Pemrograman 
Berorientasi 
Objek 
(Object 
Oriented 
Programming) 
Imam 
Fahrur 
Rozi
Intro 
Algoritma 
dan 
Pemrograman 
(Alpro) 
Pemrograman 
Berorientasi 
Objek 
(PBO)
Intro 
ALPRO 
PBO 
• Mempelajari 
cara 
membuat 
rangkaian 
logika 
untuk 
menyelesaikan 
masalah 
(Algoritma) 
• Memodelkan 
Algoritma 
dalam 
bentuk 
Flowchart 
• Mempelajari 
elemen 
dasar 
pemrograman 
komputer 
(variabel, 
tipe 
data, 
operator, 
seleksi 
kondisi 
: 
if, 
if-­‐else, 
switch-­‐ 
case, 
perulangan 
: 
for, 
while, 
do-­‐ 
while, 
array, 
fungsi) 
• Mempelejari 
tentang 
paradigma 
membuat 
program 
berorientasi 
objek
* OOP 
Pengertian 
OOP 
(1) 
: 
Paradigma 
pemrograman 
yang 
memandang 
suatu 
program 
sebagai 
kumpulan 
OBJEK-­‐OBJEK 
yang 
saling 
berinteraksi 
* Ketika 
merancang 
program 
dengan 
menggunakan 
paradigma 
OOP, 
berarti 
yang 
paling 
mendasar 
harus 
dilakukan 
adalah 
identifikasi 
OBJEK-­‐OBJEK 
yang 
ada 
dan 
saling 
berinteraksi 
dalam 
sistem
Pengertian 
OOP 
(2) 
* Perbandingan 
OOP 
dengan 
Structural 
Programming 
* OOP 
: 
* Program 
dipandang 
sebagai 
kumpulan 
OBJEK 
* Structural 
Programming 
: 
* Program 
dipandang 
sebagai 
kumpulan 
FUNGSI 
atau 
PROSES 
atau 
PROSEDUR
Pengertian 
OOP 
(3) 
* Contoh 
OOP 
vs 
Structural 
Programming 
SISTEM 
INFORMASI 
AKADEMIK 
OOP 
Structural 
Programming 
Kumpulan 
Objek 
seperti 
: 
Kumpulan 
Fungsi 
seperti 
: 
* 
Mahasiswa 
* 
melihatKHS() 
* 
Dosen 
* 
mengubahDataMhs() 
* 
Matakuliah 
* 
memasukkanDataAbsensi() 
* 
Staf 
Administrasi 
* 
memasukkanMataKuliah() 
* 
Absensi, 
dsb 
* 
MencetakKHS(), 
dsb
* Sesuatu 
yang 
OBJEK 
NYATA 
dan 
bukan 
sekedar 
rancangan 
* Bersifat 
khusus 
* Contoh 
OBJEK: 
* Matakuliah 
OOP, 
Matakuliah 
Alpro, 
Matakuliah 
Basis 
Data, 
dsb 
* Kucing, 
Kambing, 
Sapi, 
Harimau 
dsb 
* Mobil 
Kijang, 
Mobil 
Panther, 
Mobil 
Honda 
Jazz 
dsb
* RANCANGAN 
atau 
CLASS 
TEMPLATE 
atau 
BLUE 
PRINT 
yang 
digunakan 
untuk 
menggambarkan 
atau 
membuat 
objek 
* Bersifat 
umum
CLASS 
vs 
OBJEK 
CLASS 
OBJEK 
Masih 
berupa 
Rancangan/ 
template/ 
blue 
print 
Sudah 
nyata 
(bukan 
sekedar 
rancangan 
lagi) 
Template 
untuk 
membuat 
objek 
Hasil 
realisasi 
dari 
class, 
atau 
sesuatu 
bentuk 
nyata 
yang 
dibuat 
dari 
class 
Contoh: 
Contoh: 
* 
Mobil 
* 
Mobil 
Kijang, 
Mobil 
Panther, 
Honda 
Jazz, 
dsb 
* 
Matakuliah 
* 
Matakuliah 
OOP, 
Alpro, 
Basisdata 
dsb 
* 
Hewan 
* 
Sapi, 
Kucing, 
Kambing, 
dsb 
* 
dsb 
*dsb
Ilustrasi 
Class 
& 
Objek 
CLASS 
OBJECT
Karakteristik 
Class 
& 
Objek 
* Memiliki 
: 
* Atribut/Data/Properti/State/Karakter 
: 
Data 
atau 
properti 
yang 
dimiliki 
oleh 
class/objek 
* Method/Fungsi/Prosedur/Behaviour 
: 
Perilaku 
atau 
sesuatu 
yang 
bisa 
dilakukan 
oleh 
suatu 
class/objek 
* Contoh: 
* Class: 
Mahasiswa 
* Atribut: 
nim, 
nama, 
