SlideShare a Scribd company logo
“
Sissy octavia
assetor
Royhan faisal reza
team leader
Rizki ramadhan
programmer
Fata El Islami Fransiskus Xaverius Ilham Prasetyo
10116499 10116477 10116496
RIZAL YOGI P
10114284
Web Dev
EVAN GILANG R
10114003
UI/UX Designer
FIRMAN N.F
10114413
Android Dev
C.S BUDI
10114525
Android Dev
TEST
ENGINEER
mengembangkan
automated
testscript
USER
EXPERIENCE
(UX) DESIGNER
mengembangkan
user experience
WEB & UI
DESIGNER
mengembangkan
halaman website
(Frontend dev)
DATABASE
ADMINISTRATOR
mengembangkan
skema basis data &
stored procedure
BUSINESS
ANALYST
mengembangkan
executable documents
TECHNICAL WRITER
mengembangkan user
manual dan screencast
SOFTWARE
ENGINEER
mengembangkan
software dengan kode
yang bersih
SECURITY
ENGINEER
mengembangkan
sistem yang aman
BUILD &
DEPLOYMENT
ENGINEER (DEV
OPS) mengembangkan
automated build dan
automated deployment
SOLUTION
ARCHITECT
mengembangkan
arsitektur software
[translated from quote from head first software development]
INDIKATOR TERSTRUKTUR OBJEK ORIENTED
Definisi Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk
mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program
Pemrograman berbasis obyek (OOP)
berdasarkan pada konsep object dan
interaksinya. Program diselesaikan
oleh obyek-obyek yang bekerjasama
untuk menyelesaikan masalah
Fokus Proses (Urutan) Objek
Bahasa
Pemodelan
SAD (Structured Analysis & Design) OOAD (Object Oriented Analysis &
Design)
Model Data Kurang Fleksibel Fleksibel
Reusable Tidak bisa Bisa
Contoh :
Pengembangan SIA (Sistem Informasi Akademik)
Berorientasi Prosedur
SIA
mhs_registrasi
mhs_krs
dosen_insertNilai
admin_setJadwal
Prosedur / fungsi
SIA
Mahasiswa
NIM
nama
registrasi()
updateKRS()
Dosen
NIP
nama
insertNilai()
Administrasi
nama
alamat
setJadwal()
Objek
SIFAT(State):
• Warna
• Nama
• Jenis
PERILAKU (Behavior):
• Berjalan
• mengeong
Objek
ATRIBUT (variabel):
• Warna
• Nama
• Jenis
METODE (fungsi):
• Berjalan
• mengeong
Mewakili
Object Oriented Programming (OOP) / Pemrograman Berbasis Objek(PBO) :
adalah konsep pemrograman yang menerapkan konsep objek, dimana objek terdiri dari
atribut (informasi-informasi mengenai objek) dan method (prosedur/proses) yang bisa
dilakukan oleh objek tersebut.
Perbedaan pemrograman berorientasi objek dibandingkan
dengan pemrograman prosedural juga terletak pada SIFAT yang
dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek :
1.Abstraksi (Abstraction)
2.Enkapsulasi (Pembungkusan)
3.Pewarisan (Inheritance)
4.Polimorfisme (Polymorphism)
• Abstraksi merupakan cara melihat suatu entitas (benda
atau objek) dengan hanya memperhatikan hal-hal
penting saja sesuai permasalahan.
• Dan mengabaikan rincian-rincian yang tidak relevan
dengan permasalahan.
• Direalisasikan dalam bentuk kelas (class)
• contoh
Mobil
merk
Kecepatan
tahunPembuatan
1. Sebuah proses penggabungan atribut dan method ke dalam
sebuah kelas.
2. Biasanya atribut dan methd dideskripsikan terpisah pada
pemrograman prosedural.
3. Enkapsulasi juga dihubungakan dengan pemberian hak
akses pad akelas ataupun anggota dari sebuah kelas (atribut
dan method)
4. Variabel dan method yang dipunyai sebuah object bisa
ditentukan hak aksesnya.
1. Data yang membedakan antara objek yang satu dengan
yang lain
2. Contoh : manusia
3. Atributnya : status, berat badan & tinggi badan
4. Didalam class atribut disebut sebagai variabel
1. Serangkaian statement dalam suatu class yang menghandle
suatu task
2. Cara objek berkomunikasi dengan objek lain adalah dengan
menggunakan method
