Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Παρουσίαση εργασίας στο 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στο Βόλο
Διδασκαλία αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Η περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Nikos Michailidis
Η εργασία παρουσιάζει μια διδακτική πρόταση η οποία αποσκοπεί στην ανάπτυξη αλγοριθμικών ικανοτήτων και προγραμματιστικών τεχνικών των μαθητών/τριών της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης της τρίτης Λυκείου. Συγκεκριμένα, οι μαθητές καλούνται να κατανοήσουν την έννοια των μονοδιάστατων πινάκων και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους κάνοντας χρήση του λογισμικού «Διερμηνευτής της Γλώσσας» στο πλαίσιο του μαθήματος «Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» (ΑΕΠΠ). Συνολικά, το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο περιέχει τρία (3) Φύλλα ασκήσεων, έξι (6) προγράμματα σε ΓΛΩΣΣΑ, ένα τεστ και μια άσκηση.
Συγγραφείς: Γιάννης Σαρημπαλίδης, Νίκος Μιχαηλίδης και Άνθιμος Μισαηλίδης
Μία ενότητα της φυσικής όπου οι ίδιοι οι μαθητές αναλαμβάνουν την ευθύνη της μάθησης, με τους δικούς ρυθμούς, όχι απαραίτητα στο σχολείο, συνδυάζοντας τόσο τεχνολογικά μέσα, όσο και έντυπο υλικό.
Σχεδιασμός μικροδιδασκαλίας 20 λεπτών, για σεμινάριο εξειδίκευσης επιμόρφωσης, με τίτλο «Εκπαιδεύοντας Εκπαιδευτές Ενηλίκων: Ανάπτυξη Διδακτικών Ικανοτήτων»
PATHS at Digital Humanities Congress 2012pathsproject
A presnetation about the project given by N. Aletras, P.D. Clough, S. Fernando, N.Ford, P. Goodale, M.M. Hall and M. Stevenson from the Information School /Department of Computer Science, University of Sheffield
Sheffield, 6th – 8th September 2012
Παρουσίαση εργασίας στο 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στο Βόλο
Διδασκαλία αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Η περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Nikos Michailidis
Η εργασία παρουσιάζει μια διδακτική πρόταση η οποία αποσκοπεί στην ανάπτυξη αλγοριθμικών ικανοτήτων και προγραμματιστικών τεχνικών των μαθητών/τριών της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης της τρίτης Λυκείου. Συγκεκριμένα, οι μαθητές καλούνται να κατανοήσουν την έννοια των μονοδιάστατων πινάκων και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους κάνοντας χρήση του λογισμικού «Διερμηνευτής της Γλώσσας» στο πλαίσιο του μαθήματος «Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» (ΑΕΠΠ). Συνολικά, το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο περιέχει τρία (3) Φύλλα ασκήσεων, έξι (6) προγράμματα σε ΓΛΩΣΣΑ, ένα τεστ και μια άσκηση.
Συγγραφείς: Γιάννης Σαρημπαλίδης, Νίκος Μιχαηλίδης και Άνθιμος Μισαηλίδης
Μία ενότητα της φυσικής όπου οι ίδιοι οι μαθητές αναλαμβάνουν την ευθύνη της μάθησης, με τους δικούς ρυθμούς, όχι απαραίτητα στο σχολείο, συνδυάζοντας τόσο τεχνολογικά μέσα, όσο και έντυπο υλικό.
Σχεδιασμός μικροδιδασκαλίας 20 λεπτών, για σεμινάριο εξειδίκευσης επιμόρφωσης, με τίτλο «Εκπαιδεύοντας Εκπαιδευτές Ενηλίκων: Ανάπτυξη Διδακτικών Ικανοτήτων»
PATHS at Digital Humanities Congress 2012pathsproject
A presnetation about the project given by N. Aletras, P.D. Clough, S. Fernando, N.Ford, P. Goodale, M.M. Hall and M. Stevenson from the Information School /Department of Computer Science, University of Sheffield
Sheffield, 6th – 8th September 2012
Comparing taxonomies for organising collections of documentspathsproject
This document compares different taxonomies for organizing large collections of documents. It examines four existing manually created taxonomies (Library of Congress Subject Headings, WordNet Domains, Wikipedia Taxonomy, DBpedia) and two methods for automatically deriving taxonomies (WikiFreq and LDA topics) for organizing a large online cultural heritage collection from Europeana. It then presents two human evaluations of the taxonomies, measuring cohesion and analyzing concept relations, and finds that the manual taxonomies have high-quality relations while the novel automatic method generates very high cohesion.
Personalizing Access to Cultural Heritage Collections using Pathwayspathsproject
This document discusses personalizing access to cultural heritage collections using pathways. It proposes that paths or trails are a flexible model for navigation that can enhance the user experience and support learning. The document describes the PATHS project, which aims to implement user models and provide a mechanism for users to create and share pathways through digital collections. Personalized access will be provided by adapting suggested routes to individual users and groups.
IND-2012-243 DAV Public School, Kansbahal -Wonders of Herbs - A journey towar...designforchangechallenge
The DAV Public School in Kansbahal undertook a project to create an herbal garden on their school campus from September 3-9, 2012. Students were divided into groups named after herbs and given responsibility for certain plants. Activities included cleaning the garden site, an education program about herbs, collecting and planting over 60 herb varieties, and designing the garden. The herbal garden was inaugurated on September 9 and aims to create awareness of medicinal plants and a greener environment.
Las canciones del colegio son importantes para crear un sentido de comunidad y tradición entre los estudiantes y profesores. Canciones como el himno del colegio o canciones coreadas durante eventos deportivos ayudan a unir a todos bajo los colores y valores de la escuela. Estas canciones pasan de generación en generación y ayudan a mantener viva la historia y el espíritu del colegio a través de los años.
User-Centred Design to Support Exploration and Path Creation in Cultural Her...pathsproject
This document describes research on developing a prototype system to enhance user interaction with cultural heritage collections through a pathway metaphor. It involved gathering user requirements through surveys and interviews. Key findings include:
1) Existing online paths tend to be linear and static, limiting exploration, though users preferred more flexible, theme-based paths that allowed branching.
2) Interviews found the path metaphor could represent search histories, journeys of discovery, linked metadata, guides into collections, routes through collections, and more.
3) An interaction model was developed involving consuming, collecting, creating and communicating about paths to support exploration, learning and engagement.
4) The prototype aims to integrate path creation, use and sharing to better support
PATHS at the Language Technology Group, Computer Science and Software Enginee...pathsproject
Presentation given by Mark Stevenson, University of Sheffield, at the Language Technology Group, Computer Science and Software Engineering Department, Melbourne University.
The document repeats the phrase "holiday is..." multiple times without providing any additional context or information about holidays. It does not substantively discuss holidays.
Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhETArgiro Nitsa
«Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhET μέσα από τη θεωρία και την πράξη»
Η συγκεκριμένη έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του ΠΜΣ- ΤΠΕΕ
Ο προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη - Επιμόρφωση ΠΕ06Niki Lambropoulos PhD
Eξ’ Αποστάσεως Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών με Νέες Τεχνολογίες: Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΚΑΙ ΤΗΣ KΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ
Evgenideio Foundation, Athens, 5-6 November 2016
http://synedrio.edu.gr/
3. Ορισμός Προβλήματος - Σκοπός
Αδυναμία παραδοσιακής διδασκαλίας κάλυψης σύγχρονων αναγκών της
εκπαίδευσης.
Αναζήτηση καινοτόμων και αποτελεσματικών τρόπων μάθησης από τους
εκπαιδευτικούς.
Συμβολή της εξέλιξης του Διαδικτύου στην εισαγωγή των Νέων
Τεχνολογιών στην υπηρεσία της εκπαίδευσης.
4.
5. Στόχοι Διπλωματικής Εργασίας
Ανάδειξη παιδαγωγικής αξίας των επιτραπέζιων παιχνιδιών και της διαδικασίας
σχεδίασής τους (Board Game Design Process).
Παροχή κινήτρου στους εκπαιδευτικούς προσχολικής αγωγής και εκπαίδευσης για
συνεχιζόμενη κατάρτιση, όσον αφορά σε θέματα, που προσδίδουν νόημα στη μάθηση
(meaningful learning).
6. Τίτλος Πιλοτικής Εφαρμογής
«Η εναλλαγή των εποχών μέσω της αξιοποίησης της διαδικασίας σχεδιασμού
επιτραπέζιων παιχνιδιών»
7. Σχολείο: 73ο Νηπιαγωγείο Αθηνών
Διδακτικές Ώρες: 6-7
Λίγα Λόγια για το Εκπαιδευτικό Σενάριο
Γνωστικές Περιοχές: Παιδί και Φυσικό Περιβάλλον, Παιδί και Μαθηματικά, Παιδί και Ανθρωπογενές Περιβάλλον, Παιδί
και Πληροφορική, Παιδί, Δημιουργία και Έκφραση, Παιδί και Γλώσσα (Διαθεματικό).
Ηλικίας 5-6 Ετών
Έξι Εκπαιδευόμενοι
Αγόρια και Κορίτσια
Ανομοιογενές Γνωστικό Υπόβαθρο
Ψηφιακά Μέσα: Storyboard That, Kerpoof Studio, Tux Paint, Jigsaw Planet, Cube Creator, Προσομοίωση,
Οπτικοακουστικό Υλικό.