ipk, 
alamat 
* Method: 
melihatIpk(), 
mengubahBiodata(), 
melihatKHS() 
dsb
Contoh 
Class 
CLASS 
ATRIBUT 
METHOD 
Komputer 
*Monitor 
*RAM 
*Hard 
Disk 
*PowerSupply 
*Processor 
*menyimpanData() 
*menampilkanData() 
*reboot() 
*shutDown() 
*start() 
Mobil 
*Velg 
*Warna 
*Produsen 
*Transmisi 
*tambahKecepatan() 
*mengerem() 
*berhenti() 
*berjalan 
*berbelok()
Contoh 
Class 
dan 
Objek 
CLASS 
MOBIL 
OBJEK 
MOBIL 
KIJANG 
OBJEK 
MOBIL 
HONDA 
JAZZ 
Atribut 
Velg 
Racing 
Racing 
Warna 
Abu-­‐Abu 
Silver 
Produsen 
Toyota 
Honda 
Transmisi 
Manual 
Otomatis 
Method 
tambahKecepatan() 
mengerem() 
berhenti()
Diagram 
Class 
* Diagram 
untuk 
menggambarkan 
desain 
Class 
Mobil 
velg 
warna 
produsen 
transmisi 
tambahKecepatan() 
mengerem() 
berhenti() 
Nama 
Class 
Daftar 
Atribut 
Daftar 
Method
Cara 
Membuat 
Class 
* Dengan 
menggunakan 
kata 
kunci 
class 
* Diikuti 
dengan 
nama 
class 
* Format: 
class 
NamaClass{….} 
* Nama 
klas 
diawalai 
dengan 
huruf 
besar. 
Jika 
terdiri 
dari 
lebih 
dari 
1 
kata, 
maka 
antar 
kata 
satu 
dengan 
kata 
yang 
lain 
digandeng, 
dan 
tiap 
huruf 
awal 
dari 
tiap 
kata 
menggunakan 
huruf 
besar 
* Biasanya 
berupa 
KATA 
BENDA
class 
Mahasiswa 
{ 
//atribut 
dan 
method 
} 
class 
MahasiswaReguler{ 
//atribut 
dan 
method 
} 
Contoh 
Coding 
Class
Cara 
Membuat 
Atribut 
* Cara 
memuat 
atribut 
sama 
dengan 
membuat 
variabel 
* Format: 
tipedata 
namaVariabel; 
* Nama 
variabel 
diawali 
dengan 
huruf 
kecil. 
Jika 
terdiri 
dari 
lebih 
dari 
1 
kata, 
maka 
antar 
kata 
satu 
dengan 
yang 
lain 
digandeng. 
Kata 
pertama 
diawali 
huruf 
kecil, 
dan 
kata 
selanjutnya 
diawali 
dengan 
huruf 
besar.
String 
velg; 
String 
warna; 
int 
jumRoda; 
Contoh 
Atribut
Cara 
Membuat 
Method 
* Sama 
dengan 
membuat 
fungsi 
* Format: 
tipedata 
namaMethod(daftar_parameter){…} 
* Aturan 
penamaan 
method=aturan 
penamaan 
atribut
void 
tambahKecepatan(){ 
//isi 
method 
} 
void 
inputAbsen(char 
absen, 
int 
jumlah){ 
//isi 
method 
} 
Contoh 
Method
Pembuatan 
Objek 
* Objek 
dibuat 
dari 
Class 
* Sebelum 
membuat 
objek, 
harus 
dibuat 
class 
lebih 
dulu, 
yang 
mana 
dari 
class 
tsb 
nantinya 
objek 
akan 
dibuat 
* Proses 
membuat 
objek 
dari 
suatu 
class 
à 
INSTANSIASI 
* Ditandai 
kata 
kunci 
new 
* Aturan 
penamaan 
objek=penamaan 
atribut 
* Format: 
NamaClass 
namaObjek 
= 
new 
NamaClass();
Contoh 
Instansiasi 
* Membuat 
objek 
dari 
klas 
Mahasiswa 
Mahasiswa 
m 
= 
new 
Mahasiswa(); 
* Membuat 
objek 
dari 
klas 
Sepeda 
Sepeda 
sp1 
= 
new 
Sepeda();
Contoh: 
Diagram 
Class 
à 
Class 
(1) 
Mahasiswa 
nim: 
String 
nama: 
String 
ipk: 
float 
umur: 
int 
tampilBiodataMhs(): 
void 
tampilIpk(): 
void
Contoh: 
Diagram 
Class 
* Kode 
program 
class 
Mahasiswa 
di 
atas 
masih 
berupa 
rancangan. 
