1
PENJELASAN TENTANG PEMOGRAMAN
BERBASIS OBJECT
A. Pengertian Pemrograman Berbasis Objek
Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
OOP adalah konsep pembuatan program dengan memecah permasalahan program
dengan menggunakan objek. Objek dapat diumpamakan dengan ‘fungsi khusus’ yang bisa berdiri
sendiri. Untuk membuat sebuah aplikasi, berbagai objek akan saling bertukar data untuk
mencapai hasil akhir.
B. PARADIGMA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Paradigma pemrograman berorientasi objek merupakan cara pandang
pemrograman yang memandang segala sesuatunya dalam bentuk suatu objek
yang mana memiliki state dan behaviour. Terdapat 3 (tiga) konsep
pemrograman berorientasi objek, yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan
polimorfisme.
 Istilah-istilah dalam OOP :
1. Abstraksi
Elemen penting dari pemrograman berorientasi objek adalah abstraksi. Manusia
menangani kompleksitas melalui abstraksi. Abstraksi adalah suatu cara dimana kita melihat
suatu objek dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh, kita tidak berpikir bahwa
2
sebuah mobil adalah sebagai kumpulan dari puluhan atau ribuan komponen elektronik, 4 (empat)
buah bean, besi, jok, stir kemudi, dan lain sebagainya yang dibuat sedemikian rupa sehingga
dinamakan mobil. Abstraksi ini mengijinkan kita untuk dapat mengendarai mobil tanpa harus
mengetahui secara detail bagaimana mesin, transmisi, dan sistem pengereman bekerja. Dengan
demikian, kita tidak melihat bagian-bagian dari sebuah mobil sebagai suatu bagian berdiri
sendiri, tetapi sebagai satu kesatuan.
Untuk dapat membuat suatu abstraksi yang baik, kita dapat melakukan klasifikasi secara hirarki.
Hal ini mengijinkan kita untuk menguraikan sistem yang kompleks menjadi subsistem. Kita
melihat sebuah mobil sebagai suatu objek yang terdiri dari beberapa subsistem, yaitu : subsistem
kemudi, subsistem pengereman, sound system, subsistem pengapian, dan lainnya. Subsistem ini
dibentuk dari unit yang lebih spesifik. Sebagai contoh, sound system terdiri dari radio, CD
Player, dan atau tape player. Masing-masing subsistem memiliki karakteristik yang unik, namun
saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk suatu satu kesatuan objek, yaitu sebuah
mobil.
Pemahaman abstraksi yang memandang segala sesuatu sebagai suatu objek, dapat menjadi dasar
untuk memahami pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming) dan dapat
mentransformasikan suatu objek menjadi suatu program komputer. Setiap objek selalu memiliki
suatu keadaan (state) dan tingkah laku (behavior) atau aksi yang dapat melakukan
perubahan terhadap state. Sebagai contoh, objek manusia memiliki state, yaitu : tinggi badan,
berat badan, umur, warna rambut, dan lainnya. Manusia juga memiliki behavior, yaitu : makan,
minum, berjalan, berlari, tidur, menangis, dan lainnya. Implementasi pada bahasa pemrograman
Java, state akan lebih dikenal dengan nama attribute atau properties atau field, sedangkan
behavior akan dikenal dengan nama method.
3
Semua bahasa pemrograman berorientasi objek menyediakan mekanisme yang membantu
programmer untuk mengimplementasikan model berorientasi objek. Mekanisme tersebut
dituangkan dalam bentuk konsep, yaitu Enkapsulasi (Encapsulation), Pewarisan (Inhertance),
dan Polimorfisme (Polymorphism).
2. Objek
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada
dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah,
mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai
status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna,
jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan
menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti
contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada
method.
Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama
menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Class
Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints
yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil
instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai
instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.
Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi
dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit
4
yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun
terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika
tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait
dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara
seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
4. Attributes
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut sebagai
berikut:
 Status ~> exploring, moving, returning home
 Speed ~> in miles per hour
 Temperature ~> in Fahrenheit degrees
Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu
Instance Variable dan Class Variable.
Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai
dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh mempunyai
nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek
mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya
satu nilai yang value nya sama.
5
5. Behavior
Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior
dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain,
dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task).
Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:
 check current temperature
 begin a survey
 report its current position
Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian
statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi
dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
Contoh class, object, attributes, dan behavior:
6
 Konsep-konsep OOP
1. Enkapsulasi (Encapsulation)
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme yang membungkus kode dan data serta
menyembunyikan dan memproteksi keduanya, agar aman dari penyalahgunaan dan interfensi
dari luar sistem. Akses terhadap kode dan data internal dari luar sistem dapat dilakukan dengan
cara melalui suatu interface yang telah ditetapkan. Berdasarkan contoh kasus mobil yang telah
diuraikan sebelumnya, bayangkan sistem transmisi yang ada pada mobil tersebut. Sistem
transmisi ini menyembunyikan detail dari cara kerjanya terhadap pengemudi. Pengemudi hanya
cukup memindahkan tongkat transmisi untuk mendapatkan percepatan yang diinginkan. Tongkat
transmisi inilah satu-satunya interface yang dapat digunakan untuk mengatur sistem transmisi
dalam mobil. Interface lain seperti pedal rem tidak akan dapat mengatur sistem transmisi yang
ada. Interface tongkat transmisi juga tidak akan dapat digunakan untuk menghidupkan radio
mobil dan mengaturnya ke frekuensi tertentu, atau pun membuka pintu mobil.
7
2. Pewarisan (Inheritance)
Konsep berorientasi objek mengenalkan kepada kita suatu istilah yaitu kelas. Kelas
merupakan suatu template atau cetakan yang dapat digunakan untuk membuat objek maupun
kelas yang baru dan lebih spesifik. Berdasarkan hal inilah, timbul suatu konsep yang
dinamakan pewarisan. Pewarisan merupakan suatu mekanisme yang mana suatu kelas dapat
diturunkan lagi menjadi kelas lainnya, sehingga kelas turunannya memiliki ciri atau sifat atau
karakteristik yang dimiliki oleh kelas asalnya. Kelas-kelas ini dapat digambarkan dalam bentuk
hirarki seperti pada contoh gambar berikut ini :
Gambar 1.6 Contoh Hirarki Kelas
8
Berdasarkan gambar 1.6 di atas, dapat dilihat bahwa semakin ke atas,
kelas akan bersifat semakin umum. Semakin ke bawah, kelas menjadi semakin
lebih spesifik. Kelas Invertebrata dan Vertebrata memiliki sifat yang dimiliki
oleh kelas Hewan, demikian juga halnya kelas Cacing, Ular, dan Lintah
memiliki sifat yang diturunkan dari kelas Invertebrata. Kelas
Invertebrata dan Vertebrata dapat memiliki sifat baru yang tidak
dimiliki oleh kelas Hewan. Begitu pula kelas Cacaing, Ular, dan Lintah
dapat memiliki sifat baru yang tidak dimiliki oleh kelas Invertebrata.
3. Polimorfisme (Polymorphism)
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti “banyak bentuk”.
Polymorphism merupakan fitur yang mengijinkan banyak objek
memiliki interface yang sama untuk melakukan suatu aksi tertentu, namun
dalam implementasinya, aksi yang dilakukan menyesuaikan dengan masing-
masing objek. Sebagai contoh, Manusia, Kucing, dan Kera sama-sama
memiliki aksi berjalan namun implementasinya berbeda-beda.
Contoh lain adalah indra penciuman Anjing sebagai polimorfik. Jika Anjing
mencium bau kucing, maka Ia akan menggonggong dan mengejar kucing
tersebut. Jika Anjing mencium bau makanan, maka Ia akan berliur dan
mencarinya. Indra penciuman Anjing bekerja dalam situasi yang berbeda.
