SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
KELOMPOK 6
-INE CHINTIA
-IKHSAN
-LOLA APRIANI
 Untuk sebagian besar bisnis yang mempunyai ide
produk baru, tentu akan selalu ada riset dan juga
pengembangan terlebih dulu. Awalnya, ide tersebut
masih di dalam pikiran dan juga gambaran di atas
kertas saja, tetapi sebelum diproduksi secara massal,
perusahaan akan membuat satu contoh atau
yangasdadad biasanya disebut dengan prototype.
 Kerap kali, di dalam proses pengembangan produk
tersebut, salah satu langkah kuncinya yaitu membuat
sampel ataupun prototype produk sebelum
diproduksi. Prototype adalah bentuk draft kasar dari
sebuah produk yang dibuat untuk menunjukkan
dasar-dasar seperti apa produk tersebut nantinya.
Kemudian, apa yang akan dilakukan oleh produk
tersebut, dan bagaimana produk tersebut beroperasi.
 pengertian prototype adalah sebuah proses
perancangan sistem dengan cara membentuk contoh
dan juga standar ukuran yang akan dikerjakan
nantinya. Apabila perusahaan menggunakan
prototype, maka para pengembang dan pelanggan
akan saling berinteraksi sampai hasil yang terbaik
keluar. Tentu saja, perusahaan harus mengetahui kunci
dari prototype adalah prosesnya secara lancar yang
sesuai dengan kebutuhan dengan sebagian adanya
perangkat lunak yang direkayaasdadasa kualitasnya.
 Secara umum, prototype adalah skalabilitas, model,
ataupun standar ukuran yang dibentuk berdasarkan
suatu skema rancangan sistem. Tujuannya sendiri
adalah untuk menguji proses kerja dan juga konsep
dari sebuah produk sebelum diedarkan.
 Kata prototype dan model sering digunakan secara
bersamaan,karena bisa dikatakan bahwa prototype
merupakan model suatu produk.Berikut ini merupakan
kategori prototype menurut fungsinya.
 a. Prototype sebagai pembuktian teori, Berfungsi sebagai
pembuktian sebuah teori. Artinya, prototype jenis ini
berfungsi untuk menguasddasji suatu desain atau teori.
 b. Prototype bentuk, Dibuat dengan maksud untuk
memberikan informasi mengenai tampilan sebuah produk.
 c. Prototype visual, Merupakan prototype yang dibuat
sesuai dengan tampilan, nuansa, material, penggunaan
sebenarnya, hanya digunakan untuk uji akhir suatu produk
prototype visual sering dengan sebagai model
palsu(dumy)dipameran.
 d. Prototype fungsional, Memiliki komponen yang hampir
mirip dengan konsumen sebenarnya, tidak seperti
prototype visual dan prototype bentuk.
 a. Prototype Dapat Digunakan Sebagai Alat Uji dan Penyempurnaan Suatu Desain Usaha,
Mungkin ide kita akan bekerja dengan sempuma dalam semua aspek perencanaan. Namun,
ketika kita mulai mewujudkannya secara fisik, maka kita akan menemukan kekurangan
dalam bentuk usaha yang kita buat. Itulah sebabnya prototype dapat digunakan untuk
menguji fungsionalitas ide kita. Kita tidak akan pernah tahu apa yang salah dengan ide yang
kita ciptakan sampai kita mengeksekusinya menjadi bentuk yang nyata.
 b. Prototype Berfungsi untuk Menguji Performa Berbagai Bentuk Perencanaan Sebagai
contoh, pembuatan mouse pada komputer membutuhkan pengujian yang disesuaikan
dengan bagian-bagiannya. Kita tahu bahwa mouse keomputer memiliki 3 bagian, yakni
bagian kulit (bagian terluar), bagian otak (bagian elektronik), dan bagian desain (rancangan
mouse). Pengujian yang sempuma atas ketiga bagian asdasdtersebut akan menghasilkan
produk mouse yang menarik untuk dipandang, dan memiliki kepekaan terhadap perintah
yang bagus.
 c. Prototype Merupakan Alat Bantu Deskripsi Sebuah Produk, Dengan adanya prototype,
kita akan lebih mudah mendeskripsikan bentuk usaha kita. Contohnya, dengan prototype,
kita akan mengetahui seluk beluk usaha yang kita buat, mulai dari segi legalitas,finansial,
dan lain lain.
 d. Prototype dapat Membuat Orang Lain Menganggap Serius Bisnis KitaKetika kita
menjumpai mitra bisnis atau pihak penalang dana, akan menjadi lebih meyakinkan apabila
kita stidah menyediakan prototype badan usaha yang kita buat. Dengan itu, kita akan
menjadi berbeda dari lusinan orang lain yang datang dengan mitra bisnis atau penalang
dana hanya dengan ide abstrak. Akibatnya, kita akan dipandang sebagai profesional yang
memiliki tujuan nyata, bukan hanya seorang penemu dengan ide yang potensial.
 A. METODE NON-KOMPUTER
 Sketsa,Mock-Ups
 - Interface (antarmuka) dideskripsikan
menggunakan kertas
 - Baik untuk menguasdasdsadngkapkan pendapat.
 - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat
tinggi.
 - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur
dan rinciannya.
 - Murah dan cepat — -> umpan balik sangat
menolong.
 STORYBOARD, adalah lembaran kertas yang
berisi contoh tampilan antarmuka pengguna,
dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada
lembar kertas yang berbeda.
 -Suatu storyboard akan teasdasdadrdiri dari
tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem
seperti menu, kotak dialog dan window.
 -Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari
kemampuan dan tampilan sistem.
 -Menggunakan urutan diagram/gambar.
 -Menunjukkan kunci snap shots.
 -Setiap halaman terdapat keterangan sehingga
pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
 -Cepat dan murah
 B. METODE BERBASIS KOMPUTER
 Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode
computer-based yaitu:
 - Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
 -Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
 -Dapat berpusat pada lebih banyak detail
 -Para pemakai sdadprototype yangasdadad lebih realistis.
 -Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis
komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus
pengembangan
 -Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat
diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
 -Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari
pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk
menyelesaikan tugasnya.
 Model prototyping atau Metode Prototype
adalah metode pengembangan sistem
perangkat lunak (SLDC) di mana prototipe
dibangun, diuji dan kemudian dikerjakan
ulang dasdadadadfrqwproyek diketahui secara
rinci sebelumnya. Ini adalah proses berulang,
coba-coba yang terjadi antara pengembang dan
pengguna.
 1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-
sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yangakan dibuat.
 2. Membangun prototyping dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada Penyajian kepada pelanggan
(misalnya dengan membuat input dan format output).
 3. Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan
apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. dsadadqweqdqwdqsistem sudah menjadi
suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus ditesdahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box,Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
 6. Evaluasi Sistem.Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang
sudah jadi sudah sesuai denganyang diharapkan . Juka ya, langkah
7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
 7. Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan
diterima pelanggan siap untuk digunakan
 A. Kelebihan Metode Prototype
 -Menghemat waktu dan Biaya pengembangan
 -Adanya keterlibatan pemilik sistem sehingga kesalahan sistem bisa diminimalisir dari
awal prosesasdsdasdasem lebih mudah karena klien sudah tahu gambaran sistem
sebelumnya
 -Kemudahan dalam memperkirakan pengembangan sistem selanjutnya
 -Memungkinkan klien untuk mempersiapkan perangkat lunak yang cocok dengan
sistem yang akan dibuat.
 B. Kekurangan Metode Prototype
 -Prototype adalah metode yang menghabiskan banyak waktu jika klien kurang puas
ditahapan awal.
 -Klien terus menerus menambah requirement dari sistem, pengen dibuatkan yang
seperti inilah seperti itulah, sehingga menambah kompleksitas pembuatan sistem.
 -Sistem akan terhambat jika komunikasi kedua belah pihak tidak berjalan secara
efektif.
 Design Thinking adalah proses berulang dimana kita
berusaha memahami pengguna, menantang asumsi,
dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya
mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang
mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat
awal pemahaman kita. asdasasdasdberguna dalam
mengatasi masalah-masalah yang tidak jelas atau
tidak dikenal, dengan melakukan reframing masalah
dengan cara-cara yang berpusat pada manusia,
menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan
mengadopsi pendekatan langsung dalam
pembuatan prototype dan testing. Design Thinking
juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan:
membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan
mencoba berbagai konsep dan ide.
 1. Empathise
 Tahap pertama dari asdadsasdauntuk memahami pengalaman dan