• Enkapsulasi membuat atribut dan method menjadi lebih terorganisir dan jelas
kepemilikannya.
• Pemberian hak akses juga merupakan bagian terpenting dari proses
enkapsulasi. Hak akses diberikan pada tiga hal, yaitu kelas, atribut dan
method.
• Tiga jenis hak akses :
1. Public (+)
Hak akses ini digunakan apabila atribut atau method ingin bisa diakses
dikelas lain.
2. Private (-)
Hak akses ini digunakan apabila atribut atau method hanya ingin
diakses pada kelas pemilik.
3. Protected (#)
Hak akses ini digunakan pada konsep pewarisan. Apabila variabel dan
method dari kelas pemilik ingin diwariskan untuk kelas turunan dari
kelas pemilik maka bisa menggunakan hak akses ini. Pewarisan variabel
ataupun method hanya berlaku pada kelas turunannya saja tidak dapat
digunakan pada kelas lain.
• Kumpuulan objek-objek yang memiliki atribut dan method yang sama.
• Template untuk membentuk sebuah objek didalam PBO
• Dari sebuah kelas bisa dibentuk banyak objek dengan nama yang berbeda.
Pada PBO, kita harus memastikan sebuah kelas sudah terdefinisi sebelum bisa
membuat objek dari kelas tersebut.
• Objek adalah hasil instansiasi dari sebuah kelas
• Contoh Konkrit : Objek kucing persia
• Objek kucing itu bisa melakukan : berjalan maju , melompat, berlari , tidur ,
makan dll
• Objek kucing memiliki sifat : kulit belang , ekor pendek, kuku tajam dll.
• Objek dibuat dari sebuah Class , jadi semua code program
(data/properties dan fungsi/method) objek ada di class. Dengan kata lain
class adalah blue print (cetakan) dari objek.
• Suatu objek bisa juga spesialisasikan menjadi objek yang lebih rendah
tingkatnya (spesialisasi/specialization) atau bisa digeneralisasikan menjadi
objek yang lebih tinggi tingkatnya (generalisasi/generalization).
Untuk membuat objek kue1 , kue2 , kue3 dari class kue :
kue1 = new kue
kue2 = new kue
kue3 = new kue
IN DESIGN A CLASS, THINK ABOUT 2 THINGS:
1. Things the object knows
2. Things the object does
DEFINISI
1. Kumpulan objek-objek yang memiliki atribut yang sama
2. Template untuk membuat objek
3. Prototipe atau blue pront yang mendefinisikan variabel-
variabel & method-method secara umum
DEFINISI
1. Abstraksi dari sesuatu yang mewakili sesuatu yang ada
didunia nyata dan harus dapat dibedakan dengan objek lain
2. Objek merupakan hasil instansiasi dari class
3. Proses pembentukan objek dari suatu class
4. Objek disebut juga instance
5. Semua benda di dunia nyata bisa dianggap sebagai objek.
Contoh : kursi, meja, buku sepeda, komputer
6. Penggambaran pemrograman berorientasi objek =
penggambaran di dunia nyata DEKLARASI OBJEK
Kucing
jenis
warna
berjalan()
mengeong()
kucing1
jenis = anggora
warna = coklat-hitam
berjalan()
mengeong()
kucing2
jenis = hutan jawa
warna = coklat-hitam
berjalan()
mengeong()
Kelas
objek
Kucing
- jenis : String
- berat : int
+ setJenis(j : String) : void
+ getJenis() : String
+ setBerat(b : int) : void
+ getBerat() : int
Modifier:
+ : public
- : private
# : protected
~ : package/default
Kucing
- jenis : String
- berat : int
+ setJenis(j : String) : void
+ getJenis() : String
+ setBerat(b : int) : void
+ getBerat() : int
kucing1 : Kucing
- jenis = “Anggola”
- berat = 20
kucing2 : Kucing
- jenis = “Hutan Jawa”
- berat = 10
• Kelas
• Objek
Singkatan dari Object Oriented Analysis andDesign
Salah satu pendekatan analisis dan desain yang bisa digunakan selain
analisis terstruktur.
OOAD bukan dipilih berdasarkan bahasa pemrograman yang digunakan.
Pola pikir yang menitik beratkan pada perekayasaan objek beserta
relasinya.