9. Στάδιο 1ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
1. Παρουσίαση και
Εξάσκηση με
Επιτραπέζια Παιχνίδια
2. Αφόρμηση και Εισαγωγή
Θέματος
3. Κατανόηση
Προβλήματος και
Αναζήτηση Λύσης
Storyboards
4. Παρουσίαση
Αποτελέσματος μέσω
Δραματικής Έκφρασης και
Storyboards
10. Στάδιο 1ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
5. Ανίχνευση
Πρότερων Ιδεών
μέσω Αινιγμάτων και
Κατηγοριοποίηση
6. Σύνδεση Φαινομένου-
Μύθου μέσω της
Δημιουργίας Καρτών
7. Πειραματισμός με
Περιβάλλον
Προσομοίωσης
Αναπαράσταση
8. Εφαρμογή των Νέων
Γνώσεων Μέσω
Αναπαράστασης
11. Στάδιο 2ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
9. Προτυποποίηση
Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού
10. Σχεδίαση
Επιτραπέζιου Παιχνιδιού
12. Στάδιο 3ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
11. Έλεγχος
Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού
12. Επιστροφή στις
Κάρτες και Διατύπωση
Ερωτήσεων από τον
Εκπαιδευτικό
13. Συμπλήρωση
Ρουμπρίκων από τον
Εκπαιδευτικό
13. Ευρήματα Αποτίμησης Επίδοσης των Εκπαιδευομένων
Δεξιότητες Οικοδόμησης της Γνώσης, της
Εννοιολογικής Αλλαγής και της
Αξιοποίησης των Νέων Τεχνολογιών
55%
47%
1η Ομάδα
2η Ομάδα
Δεξιότητες Σχεδίασης Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού και της Αξιοποίησης των Νέων
Τεχνολογιών
29% 32%
1η Ομάδα
2η Ομάδα
Δεξιότητες Συνεργασίας, Αλληλεπίδρασης
και Συμμετοχικότητας στη Μαθησιακή
Διαδικασία
72% 80%
1η Ομάδα
2η Ομάδα
14. Ερμηνεία Ευρημάτων
Έδειξαν έντονη διάθεση για συμμετοχικότητα και εμπλοκή στη διαδικασία.
Συμμετείχαν ενεργά στις συζητήσεις της ομάδας τους.
Τροποποίησαν και εμπλούτισαν στοιχεία επιτραπέζιων παιχνιδιών χρησιμοποιώντας τη
φαντασία και δημιουργικότητα.
Εξωτερίκευσαν την επιθυμία επανάληψης του παιχνιδιού.
Διατύπωσαν προβλέψεις και προσέγγισαν τη γνώση, όσον αφορά στο φαινόμενο του
μακρόκοσμου.
Αξιοποίησαν τις περισσότερες δυνατότητες των λογισμικών.
25. Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Οδηγού
Ευχρηστία διαδικτυακού εκπαιδευτικού
οδηγού
Κίνητρο για περισσότερη ενασχόληση με το
αντικείμενο προς εξέταση
26. Συμπεράσματα και Μελλοντικές Επεκτάσεις
Η αποτελεσματικότητα (effectiveness), η αποδοτικότητα (efficiency) & η
ικανοποίηση (satisfaction) των χρηστών συνθέτουν την ευχρηστία του
εκπαιδευτικού οδηγού.
Εμπλουτισμός περιεχομένου με περισσότερα κατατοπιστικά παραδείγματα
εφαρμογής.
Παράθεση στόχων σε κάθε θεματική ενότητα.
Παρουσίαση εκπαιδευτικού υλικού σε μορφή video.
Κάλυψη περισσότερων καίριων εκπαιδευτικών θεμάτων προς έρευνα μέσω
ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού.
Προσπάθειες ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού από
απόσταση αποτελούν κίνητρο για συνεχιζόμενη κατάρτιση
και προαγωγή της αυτοδιδασκαλίας.
27. Βιβλιογραφία και Αναφορές
Binns, B., Swan, M., & Gillespie, J. (χ.η.). Design a Board Game. Teacher’s Guide. Shell Centre for Mathematical Education.
Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers. USA: Course Technology.
Ελληνική Πύλη Παιδείας (2005). E-γεωγραφία. Ανακτήθηκε 5/11/2013, από τη διεύθυνση http://geogr.eduportal.gr/askhseis/epoxes2/epoxes_a_ta.htm
Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. S. (2008). Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. USA: Elsevier Inc.
Institute of Play (χ.η.). Design Pack, Games & Learning.
Moursund, D. (2006). Introduction to Using Games in Education: A Guide for Teachers and Parents. College of Education, University of Oregon.
Rouse, R. III (2005). Game Design Theory and Practice (2nd ed.).
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge: The MIT Press.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Carnegie Mellon University. USA: Elsevier Inc.
Schreiber, I. (χ.η.). Game Design Concepts: An Experiment in Game Design and Teaching.