motivasi mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang
lebih jelas tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting
untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design
Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk
mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk
mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.
 2. Define
 Selama tahap Define, kita mengumpulkan informasi yang telah kita
buat dan kumpulkan selama tahap Empathise. Disinilah kita akan
menganalisis pengamatan dan mensistesisnya untuk menentukan
masalah inti yang telah diidentifikasi. Kita harus berusaha
menidentifikasi masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara
yang berpusat pada manusia.
 3. Ideate
 Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, desainer siap
untuk mulai menghasilkan ide. Kita telah tumbuh untuk
memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize,
dan kita telah menganalisis dan mensistesis pengamatan Anda di
tahap Define, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang
asdasdadasdas
 4. Prototype
 Tim desain akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah
dan diperkecil asdmenyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada
tahap sebelumnya. Prototype dapat dibagikan dan diuji dalam tim
itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang
diluar tim desain. Ini adalah fase eksperimental, dan tujuannya
adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah
yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi
diimplementasikan dalam prototype, dan satu per satu, mereka
diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, dan ditolak
berdasarkan pengalaman pengguna.
 Test
 Desainer menguji produk asdadasdadassering
digunakan untuk mendefinikan kembali satu atau
lebih masalah dan menginformasi pemahaman
pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang
berpikir, berperilaku, dan merasakan, dan berempati.
Bahkan selama fase ini, perubahan dan
penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan
solusi masalah dan memperoleh pemahaman
sedalam mungkin terhadap produk dan
penggunanya.
Contoh Design Thinking yang diterapkan dalam skala besar dapat dilihat di Estonia, negara
pasca-Soviet. Proyek Estonia dikenal sebagai e-Estonia, sebuah rencana revolusioner yang berpotensi
untuk mengubah negara dari negara tradisional menjadi masyarakat digital masa depan.
Apa yang ingin dilakukan e-Estonia adalah menghubungkan semua untaian negara – baik itu
pemungutan suara, layanan kesehatan, pajak, pendidikan, kepolisian dan sebagainya – pada satu
platform. Hal ini akan merampingkan aspek besar kehidupan orang. Misalnya, menghilangkan
kebutuhan untuk mengisi formulir yang tak terhitung jumlahnya sehingga satu lembaga-katakanlah,
bank – dapat mengakses informasi Anda dari yang lain – seperti kantor pajak. Pada dasarnya, semua
proses birokrasi dapat diselesaikan secara online, memungkinkan warga negara untuk menjalani hidup
mereka tanpa repot. Bayangkan bisa menghabiskan waktu berharga bersama teman atau keluarga alih-
alih pergi ke TPS?
Manfaat mengambil risiko inovatif ini dan menciptakan pemerintahan virtual sangat banyak.
Salah satu manfaatnya adalah bahwa negara telah berhasil menghemat sekitar 2% dari PDB untuk
biaya, yang merupakan persentase yang sama setiap anggota NATO diharapkan membayar untuk
perlindungan.
Menambah manfaat ini adalah kenyataan bahwa karena pemerintahnya virtual, negara secara
efektif tidak berbatas. Akibatnya, pengusaha kini dapat berinvestasi dan menguji produk mereka di
Estonia, di mana pun mereka berasal. Jadi, Estonia tidak hanya menghemat uang untuk pengeluaran,
tetapi juga mendorong investasi dari seluruh dunia. Revolusi digital Estonia jauh berbeda dengan
negara asalnya, ketika negara itu terkenal dengan industri penebangan kayunya. Sekarang ini Estonia
adalah negara yang terkenal di dunia dalam inovasi digital.
Apa yang bisa kita pelajari dari Estonia ketika menerapkannya pada bisnis? Yaitu, inti dari
prinsip-prinsip pemikiran desain adalah gagasan bahwa itu bukan hanya tentang kreativitas. Design
Thinking bertujuan untuk menantang konvensi dan menyatukan titik-titik dengan berpikir melintasi
banyak garis lintang dan bola. Prinsip-prinsip pemikiran desain bahkan mempertanyakan proses desain
yang sebenarnya
 1. Desain Arsitektur