Mukharil Bachtiar, Adam dan
Nizamudin Fakhrul, Firman,
2018,
Penerbit Informatika,
Pemrograman berorientasi
objek menggunakan java,
262 Halaman
Mclaughin, Bratt, Police,
Gary, and West, David,
2007,
Oreilly Publisher,
Head First Object
Oriented Analysis &
Design, 589 Page
Miles, Russ & Hamilton, Kim,
2006,
Oreilly Publisher ,
Learning UML 2.0
259 Page
PERTEMUAN 1. PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK II
1. Overview Rekayasa Perangkat Lunak I (Pendekatan Berorientasi Proses)
2. Penjelasan Umum Rekayasa Perangkat Lunak II
3. Penjelasan Perbedaan Proses Pembangunan Private Software dengan Public Software
4. Penjelasan Pendekatan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
5. Contoh Kasus Sederhana Proses Pembangunan Perangkat Lunak Menggunakan
Pendekatan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
6. Penjelasan Daftar Alat Bantu untuk Rekayasa Perangkat Lunak II
7. Informasi Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak II
PERTEMUAN 2. VALIDASI IDE
1. Penjelasan Konsep Validasi Ide dan Hubungannya dengan Public Software
2. Penjelasan Main Assumption, Riskiest Assumption, dan Konsep MVP (Minimum Viable Product)
3. Penjelasan Alat Bantu Javelin Board
4. Penjelasan Area di Javelin Board
5. Cara Validasi Ide Menggunakan Javelin Board
6. Penjelasan Proses Validasi Ide untuk Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak II
PERTEMUAN 3. UML DAN USE CASE VIEW
1. Pengenalan UML Sebagai Alat Bantu Pemodelan Pada Pembangunan Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Analisis dan
2. Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada UML
3. Komponen pada UML (Use Case View, Logical View, Physical View, dan Process View)
4. Pengenalan Use Case Diagram sebagai Use Case View Pada UML
5. Penjelasan Aktor, Generalisasi Aktor, dan Use Case
6. Penjelasan Use Case Scenario
7. Use Case Refinement (Relasi Include, Extends, dan Generalisasi Use Case)
PERTEMUAN 4. STUDI KASUS DAN PRESENTASI PROGRESS HASIL VALIDASI IDE
PERTEMUAN 5. ACTIVITY DIAGRAM
1. Penjelasan Umum Activity Diagram
2. Penjelasan Activity dan Action
3. Penjelasan Notasi, Semantic, dan Stereotype Umum pada Activity Diagram
4. Time events
5. Sub Activity
6. Objects
7. Pengiriman dan Penerimaan Sinyal
8. Partisi Activity Diagram
PERTEMUAN 6. GOOGLE DESIGN SPRINT UNTUK DESAIN INTERAKSI
1. Penjelasan Google Design Sprint
2. Tahapan Pada Google Design Sprint
3. Kebutuhan Google Design Sprint
4. Penjelasan Tahapan Understand
5. Penjelasan Tahapan Define
6. Penjelasan Tahapan Diverge
7. Penjelasan Tahapan Decide
8. Penjelasan Tahapan Prototype
9. Penjelasan Tahapan Validate
PERTEMUAN 7. SIMULASI MINI GOOGLE DESIGN SPRINT
PERTEMUAN 8. CLASS DIAGRAM DAN KONSEP OO (OOAD DAN OOP) BAGIAN 1
1. Pengenalan Konsep Class Diagram
2. Hubungan OOAD dengan OOP
3. Konsep Objek dan Kelas
4. Konsep dan Simulasi Enkapsulasi
5. Konsep dan Simulasi Pewarisan
6. Konsep dan Simulasi Polimorphisme
7. Penjelasan Konsep Abstraksi Pada OOAD dan OOP
8. Penjelasan Konsep Generic
PERTEMUAN 9. CLASS DIAGRAM DAN KONSEP OO (OOAD DAN OOP) BAGIAN 2
1. Penjelasan Umum Relasi Kelas
2. Penjelasan Derajat Relasi Kelas
3. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Association
4. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Aggregation
5. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Composition
6. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Dependency
7. Penjelasan Konsep MVC
PERTEMUAN 10. PRESENTASI PROGRESS HASIL PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK DENGAN
GOOGLE DESIGN SPRINT DAN RESPONSI LANJUTAN TUGAS BESAR
PERTEMUAN 11. PACKAGE DIAGRAM
1. Penjelasan Umum Package
2. Penjelasan Umum Package Diagram
3. Konsep Namespace dan Class Referring
4. Package Dependency
5. Package untuk Manajemen Use Case
PERTEMUAN 12. SEQUENCE DIAGRAM
1. Penjelasan Umum Sequence Diagram
2. Penjelasan Notasi, Semantic, dan Stereotype Umum Sequence Diagram
3. Konsep Time
4. Konsep Events, Sinyal, dan Pesan
5. Konsep Activation Bars
6. Konsep Nested Message
7. Hubungan Use Case Diagram, Kelas Diagram, dan Sequence Diagram
8. Konsep Sequence Fragment
PERTEMUAN 13. STATE MACHINE DIAGRAM DAN DEPLOYMENT DIAGRAM
1. Penjelasan Umum State Machine Diagram
2. Konsep Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada State Machine Diagram
3. Konsep State dan Transisi
4. State Dalam Perangkat Lunak
5. Penjelasan Umum Deployment Diagram
6. Konsep Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada Deployment Diagram
7. Konsep Node
8. Komunikasi Antar Node
PERTEMUAN 14. BISNIS MODEL DAN AKUISISI PENGGUNA
1. Penjelasan Umum Bisnis Model
2. Model Bisnis Canvas
3. Komponen Pada Model Bisnis Canvas
4. Model Pendapatan
5. Penjelasan Konsep Akuisisi Pengguna
6. Simulasi Go to Market
PERTEMUAN 15. RESPONSI TUGAS BESAR AKHIR DAN LAPORAN IMPLEMENTASI
SERTA PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PUBLIC DI TUGAS BESAR
PERTEMUAN 16. PRESENTASI KELOMPOK TUGAS BESAR DAN TES LISAN INDIVIDUAL
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2