28. Δέσποινα Κωτσίδου – ME 12016
Επιβλέπων Καθηγητής: Σ. Ρετάλης, Καθηγητής
Πειραιάς, 25 Ιουνίου 2014
Editor's Notes
Καλησπέρα σας. Είμαι η Κωτσίδου Δέσποινα και ο τίτλος της μεταπτυχιακής διπλωματικής μου εργασίας είναι…
Το περιεχόμενο της παρουσίασης διαρθρώνεται στις εξής ενότητες
Η αδυναμία του συμβατικού τρόπου μάθησης να εκπληρώσει τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα έχει οδηγήσει τους εκπαιδευτικούς προσχολικής αγωγής στην προκειμένη περίπτωση να αναζητούν καινοτόμες και δυναμικές μεθόδους μάθησης, όπως είναι η διαδικασία σχεδίασης επιτραπέζιων παιχνιδιών (Board Game Design Process), χωρίς όμως να γνωρίζουν τον τρόπο της ενσωμάτωσής της. Παράλληλα, στα πλαίσια της συγκεκριμένης εκπαιδευτικής ανάγκης, σε συνάρτηση με την εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού, επιδιώκεται η αξιοποίηση της μεθοδολογίας της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης με την ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικού διαδικτυακού οδηγού, ο οποίος εμπεριέχει αλληλεπιδραστικό διδακτικό υλικό υιοθετώντας τις αρχές του e-learning, αλλά και της εκπαίδευσης ενηλίκων.
Πεδίο της παρούσας έρευνας, λοιπόν, αποτελεί η μέθοδος Board Game Design Process, προκειμένου να επιτευχθεί η αυτενεργός μάθηση και η προσέγγιση γνωστικών αντικειμένων υψηλού βαθμού δυσκολίας από τους εκπαιδευόμενους μέσω της παιγνιώδους εμπειρίας, καθώς οι ίδιοι έχοντας αναλάβει το ρόλο του παίκτη και του σχεδιαστή ταυτόχρονα επιδίδονται σε συνεχείς προκλήσεις καλλιεργώντας πληθώρα δεξιοτήτων.
Ο στόχος που επιχειρεί η παρούσα διπλωματική εργασία να επιτύχει είναι, λοιπόν, διττός. Αφενός, γίνεται προσπάθεια ανάδειξης της παιδαγωγικής αξίας και των οφελών των εκπαιδευτικών επιτραπέζιων παιχνιδιών και της διαδικασίας σχεδίασής τους μέσω της βιβλιογραφικής ανασκόπησης, αλλά και της πραγματοποίησης της πιλοτικής εφαρμογής σε πραγματικές συνθήκες μάθησης. Αφετέρου, η ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικού διαδικτυακού οδηγού λειτουργεί ως κίνητρο μετεκπαίδευσης και εκσυγχρονισμού της μαθησιακής διαδικασίας υποστηρίζοντας τις διαφορετικές γνωστικές ανάγκες, τον προσωπικό ρυθμό και τρόπο μάθησης του απευθυνόμενου πολυποίκιλου κοινού.
Ως παράδειγμα εφαρμογής της διαδικασίας σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών σε σχολική μονάδα, παρουσιάζεται το πιλοτικό πρόγραμμα με τίτλο «Η εναλλαγή των εποχών μέσω της αξιοποίησης της διαδικασίας σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών». Η δημιουργία του πρότυπου εκπαιδευτικού σεναρίου έχει πραγματοποιηθεί βάσει των αρχών, που διέπουν τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό.
Το πιλοτικό πρόγραμμα πραγματοποιήθηκε στο 73ο Νηπιαγωγείο Αθηνών και η εκτιμώμενη διάρκειά του υπολογίζεται στις 6-7 διδακτικές ώρες. Το εκπαιδευτικό σενάριο με θέμα την Εναλλαγή των Εποχών, έχει δημιουργηθεί στα πλαίσια της διαθεματικότητας με εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές, όπως… Ο αριθμός των εκπαιδευομένων ανερχόταν στους έξι και ο ρόλος των Νέων Τεχνολογιών είναι καθοριστικός, καθώς για τις ανάγκες του σεναρίου αξιοποιήθηκαν λογισμικά δημιουργικότητας, όπως το Storyboard That, το Kerpoof Studio, αλλά και προσομοίωση και οπτικοακουστικό υλικό. Στο σημείο αυτό είναι αξιοσημείωτο να διευκρινιστεί ότι το επιτραπέζιο παιχνίδι έχει δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας φυσικά υλικά, δηλαδή αποτελεί ένα αναλογικό board game, το οποίο βασίζεται σε ιστορία.
Η εκπαιδευτική προσέγγιση που υιοθετείται στο εκπαιδευτικό σενάριο είναι το Κονστρουκτιβιστικό Μοντέλο Διδασκαλίας των Oldham και Driver και οι αντίστοιχες αρχές του σε συνάρτηση με την ενσωμάτωση της μεθόδου και των σταδίων του board game design process.