Perbedaan itu adalah apa yang dicium oleh Anjing, yaitu tipe bau yang
dioperasikan oleh hidung Anjing. Dengan konsep yang sama, polymorphism
9
dapat diimplementasikan pada Java, yaitu sebagai method dari suatu program
Java.
C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming)
 Semua adalah objek.
 Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan
objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
 Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen
yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
 Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
 Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat
mewakili sekelompok objek yang sama.
 Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua
objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
 Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang
dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
 Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
 Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
 Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada
suatu saat.
 Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas
khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.
Contoh Program
class Kendaraan{
int posisi1;
int kecepatan;
10
int posisi2;
int pergerakan;
int getPosisi1(){
return posisi1;
}
void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1;
}
int getKecepatan(){
return kecepatan;
}
void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan;
}
posisi2 bergerak(){
int jarak;
int waktu;
posisi2 = getKecepatan * waktu;
}
}
11
class Mobil extends Kendaraan{
}
class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}
Rangkuman
1. Abstraksi adalah suatu cara dimana kita melihat suatu objek dalam
bentuk yang lebih sederhana.
2. Pewarisan merupakan suatu mekanisme yang mana suatu kelas
dapat diturunkan lagi menjadi kelas lainnya, sehingga kelas turunannya
memiliki ciri atau sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh kelas asalnya.
3. Enkapsulasi adalah suatu mekanisme yang membungkus kode dan data
serta menyembunyikan dan memproteksi keduanya, agar aman dari
penyalahgunaan dan interfensi dari luar sistem.
4. Polymorphism merupakan fitur yang mengijinkan banyak objek memiliki
interface yang sama untuk melakukan suatu aksi tertentu, namun dalam
12
implementasinya, aksi yang dilakukan menyesuaikan dengan masing-masing
objek.
5. Paradigma berorientasi objek merupakan cara pandang yang
memandang segala sesuatu itu adalah sebagai objek, dimana setiap objek
selalu memiliki

Hardini 3201416015 3_b

  • 1.
    1 PENJELASAN TENTANG PEMOGRAMAN BERBASISOBJECT A. Pengertian Pemrograman Berbasis Objek Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, OOP adalah konsep pembuatan program dengan memecah permasalahan program dengan menggunakan objek. Objek dapat diumpamakan dengan ‘fungsi khusus’ yang bisa berdiri sendiri. Untuk membuat sebuah aplikasi, berbagai objek akan saling bertukar data untuk mencapai hasil akhir. B. PARADIGMA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Paradigma pemrograman berorientasi objek merupakan cara pandang pemrograman yang memandang segala sesuatunya dalam bentuk suatu objek yang mana memiliki state dan behaviour. Terdapat 3 (tiga) konsep pemrograman berorientasi objek, yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.  Istilah-istilah dalam OOP : 1. Abstraksi Elemen penting dari pemrograman berorientasi objek adalah abstraksi. Manusia menangani kompleksitas melalui abstraksi. Abstraksi adalah suatu cara dimana kita melihat suatu objek dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh, kita tidak berpikir bahwa
  • 2.
