Presentasi vitamin secara umum yang terdiri dari vitamin larut lemak dan laru...
KLP3_PEMBELAJARANSTEAM..pptx
1. PEMBELAJARAN STEAM
(SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS)
• SHERLY APRILLA (210013301028)
• HUSNAINI BAHRI (210013301030)
• SAIFUL (210013301041)
• MUH HASIM ARFAH (210013301043)
PENGEMBANGAN DESAIN DAN STRATEGI BELAJAR
2. Pembelajaran STEAM hadir dengan tujuan mempersiapkan
generasi abad 21, dimana tiga subjek utama dalam
pembelajaran adalah keterampilan belajar dan inovasi;
informasi, teknologi, dan media; dan keterampilan hidup
dan berkarir.
3. Pembelajara STEAM
• Teknologi bertujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan individu. Teknologi
adalah keseluruhan sistem dari orang dan organisasi, pengetahuan, proses
dan perangkat-perangkat yang kemudian menciptakan benda dan
mengoperasikannya.
• Engineering atau teknik merupakan sebuah profesi yang melibatkan sains dan
matematika yang didapatkan dari hasil eksperimen, studi, dan praktik yang
diterapkan dengan memperhatikan proses pengembangan melalui merakit bahan
dan kekuatan alam dalam memenuhi kebutuhan manusia.
• Sains meliputi pengimplementasian prinsip, fakta, konveksi dan konsep yang
berhubungan dengan disiplin ilmu tersebut. Ilmu pengetahuan dari sains
berperan menginformasikan proses rancangan teknik.
• Mathematics adalah studi tentang pola dan hubungan antara jumlah, angka, dan
ruang matematika digunakan dalam sains, teknik dan teknologi.
• Art atau seni menunjukkan sisi non-analitis dan sisi kreatif dari otak
seseorang. Sisi otak yang memungkinkan seseorang untuk memecahkan masalah
secara kreatif
pendekatan belajar yang
menggabungkan antara dua
atau lebih bidang ilmu
4. • Memahami karakteristik STEAM sebagai
penyelidikan, pengetahuan, serta desain
yang dikemukakan.
• Pengetahuan, sikap, dan keterampilan
dalam memecahkan masalah dunia nyata,
mendesain, menjelaskan fenomena alam,
dan menyimpulkan berdasar bukti yang
ada.
• Lingkungan material, intelektual dan
kultural dibentuk akan kesadaran
terhadap disiplin STEAM.
TUJUAN
PEMBELAJARAN
STEAM
dalam konteks pendidikan
dasar dan menengah,
pendidikan STEAM memiliki
tujuan mengembangkan siswa
yang paham akan STEAM (Bybee,
2011) yang mempunyai:
• Keterlibatan dalam kajian STEAM sebagai
warga negara yang peduli, konstruktif,
dan reflektif yang menggunakan ide-ide
sains, teknologi, engineering dan
matematika.
5. Manfaat Pembelajaran STEAM
Mempersiapkan
sumber daya manusia
yang memiliki
kontribusi dalam
menciptakan inovasi
yang berhubungan
dengan teknologi.
Membentuk
keterampilan
berpikir kritis,
logis dan sistematis
siswa yang dapat
digunakan dalam
kehidupan sehari-
hari.
Mampu
meningkatkan
softskill
siswa.
Menghasilkan
generasi yang
memiliki daya
saing yang tinggi.
Dari aspek sains
siswa akan belajar
mengenai konsep
alam yang dapat
mengembangkan
wawasannya.
Teknologi akan
membantu siswa
untuk dapat
bersosialisasi,
berorganisasi dan
mengembangkan
kreativitas.
Teknik dapat
melatih siswa
untuk meningkatkan
kemampuan
pemecahan masalah.
Matematika dapat
melatih siswa
untuk sabar dan
teliti.
6. KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN STEAM
• Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mendapat
pengalaman belajar.
• Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin.
• Model ini dilaksanakan dengan kegiatan memanfaatkan bahan
yang ada di lingkungan sekitar, dalam bentuk kegiatan
pembelajaran yang isi dan media penyampaiannya dikaitkan
dengan lingkungan alam, lingkungan sosial, dan lingkungan
budaya.
• Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang
sudah diidentifikasi oleh lembaga.