More Related Content

What's hot

[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
rizki adam kurniawan
 
[RPL2] Deployment Diagram
[RPL2] Deployment Diagram[RPL2] Deployment Diagram
[RPL2] Deployment Diagram
rizki adam kurniawan
 
[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
rizki adam kurniawan
 
MATERI UML(Unified Modelling Language)
MATERI UML(Unified Modelling Language)MATERI UML(Unified Modelling Language)
MATERI UML(Unified Modelling Language)
Febry Mbah Man
 
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
Adam Mukharil Bachtiar
 
Class Diagram
Class DiagramClass Diagram
Class Diagram
Sherly Uda
 
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat LunakPengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak
Adam Mukharil Bachtiar
 
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUIModul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
Rakhmat Dedi Gunawan
 
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
rizki adam kurniawan
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
TaufikHidayat8361
 
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
rizki adam kurniawan
 
Pengertian & konsep oop (object oriented
Pengertian & konsep oop (object orientedPengertian & konsep oop (object oriented
Pengertian & konsep oop (object oriented
Basiroh M.Kom
 
Project charter trackit
Project charter trackitProject charter trackit
Project charter trackit
Cahya Adhi
 
FOTOGRAFI DKV.pptx
FOTOGRAFI DKV.pptxFOTOGRAFI DKV.pptx
FOTOGRAFI DKV.pptx
mada341303
 
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Adam Mukharil Bachtiar
 
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat LunakRPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
Adam Mukharil Bachtiar
 

What's hot (20)

[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
 
[RPL2] Deployment Diagram
[RPL2] Deployment Diagram[RPL2] Deployment Diagram
[RPL2] Deployment Diagram
 
[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint
 
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
 
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
 
MATERI UML(Unified Modelling Language)
MATERI UML(Unified Modelling Language)MATERI UML(Unified Modelling Language)
MATERI UML(Unified Modelling Language)
 
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
RPL 1 (Lama) - Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (1)
 
Class Diagram
Class DiagramClass Diagram
Class Diagram
 
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat LunakPengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak
 
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUIModul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
 
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
 
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
 
Pengertian & konsep oop (object oriented
Pengertian & konsep oop (object orientedPengertian & konsep oop (object oriented
Pengertian & konsep oop (object oriented
 
Project charter trackit
Project charter trackitProject charter trackit
Project charter trackit
 
FOTOGRAFI DKV.pptx
FOTOGRAFI DKV.pptxFOTOGRAFI DKV.pptx
FOTOGRAFI DKV.pptx
 
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
 
Kelompok 3 incremental
Kelompok 3   incrementalKelompok 3   incremental
Kelompok 3 incremental
 
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat LunakRPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Pengujian Perangkat Lunak
 

Similar to [RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2

TD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBOTD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBO
Tino Dwiantoro
 
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
rizki adam kurniawan
 
Object Oriented
Object OrientedObject Oriented
Object Oriented
Asep Suhendar
 
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6ゴースト アノン
 
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
SlametRiyadi660097
 
APBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptxAPBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptx
Samso20
 
1.introduction
1.introduction1.introduction
1.introduction
Robbie AkaChopa
 
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdfKonsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
quiztugasujian
 