    2 sebuah mobil adalahsebagai kumpulan dari puluhan atau ribuan komponen elektronik, 4 (empat) buah bean, besi, jok, stir kemudi, dan lain sebagainya yang dibuat sedemikian rupa sehingga dinamakan mobil. Abstraksi ini mengijinkan kita untuk dapat mengendarai mobil tanpa harus mengetahui secara detail bagaimana mesin, transmisi, dan sistem pengereman bekerja. Dengan demikian, kita tidak melihat bagian-bagian dari sebuah mobil sebagai suatu bagian berdiri sendiri, tetapi sebagai satu kesatuan. Untuk dapat membuat suatu abstraksi yang baik, kita dapat melakukan klasifikasi secara hirarki. Hal ini mengijinkan kita untuk menguraikan sistem yang kompleks menjadi subsistem. Kita melihat sebuah mobil sebagai suatu objek yang terdiri dari beberapa subsistem, yaitu : subsistem kemudi, subsistem pengereman, sound system, subsistem pengapian, dan lainnya. Subsistem ini dibentuk dari unit yang lebih spesifik. Sebagai contoh, sound system terdiri dari radio, CD Player, dan atau tape player. Masing-masing subsistem memiliki karakteristik yang unik, namun saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk suatu satu kesatuan objek, yaitu sebuah mobil. Pemahaman abstraksi yang memandang segala sesuatu sebagai suatu objek, dapat menjadi dasar untuk memahami pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming) dan dapat mentransformasikan suatu objek menjadi suatu program komputer. Setiap objek selalu memiliki suatu keadaan (state) dan tingkah laku (behavior) atau aksi yang dapat melakukan perubahan terhadap state. Sebagai contoh, objek manusia memiliki state, yaitu : tinggi badan, berat badan, umur, warna rambut, dan lainnya. Manusia juga memiliki behavior, yaitu : makan, minum, berjalan, berlari, tidur, menangis, dan lainnya. Implementasi pada bahasa pemrograman Java, state akan lebih dikenal dengan nama attribute atau properties atau field, sedangkan behavior akan dikenal dengan nama method.
  • 3.
    3 Semua bahasa pemrogramanberorientasi objek menyediakan mekanisme yang membantu programmer untuk mengimplementasikan model berorientasi objek. Mekanisme tersebut dituangkan dalam bentuk konsep, yaitu Enkapsulasi (Encapsulation), Pewarisan (Inhertance), dan Polimorfisme (Polymorphism). 2. Objek Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior. Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor. Analogi pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3. Class Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances. Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit
  • 4.
    4 yang terdiri atasdefinisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. 4. Attributes Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya. Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut sebagai berikut:  Status ~> exploring, moving, returning home  Speed ~> in miles per hour  Temperature ~> in Fahrenheit degrees Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable. Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda. Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
  • 5.
    5 5. Behavior Behavior/tingkah lakuadalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task). Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:  check current temperature  begin a survey  report its current position Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method. Contoh class, object, attributes, dan behavior:
  • 6.
    6  Konsep-konsep OOP 1.Enkapsulasi (Encapsulation) Enkapsulasi adalah suatu mekanisme yang membungkus kode dan data serta menyembunyikan dan memproteksi keduanya, agar aman dari penyalahgunaan dan interfensi dari luar sistem. Akses terhadap kode dan data internal dari luar sistem dapat dilakukan dengan cara melalui suatu interface yang telah ditetapkan. Berdasarkan contoh kasus mobil yang telah diuraikan sebelumnya, bayangkan sistem transmisi yang ada pada mobil tersebut. Sistem transmisi ini menyembunyikan detail dari cara kerjanya terhadap pengemudi. Pengemudi hanya cukup memindahkan tongkat transmisi untuk mendapatkan percepatan yang diinginkan. Tongkat transmisi inilah satu-satunya interface yang dapat digunakan untuk mengatur sistem transmisi dalam mobil. Interface lain seperti pedal rem tidak akan dapat mengatur sistem transmisi yang ada. Interface tongkat transmisi juga tidak akan dapat digunakan untuk menghidupkan radio mobil dan mengaturnya ke frekuensi tertentu, atau pun membuka pintu mobil.
  • 7.
    7 2. Pewarisan (Inheritance) Konsepberorientasi objek mengenalkan kepada kita suatu istilah yaitu kelas. Kelas merupakan suatu template atau cetakan yang dapat digunakan untuk membuat objek maupun kelas yang baru dan lebih spesifik. Berdasarkan hal inilah, timbul suatu konsep yang dinamakan pewarisan. Pewarisan merupakan suatu mekanisme yang mana suatu kelas dapat diturunkan lagi menjadi kelas lainnya, sehingga kelas turunannya memiliki ciri atau sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh kelas asalnya. Kelas-kelas ini dapat digambarkan dalam bentuk hirarki seperti pada contoh gambar berikut ini : Gambar 1.6 Contoh Hirarki Kelas
  • 8.