• Setiap kegiatan peserta didik berorientasi pada prinsip
perkembangan dan pertumbuhan peserta didik.
• Menjadikan pembelajaran STEAM sebagai kegiatan rutinitas yang
tetap mengacu pada tema yang telah dipilih lembaga.
7. Langkah-langkah
Pembelajaran STEAM
OBSERVE: melakukan
pengamatan terhadap berbagai
fenomena/isu yang terdapat di
dalam lingkungan kehidupan
sehari-hari yang memiliki
keterkaitan dengan konsep
sains dalam pembelajaran yang
sedang dibahas.
1
NEW IDEA: peserta didik
memikirkan ide baru dari
informasi yang ada. Pada
langkah ini peserta didik
memerlukan kemahiran
dan menganilisis dan
berfikir kritis.
2
INNOVATION: Peserta didik
diminta untuk menguraikan
hal-hal apa saja yang harus
dilakukan agar ide yang
telah dihasilkan pada
langkah ide baru
sebelumnya dapat
diaplikasikan.
3
8. Langkah-langkah
Pembelajaran STEAM
CREATIVITY: pelaksanaan
semua saran dan pendapat
hasil diskusi mengenai ide
yang dapat diaplikasikan.
4
SOCIETY: Langkah terakhir yang harus
dimiliki oleh peserta didik dari ide yang
dihasilkan peserta didik berupa sebuah
nilai yang dapat bermanfaat bagi
kehidupan sosial.
5
9. BAGAIMANA CARA MENILAI PADA
PEMBELAJARAN STEAM???
• Guru akan menjelaskan semua elemen proyek dan
bagaimana mereka dievaluasi dijelaskan terlebih dahulu
dengan instruksi untuk memenuhi persyaratan portofolio.
• Teknik penilaian dapat digunakan dalam portofolio,
seperti pengamatan pribadi, wawancara, checklist,
attitude scale, kuesioner tes tertulis.
• Penilaian dilakukan terus-menerus melalui proses, tetapi
ketika proyek selesai dan nilai diselesaikan, semua siswa
di tim menerima nilai yang terdiri dari total poin tim yang
diperoleh untuk setiap divisi rata-rata.
• Setiap siswa bertanggung jawab atas semua hasilnya,
serta dengan ini siswa dapat melihat sendiri bagaimana
mereka mengerjakan bidang bidang proyek yang mereka
proses dengan keterampilan khusus dan nilai proyek
akhir rata-rata mencerminkan keduanya sama.
10. Membantu siswa dalam
mencari solusi terhadap
masalah yang dihadapi
Mendorong siswa untuk
dapat saling
berkomunikasidan
berkolaborasi
mendorong siswa mencari
informasi dari berbagai
sumber pada
pembelajaran proyek.
meningkatkan
pengetahuan tentang
literasu teknologi yang
dibutuhkan untuk
menyelesaiikan produk
dapat memunculkan
keterampilan fleksibilitas
dan adaptabilitas pada
siswa.
memberikan kesempatn
pada siswa untuk dapat
berinteraksi secara sosial,
menghargai pendapat
anggota kemlompok
dalam menyelesaikan
proyek.
dapat melatih
kepemimpinan dan rasa
tanggung jawab.
Pembelajaran ini
memberikan
implikasi terhadap
pembelajaran abad
21, yaitu:
11. Model-model Pembelajaran
dalam STEAM
Discovery learning,
Menekankan pada
penemuan konsep atau
prinsip yang sebelumnya
tidak diketahui dengan
fokus masalah yang
direkayasa oleh guru.
Inquiry learning,
Berfokus pada siswa
menemukan masalah
sehingga harus
mengerahkan seluruh
pengetahuan dan
keterampilan untuk
mendapatkan temuan
dalam masalah tersebut
melalui proses
penelitian.
Problem Based learning,
Berfokus pada
pembelajaran yang
menggunakan berbagai
kemampuan berpikir dari
peserta didik secara
individu maupun
kelompok serta
lingkungan nyata untuk
mengatasi permasalahan
sehingga bermakna,
relevan, dan
kontekstual.
Project Based learning,
Berfokus pada masalah
sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan
pengetahuan baru
berdasarkan
pengalamannya dalam
beraktifitas secara
nyata.