Materi Pemrograman Berbasis Desktop
Materi Pemrograman Berbasis DesktopMateri Pemrograman Berbasis Desktop
Materi Pemrograman Berbasis Desktop
Naufal Arifudzaki
 
Part 8 - Object Oriented Programming
Part 8 - Object Oriented ProgrammingPart 8 - Object Oriented Programming
Part 8 - Object Oriented Programming
Rolly Yesputra
 
Uts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis objUts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis obj
JulianGultom2
 
10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma
ArdianDwiPraba
 
Abu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetAbu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetabuyanto
 
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERPMembuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
Aziz Adi Nugroho
 
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.pptT1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
xirplsmksa
 
OOP - Kelas dan Objek
OOP - Kelas dan ObjekOOP - Kelas dan Objek
OOP - Kelas dan Objek
KuliahKita
 

Similar to [RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2 (20)

Apsi 2
Apsi 2Apsi 2
Apsi 2
 
TD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBOTD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBO
 
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
[PBO] Pertemuan 3 - Pengenalan Pemrograman Berbasis Objek
 
Object Oriented
Object OrientedObject Oriented
Object Oriented
 
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
 
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
8_REKAYASA_PERANGKAT_LUNAK_08_pptx.pptx
 
1. Pengantar Objek.ppt
1. Pengantar Objek.ppt1. Pengantar Objek.ppt
1. Pengantar Objek.ppt
 
APBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptxAPBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptx
 
Apsi 1
Apsi 1Apsi 1
Apsi 1
 
1.introduction
1.introduction1.introduction
1.introduction
 
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdfKonsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
Konsep-Object-dan-Class dalam pemrograman.pdf
 
Materi Pemrograman Berbasis Desktop
Materi Pemrograman Berbasis DesktopMateri Pemrograman Berbasis Desktop
Materi Pemrograman Berbasis Desktop
 
Part 8 - Object Oriented Programming
Part 8 - Object Oriented ProgrammingPart 8 - Object Oriented Programming
Part 8 - Object Oriented Programming
 
Uts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis objUts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis obj
 
10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma
 
Abu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetAbu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinet
 
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERPMembuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
Membuat Aplikasi/Modul di Odoo ERP
 
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.pptT1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
 
Pem multimedia
Pem multimediaPem multimedia
Pem multimedia
 
OOP - Kelas dan Objek
OOP - Kelas dan ObjekOOP - Kelas dan Objek
OOP - Kelas dan Objek
 

More from rizki adam kurniawan

[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
rizki adam kurniawan
 
[RPL2] Growth Hacking
[RPL2] Growth Hacking[RPL2] Growth Hacking
[RPL2] Growth Hacking
rizki adam kurniawan
 
[RPL2] Package Diagram
[RPL2] Package Diagram[RPL2] Package Diagram
[RPL2] Package Diagram
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
rizki adam kurniawan
 
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
rizki adam kurniawan
 
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
rizki adam kurniawan
 
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
rizki adam kurniawan
 

More from rizki adam kurniawan (15)

[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
[MPPL] Managemen Sumber Daya Manusia
 
[RPL2] Growth Hacking
[RPL2] Growth Hacking[RPL2] Growth Hacking
[RPL2] Growth Hacking
 
[RPL2] Package Diagram
[RPL2] Package Diagram[RPL2] Package Diagram
[RPL2] Package Diagram
 
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
 
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
 
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
 
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
 
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
 
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
 
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
 
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
 
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
 
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
[PBO] Pertemuan 3 - Package, enkapsulasi & instansiasi objek
 