 Sasaran utama desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur
program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul.
Desain arsitektur juga membentuk struktur program dan struktur data dengan
menentukan interface yang memungkinkan data mengalir melalui program.
 2. Desain Interface
 Pengguna (User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna (User
Interface Engineering) adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang
berfokus pada pengalaman pengguna (User Experience) dan interaksi.
 3. Desain Prosedural
 Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan
detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti Bahasa
Indonesia. Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa
ada ambiguitas
 4. Desain Coding
 Pengaruh struktur data pada struktur program dan kompleksitas prosedural
menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat
lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi data memberi dasar
pendekatan terhadap desain data.
 A. Membuat Cetak Biru Perangkat Keras Elektronik
 Langkah pertama dalam membuat prototype perangkat keras elektronik adalah membuat
cetak biru yang disebut dengan skematik. Skematik berfungsi memberikan detail tentang
perangkat keras elektronik yang kita buat, termasuk cara kerja komponen dalam perangkat
keras tersebut. Dalam fase ini, setiap komponen harus diberi spesitikasi dan detail fungsinya.
 b. Membuat Prototype Perantara
 Membuat prototype perantara adalah hal yang opsional, tergantung pada anggaran proyek.
Protipe perantara dalam perangkat keras elektronik dapat dibuat dengan teknik
breadboording (sd
 Perangkat keras elektronik adqwdqw dqwdqdq dqwdqwdrus dibuat semaksimal mungkin.
PCB adalah papan yang berfungsi sebagai pusat rangkaian pada semua komponen
elektronik. Dengan menggunakan perangkat lunak khusus, kita dapat mengubah skematik
PCB yang kita buat menjadi bentuk fisik.
 d. Membangun Prototype
 Setelah selesai membuat gambar PCB, kita akan beralih menuju pembuatan prototype PCB
secara keseluruhan. Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat papan sirkuit
kosong. Setelah prototype PCB dibuat, maka langkah selanjutnya adalah menyolder
komponenkomponen yang terdapat pada PCB.
 Merupakan media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi 2
kategori yaitu,
 1. Multimedia Linear
 qwwDqwdqeqwd qwe qwdqwdqwd2.
Multimedia Interaktif
 Untuk menciptakan daya tarik pembeli terhadap suatu
priduk maka diperlukan terobosan kreatif atas produk
selain kualitas produk, salah satunya lewat kemasan yang
menarik minat beli. Kemasan pada suatu produk
mencitrakan dirinya sendiri di pasaran dan berusaha
menawarkan dirinya sendiri di tengah-tengah himpitan
produk lain. Maka, jika melihat hal tersebut dapatlah kita
menyebutkan sebagai upaya komunikasi atas produk
diperlukan suatu ciri khas pada produk sebagai identitas,
dengan sederhana kita membutuhkan suatu rancangan
atas kemasan produk atau membutuhkan desain kemasan
pada produk. Ini bertujuan selain untuk penggunaan
jangka pendek yakni mengemas produk itu sendiri juga
sebagai tujuan jangka panjang yakni branding, sehingga
dibutuhkan konsep yang matang dalam perancangannya.
 Ada beberapa pendapat tentang pengertian
kemasan. Pertama, menurut Kotler (1995:200)
pengemasan adalah kegiatan merancang dan
memproduksi wadah atau bungkus sebagai
sebuah produk. Swatha mengartikan (1980:139)
pembungkusan (packaging) adalah kegiatan-
kegiatan umum dan perencanaan barang yang
melibatkan penentuan desain pembuatan
bungkus atau kemasan suatu barang.
Sedangkan QDqwdqwdqwdqsddesain
bungkus dan pembuatan bungkus produk
tersebut.
 Proses desain pada qwdasdasda
 a. Daya Tarik Kemasan
 Daya tarik kemasan sangat penting guna tertangkapnya
stimulus oleh konsumen yang disampaikan ke produdsen
sehingga diharapkan konsumen tertarik pada produk
tersebut. Menurut Wiryo (1999:10) daya tarik visual kemasan
dapat digolongkan menjadi dua yaitu: daya tarik visual dan
daya tarik praktis.
 b. Daya Tarik Visual
 Daya tarik visual mengacu dqdqdqwdqdqwdq,
ilustrasi,teks/tipografo, tataletak(Wirya,1999:28-30). 1. Warna
· Warna adalah suatu mutu cahaya yang dapat dipantulkan
dari suatu objek ke mata manusia. Warna terbagi dalam
kategori terang (mudah), sedang, gelap (tua).
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa

More Related Content

Similar to PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa

BAB 7. Pengembangan Sistem
BAB 7. Pengembangan Sistem BAB 7. Pengembangan Sistem
BAB 7. Pengembangan Sistem audi15Ar
 
SIM Bab 7 pengembangan sistem
SIM Bab 7 pengembangan sistemSIM Bab 7 pengembangan sistem
SIM Bab 7 pengembangan sistemwingpie
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptxMaheswararivaiJamhur
 
Jenis jenis multimedia menurut imk
Jenis jenis multimedia  menurut imkJenis jenis multimedia  menurut imk
Jenis jenis multimedia menurut imkNanang Harianto
 
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasaMenerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasaAisyah Safitri Hayati
 
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptLesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptAlTechnology
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasi
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasiErlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasi
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasiernis98
 
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.ppt
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.pptAplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.ppt
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.pptIdrisS18
 
Bab 7 pengembangan sistem
Bab 7 pengembangan sistemBab 7 pengembangan sistem
Bab 7 pengembangan sistemFadlichi
 
Pengembangan sistem
Pengembangan sistemPengembangan sistem
Pengembangan sistemevrylove
 
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.com
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.comMembuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.com
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.comSEKOLAH BISNIS INDONESIA
 
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)felikstevanus
 
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-175 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17ArdianDwiPraba
 

Similar to PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa (20)

BAB 7. Pengembangan Sistem
BAB 7. Pengembangan Sistem BAB 7. Pengembangan Sistem
BAB 7. Pengembangan Sistem
 
SIM Bab 7 pengembangan sistem
SIM Bab 7 pengembangan sistemSIM Bab 7 pengembangan sistem
SIM Bab 7 pengembangan sistem
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
 
Jenis jenis multimedia menurut imk
Jenis jenis multimedia  menurut imkJenis jenis multimedia  menurut imk
Jenis jenis multimedia menurut imk
 
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasaMenerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
Menerapkan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
 
modul 6 kb 3 kuliner
modul 6 kb 3 kulinermodul 6 kb 3 kuliner
modul 6 kb 3 kuliner
 
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptLesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasi
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasiErlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasi
Erlinadwisuwandini,43217110154,putra, yananto mihadi,pengembangansisteminformasi
 
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.ppt
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.pptAplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.ppt
Aplikasi Teknik Rapid Prototyping 2.ppt
 
TEORI BAB 7
TEORI BAB 7TEORI BAB 7
TEORI BAB 7
 
Bab 7 pengembangan sistem
Bab 7 pengembangan sistemBab 7 pengembangan sistem
Bab 7 pengembangan sistem
 
Pengembangan sistem
Pengembangan sistemPengembangan sistem
Pengembangan sistem
 
Pengembangan sistem
Pengembangan sistemPengembangan sistem
Pengembangan sistem
 
TEORI BAB 7 Pengembangan sistem
TEORI BAB 7 Pengembangan sistemTEORI BAB 7 Pengembangan sistem
TEORI BAB 7 Pengembangan sistem
 
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.com
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.comMembuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.com
Membuat konsep produk www.sekolahbisinisindonesia.com
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (7)
 
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-175 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17
5 ta-2021-05-business-understanding-modul-ariw-2021-07-17
 

Recently uploaded

implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023DodiSetiawan46
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxErikaPuspita10
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 

Recently uploaded (20)

implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 

PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa

  • 2.  Untuk sebagian besar bisnis yang mempunyai ide produk baru, tentu akan selalu ada riset dan juga pengembangan terlebih dulu. Awalnya, ide tersebut masih di dalam pikiran dan juga gambaran di atas kertas saja, tetapi sebelum diproduksi secara massal, perusahaan akan membuat satu contoh atau yangasdadad biasanya disebut dengan prototype.  Kerap kali, di dalam proses pengembangan produk tersebut, salah satu langkah kuncinya yaitu membuat sampel ataupun prototype produk sebelum diproduksi. Prototype adalah bentuk draft kasar dari sebuah produk yang dibuat untuk menunjukkan dasar-dasar seperti apa produk tersebut nantinya. Kemudian, apa yang akan dilakukan oleh produk tersebut, dan bagaimana produk tersebut beroperasi.
  • 3.  pengertian prototype adalah sebuah proses perancangan sistem dengan cara membentuk contoh dan juga standar ukuran yang akan dikerjakan nantinya. Apabila perusahaan menggunakan prototype, maka para pengembang dan pelanggan akan saling berinteraksi sampai hasil yang terbaik keluar. Tentu saja, perusahaan harus mengetahui kunci dari prototype adalah prosesnya secara lancar yang sesuai dengan kebutuhan dengan sebagian adanya perangkat lunak yang direkayaasdadasa kualitasnya.  Secara umum, prototype adalah skalabilitas, model, ataupun standar ukuran yang dibentuk berdasarkan suatu skema rancangan sistem. Tujuannya sendiri adalah untuk menguji proses kerja dan juga konsep dari sebuah produk sebelum diedarkan.
  • 4.  Kata prototype dan model sering digunakan secara bersamaan,karena bisa dikatakan bahwa prototype merupakan model suatu produk.Berikut ini merupakan kategori prototype menurut fungsinya.  a. Prototype sebagai pembuktian teori, Berfungsi sebagai pembuktian sebuah teori. Artinya, prototype jenis ini berfungsi untuk menguasddasji suatu desain atau teori.  b. Prototype bentuk, Dibuat dengan maksud untuk memberikan informasi mengenai tampilan sebuah produk.  c. Prototype visual, Merupakan prototype yang dibuat sesuai dengan tampilan, nuansa, material, penggunaan sebenarnya, hanya digunakan untuk uji akhir suatu produk prototype visual sering dengan sebagai model palsu(dumy)dipameran.  d. Prototype fungsional, Memiliki komponen yang hampir mirip dengan konsumen sebenarnya, tidak seperti prototype visual dan prototype bentuk.
  • 5.  a. Prototype Dapat Digunakan Sebagai Alat Uji dan Penyempurnaan Suatu Desain Usaha, Mungkin ide kita akan bekerja dengan sempuma dalam semua aspek perencanaan. Namun, ketika kita mulai mewujudkannya secara fisik, maka kita akan menemukan kekurangan dalam bentuk usaha yang kita buat. Itulah sebabnya prototype dapat digunakan untuk menguji fungsionalitas ide kita. Kita tidak akan pernah tahu apa yang salah dengan ide yang kita ciptakan sampai kita mengeksekusinya menjadi bentuk yang nyata.  b. Prototype Berfungsi untuk Menguji Performa Berbagai Bentuk Perencanaan Sebagai contoh, pembuatan mouse pada komputer membutuhkan pengujian yang disesuaikan dengan bagian-bagiannya. Kita tahu bahwa mouse keomputer memiliki 3 bagian, yakni bagian kulit (bagian terluar), bagian otak (bagian elektronik), dan bagian desain (rancangan mouse). Pengujian yang sempuma atas ketiga bagian asdasdtersebut akan menghasilkan produk mouse yang menarik untuk dipandang, dan memiliki kepekaan terhadap perintah yang bagus.  c. Prototype Merupakan Alat Bantu Deskripsi Sebuah Produk, Dengan adanya prototype, kita akan lebih mudah mendeskripsikan bentuk usaha kita. Contohnya, dengan prototype, kita akan mengetahui seluk beluk usaha yang kita buat, mulai dari segi legalitas,finansial, dan lain lain.  d. Prototype dapat Membuat Orang Lain Menganggap Serius Bisnis KitaKetika kita menjumpai mitra bisnis atau pihak penalang dana, akan menjadi lebih meyakinkan apabila kita stidah menyediakan prototype badan usaha yang kita buat. Dengan itu, kita akan menjadi berbeda dari lusinan orang lain yang datang dengan mitra bisnis atau penalang dana hanya dengan ide abstrak. Akibatnya, kita akan dipandang sebagai profesional yang memiliki tujuan nyata, bukan hanya seorang penemu dengan ide yang potensial.
  • 6.  A. METODE NON-KOMPUTER  Sketsa,Mock-Ups  - Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas  - Baik untuk menguasdasdsadngkapkan pendapat.  - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.  - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.  - Murah dan cepat — -> umpan balik sangat menolong.
  • 7.  STORYBOARD, adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.  -Suatu storyboard akan teasdasdadrdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.  -Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.  -Menggunakan urutan diagram/gambar.  -Menunjukkan kunci snap shots.  -Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.  -Cepat dan murah