1. Κατά το προπαρασκευαστικό στάδιο αρχικά οι εκπαιδευόμενοι χωρίστηκαν σε ομάδες των 3 ατόμων και κλήθηκαν να παίξουν συνεργατικά επιτραπέζια παιχνίδια, που τους είχαν παρουσιαστεί. Κατόπιν, οι ίδιοι τροποποίησαν και προχώρησαν στην προσθήκη στοιχείων αυτών, όπως είναι κανόνες, προκλήσεις, ερωτήσεις σε κάρτες. Με αυτόν τον τρόπο, κατανοούν τη λειτουργικότητα ενός παιχνιδιού.
2. Έπειτα, ως αφόρμηση και για την εισαγωγή του θέματος της εναλλαγής των εποχών, ο εκπαιδευτικός αφηγήθηκε το παραμύθι της αρχαίας μυθολογίας «Περσεφόνη, η Λατρεμένη Κόρη». Οι εκπαιδευόμενοι έχοντας μια συγκεκριμένη ιδέα να αναπτύξουν, επικεντρώνονται καλύτερα στο σχεδιασμό επιτραπέζιου παιχνιδιού που βασίζεται σε ιστορία.
3. Στη συνέχεια, οι ομάδες προκειμένου να κατανοήσουν το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίζει ο κεντρικός χαρακτήρας και για την αναζήτηση της λύσης, απάντησαν στα ερωτήματα του εκπαιδευτικού. Για παράδειγμα «Η Περσεφόνη με ποιο τρόπο θα κατορθώσει να ξεφύγει από τα έγκατα της γης;», ή «Τι θα συμβεί στη γη, αν η Περσεφόνη επιστρέψει στη μητέρα της;», εντείνοντας την προσοχή, τη φαντασία και παρατηρητικότητά τους.
4. Η κάθε ομάδα παροτρύνθηκε να διαμορφώσει σχέδιο δράσης και αφού κατέληξε σε μια πιθανή λύση του προβλήματος, παρουσίασε τα αποτελέσματά της μέσω της δραματικής έκφρασης. Ως λύση στο πρόβλημα της Περσεφόνης, η 1η ομάδα κατέληξε ότι οι Θεοί του Ολύμπου θα μπορούσαν να προσφέρουν τη λύση, ενώ η 2η ανέφερε ότι ένας μάγος θα βοηθούσε για την επίτευξη του στόχου της Περσεφόνης.
- Αφού οι 2 ομάδες κατέληξαν συνεργατικά για τη διαφορετική εξέλιξη της ιστορίας, την αποτύπωσαν στα Storyboards μέσω της αξιοποίησης του λογισμικού Storyboard That.
5. Κατόπιν για την ανίχνευση των πρότερων ιδεών, τα μέλη της κάθε ομάδας κλήθηκαν να επιλύσουν αινίγματα σχετικά με τις εποχές και τα χαρακτηριστικά τους γνωρίσματα, τα οποία τα κατηγοριοποίησαν στις αντίστοιχες εποχές. Ωστόσο κάποια αινίγματα αναφέρονταν στη γη και στον ήλιο.
6. Ως επιπλέον δραστηριότητα, για να επιτευχθεί η διαγνωστική αξιολόγηση, αποτελεί η δημιουργία καρτών. Η κάθε ομάδα χρησιμοποιώντας το λογισμικό Kerpoof Studio, δημιούργησε τη δική της κάρτα απεικόνισης της κατάστασης της γης ανάλογα με τα συναισθήματα της Θεάς Δήμητρας, προκειμένου να κατανοήσουν πως αντιλαμβανόντουσαν οι αρχαίοι Έλληνες το φαινόμενο του μακρόκοσμου.
7. Στη συνέχεια, για αναδόμηση των ιδεών πειραματίστηκαν με περιβάλλον προσομοίωσης, όσον αφορά στο ρόλο της γης και του ήλιου για τη δημιουργία του φυσικού φαινομένου, ώστε να γνωρίσουν την επιστημολογική αλήθεια και εξήγηση.
8. Έπειτα, για την εφαρμογή των νέων γνώσεων κλήθηκαν να αναπαραστήσουν με την κίνηση την περιφορά της γης γύρω από τον ήλιο.
9. Κατά το παραγωγικό στάδιο, οι ομάδες για την προτυποποίηση του επιτραπέζιου παιχνιδιού, δημιούργησαν σκίτσα και συναποφάσισαν από πόσα κουτάκια θα αποτελείται το ταμπλό, ποιοι θα είναι οι κανόνες, οι προκλήσεις, οι βασικές ενέργειες, ο στόχος, ο χώρος και τα συστατικά του επιτραπέζιου παιχνιδιού.
