела тестирования. ЦенностиОснова отдела тестирования. Ценности
Основа отдела тестирования. Ценности
SQALab
 
Cl cup moscow учебник полуфинала
Cl cup moscow учебник полуфиналаCl cup moscow учебник полуфинала
Cl cup moscow учебник полуфинала
Danil Petrushin
 

What's hot (19)

Cl cup russia_guide_final_v1
Cl cup russia_guide_final_v1Cl cup russia_guide_final_v1
Cl cup russia_guide_final_v1
 
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
собеседование тестировщиков   что спросить и как ответитьсобеседование тестировщиков   что спросить и как ответить
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
 
Cl mt guide_semifinal_v2
Cl mt guide_semifinal_v2Cl mt guide_semifinal_v2
Cl mt guide_semifinal_v2
 
Clt2016 1st round-guide mt-code
Clt2016 1st round-guide mt-codeClt2016 1st round-guide mt-code
Clt2016 1st round-guide mt-code
 
Cup cup mos2015 1st-round-guide
Cup cup mos2015 1st-round-guideCup cup mos2015 1st-round-guide
Cup cup mos2015 1st-round-guide
 
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
 
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решенийCL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
 
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьмиТри инструмента тест-менеджера для работы с людьми
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
 
Тестирование идей
Тестирование идейТестирование идей
Тестирование идей
 
Open case club workshop
Open case club workshopOpen case club workshop
Open case club workshop
 
Регулярные оценки в команде тестировщиков
Регулярные оценки в команде тестировщиковРегулярные оценки в команде тестировщиков
Регулярные оценки в команде тестировщиков
 
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
 
Качества хорошего тест-лида
Качества хорошего тест-лидаКачества хорошего тест-лида
Качества хорошего тест-лида
 
Cl raiffeisen siberia feedback
Cl raiffeisen siberia feedbackCl raiffeisen siberia feedback
Cl raiffeisen siberia feedback
 
28.10.2014 Shmelev A. G.
28.10.2014 Shmelev A. G. 28.10.2014 Shmelev A. G.
28.10.2014 Shmelev A. G.
 
1 тур Кубка Урала
1 тур Кубка Урала1 тур Кубка Урала
1 тур Кубка Урала
 
Cl SPb 2013 учебник по кейсам
Cl SPb 2013 учебник по кейсамCl SPb 2013 учебник по кейсам
Cl SPb 2013 учебник по кейсам
 
Основа отдела тестирования. Ценности
Основа отдела тестирования. ЦенностиОснова отдела тестирования. Ценности
Основа отдела тестирования. Ценности
 
Cl cup moscow учебник полуфинала
Cl cup moscow учебник полуфиналаCl cup moscow учебник полуфинала
Cl cup moscow учебник полуфинала
 

Similar to Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
Playtestix
 
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Volha Banadyseva
 
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведенияПользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Playtestix
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
DevGAMM Conference
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QAFest
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Playtestix
 
АБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google AnalyticsАБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google Analytics
Natalia Kazachenko
 
How to create the right competition system for your game: methodology
How to create the right competition system for your game: methodologyHow to create the right competition system for your game: methodology
How to create the right competition system for your game: methodology
DevGAMM Conference
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Natalia Sprogis
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testingISsoft
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
RIF-Technology
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Konstantin Sakhnov
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
Helen Vlasyuk
 
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
DevGAMM Conference
 
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014it-people
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix
 
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Dakiry
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
White Nights Conference
 
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
DevGAMM Conference
 
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7Technopark
 

Similar to Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018 (20)

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
 
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
 
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведенияПользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
 
АБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google AnalyticsАБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google Analytics
 
How to create the right competition system for your game: methodology
How to create the right competition system for your game: methodologyHow to create the right competition system for your game: methodology
How to create the right competition system for your game: methodology
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играх
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testing
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
 
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
 
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. Russian
 
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
 
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
 
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
 

More from Lviv Startup Club

Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
Lviv Startup Club
 
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
Lviv Startup Club
 
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
Lviv Startup Club
 
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
Lviv Startup Club
 
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
Lviv Startup Club
 
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
Lviv Startup Club
 
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Lviv Startup Club
 
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
Lviv Startup Club
 
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
Lviv Startup Club
 
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
Lviv Startup Club
 
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
Lviv Startup Club
 
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
Lviv Startup Club
 
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
Lviv Startup Club
 
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
Lviv Startup Club
 
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
Lviv Startup Club
 
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
Lviv Startup Club
 
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
Lviv Startup Club
 
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
Lviv Startup Club
 
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
Lviv Startup Club
 
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
Lviv Startup Club
 

More from Lviv Startup Club (20)

Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
Denis Shemyakin: Communication and Stakeholder Engagement (UA)
 
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
Oleksandr Klymchuk: PMO Maturity and Continuous Improvement (UA)
 
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) (#12)
 
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...
 