  • 8.  B. METODE BERBASIS KOMPUTER  Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:  - Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.  -Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur  -Dapat berpusat pada lebih banyak detail  -Para pemakai sdadprototype yangasdadad lebih realistis.  -Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan  -Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.  -Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
  • 9.  Model prototyping atau Metode Prototype adalah metode pengembangan sistem perangkat lunak (SLDC) di mana prototipe dibangun, diuji dan kemudian dikerjakan ulang dasdadadadfrqwproyek diketahui secara rinci sebelumnya. Ini adalah proses berulang, coba-coba yang terjadi antara pengembang dan pengguna.
  • 10.  1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama- sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yangakan dibuat.  2. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada Penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).  3. Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. dsadadqweqdqwdqsistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus ditesdahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain  6. Evaluasi Sistem.Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai denganyang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.  7. Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan
  • 11.  A. Kelebihan Metode Prototype  -Menghemat waktu dan Biaya pengembangan  -Adanya keterlibatan pemilik sistem sehingga kesalahan sistem bisa diminimalisir dari awal prosesasdsdasdasem lebih mudah karena klien sudah tahu gambaran sistem sebelumnya  -Kemudahan dalam memperkirakan pengembangan sistem selanjutnya  -Memungkinkan klien untuk mempersiapkan perangkat lunak yang cocok dengan sistem yang akan dibuat.  B. Kekurangan Metode Prototype  -Prototype adalah metode yang menghabiskan banyak waktu jika klien kurang puas ditahapan awal.  -Klien terus menerus menambah requirement dari sistem, pengen dibuatkan yang seperti inilah seperti itulah, sehingga menambah kompleksitas pembuatan sistem.  -Sistem akan terhambat jika komunikasi kedua belah pihak tidak berjalan secara efektif.
  • 12.  Design Thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal pemahaman kita. asdasasdasdberguna dalam mengatasi masalah-masalah yang tidak jelas atau tidak dikenal, dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype dan testing. Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide.
  • 13.  1. Empathise  Tahap pertama dari asdadsasdauntuk memahami pengalaman dan motivasi mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.  2. Define  Selama tahap Define, kita mengumpulkan informasi yang telah kita buat dan kumpulkan selama tahap Empathise. Disinilah kita akan menganalisis pengamatan dan mensistesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Kita harus berusaha menidentifikasi masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia.
  • 14.  3. Ideate  Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Kita telah tumbuh untuk memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan kita telah menganalisis dan mensistesis pengamatan Anda di tahap Define, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang asdasdadasdas  4. Prototype  Tim desain akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil asdmenyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype dapat dibagikan dan diuji dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang diluar tim desain. Ini adalah fase eksperimental, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototype, dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, dan ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.
  • 15.  Test  Desainer menguji produk asdadasdadassering digunakan untuk mendefinikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasi pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku, dan merasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan penggunanya.
  • 16. Contoh Design Thinking yang diterapkan dalam skala besar dapat dilihat di Estonia, negara pasca-Soviet. Proyek Estonia dikenal sebagai e-Estonia, sebuah rencana revolusioner yang berpotensi untuk mengubah negara dari negara tradisional menjadi masyarakat digital masa depan. Apa yang ingin dilakukan e-Estonia adalah menghubungkan semua untaian negara – baik itu pemungutan suara, layanan kesehatan, pajak, pendidikan, kepolisian dan sebagainya – pada satu platform. Hal ini akan merampingkan aspek besar kehidupan orang. Misalnya, menghilangkan kebutuhan untuk mengisi formulir yang tak terhitung jumlahnya sehingga satu lembaga-katakanlah, bank – dapat mengakses informasi Anda dari yang lain – seperti kantor pajak. Pada dasarnya, semua proses birokrasi dapat diselesaikan secara online, memungkinkan warga negara untuk menjalani hidup mereka tanpa repot. Bayangkan bisa menghabiskan waktu berharga bersama teman atau keluarga alih- alih pergi ke TPS? Manfaat mengambil risiko inovatif ini dan menciptakan pemerintahan virtual sangat banyak. Salah satu manfaatnya adalah bahwa negara telah berhasil menghemat sekitar 2% dari PDB untuk biaya, yang merupakan persentase yang sama setiap anggota NATO diharapkan membayar untuk perlindungan. Menambah manfaat ini adalah kenyataan bahwa karena pemerintahnya virtual, negara secara efektif tidak berbatas. Akibatnya, pengusaha kini dapat berinvestasi dan menguji produk mereka di Estonia, di mana pun mereka berasal. Jadi, Estonia tidak hanya menghemat uang untuk pengeluaran, tetapi juga mendorong investasi dari seluruh dunia. Revolusi digital Estonia jauh berbeda dengan negara asalnya, ketika negara itu terkenal dengan industri penebangan kayunya. Sekarang ini Estonia adalah negara yang terkenal di dunia dalam inovasi digital. Apa yang bisa kita pelajari dari Estonia ketika menerapkannya pada bisnis? Yaitu, inti dari prinsip-prinsip pemikiran desain adalah gagasan bahwa itu bukan hanya tentang kreativitas. Design Thinking bertujuan untuk menantang konvensi dan menyatukan titik-titik dengan berpikir melintasi banyak garis lintang dan bola. Prinsip-prinsip pemikiran desain bahkan mempertanyakan proses desain yang sebenarnya
  • 17.  1. Desain Arsitektur  Sasaran utama desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Desain arsitektur juga membentuk struktur program dan struktur data dengan menentukan interface yang memungkinkan data mengalir melalui program.  2. Desain Interface  Pengguna (User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna (User Interface Engineering) adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (User Experience) dan interaksi.  3. Desain Prosedural  Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti Bahasa Indonesia. Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas  4. Desain Coding  Pengaruh struktur data pada struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi data memberi dasar pendekatan terhadap desain data.
  • 18.  A. Membuat Cetak Biru Perangkat Keras Elektronik  Langkah pertama dalam membuat prototype perangkat keras elektronik adalah membuat cetak biru yang disebut dengan skematik. Skematik berfungsi memberikan detail tentang perangkat keras elektronik yang kita buat, termasuk cara kerja komponen dalam perangkat keras tersebut. Dalam fase ini, setiap komponen harus diberi spesitikasi dan detail fungsinya.  b. Membuat Prototype Perantara  Membuat prototype perantara adalah hal yang opsional, tergantung pada anggaran proyek. Protipe perantara dalam perangkat keras elektronik dapat dibuat dengan teknik breadboording (sd  Perangkat keras elektronik adqwdqw dqwdqdq dqwdqwdrus dibuat semaksimal mungkin. PCB adalah papan yang berfungsi sebagai pusat rangkaian pada semua komponen elektronik. Dengan menggunakan perangkat lunak khusus, kita dapat mengubah skematik PCB yang kita buat menjadi bentuk fisik.  d. Membangun Prototype  Setelah selesai membuat gambar PCB, kita akan beralih menuju pembuatan prototype PCB secara keseluruhan. Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat papan sirkuit kosong. Setelah prototype PCB dibuat, maka langkah selanjutnya adalah menyolder komponenkomponen yang terdapat pada PCB.
  • 19.  Merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi 2 kategori yaitu,  1. Multimedia Linear  qwwDqwdqeqwd qwe qwdqwdqwd2. Multimedia Interaktif
  • 20.  Untuk menciptakan daya tarik pembeli terhadap suatu priduk maka diperlukan terobosan kreatif atas produk selain kualitas produk, salah satunya lewat kemasan yang menarik minat beli. Kemasan pada suatu produk mencitrakan dirinya sendiri di pasaran dan berusaha menawarkan dirinya sendiri di tengah-tengah himpitan produk lain. Maka, jika melihat hal tersebut dapatlah kita menyebutkan sebagai upaya komunikasi atas produk diperlukan suatu ciri khas pada produk sebagai identitas, dengan sederhana kita membutuhkan suatu rancangan atas kemasan produk atau membutuhkan desain kemasan pada produk. Ini bertujuan selain untuk penggunaan jangka pendek yakni mengemas produk itu sendiri juga sebagai tujuan jangka panjang yakni branding, sehingga dibutuhkan konsep yang matang dalam perancangannya.
  • 21.  Ada beberapa pendapat tentang pengertian kemasan. Pertama, menurut Kotler (1995:200) pengemasan adalah kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus sebagai sebuah produk. Swatha mengartikan (1980:139) pembungkusan (packaging) adalah kegiatan- kegiatan umum dan perencanaan barang yang melibatkan penentuan desain pembuatan bungkus atau kemasan suatu barang. Sedangkan QDqwdqwdqwdqsddesain bungkus dan pembuatan bungkus produk tersebut.
  • 22.  Proses desain pada qwdasdasda  a. Daya Tarik Kemasan  Daya tarik kemasan sangat penting guna tertangkapnya stimulus oleh konsumen yang disampaikan ke produdsen sehingga diharapkan konsumen tertarik pada produk tersebut. Menurut Wiryo (1999:10) daya tarik visual kemasan dapat digolongkan menjadi dua yaitu: daya tarik visual dan daya tarik praktis.  b. Daya Tarik Visual  Daya tarik visual mengacu dqdqdqwdqdqwdq, ilustrasi,teks/tipografo, tataletak(Wirya,1999:28-30). 1. Warna · Warna adalah suatu mutu cahaya yang dapat dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Warna terbagi dalam kategori terang (mudah), sedang, gelap (tua).