1. Dokumen tersebut membahas tentang storyboard, prototyping, realitas virtual, dan realitas tertambah. Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur cerita secara visual, sedangkan prototyping merupakan metode pengembangan perangkat lunak interaktif yang memungkinkan pelanggan berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Realitas virtual dan realitas tertambah merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan simulasi dan lingkungan nyata
2. •Sebuah seri gambar yang
bersambung ,dengan
atau tanpa kata ,yang
memberitahukan sebuah
cerita yang
berkelanjutan
•Kolom teks, audio, visualisasi
dgn ket. Mengenai isi
dan tampilan dari suatu
kegiatan / produk yang
akan diproduksi.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3. Pembuatan Film, Video Clip, Iklan
Pembuatan Game
CD Interaktif
E-learning
Website / Halaman internet
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
4. 1. Untuk mengetahui gambaran secara
umum suatu cerita / alur cerita.
2. Memperlancar penyelesaian suatu
produk, karena sudah terinci diawal,
hal2 yang diperlukan
3. Sebagai panduan bagi orang-orang yang
terlibat di dalam film, mulai dari
sutradara, penulis cerita, lighting dan
kameramen memungkinkan seorang
pembuat film untuk
memprevisualisasikan ide-idenya
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
5. Catat poin-poin penting, ide, dan konsep-konsepdi bawah frame
storyboard berturut-turut (lihat terlampir).
Storyboard Anda harus pada dasarnya merupakan jenis peta,
menguraikan semua langkah-langkah utama yang di perlukan
untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran (s) untuk pelajaran
itu.
Membuat sketsa kasar visual untuk setiap frame. Jangan khawatir
tentang semir pada titik ini, Anda hanya ingin gagasan visual
jelas di gambarkan.
Baca presentasi Anda sambil melihat storyboard dan melengkapi
checklist storyboard :
*Apakah visual saya dengan jelas menampilkan suatu ide utama
dari presentasi saya?
*Apakah bantuan saya sebagai visual sederhana yang saya bisa
membuatnya?
*Dapatkah pemirsa saya memahami visual saya sepenuhnya
dalam waktu kurang daru 30 detik?
Anda dapat membuat storyboard Anda di kertas atau berbagai
perangkat lunak seperti Microsoft Word, Microsoft PowerPoint,
dan Inspirasi.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
7. 1. Ketidak dapatannya untuk menunjukan gerakan - gerakan
kamera, beserta efek optikal, seperti penglarutan atau
pemudaran (Blur, Disolving) solusinya.Dengan tulisan dan
gambar skematis untuk mendiskripsikan apa yang tidak dapat
di gambarkan
2. Perlu di perhatikan batas pinggir dari sebuah storyboard
(bingkai) untuk menunjukan sudut pandang, yang dipilih dari
keseluruhan ruang.
3. Siapa yang menggunakan Storyboard Advertising, untuk
menjual produk kepada klien VideoGame, menggunakan
banyak pra-rencana termasuk brainstroming dari konsep game
dan interaksi pemakai serial TV, dipakai hanya pada Sequence
yang kompleks Multimedia, CD-Rom untuk edukasi, pelatihan
atau program-program tutorial Web Design, untuk
mengembangkan team dalam pembuatan web design,
mendifinisikan elemen-elemen seperti gambar,animasi,video
dan ilustrasi Industri dan video-video pemerintahan, untk
menampilkan ide-ide pada saat pembuatan sebuah proyek
video-video pemerintahan.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
8. 1. salah satu metode pengembangan
perangat lunak yang antara
pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem.
2. salah satu metode siklus hidup
sistem yang didasarkan pada konsep
model bekerja (working
model).Tujuannya adalah
mengembangkan model menjadi
sistem final. Artinya sistem akan
dikembangkan lebih cepat daripada
metode tradisional dan biayanya
menjadi lebih rendah.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
9. a. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan
dibuat.
b. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format
output).
c. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
d. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
10. e.Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
f. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4
dan 5.
g. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
11. Keunggulan:
1. Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah
karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkannya.
Kelemahan
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau
menyadari bahwa perangkat lunak
yang ada belum mencantumkan
kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa
pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih
lanjut bahwa program tersebut
hanya merupakan cetak biru sistem
3. Hubungan pelanggan dengan
komputer yang disediakan mungkin
tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
12. I. Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana
berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan
dibangun tanpa fungsi dari sistem
II. Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada
prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
III. High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari
special-purpose high-level programming language yang
memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah
sistem interaktif.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
13. 1. adalah teknologi yang
membuat pengguna
dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh
komputer (computer-
simulated environment),
suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru
atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya
ada dalam imaginasi
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
15. Pemakai melihat suatu dunia semu yang
sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat
dinamis. Melalui Headphone atau speaker,
pendengar akan mendengar suara yang
realistis. Melalui headset, glove, dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem
dan sistem akan memberikan reaksi yang
sesuai sehingga pemakai seolah-olah
merasakan pada situasi yang nyata, baik
secara fisik maupun psikologis.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
16. Efekyang kerap ditimbulkan adalah pemakai
kerap mengalami gangguan yang disebut
cybersickness. Penderita gangguan ini akan
merasa ketegangan mata dan bahkan disertai
rasa pusing. Tekadang penderita secara
psikologis masih terbawa pada suasana semu
walaupun sebenernya penderita sudah
kembali ke dunia nyata.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
17. teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda
dalam tiga dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia
nyata.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
18. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality
hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan
nyata, Augmented Reality juga berpotensi
menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya
dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan
pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah
meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan
lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang
diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga
menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
6/16/2013INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER