2. Pembelajaran Steam
• Pembelajaran STEAM merupakan
pendekatan pembelajaran interdisipliner
yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik,
seni dan matematika diintegrasikan dengan
fokus pada pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata
• PEMBELAJARAN STEAM membantu
siswa mengembangkan kemampuan 4C
(Critical Thinking, Creativity,
Communication, Collaboration) yang
dibutuhkan di era revolusi industri 4.0
3. 3. PEMBELAJARAN STEAM : mengasah literasi STEAM pada
siswa
Literasi IPA
Kemampuan Literasi Teknologi
Literasi Teknik kemampuan
mengembangkan teknologi kreatif dan
inovatif melalui penggabungan berbagai
bidang keilmuan.
mengidentifikasi keterampilan
informasi, menggunakan dan
merumuskan dan mengembangkan
menganalisis masalah, teknologi, serta Literasi
melakukan eksperimen menganalisis matematika
dengan metode ilmiah, manfaat kemampuan
mengumpulkan data, penggunaannya dalam
mengalisisnya menuju bagi siswa dan Literasi seni : menganalisis,
sebuah simpulan, lalu masyarakat kemampuan dalam dan
mengaplikasikannya menulis, menyelesaikan
dalam dunia nyata mekomunikasikan, dan masalah secara
mempresentasikan hasil matematis
karya
4. Konsep Engineering
a) Aspek engineering dalam pendekatan STEAM adalah keahlian yang
dimiliki seseorang untuk mengoperasikan alat/benda atau
merangkai sesuatu.
b) Bligh, (2015) mengklasifikasikan aspek engineering merujuk pada
aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam
menggunakan teknologi dalam menciptakan suatu cara yang
memiliki manfaat.
c) Engineering adalah cara melakukan. Teknik memecahkan masalah,
menggunakan berbagai bahan, merancang dan menciptakan serta
membangunsesuatu yang dapat difungsikan.
5. TAHAP PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS PROYEK
(1) Memilih satu topik yang memungkinkan penggabungan 5 bidang STEAM;
(2) Menghubungkan topik dengan masalah dunia nyata;
(3) Mendefinisikan tantangan (tujuan pembelajaran akan dicapaisiswa);
(4) Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat pesertadidik;
(5) Menjelaskan tantangan kepada siswa (gunakan video untuk melibatkan siswa);
(6) Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah;
(7) Membimbing siswa ketika memilih gagasan dan membuat prototype;
(8) Menguji prototype yang dihasilkan;
(9) Meminta siswa mengkomunikasikan temuan mereka;
(10) Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype yang sesuai harapan;
6. Pembelajaran STEAM itu seperti apa?
• Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah
pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan
pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art,
dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah
7. Apa itu engineering dalam STEAM?
Aspek engineering dalam pendekatan STEAM adalah keahlian yang
dimiliki seseorang untuk mengoperasikan alat/benda atau merangkai
sesuatu.
8. Apa sajakah komponen STEAM?
• Komponen STEAM terdiri dari (1) science, yakni segala sesuatu yang
berasal dari alam, (2) technology, merupakan segala sesuatu yang
dibuat oleh manusia, (3) engineering, yakni mesin yang digunakan
untuk mengembangkan sebuah desain, (4) art, berkomunikasi dengan
sebuah tradisi, dan (5) mathematic
9. Bagaimana penerapan pembelajaran STEAM?
• Implementasi STEAM dalam pembelajaran merupakan sebuah
proses penerapan ide, gagasan dan konsep yang terkandung dalam
meta disiplin ilmu dalam sebuah pembelajaran yang diharapkan
dapat meningkatkan kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif
maupun psikomotor peserta didik dalam menghadapai kemajuan
teknologi.