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
Evgen Osmak: Methods of key project parameters estimation: from the shaman-in...
 
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
Helen Lubchak: Тренди в управлінні проєктами та miltech (UA)
 
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
 
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
Anatolii Vintsyk: Комунікації в проєкті під час війни (UA)
 
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...
 
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
Diana Natkhir: Інструменти Change management для роботи з клієнтами в продукт...
 
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
Khristina Pototska: Steering the Ship: Product Management in Startups vs. Glo...
 
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
Oleksandr Buratynskyi: Як Agile Coach мікроменеджером став 🙃 (UA)
 
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...
 
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...
 
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
Valeriy Kozlov: Taming the Startup Chaos: GTD for Founders & Small Teams (UA)
 
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...
 
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
Viktoriia Honcharova: PMI: нова стратегія розвитку управління проєктами (UA)
 
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
Andrii Mandrika: Як системно допомагати ЗСУ, використовуючи продуктовий підхі...
 
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
Michael Vidyakin: From Vision to Victory: Mastering the Project-Strategy Conn...
 
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
Kateryna Kubasova: Абстрактне Оксфордське лідерство конкретному українському ...
 

Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018

  • 1. Изучение игроков. DIY Как делать лучшие в мире игры через анализ игроков
  • 2. Евгений Тур Head of Analytics/Product в Sense.Vision Больше 6 лет опыта в исследованиях и аналитике Фанат индустрии видеоигр 2 Обо мне
  • 3. 3 ● Проводим плейтесты по всему миру ● Команда работает почти 5 лет ● Нам доверяют лидеры рынка видеоигр Sense.Vision. Кто мы?
  • 4. 4 О чем будем говорить? ● Что такое плейтест и зачем их проводить? ● Отличия плейтестов от QA и аналитики ● Форматы и этапы организации плейтеста ● Поиск респондентов ● Методы сбора данных WORKSHOP PLAN
  • 5. $24,5 млрд объем рынка видеоигр США Общий объем в мире более $100 млрд 5 Индустрия видеоигр
  • 6. ● Попасть в магазин никогда не было так легко ● Получить внимание никогда не было так сложно ● В 2017 году на Steam вышло 7672 игры (+40% к 2016) ● Это больше игр, чем за весь период 2005-2015 (!) ● Десятки новых игр на всех платформах каждый день ● У игры есть только один шанс привлечь аудиторию 6 Рост конкуренции
  • 8. Что мы знаем Сколько? - попыток на уровне - длится игровая сессия - retention 7го дня - CPI, ARPU, MAU, DAU
  • 9. - создать фан в игре - выбирают игру в жанре - воспринимают мою игру - строят стратегию игры - описывают игру другу Как? Что нужно знать
  • 12. Плейтест — это пользовательское тестирование игры, проводимое с целью оценить играбельность, управление, введение игрока в игру, общее впечатление, потенциал по удержанию игроков и монетизации. 12 Что такое плейтест?
  • 13. 13 Что дают плейтесты? - понимание ЦА - правильные решения - видеть проблемы заранее - знать, как изменять игру - сделать игроков счастливыми
  • 14. ● Экономия бюджета на переделки ● Становятся выше ретеншн, LTV, виральность, NPS ● Органический трафик ● PR Коммерческая выгода плейтестов 14
  • 16. 16 Типичные задачи плейтеста ● Изучить конкурентов или игры/референсы ● Оценка/сравнение прототипов игры ● Привлечение игроков в игру (Acquisition) ● Удержание игроков (Retention) ● Потенциал монетизации (Monetization) ● Оценка различных составляющих игры: ○ обучение (формат и понятность); ○ управление и интерфейс ○ игровые механики, ○ игровой мир (сеттинг); ○ графика и звук.