10. Ενώ κατά τη σχεδίασή του, οι ίδιοι δημιούργησαν το ταμπλό. Στη θέση του ζαριού, οι ίδιοι χρησιμοποίησαν γλωσσοπίεστρα, τα οποία απεικόνιζαν την αριθμητική πράξη της πρόσθεσης με τελικό αποτέλεσμα το 6. Επίσης, περιεχόμενο του παιχνιδιού αποτελούσε ο μύθος της Περσεφόνης και προκλήσεις με θετική σημασία αποτελούν οι Θεοί του Ολύμπου, που προσφέρουν τη λύση και αν οι παίκτες τύχουν σε κουτάκι που απεικονίζονται οι Θεοί του Ολύμπου τότε προχωρούν 1 βήμα στο ταμπλό. Ενώ, προκλήσεις με αρνητική σημασία αποτελούν εμπόδια, όπως φίδια, λάβα, όπως ανέφεραν τα παιδιά και αν τύχουν σε αυτά οι παίκτες, τότε ρίχνουν τον κύβο ερωτήσεων που έχει δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός και απαντούν αναλόγως. Αν απαντήσουν σωστά, τότε προχωρούν 2 βήματα στο ταμπλό, ενώ αν απαντήσουν λανθασμένα, τότε μετακινούν το πιόνι τους 2 θέσεις πίσω στο ταμπλό. Οι ερωτήσεις είναι σχετικές με το φαινόμενο εναλλαγής των εποχών, τις εποχές, το ρόλο της γης και του ήλιου, όπως «Με ποιο τρόπο δημιουργούνται οι εποχές;», «Τι σχήμα έχει η γη;».
11. Τέλος, οι ομάδες αξιολόγησαν το τελικό τους αποτέλεσμα μέσω των επαναλήψεων, χωρίς να διακρίνουν σοβαρές αδυναμίες και του απέδωσαν τον τίτλο «Χάθηκε η Περσεφόνη», τονίζοντας το βασικό πρόβλημα του κεντρικού προσώπου.
12. Για την επανεξέταση των αρχικών τους ιδεών, επέστρεψαν στις κάρτες της γης και του ήλιου, που είχαν παρουσιαστεί σε προγενέστερο στάδιο, για να εξετάσουν το φαινόμενο από διαφορετική σκοπιά. Επιπλέον, οι ερωτήσεις του εκπαιδευτικού είναι καθοριστικές, όπως «Όταν οι ακτίνες του ήλιου είναι στραμμένες προς το βόρειο ημισφαίριο, οι άνθρωποι τι είδους ρούχα πρέπει να φορούν εκεί;». Με αυτόν τον τρόπο, συνδέεται το φυσικό φαινόμενο με την καθημερινή ζωή.
13. Κατόπιν, για να ολοκληρωθεί η πορεία του σεναρίου, ο εκπαιδευτικός συμπληρώνει ρουμπρίκες αξιολόγησης βάσει των κριτηρίων και των μαθησιακών στόχων που έχει θέσει εξ αρχής, προκειμένου να αποτιμηθεί η επίδοση των ομάδων, αλλά και η καταλληλότητα του σεναρίου.
Ως εργαλείο αξιολόγησης των δεξιοτήτων των εκπαιδευομένων χρησιμοποιούνται κλίμακες διαβαθμισμένων κριτηρίων (ρουμπρίκες). Παράλληλα, ορίστηκαν ερευνητικά ερωτήματα, τα οποία απαντώνται μέσω της εξέτασης ερευνητικών μεταβλητών, όσον αφορά στις δεξιότητες οικοδόμησης της γνώσης από τους μαθητές και της εννοιολογικής αλλαγής, δεξιότητες της σχεδίασης ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού και τέλος, δεξιότητες συνεργασίας. Στο σημείο αυτό παρατηρούμε τα αποτελέσματα της συνολικής προσπάθειας των εκπαιδευομένων από την εφαρμογή των τριών ενδεικτικών ρουμπρίκων που δημιουργήθηκαν για το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο βάσει των δεικτών αποτίμησης και της αντίστοιχης βαρύτητας.
Μετά από τη συλλογή των δεδομένων και αποτελεσμάτων της έρευνας, που προκύπτουν από τη συμπλήρωση ρουμπρίκων, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι…
Παράλληλα, δημιουργήθηκε εκπαιδευτικός οδηγός με τίτλο «Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας σχεδιάζουν τα δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια» επιτελώντας το σκοπό της εξοικείωσης των εκπαιδευτικών με τη νοοτροπία της σχεδίασης ακολουθώντας μια εναλλακτική και πρωτοποριακή πορεία της διδακτικής πρακτικής.
Ο εκπαιδευτικός οδηγός και το διδακτικό υλικό έχουν αναπτυχθεί με την αξιοποίηση του εργαλείου ηλεκτρονικής μάθησης, το Articulate Storyline, το οποίο αποτελεί και ένα ισχυρό περιβάλλον συγγραφής (authoring tool) με δυνατότητες παροχής ανατροφοδότησης και υψηλού βαθμού διαδραστικότητας , ευελιξίας και προσαρμοστικότητας.