Agar 
bisa 
digunakan, 
maka 
harus 
dibuat 
objek. 
à 
Class 
(2)
Contoh 
(2) 
Sepeda 
kecepatan: 
float 
gigi: 
int 
start(): 
void 
kurangiKecepatan(float 
v): 
void 
tambahKecepatan(float 
v): 
void 
stop(): 
void
Contoh 
(2)
Latihan 
Kalkulator 
operan1: 
int 
operan2: 
int 
hasil: 
float 
tambah(): 
void 
kurang(): 
void 
kali(): 
void 
bagi(): 
void
Latihan 
* Suatu 
program 
digunakan 
untuk 
menghitung 
luas 
dan 
keliling 
persegi 
panjang. 
Persegi 
panjang 
memiliki 
panjang 
dan 
lebar. 
Rumus 
luas 
persegi 
panjang= 
panjang*lebar 
Rumus 
keliling 
persegi 
panjang=2*(panjang+lebar) 
* Buat 
diagram 
klas 
dan 
programnya

Pemrograman berbasis Objek

  • 1.
    Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Imam Fahrur Rozi
  • 2.
    Intro Algoritma dan Pemrograman (Alpro) Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
  • 3.
    Intro ALPRO PBO • Mempelajari cara membuat rangkaian logika untuk menyelesaikan masalah (Algoritma) • Memodelkan Algoritma dalam bentuk Flowchart • Mempelajari elemen dasar pemrograman komputer (variabel, tipe data, operator, seleksi kondisi : if, if-­‐else, switch-­‐ case, perulangan : for, while, do-­‐ while, array, fungsi) • Mempelejari tentang paradigma membuat program berorientasi objek
  • 4.
    * OOP Pengertian OOP (1) : Paradigma pemrograman yang memandang suatu program sebagai kumpulan OBJEK-­‐OBJEK yang saling berinteraksi * Ketika merancang program dengan menggunakan paradigma OOP, berarti yang paling mendasar harus dilakukan adalah identifikasi OBJEK-­‐OBJEK yang ada dan saling berinteraksi dalam sistem
  • 5.
    Pengertian OOP (2) * Perbandingan OOP dengan Structural Programming * OOP : * Program dipandang sebagai kumpulan OBJEK * Structural Programming : * Program dipandang sebagai kumpulan FUNGSI atau PROSES atau PROSEDUR
  • 6.
    Pengertian OOP (3) * Contoh OOP vs Structural Programming SISTEM INFORMASI AKADEMIK OOP Structural Programming Kumpulan Objek seperti : Kumpulan Fungsi seperti : * Mahasiswa * melihatKHS() * Dosen * mengubahDataMhs() * Matakuliah * memasukkanDataAbsensi() * Staf Administrasi * memasukkanMataKuliah() * Absensi, dsb * MencetakKHS(), dsb
  • 7.
    * Sesuatu yang OBJEK NYATA dan bukan sekedar rancangan * Bersifat khusus * Contoh OBJEK: * Matakuliah OOP, Matakuliah Alpro, Matakuliah Basis Data, dsb * Kucing, Kambing, Sapi, Harimau dsb * Mobil Kijang, Mobil Panther, Mobil Honda Jazz dsb
  • 8.
    * RANCANGAN atau CLASS TEMPLATE atau BLUE PRINT yang digunakan untuk menggambarkan atau membuat objek * Bersifat umum
  • 9.
    CLASS vs OBJEK CLASS OBJEK Masih berupa Rancangan/ template/ blue print Sudah nyata (bukan sekedar rancangan lagi) Template untuk membuat objek Hasil realisasi dari class, atau sesuatu bentuk nyata yang dibuat dari class Contoh: Contoh: * Mobil * Mobil Kijang, Mobil Panther, Honda Jazz, dsb * Matakuliah * Matakuliah OOP, Alpro, Basisdata dsb * Hewan * Sapi, Kucing, Kambing, dsb * dsb *dsb
  • 10.