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
 

[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Sissy octavia assetor Royhan faisal reza team leader Rizki ramadhan programmer
  • 15.
  • 16. Fata El Islami Fransiskus Xaverius Ilham Prasetyo 10116499 10116477 10116496
  • 17. RIZAL YOGI P 10114284 Web Dev EVAN GILANG R 10114003 UI/UX Designer FIRMAN N.F 10114413 Android Dev C.S BUDI 10114525 Android Dev
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. TEST ENGINEER mengembangkan automated testscript USER EXPERIENCE (UX) DESIGNER mengembangkan user experience WEB & UI DESIGNER mengembangkan halaman website (Frontend dev) DATABASE ADMINISTRATOR mengembangkan skema basis data & stored procedure BUSINESS ANALYST mengembangkan executable documents TECHNICAL WRITER mengembangkan user manual dan screencast SOFTWARE ENGINEER mengembangkan software dengan kode yang bersih SECURITY ENGINEER mengembangkan sistem yang aman BUILD & DEPLOYMENT ENGINEER (DEV OPS) mengembangkan automated build dan automated deployment SOLUTION ARCHITECT mengembangkan arsitektur software
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. [translated from quote from head first software development]
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32. INDIKATOR TERSTRUKTUR OBJEK ORIENTED Definisi Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program Pemrograman berbasis obyek (OOP) berdasarkan pada konsep object dan interaksinya. Program diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah Fokus Proses (Urutan) Objek Bahasa Pemodelan SAD (Structured Analysis & Design) OOAD (Object Oriented Analysis & Design) Model Data Kurang Fleksibel Fleksibel Reusable Tidak bisa Bisa
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39. Contoh : Pengembangan SIA (Sistem Informasi Akademik) Berorientasi Prosedur SIA mhs_registrasi mhs_krs dosen_insertNilai admin_setJadwal Prosedur / fungsi
  • 41. Objek SIFAT(State): • Warna • Nama • Jenis PERILAKU (Behavior): • Berjalan • mengeong
  • 42. Objek ATRIBUT (variabel): • Warna • Nama • Jenis METODE (fungsi): • Berjalan • mengeong
  • 44. Object Oriented Programming (OOP) / Pemrograman Berbasis Objek(PBO) : adalah konsep pemrograman yang menerapkan konsep objek, dimana objek terdiri dari atribut (informasi-informasi mengenai objek) dan method (prosedur/proses) yang bisa dilakukan oleh objek tersebut.
  • 45. Perbedaan pemrograman berorientasi objek dibandingkan dengan pemrograman prosedural juga terletak pada SIFAT yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek : 1.Abstraksi (Abstraction) 2.Enkapsulasi (Pembungkusan) 3.Pewarisan (Inheritance) 4.Polimorfisme (Polymorphism)
  • 46. • Abstraksi merupakan cara melihat suatu entitas (benda atau objek) dengan hanya memperhatikan hal-hal penting saja sesuai permasalahan. • Dan mengabaikan rincian-rincian yang tidak relevan dengan permasalahan. • Direalisasikan dalam bentuk kelas (class) • contoh Mobil merk Kecepatan tahunPembuatan
  • 47. 1. Sebuah proses penggabungan atribut dan method ke dalam sebuah kelas. 2. Biasanya atribut dan methd dideskripsikan terpisah pada pemrograman prosedural. 3. Enkapsulasi juga dihubungakan dengan pemberian hak akses pad akelas ataupun anggota dari sebuah kelas (atribut dan method) 4. Variabel dan method yang dipunyai sebuah object bisa ditentukan hak aksesnya.
  • 48. 1. Data yang membedakan antara objek yang satu dengan yang lain 2. Contoh : manusia 3. Atributnya : status, berat badan & tinggi badan 4. Didalam class atribut disebut sebagai variabel
  • 49. 1. Serangkaian statement dalam suatu class yang menghandle suatu task 2. Cara objek berkomunikasi dengan objek lain adalah dengan menggunakan method
  • 50.
  • 51. • Enkapsulasi membuat atribut dan method menjadi lebih terorganisir dan jelas kepemilikannya. • Pemberian hak akses juga merupakan bagian terpenting dari proses enkapsulasi. Hak akses diberikan pada tiga hal, yaitu kelas, atribut dan method. • Tiga jenis hak akses : 1. Public (+) Hak akses ini digunakan apabila atribut atau method ingin bisa diakses dikelas lain. 2. Private (-) Hak akses ini digunakan apabila atribut atau method hanya ingin diakses pada kelas pemilik. 3. Protected (#) Hak akses ini digunakan pada konsep pewarisan. Apabila variabel dan method dari kelas pemilik ingin diwariskan untuk kelas turunan dari kelas pemilik maka bisa menggunakan hak akses ini. Pewarisan variabel ataupun method hanya berlaku pada kelas turunannya saja tidak dapat digunakan pada kelas lain.