Το εν λόγω εκπαιδευτικό υλικό διαιρείται σε οχτώ ενότητες – σκηνές, οι οποίες αποτελούνται από επιμέρους διαφάνειες. Η μεταξύ τους σύνδεση παρουσιάζεται στους χρήστες μέσω του διαγράμματος σεναρίου μαθήματος storyview και των διακλαδώσεων.
Η αρχική σκηνή του περιεχομένου έχει ως τίτλο «Εισαγωγή Μαθήματος» και έχει ως κύριο σκοπό την παρουσίαση του εκπαιδευτικού οδηγού παρέχοντας εφικτούς στόχους, που οι εκπαιδευτικοί θα κατακτήσουν μετά το πέρας της μελέτης τους, κριτήριο το οποίο συμβάλλει στην αποδοτικότητα και αποτελεσματικότητα του μαθησιακού περιβάλλοντος.
Επιπλέον, καθ’ όλη τη διάρκεια εξέλιξης του εκπαιδευτικού υλικού για περισσότερη παροχή υποστήριξης και βοήθειας στους διδασκόμενους, αξιοποιείται ένας εικονογραφημένος χαρακτήρας.
Στην ίδια σκηνή μέσω του κύριου μενού οι εκπαιδευτικοί έχουν την ευκαιρία να επιλέξουν όποια θεματική ενότητα επιθυμούν να μελετήσουν μεταβαίνοντας σε αυτή.
Ενώ, στη δεύτερη σκηνή με τίτλο «Διαδικασία Σχεδίασης Επιτραπέζιου Παιχνιδιού» οι εμπλεκόμενοι χρήστες εκτός από τον ρόλο του εκπαιδευτικού κατά τη διαδικασία της σχεδίασης, ανακαλύπτουν τα στάδια και τα αντίστοιχα βήματα και φύλλα εργασίας της διαδικασίας κάνοντας κλικ στα ανάλογα κουμπιά. Με τον ίδιο τρόπο είναι δομημένες και οργανωμένες και οι υπόλοιπες διαφάνειες της 2ης σκηνής με τα βήματα που συμπεριλαμβάνουν.
Η 3η σκηνή εμπεριέχει τα φύλλα εργασίας που συγκαταλέγονται στα βήματα της διαδικασίας. Κάθε φύλλο εργασίας αποτελείται από επιμέρους ερωτήσεις – βήματα σε μορφή κουμπιών και κατά την επιλογή τους εμφανίζεται πλαίσιο με την ανάλυση και περιγραφή τους.
Κατόπιν, στην 4η σκηνή «Περιγραφή και Ανάλυση Επιτραπέζιου Παιχνιδιού», παρουσιάζονται τα στοιχεία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού ως παράδειγμα, προκειμένου οι εκπαιδευόμενοι να κατανοήσουν τη λειτουργικότητά του. Τα 6 μέρη του επιτραπέζιου παιχνιδιού είναι σε μορφή κουμπιών, ώστε να εμφανιστεί το αντίστοιχο layer.
Στην 5η σκηνή με τίτλο «Μελέτη Περίπτωσης», η διαφάνεια «Παράδειγμα Εφαρμογής σε Σχολική Μονάδα» έχει ως σκοπό την περιγραφή διεξαγωγής ενός πρότυπου εκπαιδευτικού σεναρίου αξιοποίησης της σχεδίασης επιτραπέζιων παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία του 73ου Νηπιαγωγείου Αθηνών. Έπειτα, οι ίδιοι μπορούν να επιλέξουν ένα από τα στάδια της διαδικασίας, ώστε να μελετήσουν τις δραστηριότητες που υλοποιήθηκαν στο συγκεκριμένο στάδιο. Εκτός από κείμενο, παρέχεται φωτογραφικό υλικό από την εφαρμογή του σεναρίου.
Στην 2η διαφάνεια “Board Game Design Rubric”, της 6ης σκηνής με τίτλο «Αξιολόγηση» οι εκπαιδευόμενοι έχουν την ευκαιρία μέσω της περιγραφής να διδαχτούν ποια είναι τα κριτήρια και τα επίπεδα που συμπεριλαμβάνονται, όσον αφορά στις δεξιότητες σχεδίασης, καθώς και την κλίμακα βαθμολογίας.
Η 7η σκηνή με τίτλο «Quiz Εξάσκησης» αποσκοπεί στην εξοικείωση των εκπαιδευομένων με τη μέθοδο που εξετάζεται με βιωματικό τρόπο μέσω ενός quiz τύπου “drag & drop”. Αρχικά, η 1η διαφάνεια («Πληροφορίες»), είναι βοηθητική, προσφέροντας λεπτομέρειες για την ιστορία, που θα αποτελεί το περιεχόμενο του επιτραπέζιου παιχνιδιού. Ακόμη έχουν τοποθετηθεί markers με την υπόδειξη «πίσω», ώστε η πλοήγηση στις πληροφορίες του επιτραπέζιου παιχνιδιού προς δημιουργία να πραγματοποιείται εύκολα.