    Ilustrasi Class & Objek CLASS OBJECT
  • 11.
    Karakteristik Class & Objek * Memiliki : * Atribut/Data/Properti/State/Karakter : Data atau properti yang dimiliki oleh class/objek * Method/Fungsi/Prosedur/Behaviour : Perilaku atau sesuatu yang bisa dilakukan oleh suatu class/objek * Contoh: * Class: Mahasiswa * Atribut: nim, nama, ipk, alamat * Method: melihatIpk(), mengubahBiodata(), melihatKHS() dsb
  • 12.
    Contoh Class CLASS ATRIBUT METHOD Komputer *Monitor *RAM *Hard Disk *PowerSupply *Processor *menyimpanData() *menampilkanData() *reboot() *shutDown() *start() Mobil *Velg *Warna *Produsen *Transmisi *tambahKecepatan() *mengerem() *berhenti() *berjalan *berbelok()
  • 13.
    Contoh Class dan Objek CLASS MOBIL OBJEK MOBIL KIJANG OBJEK MOBIL HONDA JAZZ Atribut Velg Racing Racing Warna Abu-­‐Abu Silver Produsen Toyota Honda Transmisi Manual Otomatis Method tambahKecepatan() mengerem() berhenti()
  • 14.
    Diagram Class *Diagram untuk menggambarkan desain Class Mobil velg warna produsen transmisi tambahKecepatan() mengerem() berhenti() Nama Class Daftar Atribut Daftar Method
  • 15.
    Cara Membuat Class * Dengan menggunakan kata kunci class * Diikuti dengan nama class * Format: class NamaClass{….} * Nama klas diawalai dengan huruf besar. Jika terdiri dari lebih dari 1 kata, maka antar kata satu dengan kata yang lain digandeng, dan tiap huruf awal dari tiap kata menggunakan huruf besar * Biasanya berupa KATA BENDA
  • 16.
    class Mahasiswa { //atribut dan method } class MahasiswaReguler{ //atribut dan method } Contoh Coding Class
  • 17.
    Cara Membuat Atribut * Cara memuat atribut sama dengan membuat variabel * Format: tipedata namaVariabel; * Nama variabel diawali dengan huruf kecil. Jika terdiri dari lebih dari 1 kata, maka antar kata satu dengan yang lain digandeng. Kata pertama diawali huruf kecil, dan kata selanjutnya diawali dengan huruf besar.
  • 18.
    String velg; String warna; int jumRoda; Contoh Atribut
  • 19.
    Cara Membuat Method * Sama dengan membuat fungsi * Format: tipedata namaMethod(daftar_parameter){…} * Aturan penamaan method=aturan penamaan atribut
  • 20.
    void tambahKecepatan(){ //isi method } void inputAbsen(char absen, int jumlah){ //isi method } Contoh Method
  • 21.
    Pembuatan Objek *Objek dibuat dari Class * Sebelum membuat objek, harus dibuat class lebih dulu, yang mana dari class tsb nantinya objek akan dibuat * Proses membuat objek dari suatu class à INSTANSIASI * Ditandai kata kunci new * Aturan penamaan objek=penamaan atribut * Format: NamaClass namaObjek = new NamaClass();
  • 22.
    Contoh Instansiasi *Membuat objek dari klas Mahasiswa Mahasiswa m = new Mahasiswa(); * Membuat objek dari klas Sepeda Sepeda sp1 = new Sepeda();
  • 23.
    Contoh: Diagram Class à Class (1) Mahasiswa nim: String nama: String ipk: float umur: int tampilBiodataMhs(): void tampilIpk(): void
  • 24.
    Contoh: Diagram Class * Kode program class Mahasiswa di atas masih berupa rancangan. Agar bisa digunakan, maka harus dibuat objek. à Class (2)
  • 25.
    Contoh (2) Sepeda kecepatan: float gigi: int start(): void kurangiKecepatan(float v): void tambahKecepatan(float v): void stop(): void
  • 26.
  • 27.
    Latihan Kalkulator operan1: int operan2: int hasil: float tambah(): void kurang(): void kali(): void bagi(): void
  • 28.
    Latihan * Suatu program digunakan untuk menghitung luas dan keliling persegi panjang. Persegi panjang memiliki panjang dan lebar. Rumus luas persegi panjang= panjang*lebar Rumus keliling persegi panjang=2*(panjang+lebar) * Buat diagram klas dan programnya