  • 52.
  • 53. • Kumpuulan objek-objek yang memiliki atribut dan method yang sama. • Template untuk membentuk sebuah objek didalam PBO • Dari sebuah kelas bisa dibentuk banyak objek dengan nama yang berbeda. Pada PBO, kita harus memastikan sebuah kelas sudah terdefinisi sebelum bisa membuat objek dari kelas tersebut. • Objek adalah hasil instansiasi dari sebuah kelas • Contoh Konkrit : Objek kucing persia • Objek kucing itu bisa melakukan : berjalan maju , melompat, berlari , tidur , makan dll • Objek kucing memiliki sifat : kulit belang , ekor pendek, kuku tajam dll. • Objek dibuat dari sebuah Class , jadi semua code program (data/properties dan fungsi/method) objek ada di class. Dengan kata lain class adalah blue print (cetakan) dari objek. • Suatu objek bisa juga spesialisasikan menjadi objek yang lebih rendah tingkatnya (spesialisasi/specialization) atau bisa digeneralisasikan menjadi objek yang lebih tinggi tingkatnya (generalisasi/generalization).
  • 54. Untuk membuat objek kue1 , kue2 , kue3 dari class kue : kue1 = new kue kue2 = new kue kue3 = new kue
  • 55.
  • 56. IN DESIGN A CLASS, THINK ABOUT 2 THINGS: 1. Things the object knows 2. Things the object does DEFINISI 1. Kumpulan objek-objek yang memiliki atribut yang sama 2. Template untuk membuat objek 3. Prototipe atau blue pront yang mendefinisikan variabel- variabel & method-method secara umum
  • 57. DEFINISI 1. Abstraksi dari sesuatu yang mewakili sesuatu yang ada didunia nyata dan harus dapat dibedakan dengan objek lain 2. Objek merupakan hasil instansiasi dari class 3. Proses pembentukan objek dari suatu class 4. Objek disebut juga instance 5. Semua benda di dunia nyata bisa dianggap sebagai objek. Contoh : kursi, meja, buku sepeda, komputer 6. Penggambaran pemrograman berorientasi objek = penggambaran di dunia nyata DEKLARASI OBJEK
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61. Kucing jenis warna berjalan() mengeong() kucing1 jenis = anggora warna = coklat-hitam berjalan() mengeong() kucing2 jenis = hutan jawa warna = coklat-hitam berjalan() mengeong() Kelas objek
  • 62. Kucing - jenis : String - berat : int + setJenis(j : String) : void + getJenis() : String + setBerat(b : int) : void + getBerat() : int Modifier: + : public - : private # : protected ~ : package/default
  • 63. Kucing - jenis : String - berat : int + setJenis(j : String) : void + getJenis() : String + setBerat(b : int) : void + getBerat() : int kucing1 : Kucing - jenis = “Anggola” - berat = 20 kucing2 : Kucing - jenis = “Hutan Jawa” - berat = 10 • Kelas • Objek
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68. Singkatan dari Object Oriented Analysis andDesign Salah satu pendekatan analisis dan desain yang bisa digunakan selain analisis terstruktur. OOAD bukan dipilih berdasarkan bahasa pemrograman yang digunakan. Pola pikir yang menitik beratkan pada perekayasaan objek beserta relasinya.
  • 69.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74.
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78. Mukharil Bachtiar, Adam dan Nizamudin Fakhrul, Firman, 2018, Penerbit Informatika, Pemrograman berorientasi objek menggunakan java, 262 Halaman Mclaughin, Bratt, Police, Gary, and West, David, 2007, Oreilly Publisher, Head First Object Oriented Analysis & Design, 589 Page Miles, Russ & Hamilton, Kim, 2006, Oreilly Publisher , Learning UML 2.0 259 Page
  • 79.
  • 80. PERTEMUAN 1. PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK II 1. Overview Rekayasa Perangkat Lunak I (Pendekatan Berorientasi Proses) 2. Penjelasan Umum Rekayasa Perangkat Lunak II 3. Penjelasan Perbedaan Proses Pembangunan Private Software dengan Public Software 4. Penjelasan Pendekatan Analisis dan Desain Berorientasi Objek 5. Contoh Kasus Sederhana Proses Pembangunan Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Analisis dan Desain Berorientasi Objek 6. Penjelasan Daftar Alat Bantu untuk Rekayasa Perangkat Lunak II 7. Informasi Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak II