Στη συνέχεια, αφού ενημερωθούν σχετικά με τις λεπτομέρειες, τότε θα ξεκινήσει το quiz, το οποίο είναι δομημένο ανά στάδιο και βήμα της διαδικασίας σχεδίασης. Οι εκπαιδευόμενοι έχουν στη διάθεσή τους συγκεκριμένες επιλογές και μπορούν να σύρουν μία της προτίμησής τους στο κατάλληλο πεδίο. Επίσης, όταν σύρουν την επιλογή τους, τότε τους εμφανίζεται ένα layer με την αντίστοιχη ανατροφοδότηση τονίζοντας και υπενθυμίζοντάς τους πως πρέπει να δράσουν στη συνέχεια για ορθά αποτελέσματα. Με αυτόν τον τρόπο, εκπληρώνεται ο στόχος της αλληλεπίδρασης των χρηστών με το εκπαιδευτικό υλικό.
Στόχος της τελευταίας και 8ης σκηνής είναι η ανακεφαλαίωση του μαθησιακού υλικού του οδηγού, προκειμένου οι εκπαιδευόμενοι να έχουν συγκεντρωμένη και κατά νου τη σημαντική ύλη του περιεχομένου που διδάχτηκαν.
Παράλληλα, ο επίλογος και η ολοκλήρωση των θεματικών ενοτήτων του εκπαιδευτικού οδηγού επιτυγχάνονται μέσω ενός μηνύματος που εμφανίζεται με ευχές για την ενσωμάτωση της μεθόδου, που εξετάστηκε, στη μαθησιακή διαδικασία από τους εκπαιδευομένους. Τέλος, εμπεριέχονται γλωσσάρι και βοηθητικοί πόροι.
Η διεύθυνση του εκπαιδευτικού οδηγού στο Διαδίκτυο είναι η εξής.
Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό αξιολογείται με τη χρήση ερωτηματολογίου με τα κατάλληλα κριτήρια, ως μεθοδολογικό εργαλείο συλλογής δεδομένων. Ειδικότερα, διανεμήθηκε σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και αφού μελέτησαν και χρησιμοποίησαν τον διαδικτυακό εκπαιδευτικό οδηγό, παροτρύνθηκαν να απαντήσουν σε 39 ερωτήσεις κλειστού και ανοικτού τύπου με στόχο την αξιολόγηση της ποιότητας και τον έλεγχο της τήρησης των προϋποθέσεων και προδιαγραφών.
Στο ερωτηματολόγιο οι απαντήσεις των χρηστών ζητήθηκαν σε κλίμακα βαθμολόγησης από το ένα ως το ελάχιστο (καθόλου) έως το πέντε ως το μέγιστο (πάρα πολύ). Μετά από τη συλλογή και ανάλυση δεδομένων, εξάγονται συγκεκριμένα συμπεράσματα, όσον αφορά στην ποιότητα του παρόντος διαδικτυακού εκπαιδευτικού οδηγού, όπως για παράδειγμα σε ποσοστό 60% οι εκπαιδευτικοί το χαρακτήρισαν εύκολο, ενώ στην ερώτηση αν ο οδηγός αποτελεί κίνητρο, οι εκπαιδευτικοί απάντησαν «Σίγουρα ναι» σε ποσοστό 80%.
Ωστόσο, παρά τη θετική αντιμετώπιση και την ικανοποιητική συνολική εκτίμηση των χρηστών του διαδικτυακού εκπαιδευτικού οδηγού, όσον αφορά στην ποιότητα και ευχρηστία του, αξίζει να ληφθούν υπόψη τα βελτιωτικά σχόλια, παρατηρήσεις και προτάσεις των συμμετεχόντων για ακόμη περισσότερο δυναμικά αποτελέσματα.
Τέλος, το γενικό συμπέρασμα της παρούσας έρευνας αποτελεί το γεγονός ότι η ενσωμάτωση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) σε κάθε μοντέλο μάθησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας ενισχύει τα κίνητρα των ατόμων για την προσέγγιση και εξοικείωσή τους με διάφορες γνωστικές περιοχές. Μελλοντικός στόχος, λοιπόν, αποτελεί η ανάπτυξη εκπαιδευτικού υλικού με κύριο μέσο διανομής το Διαδίκτυο, το οποίο θα καλύπτει και άλλα περισσότερα καίρια ερευνητικά θέματα της εκπαίδευσης και θα προάγει την αυτο-διδασκαλία προσαρμοσμένο στις ιδιαίτερες ανάγκες κάθε αναγνώστη και χρήστη.
Στο σημείο αυτό παρατίθενται ενδεικτικές βιβλιογραφικές αναφορές, που χρησιμοποιήθηκαν.