    8 Berdasarkan gambar 1.6di atas, dapat dilihat bahwa semakin ke atas, kelas akan bersifat semakin umum. Semakin ke bawah, kelas menjadi semakin lebih spesifik. Kelas Invertebrata dan Vertebrata memiliki sifat yang dimiliki oleh kelas Hewan, demikian juga halnya kelas Cacing, Ular, dan Lintah memiliki sifat yang diturunkan dari kelas Invertebrata. Kelas Invertebrata dan Vertebrata dapat memiliki sifat baru yang tidak dimiliki oleh kelas Hewan. Begitu pula kelas Cacaing, Ular, dan Lintah dapat memiliki sifat baru yang tidak dimiliki oleh kelas Invertebrata. 3. Polimorfisme (Polymorphism) Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti “banyak bentuk”. Polymorphism merupakan fitur yang mengijinkan banyak objek memiliki interface yang sama untuk melakukan suatu aksi tertentu, namun dalam implementasinya, aksi yang dilakukan menyesuaikan dengan masing- masing objek. Sebagai contoh, Manusia, Kucing, dan Kera sama-sama memiliki aksi berjalan namun implementasinya berbeda-beda. Contoh lain adalah indra penciuman Anjing sebagai polimorfik. Jika Anjing mencium bau kucing, maka Ia akan menggonggong dan mengejar kucing tersebut. Jika Anjing mencium bau makanan, maka Ia akan berliur dan mencarinya. Indra penciuman Anjing bekerja dalam situasi yang berbeda. Perbedaan itu adalah apa yang dicium oleh Anjing, yaitu tipe bau yang dioperasikan oleh hidung Anjing. Dengan konsep yang sama, polymorphism
  • 9.
    9 dapat diimplementasikan padaJava, yaitu sebagai method dari suatu program Java. C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming)  Semua adalah objek.  Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.  Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.  Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.  Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.  Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.  Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).  Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.  Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.  Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.  Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Contoh Program class Kendaraan{ int posisi1; int kecepatan;
  • 10.
    10 int posisi2; int pergerakan; intgetPosisi1(){ return posisi1; } void setPosisi1(int theposisi1){ posisi1 = theposisi1; } int getKecepatan(){ return kecepatan; } void setKecepatan(int thekecepatan){ kecepatan = thekecepatan; } posisi2 bergerak(){ int jarak; int waktu; posisi2 = getKecepatan * waktu; } }
  • 11.
    11 class Mobil extendsKendaraan{ } class KendaraanTestDrive{ Mobil avanza = new Mobil; avanza.setPosisi1(30); avanza.setKecepatan(45); avanza.bergerak(); } Rangkuman 1. Abstraksi adalah suatu cara dimana kita melihat suatu objek dalam bentuk yang lebih sederhana. 2. Pewarisan merupakan suatu mekanisme yang mana suatu kelas dapat diturunkan lagi menjadi kelas lainnya, sehingga kelas turunannya memiliki ciri atau sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh kelas asalnya. 3. Enkapsulasi adalah suatu mekanisme yang membungkus kode dan data serta menyembunyikan dan memproteksi keduanya, agar aman dari penyalahgunaan dan interfensi dari luar sistem. 4. Polymorphism merupakan fitur yang mengijinkan banyak objek memiliki interface yang sama untuk melakukan suatu aksi tertentu, namun dalam
  • 12.
    12 implementasinya, aksi yangdilakukan menyesuaikan dengan masing-masing objek. 5. Paradigma berorientasi objek merupakan cara pandang yang memandang segala sesuatu itu adalah sebagai objek, dimana setiap objek selalu memiliki