  • 81. PERTEMUAN 2. VALIDASI IDE 1. Penjelasan Konsep Validasi Ide dan Hubungannya dengan Public Software 2. Penjelasan Main Assumption, Riskiest Assumption, dan Konsep MVP (Minimum Viable Product) 3. Penjelasan Alat Bantu Javelin Board 4. Penjelasan Area di Javelin Board 5. Cara Validasi Ide Menggunakan Javelin Board 6. Penjelasan Proses Validasi Ide untuk Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak II
  • 82. PERTEMUAN 3. UML DAN USE CASE VIEW 1. Pengenalan UML Sebagai Alat Bantu Pemodelan Pada Pembangunan Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Analisis dan 2. Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada UML 3. Komponen pada UML (Use Case View, Logical View, Physical View, dan Process View) 4. Pengenalan Use Case Diagram sebagai Use Case View Pada UML 5. Penjelasan Aktor, Generalisasi Aktor, dan Use Case 6. Penjelasan Use Case Scenario 7. Use Case Refinement (Relasi Include, Extends, dan Generalisasi Use Case)
  • 83. PERTEMUAN 4. STUDI KASUS DAN PRESENTASI PROGRESS HASIL VALIDASI IDE PERTEMUAN 5. ACTIVITY DIAGRAM 1. Penjelasan Umum Activity Diagram 2. Penjelasan Activity dan Action 3. Penjelasan Notasi, Semantic, dan Stereotype Umum pada Activity Diagram 4. Time events 5. Sub Activity 6. Objects 7. Pengiriman dan Penerimaan Sinyal 8. Partisi Activity Diagram
  • 84. PERTEMUAN 6. GOOGLE DESIGN SPRINT UNTUK DESAIN INTERAKSI 1. Penjelasan Google Design Sprint 2. Tahapan Pada Google Design Sprint 3. Kebutuhan Google Design Sprint 4. Penjelasan Tahapan Understand 5. Penjelasan Tahapan Define 6. Penjelasan Tahapan Diverge 7. Penjelasan Tahapan Decide 8. Penjelasan Tahapan Prototype 9. Penjelasan Tahapan Validate
  • 85. PERTEMUAN 7. SIMULASI MINI GOOGLE DESIGN SPRINT PERTEMUAN 8. CLASS DIAGRAM DAN KONSEP OO (OOAD DAN OOP) BAGIAN 1 1. Pengenalan Konsep Class Diagram 2. Hubungan OOAD dengan OOP 3. Konsep Objek dan Kelas 4. Konsep dan Simulasi Enkapsulasi 5. Konsep dan Simulasi Pewarisan 6. Konsep dan Simulasi Polimorphisme 7. Penjelasan Konsep Abstraksi Pada OOAD dan OOP 8. Penjelasan Konsep Generic
  • 86. PERTEMUAN 9. CLASS DIAGRAM DAN KONSEP OO (OOAD DAN OOP) BAGIAN 2 1. Penjelasan Umum Relasi Kelas 2. Penjelasan Derajat Relasi Kelas 3. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Association 4. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Aggregation 5. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Composition 6. Konsep dan Simulasi Relasi Kelas Dependency 7. Penjelasan Konsep MVC
  • 87. PERTEMUAN 10. PRESENTASI PROGRESS HASIL PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK DENGAN GOOGLE DESIGN SPRINT DAN RESPONSI LANJUTAN TUGAS BESAR PERTEMUAN 11. PACKAGE DIAGRAM 1. Penjelasan Umum Package 2. Penjelasan Umum Package Diagram 3. Konsep Namespace dan Class Referring 4. Package Dependency 5. Package untuk Manajemen Use Case
  • 88. PERTEMUAN 12. SEQUENCE DIAGRAM 1. Penjelasan Umum Sequence Diagram 2. Penjelasan Notasi, Semantic, dan Stereotype Umum Sequence Diagram 3. Konsep Time 4. Konsep Events, Sinyal, dan Pesan 5. Konsep Activation Bars 6. Konsep Nested Message 7. Hubungan Use Case Diagram, Kelas Diagram, dan Sequence Diagram 8. Konsep Sequence Fragment
  • 89. PERTEMUAN 13. STATE MACHINE DIAGRAM DAN DEPLOYMENT DIAGRAM 1. Penjelasan Umum State Machine Diagram 2. Konsep Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada State Machine Diagram 3. Konsep State dan Transisi 4. State Dalam Perangkat Lunak 5. Penjelasan Umum Deployment Diagram 6. Konsep Notasi, Semantik, dan Stereotype Pada Deployment Diagram 7. Konsep Node 8. Komunikasi Antar Node
  • 90. PERTEMUAN 14. BISNIS MODEL DAN AKUISISI PENGGUNA 1. Penjelasan Umum Bisnis Model 2. Model Bisnis Canvas 3. Komponen Pada Model Bisnis Canvas 4. Model Pendapatan 5. Penjelasan Konsep Akuisisi Pengguna 6. Simulasi Go to Market PERTEMUAN 15. RESPONSI TUGAS BESAR AKHIR DAN LAPORAN IMPLEMENTASI SERTA PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PUBLIC DI TUGAS BESAR PERTEMUAN 16. PRESENTASI KELOMPOK TUGAS BESAR DAN TES LISAN INDIVIDUAL