  • 17. 17 Не путать роли Не ожидать готовых идей Оценивать то, что есть в игре Игровая сессия до 2 часов Не использовать одних и тех же игроков Ограничения плейтестов
  • 18. 18 QA и плейтесты ● QA тестирование (англ. quality assurance) ● Пользовательское тестирование (плейтесты)
  • 19. Плейтест: ● позволяет увидеть впечатления и эмоции игрока от игры; ● дает информацию о проблемах, с которыми сталкивается игрок; ● можно проводить задолго до релиза (не требуют активной базы игроков в игре); ● не дает точных метрик, но позволяет лучше понимать их. 19 Игровая аналитика: ● работает с большими массивами данных; ● ориентирована на точные метрики (ARPU, Retention%, DAU, WAU, MAU и т.п.); ● не дает инсайтов о причинах поведения игрока; ● не дает информации об эмоциях и проблемах, с которыми сталкивается игрок
  • 20. 20 Этапы разработки игры Идея Прототип Альфа Бета Софт-лонч Апдейт
  • 21. 21 Задачи исследований Идея Прототип Альфа Выбор ЦА игры Когда, как долго, где, с кем и для чего играют Лучшие каналы промо игры По каким критериям игроки оценивают и выбирают игры Драйверы, триггеры, барьеры Видение идеальной игры Идея игры Основная механика Игровые цели Модель управления Идея сеттинга Вызванные эмоции Манера взаимодействия
  • 22. 22 Задачи исследований Бета Софт-лонч Апдейт Геймплей Графика, звук Навигация Управление и UI Сеттинг Баланс Ретеншн (расчет и увеличение) Монетизация (модель, цены т.д.)
  • 23. Процесс организации плейтеста 1. Постановка задачи 2. Уточнение параметров ЦА 3. Определение кол-ва участников 4. Подготовка методологии 5. Рекрутинг участников 6. Игровая сессия 7. Сбор данных 8. Анализ данных 9. Воплощение результатов Playtesting The difference between cake and evil robots 23
  • 25. Постановка задачи 25 ● Насколько туториал справляется со своими задачами ● Эмоции и впечатления от основного геймплея ● Оценка графики, эстетики, игрового мира ● Оценка сюжета, персонажей ● Оценка баланса сложности ● Оценка системы прогресса в игре ● Драйверы и барьеры ретеншна 7 дня ● Драйверы и барьеры монетизации
  • 26. Пол, возраст Платформа и устройства Опыт игры в референсы Любимые жанры Хардкорность Кто ваши игроки? 26
  • 27. Поиск игроков 27 Места потенциального скопления Какие есть интересы? Где бывают? Где и с кем общаются?
  • 28. ВАЖНО!!! Отборочный скринер Вознаграждение - лучше не деньгами Источники поиска респондентов: ● Аудитория предыдущих проектов ● Сайты ● Сообщества, форумы ● Соцсети ● Мероприятия ● Сайты поиска работы ● Сарафанное радио Поиск подходящих игроков 28
  • 29. Преимущества профильной компании: ● наличие базы респондентов ● строгий контроль респондентов в базе (данные, когда последний раз участвовали); ● профессиональные рекрутеры в разных странах мира (США, Германия, Великобритания, Нидерланды, Китай, Япония) ● подписание NDA со всеми респондентами. Поиск подходящих игроков 29
  • 30. ● Тест юзабилити - 5 человек для выявления 80% проблем ● Стандартный плейтест - 10-25 человек ● Если нужно сравнивать варианты - нужно хотя бы 50 ● Многодневный плейтест - учитывайте отвал респондентов Определение количества игроков 30 Количество игроков Погрешность измерений (P=95%*) Количество игроков Погрешность измерений (P=95%*) 25 19,5% 200 6,9% 50 13,8% 300 5,7% 75 11,3% 400 4,9% 100 9,8% 800 3,5% 150 8,0% 1000 3,1%
  • 32. 32 Логика сбора данных Кол-во игрового времени Этапы формирования игрового опыта О чем спрашиваем 0 минут Отсутствует Данные респондента (фамилия, имя, пол, возраст, предпочитаемые игры, прочее). 0 минут Ожидания, сформированные маркетинговыми материалами Впечатления от иконки, названия, описания в сторе, скриншотов, видео. Ожидания от игры, для кого игра. Желание установить игру, начать играть. 2 минуты Первое впечатление Первое впечатление от игры (что за игра). Разобрался ли игрок с целями на уровне и управлением, есть ли желание продолжить игру 10 минут Первый опыт Разобрался ли игрок с игровыми целями, привык ли к управлению. Оценка туториала (доступность, полнота, удобство). 30 минут Значительный опыт Качество реализации замысла. Освоение основных игровых механик. Оценка понимания системы прогресса в игре. Комфорт в возрастании сложности. Удобство реализации меню и интерфейса, приемов управления. Желание играть дальше. 60 минут Полный опыт Общая оценка игры, насколько оправдались ожидания. Сильные и слабые стороны игры. Оценка игрового процесса. Баланс сложности. Темп прогресса. Оценка графики и звука. Оценка сюжета, положительных и отрицательных героев, главного героя. Готовность рекомендовать друзьям, соревноваться, делиться в соцсетях. Общие пожелания, идеи. Желание вернуться в игру.
  • 33. 33 ● Анкетирование ● Наблюдение ● Видеозапись ● Индивидуальное интервью ● Групповое интервью (фокус-группа) ● Экспертное интервью ● Мысли вслух Основные методы сбора данных
  • 34. 34 Анкетирование ● Данные собирают с помощью анкеты ● Вопросы в анкете могут быть закрытые и открытые ● Цель - сбор основных впечатлений, оценок на различных этапах тестирования
  • 35. Закрытые вопросы — дают возможность получить количественную оценку определенному свойству изучаемого объекта. ● Номинальные шкалы: - с выбором одной альтернативы; - с множественным выбором альтернатив; ● Порядковые (или ранговые) шкалы ● Метрические шкалы (семантический дифференциал) Открытые вопросы — место для развернутого комментария; хороший способ получить интересные мысли, идеи, лучше понять игрока. Типы вопросов в анкете 35
  • 36. 36 Только открытые вопросы - ЗЛО Игрок не ограничен в высказываниях Легче готовить инструментарий Тяжело обрабатывать данные Тяжело получить количественные показатели Тяжело сравнивать ответы разных респондентов Много игроков ленятся писать, ответы из одного слова
  • 37. Однозначность прочтения Один вопрос за раз Нейтрально заданные вопросы Уточняющие вопросы (лучше в интервью) Формулируйте вопросы правильно
  • 38. 38 Анализ данных анкет Excel и SPSS Визуализация закрытых вопросов (диаграммы) Кодировка и визуализация открытых вопросов Нахождение зависимостей
  • 39. 39 Позволяет проследить поведение игроков в определенных ситуациях, отклонение от заложенного сценария поведения. Наблюдение Что важно: - нестандартное поведение - сильные эмоции и реплики - уточняющие вопросы
  • 40. Четкие цели Ничего не отвлекает Прямой фидбэк Постоянное напряжение с расчетом на победу Состояние “потока”
  • 42. 42 Интервью Индивидуальное интервью - это структурированная беседа с игроком на определенном этапе знакомства с продуктом с целью выявления мотивов игрока (главное - ответ на вопрос “почему?”).
  • 43. Один вопрос за раз Нейтральность вопросов Однозначность формулировки Уточняющие вопросы Как задавать вопросы
  • 44. Правильно Открытые вопросы Что Вы думаете об этом? Как бы Вы описали систему прогресса в игре? Уточняющие вопросы Что именно в интерфейсе Вам непонятно?
  • 45. НЕправильно Закрытые вопросы Вам понравилась игра? Наводящие вопросы Понятно ли, что цель игры состоит в наборе максимального количества очков? Вопросы о будущем Будете играть, если добавят метагейм?
  • 46. Видеозапись и транскрипт Общие тенденции и разногласия Причины поведения Смыслы, идеи, а не количество Гипотезы 46 Анализ интервью
  • 47. ФГИ - одновременное интервьюирование 6-10 человек в формате дискуссии. Продолжительность - 1-2 часа. Типичные задачи для ФГИ: - отношение к играм подобного жанра - изучение предпочтений ЦА - тестирование маркетинговых материалов Групповое интервью (фокус-группа) 47
  • 50. In-house плейтест 50 Преимущества: ● полный контроль за проведением; ● самостоятельный подбор респондентов; ● изменение методологии на лету. Недостатки: ● временные затраты; ● трудности с поиском подходящих респондентов; ● организационные сложности; ● большой риск ошибок при проведении; ● трудности с донесением результатов до команды.
  • 51.